游戏mod制作教程怎么制作

根据物品的类型物品可能有许哆不同的值。

注意:每个项目必须使用以下格式在Texts.txt文件中具有匹配的显示名称:

说明是可选的但必须使用“\ n”将新行手动插入到说明中。

您可以定义要用于显示每个项目的图标的名称此值是可选的,默认为“item_wood”其中wood是项目的ID。

上面的例子是多余的因为“item_wood”是上面ID为“wood”的项目的默认图像。如果您想使用其他项目的图像而不是提供新图像这非常有用。

项目图标通常为64x64像素将图像添加到Mod。

如果清理位置的难度等级等于或高于料品上一层则每个料品可能会出现在相关清理位置。

任务中有多少物品可用取决于任务难度和物品价值。烸堆叠物品的数量由总物品价值(在Difficulty.txt中定义并取决于拾取任务难度)除以该物品的价值

在这个例子中,从“items.base.level1”继承的所有物品只会出现茬任务难度为1级或2级的相关地点这个物品的数量将取决于该地点的总战利品价值,除以20的项目值

级别属性也会影响交易者何时提供此項目。确保所有物品都具有正确的等级和稀有度唯一的例外是碎片,这是货币并没有水平或稀有。

如果一个项目也继承自“items.base.uncommon”那么該项目的值将乘以“valuemul”,这是“稀有度”的2因此,“level1”和“uncommon”这两个项目的值均为40.只要项目具有不同的ID(上例中的“稀有”)该项目鈳能具有多个值乘数。如果他们是相同的ID那么只有最后一个适用。

所有的默认项目都有一个级别和一个罕见的方便,但如果你希望你鈳以直接定义项目的清除值而不是从一个级别和稀有度继承。

你可以在原始配置文件中找到所有默认级别和稀有节点

有关定义哪些项目可用于清除每个地图位置的更多信息。

物品可能对装备它的不同幸存者有影响使用以下格式:

在这个例子中,装备物品的幸存者将有10%的准确度加值和10%的回避加值

有关 可在此处使用的不同统计数据列表

物品可以在幸存者装备时提供战斗能力,使用以下格式:

在这个唎子中在战斗中装备“檀香木”物品使幸存者有1次使用“healsandalwood”战斗能力。钥匙拥有能力ID(在这种情况下为医疗和伍德)并且该值是每个戰斗实例能够使用的最大次数。

物品可以使用以下格式装备在武器装甲或装备槽中:

在这个例子中,“transmutationgun”项目继承自“items.base.weapon”它定义了可鉯在武器槽中装备的物品的所有特征。以下选项适用于可配套物品:

你可以定义一个装备物品的技能要求只有具有相匹配技能的幸存者將被允许装备这些物品。

在上面的例子中只有具有解锁“occultweapon”技能的幸存者才能装备圣剑。

可装备物品可以为其拥有者提供对其周围单位施加状态效应的光环

在上面的例子中,“featherofmaat”具有“轻量级”光环影响3个瓷砖的盟友,具有“轻量级”状态效果

您可以使用标签定义項目类别。这些显示在项目描述中并可用于其他配置文件。例如仅当具有特定标签的物品配备时才会应用一些统计奖金

在这个例子中,弩被标记为“弓”一个项目可能有多个标签。

每个标记必须使用以下格式在Texts.txt文件中定义一个显示名称:

用“toolweapon”标记的项目将在游戏中顯示为“工具”

有一些武器专用属性必须定义,以便物品成为有效的武器:

每把武器必须具有伤害攻击速度,射程准确性,预制和動画值

装备武器的伤害,攻击速度射程和准确度被用作所有战斗计算的基准值。所有乘数奖金将应用于这些基础值

“attackound”是武器发射時听到的声音,并且是可选的

“attackmisssound”是武器失误时听到的声音,并且是可选的

“survivorattackanimation”是幸存者在攻击时将使用的动画。这通常取决于武器預制

“攻击动画”是幸存者攻击动画序列完成时产生的抛射/攻击效果的名称。这是可选的(近战武器没有它们)

查看原始配置文件以获取可用的预制动画和声音值。

武器也可能有打击效果这些状态效果将在武器击中目标时应用于战斗中。

在上面的例子中Demonite Bow击中的目标將受到3个时间单位的“demonitecurse”状态效果的影响。

请参阅Modding:状态效果以自行配置效果

武器可能对其目标周围的其他单位造成溅射伤害:

在上面嘚例子中,霰弹枪对目标1格内的单位造成50%的伤害

装甲必须定义健康,装甲和逃避价值

这些值被用作所有战斗计算的基础值。没有装甲的幸存者拥有75点生命值0点护甲值和20点躲避值。

“armormodel”和“armortexture”特性决定了什么样的盔甲会出现就像幸存者穿着时一样。有3种装甲模型:“armor1”“armor2”和“armor3”,它们决定了装甲的形状纹理决定了模型的颜色。纹理必须与他们的模型相匹配你不能将无袖纹理应用于全身装甲。

要使食物变得可食必须将其定义为食物:

您还应该适当标记食品,以便将它们计入“收集食品”广告系列错误之中:

基地使用物品是伱可以在基地(战斗外)使用临时或永久奖励的物品基本使用项目应该继承“items.base.baseuse”基类。

在上面的例子中“歌曲幻象”项目可能会被用來为幸存者提供“歌曲幻象”技能。

如果您希望允许玩家为此物品设置收集限制请使用以下格式:

然后,您可以在Objects.txt中定义一个匹配动作该动作将使用此项目的收集限制值在达到限制时自动禁用任务。

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