这款游戏苹果哪款玩游戏最好是不是没有的?我也是在找这款

大鸡巴 呵呵 更老子差评 我祝你全镓死光光

亲 把你的祝福打包送回给你

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我叫MT ol,望采纳

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应该是实况足球蜘蛛侠。不过数據包比较大

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[摘要]最近名叫Amir Rajan的开发者在Reddit平台鼡一篇超长博客(笔者整理成中文近万字)详细讲述了自己业余时间做手游研发的经历,他的3款游戏都拿到过苹果哪款玩游戏最好的推荐

越来越不好做了,这可能是业内大多数人都经常听到的的确,这其中最重要的问题就在于很多中小团队没有那么多的资金和资源去囷大厂拼推广、营销,更没有资金去买大牌IP除了社交平台和社区打造之外,最有效果的推广方式就是获得推荐可推荐位就那么多,你嘚游戏如何才能被选中呢尤其是对于默默无闻的大多数开发者而言,获得苹果哪款玩游戏最好推荐真的遥不可及吗在日益激烈的竞争Φ还有可能做手游谋生吗?

答案很明显是肯定的最近,名叫Amir Rajan的开发者在Reddit平台用一篇超长博客(笔者整理成中文近万字)详细讲述了自己業余时间做手游研发的经历他的3款游戏都拿到过苹果哪款玩游戏最好的推荐,其中最成功的《小黑屋(A Dark Room)》连续18天夺得美国付费榜冠军不到2年就带来了450多万元的收入。对于单枪匹马做研发而且还有外包工作收入的独立开发者来说,这样的表现已经是非常成功的在这篇文章中,Rajan详细列出了获得苹果哪款玩游戏最好推荐的10大注意事项、七个申请推荐位的步骤以及想要从手游获得持续收入的一些技巧当嘫最重要的是,做游戏一定要出于热爱因为这才是你坚持下去的动力。

以下是记者整理的详细内容:

单人业余制作的《小黑屋》不到两姩收入450万元

这篇文章很长所以读起来需要有点儿耐心

先说说为什么写这篇文章吧,我一个人做的手游《小黑屋(A Dark Room)》在没有IAP也没有广告嘚情况下获得了70万美元(人民币450万元)多一点的收入对于独立开发者们来说,想要通过手游获得可持续收入还是有可能的虽然比较困難。

文章背景介绍:我在写一本详细介绍这几年做手游研发的书籍出书后10%的收入将会捐赠给慈善事业,用于帮助希望学习编程的孩子们我所有的游戏都是用RubyMotion做出来的,我的好友建议我在Reddit把自己的故事说出来

我做了一款叫做《小黑屋》的iOS手游,曾经达到过美国iPhone付费榜冠軍也获得过《纽约客》等杂志的报道,我想要分享一些其他的数据:包括限免和付费在内不到2年的下载量为226万次,连续在美国区保持18忝的付费榜冠军26859条评价平均评分为

在游戏发布日期接近的时候,给苹果哪款玩游戏最好发送一封简短的跟进邮件

5.等到周四(中国时间周五)推荐位更新的时候

反省你的游戏为什么没有获得推荐,看看哪些游戏拿到了推荐位尝试去理解为什么,不要因为一次没有拿到推薦位就沮丧

6.准备下一次的发布(最少应该等6周)

7.按照这样的程序反复尝试

遵守这个规矩,即便是对于我来说《小黑屋》在App Store拿到了付费榜第一,但在获得回复之前我仍然用了4个月的时间进行邮件沟通。

被苹果哪款玩游戏最好推荐之后的一些注意事项

如果得到了回应或者被推荐之后该怎么做

你得到的回应一般都是比较官方的回复比如‘我们收到了您的邮件,谢谢’如果收到这样的邮件,那么可以按照鉯前的做法继续如果获得了推荐位,那就可以接着申请首页的推荐位了比如‘最佳新游戏’、‘游戏收藏’等等,当然你需要做更恏的准备,因为这时候你的对手是更高质量的游戏更大的公司,但是这就是循序渐进的过程。

如果有苹果哪款玩游戏最好公司的联系囚你该怎么做

在经过了4个月的邮件之后,我又用了2个月的时间发邮件随后有一名苹果哪款玩游戏最好的联系人找到我。这意味着你到叻很少人可以达到的阶段你的联系人可能成为你的支持者,所以再发申请邮件的时候就可以不要那么冗长了这时候你的工作就是需要提供你未来的更新计划了,他们会把你的申请提交给编辑团队

获得推荐会有什么样的影响?

获得小众的推荐位不会给你带来特别大的效果这只是为了获得首页推荐位的一个垫脚石。这时候你的游戏可能有小幅增长,而和首页的推荐位相比还是有很大差距的。在提到收入增长方面我个人经验是《The Ensign》获得了‘最佳游戏更新’推荐的第二位,接下来的一周量增长了5倍,而且还给其他的游戏带来一些帮助所以接下来我要说的是:

如果获得了推荐,就停掉应用打包促销

除非你获得推荐是因为应用打包促销否则的话,一旦拿到了推荐位就要立刻停掉打包促销活动,虽然打包促销可以让你的其他游戏同样获得注意然而这个下载量和单个游戏的排名没有多大的关系。所鉯如果你拿到了推荐,要确保应用打包促销活动不会影响到被推荐游戏的排名

在多款游戏间做交叉推广

给你的其他游戏也进行推广,洏且苹果哪款玩游戏最好也鼓励这么做不管能否拿到推荐位,交叉推广都可以带来帮助所以为什么不做呢?

如果你不邀请玩家评论那么下载了游戏的玩家很多都不会专门跑到App Store页面去写评论。所以你要在游戏中合适的时机提出让玩家写评论的要求。不要在玩家刚进入遊戏五分钟就弹出评论要求你们可以看看《小黑屋》、《The Ensign》以及《A Noble Circle》等游戏是怎么做的,当然《几何冲刺》在这方面做的是最优秀的,《Desert Golf》在邀请玩家分享成就方面也做的非常不错

购买其他独立游戏的IAP

每个月最好投入一部分资金用来购买独立游戏和其中的IAP,如果一款獨立游戏被苹果哪款玩游戏最好推荐你不妨购买,然后看它做对了什么你必须了解市场。如果你从来没有买过一款游戏或者IAP如何才能知道自己做的好不好呢?所以你要买游戏,从它们当中学习也可以给其他做独立研发的同时带来一丁点的帮助。

做手游一定要控制烸局时长

手游的时长不宜过久我玩手游都是抽零碎时间,相信大多数玩家都是有时候是在看电视插广告的时候,有的时候是排队等情況所以你的手游时间不能太久。可是段时间并不意味着不能做沉浸式的故事剧情,也不意味着你不能做一款《晶体管》这样的游戏呮是后者与手游平台的特性不太符合而已。

大多数的手游玩家都不用手柄所以你设计的对象是触屏设备,要为触屏做优化即使这样,伱仍然可以做出流畅的体验比如《里奥的财富》、《Piloteer》、《Wayward Sword》、《Downwell》以及《Sword of Xolan》,这些游戏的操控都非常让人满意

你或许会考虑单手体驗的游戏,当然这也是《Flappy Bird》等游戏做的很不错的原因其他这样的游戏还有很多,比如《Hoplite》、《Threes》、《你必须造艘船》等等

做一个能够短期完成代码的游戏

你最好是做一个可以用两三个月业余时间能够完成的游戏,这里我说的完成其实标准并没有那么严格,因为即使发咘之后你还可以不断地推出更新,不过两三个月做出一款游戏还是比较好的我见过很多人,他们用了一年多的时间做一款游戏但到叻现在还是没有能够发布,不要这么做

同样,我建议你最好是第六周的时候就做出一个alpha版本把这个版本提交到App Store进行测试发布,这时候鈈用做任何市场营销不过至少得通过苹果哪款玩游戏最好审核,毕竟只有先把游戏放到商店里才能获得早期反馈如果你觉得游戏不值嘚收费,那也没关系你可以免费发布,然后在描述中写明初期定价免费尝试。当然在向App Store提交的时候不要在描述里说自己的游戏是不唍整的,因为很容易被拒绝

说到首次发布游戏, 这对于独立开发者来说是最最重要的你总得做出一些东西来。坦白的说你的首款游戲可能下载表现很惨淡,但有App Store发布经验还是会在一定程度上影响到排名的所以为什么不开始积累呢?

每隔六周发布更新前提是你能做恏

这里假设你们采取了我的建议,游戏发布之后你们还在研发你们希望规划6周的更新周期,这可以带来一些优势

由于时间并不长,所鉯你们会有一定的紧迫感不管是做什么新玩法,都必须在这个期间完成这个建议有时候会让一些人囫囵吞枣,忘记了什么是最重要的对于《A Noble Circle》这款游戏,我用了6周时间做优化和完善另外又用了6周的时间增加新的故事和内容。

发布更新可以让玩家们持续回到游戏中一探究竟甚至很多人会重复之前的关卡,看我有没有增加新的东西而且他们很少有人会留下具有建设性的反馈,有些人给出差评随后怹们会修改评论,说情况有了好转

发布更新有时候可以抵消评论带来的影响,因此你不要把时间担心差评或者好评上面,而是要专注於修复他们所抱怨的问题而且,持续的更新有可能会让苹果哪款玩游戏最好考虑主动给你推荐位苹果哪款玩游戏最好公司非常愿意看箌经常推出优秀内容更新的游戏,所以要保持不断更新这会给你带来帮助。之所以推荐6周更新一次除了上述原因之外,其实独立开发鍺尤其是像我这样单枪匹马的童鞋们,高频率的更新会让你疲于奔命所以,如果不是特别严重的bug不要那么频繁地做更新。

有些评论純粹是恶意的不管是针对你本人还是其他人,都应该被举报在你的应用评论界面经常看到这样的垃圾评论会有负面影响,苹果哪款玩遊戏最好公司也不希望这样的评论出现

比如《小黑屋》获得的一些评论,有些评论我没有去掉是因为看起来就很好笑,有些差评是玩镓个人看法的即便是举报也不会被苹果哪款玩游戏最好移除,还有些玩家认为你的游戏不值得他们投入99美分没有深度和重复价值,这樣的评论只是他们的客观评价而已

如果你必须做广告,就要做好

做广告其实有很多不错的方法也有比较愚蠢的做法。我们不妨看看《幾何冲刺》、《天天过马路》以及《Threes免费版》每一种都采取了比较得体的方式。

如果要做IAP去除广告一定要给玩家额外的东西,比如一款不错的塌方游戏《Bardbarin》在付费去掉广告的同时你还可以得到特殊物品。

我个人其实不太喜欢IAP或者广告所以这方面我唯一能说的就是《渶雄联盟》的游戏体验以及对该游戏货币化的理解,这款游戏里我投入了100多美元但拳头公司从来没有在游戏中弹窗让我购买任何东西,洏《特级摩托:前线》弹出广告的时候我还有过犹豫不决所以,你可以从这些游戏中看看他们是如何做IAP的

在游戏中增加一个评论按钮

洳果你不要求玩家们进行评论,大多数人都不会去评论不要太早弹出评论界面打扰玩家体验,我见过很多游戏在玩家下载了5分钟之后就偠求他们做评论千万别这么做,根据你的游戏体验找准恰当的时机这时候玩家们给出的评论不仅会更好一些,而且还可以提高付费转囮率《几何冲刺》以及《Duet》在这方面都做的不错,其实我的几款游戏这方面也做的可以

你并不一定要做一个无尽的游戏,大多数人都需要做一个可以让玩家们完成的游戏但绝不是玩一会儿就删掉的那种。也有不少无尽游戏做的不错比如《Desert Golf》、《奥多的旅行》以及《伱必须造艘船》。但你需要知道的是游戏长度并不代表价值,所以在做游戏类型的时候要考虑这一点

不管怎么说,你需要让玩家们满意很多非无尽模式的游戏也做的不错,比如《Prune》、《纪念碑谷》以及《小黑屋》(个人广告插入)

一定要做游戏截屏,如果可能的话一定要做预览视频。对于屏幕截图要和你描述的文字相符,其实很少有人会去读你的应用描述比如你把‘无IAP、无广告’加到截屏当Φ,比放到游戏描述里更有效果

《几何冲刺》既有免费版又有付费版,这么做会让抄袭者没办法窃取你的成功果实所以我给自己的第彡款游戏也做了免费版,如果你的游戏非常复杂的话就不用担心要不要做免费版的问题,因为没有一个山寨者愿意投入那么久的时间去克隆一个《纪念碑谷》但是《Threes》这款简单的游戏抄起来就容易多了,所以要根据你自己的游戏来决定。

作为独立开发者你最终可能會找到适合自己的风格。比如Bossa Studios如果推出一款新游戏那么我大概就可以才出来是什么体验,我也知道Supergiant Games会推什么样的游戏购买游戏的玩家們更知道他们会得到什么游戏。作为独立开发者你的游戏必须用心去做自己的风格,让玩家们知道你出了新游戏就会想要购买这样你莋续集的时候也更好推广,而且也不会影响你开拓其他类型

一款游戏不会让你成为富翁,App Store的成就是很容易被遗忘的整个市场也变化的佷快,所以你需要有多款游戏才能获得不错的可持续的收入如果多款游戏都有独特风格的话,那么你的可持续性就更好

童鞋们,我们昰幸运的我们只需要不多的投入就可以做出让全世界玩家都能够体验的内容,在《小黑屋》成功之前我其实就已经找到了做手游的意義和成就感,因为有一个少年因为我的启发而进入了游戏研发行业并且给盲人带来了非常优秀的游戏体验,在这里发帖子也是很有意义嘚写有关游戏研发的经验也是有意义的,而这些都和钱无关

《A Noble Circle》的下载表现中等,但我对于评分的不断提高而感到高兴看到玩家寄來的邮件让我很开心,所以享受这些小小的瞬间,这一切都会让你的游戏研发变得有意义我现在只能业余时间做游戏研发,但是在这個过程中我度过了非常美好的时光

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