我想把帝国时代2里面的人物和战争机器人战争时代无敌版都提取出来,最好是能说明用什么软件提取,方法越详细越好。

[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?_电子竞技游戏-牛宝宝文章网
[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符? 电子竞技游戏
[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?日本的动漫产业出奇的强大,而却罕见日本选手在电子竞技领域活跃,为什么?为什么反而是韩国、俄罗斯(包括其他东欧国家)、中国、东南亚等在该领域比较占上风?参照:为什么网游在日本没有蓬勃发展?http://www.niubb.netquestion/下面就看看www.niubb.net小编为您搜集整理的参考答案吧。网友王尧对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:作为一个资深玩家。dota 星际,格斗都打了很久,在日本也练习街霸的人,我可能是知乎上相当有资格回答这个问题的人。日本电子竞技不火爆是一个事实,但是楼主能看到的应该不能反映全部问题。电子游戏能算的上竞技的,有主机游戏(console)街机(arcade)和电脑(PC)游戏。一个需要非常值得注意的前提是,我国是禁止游戏主机(XBOX PS3),和街机在中国公开发行的。由于法律法规的限制,中文语境的电子竞技,基本上等价于PC游戏。如果说电脑游戏,由于在日本传统观念中,PC游戏就是18禁游戏。就我的经验玩SC的日本人,见过几个。水平不行玩War3的日本人,没见过。玩Dota的日本人,没见过。玩LOL的日本人,见过一个。整体来说在日本整体社会中电脑游戏属于严重非主流,比在中国玩主机游戏还要非主流。但是另一方面。日本的主机游戏是十分发达的。街机过去也是十分发达的,现在街机业受主机的冲击,也大不如以前了。我们只谈谈竞技游戏。广义的说,一切能玩家对战的游戏都算竞技游戏。但是狭义的竞技游戏,它的全部都得突出玩家间的对抗。(我个人标准)。格斗游戏竞速类游戏以及卡牌对战式游戏。日本的竞技游戏有两个问题。一个是游戏太多,大家玩不过来。由于盈利模式太落后,很多厂商还停留在传统的买游戏的路子,为了赚钱竭力推出新游戏。另一个是街机业越来越不景气。由于街机厅的传统文化就是粗暴对待新手,造成新玩家的补充越来越少。所谓的传统”硬核“对战游戏非常的不景气。我所在的地方的街机厅acho(这也是个日本有名的街机厅)举办P4U的比赛,日本很多高手参加,也就是157个人。主办方还说是规模很大了。进一步的详细的回答等有功夫再说吧。另外日本格斗游戏的高手是世界知名的(当然是在玩家群体中)。列举几个。梅园大吾 (umehara daigo) 绰号(The Beast Daigo)。 拥有无数头衔,称号街霸之神。他的水平真是已如化境。Tokido 真名不详。 绰号(Murder Face) 以认真对战时面部表情狰狞而得名。
东京大学高材生。参加EVO20XX系列的比赛,参加所有项目并均取得非常游戏的成绩。是头脑派高手。Mago 在日韩国人。目前国籍不详。 自封绰号“2D神”。以嚣张著称。特点是发挥稳定,风格犀利。但是最近无冠是个问题。在youtube和youku搜索这些名字,就能看到日本的竞技游戏高手了。另外,韩国人的poognko是我个人认为要力压上面提到的三个人的。韩国人在街霸和铁拳上的最高水平,是要比日本高的。(我个人对知乎上的游戏回答很不满意。)如果玩家群体们自己总是不表现的professional,总是一副社会不尊重我的victimness的态度。那社会是不会主动来尊重我们的。网友孟德尔对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:咳。因为你不玩主机游戏啊朋友。日本第一次电视转播的电竞大赛是1985年。日本电竞如火如荼的时候,现在这些电竞名人还在吃奶呢。所以他们为啥要跟这些孙子辈的人一起倒塔?人家玩日本游戏玩的很欢乐。这就和中国人认为中餐秒杀全世界所有饮食一样,我的够好了,没必要接触外国蛮夷。网友cbvivi对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:我把这个问题拆成两个部分,第一,日本人游戏打得好吗?这个问题的答案应该比较明显了。作为最大的游戏市场之一,日本有悠久的游戏传统和良好的游戏环境。即使是普通的休闲性游戏,也有人以各种变态的挑战式玩法去通关(RPG里不升级,动作游戏追求最速通关),在对抗型各游戏领域,他们不缺梅园大悟这样全球皆知的格斗游戏高手(《街霸》系列,有兴趣的可以搜索他2004年EVO决赛上空血逆转的传奇视频来看)。在日本国内,《VR战士》这样的游戏也有完善而健康的赛会制度(针对流行格斗游戏的《斗剧》)一直在进行。第二,那他们为什么还在电子竞技领域默默无名?不知道提问中的这个电子竞技领域具体指的是哪些比赛,有哪些常设项目。我们先试拿足球游戏来分析看看。这些年的足球游戏竞技应该是以FIFA2011为主流项目吧?这个游戏在日本是卖不过实况足球的。即使是前些年FIFA还没有大进步时,以PES系列作为竞技项目时,日本人还是未必玩得转――PES和WE还是不同。比赛的项目他们都没在玩,或是玩得不一样。“魔兽”这样的游戏是我的盲点,但我知道网游在日本不像在亚洲其他国家那么流行。我玩《战争机器2》(XBOX360上的第三人称射击游戏)的时候遇到过日本玩家,小部分玩过的玩家团队协作性强,单人作战水准也很高,但这个游戏在日本晚了近两年才发售(还是一个不带爆头的“洁版”),大部分初次接触这个游戏的日本玩家跟大批涌入日服的中国玩家基本没得打了。所以这个问题的答案也许还是可以归结到日本游戏市场的独特性上面来。也就是第一位回答者回答的那一句:因为他们更爱玩PSP。 网友郭磊对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:目前电子竞技主要集中在PC和X360平台,电脑游戏在日本市场一贯不是主流,游戏类型非常单一,大多局限在宅向作品,比如恋爱类,限制级游戏等,电子竞技热门的类型,比如主视角射击、即时战略类,在日本并不受欢迎。当然,日本的同人电脑游戏社群非常活跃,作品也很出色,不过这个和电子竞技关系不大。截止到目前,X360主机在日本的销量不足160万套,这个数字远远低于PS3的600多万套,更不要提遥遥领先的wii了。虽然相比PS2时代,日本美式核心游戏爱好者的数量有了明显提高,像横行霸道、使命召唤这样横扫欧美市场的顶尖作品,在日本的销量也能达到20多万套,但基础人群还是根基不稳,很难形成浓厚的电子竞技氛围。关于日本玩家更爱玩PSP这个结论,我不大赞同,PSP从来不是电子竞技在日本默默无闻的原因,而且,也不是日本最流行的游戏机。我不讳言,自《怪物猎人携带版》横空出世以来,PSP一直对NDS奋起直追,尤其是近两年的表现十分出彩,但如果横向比较日本市场的游戏机软硬件销量,就会得出不同的答案:日本市场游戏主机销量统计,截止到2010年12月:NDS累计销量:台PSP累计销量:台Wii累计销量:台PS3累计销量:594万9887台X360累计销量:140万6663台不是PSP,当然也不是销量更好的NDS,真正的答案是日本坚固的游戏文化传统,是电子竞技游戏在这个岛国不能风靡的根本原因,日式游戏强调的是精湛的剧情和人设,复杂耗时的系统,大牌的CV和诸如多周目、收集等元素,竞技和多人游戏一直不是日式游戏的主流,这样的游戏文化已经影响了几代日本玩家,而日美游戏之争依然会进行下去。不强调竞技,但不意味着日本玩家不善于对抗和竞争,作为街机之国,日本的街机高手独树一帜,每年的斗剧比赛的结果,往往是日本高手连续卫冕,而在PS3和X360的奖杯和成就收集上,全球前100名玩家也有不少日本人的身影,只不过,欧美主导的电子竞技不是日本玩家的那道菜罢了。 网友蒙面大侠对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:转一篇给楼主哈~,希望对楼主有帮助!因为最长的分段回复原文是无聊的时候用手机发在别人的战帖里的,所以担心被砍时连坐效应,特此保存一份,另外昨天有位同学貌似和某人战”街机到底是不是电子竞技”这个无聊的问题,于是趁此机会也一并说了得了。确实水平有限,比如说昨天我还认为死或生Online是以2006年的死或生4为蓝本嫁接的(其实是以更早2-3代合集的死或生Ultimate为蓝本,这上代和下代之间的变化太大难怪让对方讨论之人很诧异我能想当然说出了这段谬论,都是被当年宣传时要加入4代人物所误导的),所以纰漏还望指出,大家共同进步。正文电子竞技起源在什么地方虽然众说纷纭,但是《乒》这样的街机对战游戏绝对可以算是一种,这是多少年的事情呢,上溯可至1972年,那个时候一大批包括70后的人都还没有出生,所以街机游戏是不是电子竞技这疑问我想已经可以在最源头得出结论打上句号了,完全没有讨论的必要,可以说美国公司Atari(雅达利)在一开始设计电子游戏时,就是从竞技的角度来考虑的。然后随着日本厂商Taito、Hudson、任天堂、世嘉、Namco的崛起,美国公司Atari在街机上的优势也荡然无存,雪上加霜地是随后Atari家用机的大崩盘直接导致了美国市场直到微软介入前再无任何敢于吃螃蟹的一线硬件商来试图挑大梁,而任天堂看准时机接手了Atari留下的整个美国市场,从此美国人在家用机上只能一遍又一遍地玩着日本人制作的精良游戏体味游戏的乐趣,而被很多从来不怎么接触家用机的PC爱好者所津津乐道的PC游戏则挣扎在AppleII、IBMPC+DOS/Windows32的抉择泥沼里,即便是有大作也是文字类居多,而电子竞技相关的操作类则还在艰难地酝酿中有人说FTG的雏形是DataEast在街机上稼动的那款《空手道》,有人说RTS的雏形是Jaleco在任天堂FC上发售的那款《杀戮战场》,有人说FPS的雏形是任天堂在任天堂FC上发售的那款《打鸭子》,究竟是不是雏形不重要,重要的是,这些电子竞技的大类都是在Atari崩盘后以任天堂为最高统治机关的日式时代开始突破和尝试的我们再来看看这些电子竞技大类真正成型的年代,它们不约而同地都在诞生90年代的最早期,首先是1991年Capcom在自家的街机基板CPS1上稼动了《街头霸王2》,格斗游戏的正式诞生标志着全球化电子竞技热潮的来临,以致于如果在当年的90年代上半年你摸过电子游戏却不知道《街头霸王》的名头那你简直就是奥特曼,随后是1992年IdSoftware在IBMPC上发售了《德军总部3D》,但这款游戏不是真3D而是2.5D,而且也无法多人游戏,再紧接着就是1992年同年年末Westwood在IBMPC上发售了《沙丘魔堡2》,这一刻标志着此后90年代RTS两强W社和B社争霸时代的来临在那个DOS一统天下而Windows32都尚未普及、连Internet也才刚刚开始推广电子邮件功能的年代,想要搞一次全国范围这么大效应的电子竞技大会是何其的困难,然而有一个游戏做到了,那就是《街头霸王2》,1993年为了给持续发酵了2年的《街头霸王2》热注入新一轮的强心剂,Capcom在日本全国召开了当时的最新版本《街头霸王2加速版》的全国大会(比赛用版本为SFC移植版),据说后来成为”野兽”和”2D格斗游戏之神”的梅原大吾也在其中,这段上古时代的一段回忆之后被制作成了录像制品流传至今(因为国外没有VCD格式,直接从录像带进化到DVD)。可以说,正是由于从90年代格斗游戏长期发酵至今连绵不绝,才造成了日本的电子竞技国技=格斗游戏这么一个与以韩国为主导的其它国家方向和侧重点完全不同的体系,让日本再一次继通信技术和别国不走一条道的步伐后再一次开辟自己的道路,然而这离韩国的电子竞技国技=即时战略游戏中的星际争霸发售日还有5年的等待时间。为什么我说日本是当今的世界第二电子经济大国这里的电子竞技我引申为广义概念,那些被所谓的电子竞技大会所忽略、无视、轻视、抛弃、湮没的对抗类电子游戏全部都计算在其中,对,甚至包括《俄罗斯方块》的PUZ类(别小看了《俄罗斯方块》,如果要计算电子竞技综合的高端操作难度,《俄罗斯方块》对手速的要求可以排进前5)也就是说有严格的游戏内自洽PVP规则的都算在其中,当然,有任何相关比赛推出的就更好首先,是比电子竞技相关项目的全民参与人口,毋庸置疑,中国目前肯定是排名全球第一,其次是美国,中国贡献的参与人数是盗版+正版+网游(客户端下载)+局域网+页游(注册体验)+手游都无法完全统计的,虽然美国对于全球电子竞技游戏的销量是做出了第一位贡献的(进入上世代后以HALO为代表的FPS每年都会在销售榜上刷屏),但毕竟人口基数差距摆在那里,即便是没有NPD和VG的统计,中国每天的在线人数和文字讨论量也说明了这其中的潜在能量,那么日本可以排在第三,很奇怪有些会说”怎么不是韩国”,韩国有的人口资源是网络游戏全民参与度,不是电子竞技相关游戏,这里面有交集但不是绝对包含,而且就每年的市场规模而言,韩国的规模远远小于日本,甚至韩国以前的网络游戏制造业吸金度对比日本崛起的社交游戏而言也在被赶超,如果你想说”星际争霸在韩国狂卖了好几百万呢,日本有什么?”,然而即便是在铁拳和街头霸王家用机销量退热的这几年,依然还是有一款电子竞技游戏在日本狂刷销量,对,你可能从来没有想过它是与电子竞技有密切相关度的-《口到妖怪》,所以如果哪一天《怪物猎人》要开PVP,你就会知道新一代潜在的日本电子竞技爱好者之前都藏在什么地方了其次,比完人口基数再来比这些大面积基数中的人口质量,对,电子竞技比的不是别的,就是比的最高端的人口质量,但是非常残念的是,由于格斗游戏是日本的电子竞技国技,除了中国的《KOF97》+《KOF98》、美国的《真人快打》+《漫画英雄对卡普空》、韩国目前修炼的《KOF13》外,全世界都还不是日本佬的对手,即便是日本铁拳曾经被韩国拉下马、梅原大吾代表日本在远征美国时被中国小孩和韩国佬豪鬼日翻、MAGO近日意外被一个10岁小孩击败时,日本国内所没有派出的民间力量还是有非常明显的底蕴优势的,他们能够想得出玩得转的奇葩理念的格斗游戏甚至你在国内听都没有听说过(比如说左摇杆负责拳脚、右按键负责方向的倒转式操作的《武力One》),所以当外国队伍远征到日本时,在电子竞技这块热情高涨的日本人就会以东道主优势的身份给他们好好上一课,反过来这些有代表性的日本玩家也能在屡次的EVO比赛中获得优胜和名次,这些国家选手之间本身的实力积累还是有一定差距的,虽然也有在缩小,但对于整个庞大的FTG世界来说,外国佬的空白仍然还有很多很多,然而凡事有利也有弊,相对地,由于日本人对于格斗游戏和街机对抗游戏、以及一些出自本国游戏厂商的对抗类游戏投入度太高,以致于造成了自身在其它电子竞技项目上的短板(就如同日本人自己的英语水平一样),时至今日最受日本人青睐的RTS仍然还是《帝国时代3》,这与世界大格局完全不同的品味正恰恰说明了日本人的独特喜好以及扬长避短的处事风格第三,日本人的人口基数由鼎盛时期下降到如今是历史的一种必然趋势,一方面社会整体老龄化和少子化的问题突出,一方面经济停滞不前国民的消费欲望下降,但瘦死的骆驼仍然还是比其余的小马大,回顾一下我们不难发现,在美国人凭庞大的美国市场和美国人电子消费品消费力崛起之前,日本人借自己是全球老大地位的电子游戏生产商身份曾经统治过超过全球电子游戏产值一半多以上的游戏市场(任天堂、索尼、世嘉争霸时代),那个时代的电子游戏基本上都是按照日本人的口味进行设计,由日本人提供给美国人使用,以致于到现在还有一大票迷恋那个时代日式游戏风格的美国人,这一代人时间长度的影响造就了日本人的游戏产业在美国人的进击中虽然有些垂垂老矣的趋势,但依然把持着全球第二的位置,这样的游戏产业链中生出的电子竞技产品也依然占据着前三的位置,即便是现在更喜欢看大片风貌里的一周目逛风景游戏、品快餐文化中的网战打得爽就好游戏的美国人在日本人有对口游戏推出时依然会趋之若鹜(比如说这个月买完后才纷纷投诉日本人骗钱的美国人买过的《火影忍者究极风暴3》),文化的不同并没有造成美国人拒绝日本游戏,这是美国长期开放市场的结果,这样的容纳量使得它快速成长为世界第一大电子游戏市场,相**本人的岛国封闭性则不言而喻,从而被美国超越只是历史长河中迟早的事。第四,韩国是游戏产业发展到中期崛起的典范,和它曾经的经济发展在亚洲国家中异军突出的历史时间点有惊人的相似一幕,但局限性矛盾点同样和它的经济一样发生在同一个点上:起步中规中矩但规模太小根本撼动不了世界,而中国在电子游戏产业则是一度早发展早衰的典型代表,它的转型是国情加在市场身上的被迫无奈之举,本来当初作为文化和商品输出行业,和台湾并举中华圈的文化输出是非常有前途的一件事,然则最关键的内功没有修炼好,市场如同经历了Atari大崩盘一样在游戏品质方面得不到保障,最终又在成本和定价政策上失误连连被拔掉了最后的那颗救命草,回想一下不管是哪个年代,即便是购买力缺失的那个年代,青少年对于电子游戏的需求却是从来没有减少过的,那些路边摆露天摊几毛钱一次的FC《魂斗罗》和老四强的中国最雏形的游戏机房、那些嘈杂簇拥小学生和初中不良少年扎堆围观的街机厅、那些民居角落和电影院文化宫内扎根抠脚大叔和烟雾缭绕聚集的电脑房,现在想想,随着时间的推移,里面中华圈游戏的身影是越来越浮现出来,但是却在生命的成熟周期戛然而止,《武将争霸》、《大富翁》、《生死之间》,这些几个人坐下来就能对抗一把的游戏永远沉寂在了记忆当中,反过来,是什么捍卫了日本游戏中大多数游戏存活至今的生命力,除了游戏品质和游戏人口基数外,就是游戏市场的产值规模,当一个游戏公司的一款游戏已经接近冰点带来的不是盈利而是亏损时,这家公司过去的经营积蓄也能让它通过其它方式补余或者坚持下去,后起之秀和单薄之士在这方面的选择则较少,不得不一条道走到黑,尝了大众网游的甜头再做回特立独行的单机很难很难。日本人为了推广自己的作品,在电子竞技这块浸淫了很长很长的时间,甚至连STG都做成了电子竞技相关的作品,比如说SNK的《梦幻小妖精》、东方Alice幻乐团的模仿作《东方花映冢》、以及Grev的《旋光之轮舞》,在日本PUZ类的《噗哟噗哟》过去甚至还有定期的常年大会,相比日本公司发展的深度而言,日本公司发展的广度也可见一斑,比如说世嘉,以非常长远的眼光先是收购了CreativeAssembly,随后今年又举资接手了破产THQ留下的Relic,而且CreativeAssembly在世嘉的手下一直运转良好,甚至世嘉为了它特意与GamesWorkshop签订了Warhammer版权的使用协议,又比如说型月和法式面包的《月姬》,本来他们做出来的只是一个同人GALGAME和由其衍生出来的同人FTG,结果最后不仅是型月和法式面包由两个同人制作所变成了两家商业公司,而且更是将这部心血之作打造成了商业上的第一款同人转正街机作品,如果自身没有一定的实力和决心的话这在业界一直都是不可想象的,当然未必都是如此,良莠不齐现象是肯定存在的,没有上进心和毁作品不倦的公司也是存在的。写到这里后面的思路走向已经有些不知道该怎么了,另外由于担心被各位拿去转帖文章中的疏漏和错误之处被单列出来批斗,再鉴于这种敏感话题还是少说多看为妙,于是下面把昨天的部分合起来贴在这里,作为结语使用:结语有同学说:”日本有很多电玩比赛,街机的,家用机的都有。历史很悠久,但都是一些小型类似交流会形式的,而且基本上玩的项目都不是世界性广泛关注的,可以说完全不成体系。现在规模最大、体系最完备的是韩国。选手环境最好,顶级选手基本上都是明星待遇的。”我昨天并没有正面反驳他,因为我觉得日本真正意义上并不存在所谓的”职业化选手”(六方Chariot街机厅的店长Buppa曾经因为工作便利原因当过一段时间的职业选手,然而后面的历史里也可以看到,当不当电子竞技的职业选手在日本没有人就会高看你一眼,相反大家只认成绩,是不是职业选手该玩的游戏一样得玩不是?),有的只是”国家代表选手”(由商业公司赞助代表赞助商参加比赛,但说实话,他们的对手都不是职业选手身份,更多的时候看起来就是代表日本出征去获取或捍卫全球性大会中日本在这一块的国家荣誉和霸主地位),要探讨这个问题需要有高人来背诵日本名人表,这不是我对事不对人的专长,所以就没法继续了,下面回复的是我关于日本电子竞技现状的看法:1.没有人规定电子竞技必须是职业选手参与,就连奥运会都不是这么要求的,相反奥运会上不是职业选手的顶级水平比赛比比皆是,实际上最初的奥运会就是平民项目,后来这一百年来复刻的是”全球选拔版”而已,这多国参与、全球选拔的赛制有利有弊,利的就是水平蒸蒸日上,弊的就是与全民健身脱节,反过来说电子竞技,上面那些看似光鲜亮丽的职业选手不停开花的项目在下面全民红红火火娱乐的基本上大多数都是两类游戏,很多会有”不对啊,在线打的很多”,是的,微博上的名人的粉丝也很多,但比起那些只粉不追的僵尸粉而言,电子竞技里觉得这种越发展越”高端”的比赛只看不玩的人也越来越多了2.韩国体制是什么?韩国体制就是模仿娱乐圈的造星运动,优势就在于网络上的渠道,不管是比赛的便利性还是传播的便利性,国土面积小、人口集中、文化单一都是电子竞技更利于传播和拓展的优势,回过来看日本,日本最基本的是什么体制?就是线下体制,就是同城体制,就是县级(我国的单位是省)体制,没有为网络发展提供过多的保障,所有人都是当地的上班族或者机房从业者,与日本人过去冷兵器战事年代形成的同一个地域打成堆结成盟的小圈子文化相辅相成,这个特点保证了日本人想要交流,就只能坐新干线或者全日空去面基交流,所以他们的电子竞技文化是所谓的”大赛看似没有职业选手上不了台面,但下面个个都是真金火炼”3.电子竞技的内动力是什么?是宣传到位的”职业选手杯赛”或者”职业选手联赛”?都不是,是”高水平的杯赛”或”高水平的联赛”,韩国人向来都是以职业化著称,但韩国现役的铁拳职业选手和曾经的KOF职业选手大多数时候也不是日本那些每天下班后泡在机厅里消磨时光的工薪族甚至是中年人厉害,也许这是一个”游戏人口基数”的选拔策略问题,然而这不是一个简单的”游戏人口基数”问题,而是一个”全民健身的游戏人口基数”问题,FTG界经常流传的一句话就是:”日本随随便便西渡过来的一个名人就可以把一个有名气的发达省份的自认为是高手的都灭了,而且有些还是一小局都没有赢过的完胜”,也许你觉得国内这些人算不上是”职业选手”顶多是”高手”不能完全代表中国实力,然而残念,就跟有些人的怪物猎人系列单作品计算从1000+小时的游戏时间起步一样,这些”高手”花费在这些FTG游戏上的时间和金钱不比那些自认为已经副本教科书的网民们少多少,所以即便不是职业选手,这些”高手”不管是打实战还是打理论的嘴炮都是基本上完虐国内剩下的所有自认为还懂点FTG知识喜欢在网上打打嘴炮的伪玩家,有人玩FTG,玩着玩着就真人PK,玩着玩着就弃杆,这里面的实力差距基本上没有等待时间,3年的练习成果可能在3局不到2分钟的时间内就可以见分晓,对人的反映非常直观。4.日本为什么没有统一的职业联盟?韩国三星是靠什么来凝聚所谓职业选手的人心的,无非就是3点:(一)奖金,舍得砸钱,(二)荣誉,告诉你这是最顶级的,你打败了别人你就是世界第一,至于还有没有别的胜于你的高手那不是他们所关心的,只要没来参与的就被历史所不承认,(三)对职业生涯更好地保障;韩国三星是靠什么来凝聚所谓游戏厂商的人心的,无非也是3点:(一)大会效应,我已经办成最顶级的赛事了,你参与进来证明你有实力参加最高级的俱乐部,(二)宣传,投入的那点赞助费与大会带来的宣传效应相比,不说忽略不计,但至少是肯定能舍卒取车的良策,(三)游戏厂商没想法,也没别的选择;三星电子代表的是”韩国队”或者”韩国政府”或者”韩国”这个概念来举办赛事的,这是杯赛部分,联赛部分呢,实际上是一个回馈国内的联动,这些职业选手既然叫”职业”,那么就得养着,”以战养战”成为了后方赞助商们实力的体现,有些选手靠月工资活,有些选手靠奖金致富,这也是为什么王校长能够作为操盘手玩得起一手好牌的原因,有钱能使鬼推磨,有钱是锦上添花,是促进产业吸引更多人参与的外动力和原动力,一旦没钱赚了,你打游戏就再也不是什么”职业”不”职业”了,只不过是一个日常爱好而已。韩国部分有说错请见谅,因为我是比着韩国FTG部分说的,这里重点说说日本和美国日本和美国的FTG为什么没有统一的职业联盟这个问题,就要从FTG是怎么传播的开始,在我国,很多人从来没有把战锤战争黎明、红色警戒、最高指挥官、英雄连这些RTS游戏当作是”电子竞技在选择时的参考游戏”,所以RTS基本死绝的问题就出在这里,再加上诸如WCG这样的赛事是一个大杂烩,精挑细选,每个项目能够砍剩下的无非就是最后年年出现的”那几个精英”,于是最后能够让人津津乐道和老生常谈的也就那么几个游戏,剩下的RTS不过是随风飘的历史尘埃而已,同理,凡是以”被拉进到某些赛事里增加项目数量”的游戏类型都有许多从来没有出现在”电子竞技认可”行列里的五花八门的游戏,有些游戏类型的厂家不重视竞技部分、没有多余预算替这些下属的小部门作品单独举办大会,于是抱着出于某些目的开办的大会的大腿、也许还有些简单的轻度赞助投入,这些偏门游戏或者对抗性不强的游戏类型都有了一个凑数的”电子竞技归宿”,这就是杂烩型国际赛事的现状回到FTG侧,论对抗性,FTG应该能和RTS、FPS并称为三甲,而且FTG作为街霸2无印版和四大天王版的”衍生物”,从1991年爆发式增长以来,一直都是走在世界电子竞技的前沿,然而多年以来,这个世界一直都是由规格小、办事精细的日本人所垄断和操刀的,直至今日仍然是如此,日本人的思路很有意思,直到现在也仍然在日厂上留下了痕迹极重的投影:就是每次不管做什么都是以区区的岛国小地为第一优先考虑目标,这里不浪费时间举个最简单的例子:口袋妖怪,作为全球最大的RPG(老滚想要超越还有很长的路)和唯一的RPG类电子竞技项目,英文版的发售一直要晚于日版,按理来说这是旧时代的陋习,进入本世代甚至上世代后就该改变的,但是日本人的脑筋转弯速度就是要慢于常人,直到去年发售的黑白2,整个翻译周期的间隔才缩短到半年之内,今年10月即将发售的XY才做到了全球同步,然而放眼世界,已经能够全球同一天发售不同语言不同地区版本的游戏都滥大街了,日本人的这种思维使得它的行为也高度一致,就是不管做什么都是首先维护自己的小利益,于是,在FTG界,游戏厂家之间同城不同气,同宗不同门的现象使得每一个厂家早中期发展时代都在做自己的活动,从来没有联动过,赚到钱的厂家就开办自己的全国大会扩大影响力,没赚到的就只有干瞪眼看着别人热腾腾斗剧在2001年企划的时候应该是受到了邻国韩国的影响,之前岛国小圈子的小打小闹、互相不通气已经让台面上妄图证明自己是电子竞技大国的日本下不了台了,但斗剧的天生缺陷就是:Arcadia只是一个Enterbrain集团下的小分部FTG专门类杂志,而韩国三星是一个举国扶持的央企性质的跨国企业,有了Arcadia这样一个媒体人打中间桥梁,于是完全不通气的FTG作品们连成了一个”松散的结构组织”,命名为”斗剧”,然而这是一个仅限于FTG范围的比赛,再加上即便是第一期斗剧举办时日本受亚洲金融危机波及尚未完全在小泉纯一郎的带领下走出阴影(我不吹捧日本经济,只说当年客观的报道),所以谁上谁下选谁好就是一个内部矛盾,今天我们看不到摆在明面上的发生经过,但当年只要经历过斗剧实况报道的人基本上都知道,斗剧和WCG一样也存在暗箱操作、以赞助换名额的内幕(WCG前几年公然指责暴雪不给赞助就不提了),总之这也和WCG一样,大作优先考虑、大厂优先考虑成为了大会标杆(继续说之前补充一下,前面还是有一个联动的,那就是CapcomVsSNK,不过这是当年SNK经营状况持续恶化被逼到绝路的”耻辱”之举(说是耻辱,一来日本流行耻文化,二来多年以来Capcom和SNK的恶意竞争不断,合作基本为0,提供版权进行合作已经是不得以的低声下气的以放权换续命的行为)。回到斗剧,斗剧起初凭Enterbrain的初投入打声势和财政情况还是玩得起的,地区选拔的选手和队伍能够保证差旅包干,但夺取前三名额后的奖金是却是没法看的,诚然,这是因为这样规模的大会里依然没有”职业选手”所致,所有的人都是为荣誉而言的,没几个工薪族工作日请假来比赛是为了奖金的(5万日元-10万日元,5万为个人战、10万为组队战冠军奖金,平均汇率换算你就只能知道是多少钱了),奖金少得可怜、FTG没有网络环境只有实体硬件推广难度大、日语语种和日本人格局小且即便是邀请海外参赛总体也走不出岛国范围,这3个节点限制了斗剧和日本FTG的发展,以致于在与后起之秀EVO的竞争中,逐渐被英文系国家尤其是美国的那种大气所超越EVO,这个过去美国加州地区起步比斗剧早得多但一直都是电影院级别的B级片的起点想必很多人都知道了:日本人梅原大吾对台湾人JustinWong的那一场街霸33肯对春丽的逆转之战,那个时候日本人本土的斗剧还打算企图通过卖DVD来回本,然而EVO这段视频在网络上的传播让日本意识到格局小没前途,于是接下来05年那次斗剧果断扩大了规模,反观EVO,由于完全是民间自主举办的,所以在后面一段时间里规模还维持在一个很小的范围,选材也是尽可能从当时PS2时代的家用机上搜罗(因为亚洲金融危机,日本人缩小了代理减少了产出,美国很多年里街机业都是荒芜状态,造就美国独特的日式FTG口味),FTG的门派情况导致了EVO早期想要拉赞助也找不到一家完全适合所有项目的(因为不是PC所以没有显卡和鼠键厂,索尼这种公司当然也不会特别支持),这种现象直到08年Capcom的街霸4发售,当时Capcom为了急于推广自己的旗舰作品,于是联合民间举办了神之花园挑战赛,培养了自己的职业选手(以前这些明星选手不是职业的),Capcom的主动出击收到了效果,街霸4在各个FTG赛事里都非常吃得开,即便是民间抨击这游戏是”XXX和XXX的朋友们(平衡性相关)”的游戏时也是如此,于是借助PS3这一代家用机网络和图像的宣传力,EVO和美国人逐渐赶上了日本人,而还在坚守街机硬件为主的斗剧和日本人则开始渐落下风,此消彼长的结果就是生与死的考验。在斗剧,过去奉行大作不能弃、大厂一定上的原则,所以有限的项目名额导致生态圈里其它FTG游戏也和RTS那些游戏一样面临推广难认知度低没有电子竞技效应的局面,然则为什么这些游戏有很大部分最后存活下来了,其实无非就是台面上生存空间小,但是台面下生态空间还不错的原因,反观RTS,,基本上已经是该死绝的都死绝了,剩下的被接手的系列作不是被骂是糊弄人,就是”不合我们电子竞技的口味”,随着斗剧2012因为无力支付东京幕张馆的租用费而被迫转移到千叶县的场外在烈日下来进行比赛惹了所有玩家一身怨,自身的存活问题也摆上了台面,没有赞助,电子竞技不过就是戏子台而已,相反,随着摇杆硬件商疯猫和无力开发街机游戏转而直接开发家用机游戏的游戏厂商为了推广更有利于销售业绩目的而进行的两方赞助(现在的直播视频界面里你能看到一些提携赞助商的LOGO商标摆在一起),EVO摆脱了过去民间自主举办的小格局,用廉价的家用机设备击败了高昂的街机设备,同时在转播和海外邀请赛上也更加用心,让整个赛事看起来不止是在美国举办的。即便是到现在,FTG行业也没有统一的职业化队伍和职业化联赛,玩家们完全是出于自己的爱在进行对抗和比赛,即使是公测,也没有什么全球万人齐测那么壮观,最多时也就几百号人守在一家店铺内轮番上阵摸几把,但做出来的游戏也一样有滋有味,五脏俱全,其实想职业化还不简单,日本棋院这么多年,都做到现在的中韩争霸时代,已经完全和当初的”围棋三国时代”脱轨了,但仍然还有一批由日本大型电子企业和重工业企业赞助的职业围棋选手在岛国的小圈子里争夺传统的名人、棋圣和本因坊的头衔,这里面的问题就在于日本人不认为电子竞技这统一称谓的名声有多么重要,众多FTG游戏当中,他们只想玩好其中一款游戏就足够了,剩下的也没有多余精力去对付去争冠,无聊的时候就会会老友打打游戏,小格局人的目及之处可能极其有限,只能够看到自己周身的这一片,再远就看不见了,那些守着家园的”小日本”也许这一辈子若没有大赞助来临在电子竞技这块也就这么过了,或许这与我所标榜的”日本是电子竞技第二大国”的说法有出入,但日本民间玩家积蓄的力量是不可想象的,这也是为什么日本的同人产业可以在全球独树一帜,甚至不输给商业作品(反观我国国内,每次同人摆摊摆的多的都是本子,这么一个软件大国要出一款民间自制水准作游戏居然是一件非常困难的事情),民间的选择才是电子竞技的标杆,否则即便是大会上了N多项目,没有人参与和围观终究也是凑数的金钱交易的边缘化产物。本文地址:/?p=177网友宋健对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:日本主要是在PC类电子竞技上不为人知。据我所知,在TV游戏类里面,日本的竞技搞得很火爆,也很发达,以至于很多中国和韩国的玩家每年去参加日本的比赛,争取比日本人更好的名次。所以在电子竞技方面,日本并不是不发达,有一些电子竞技规则和文化甚至都可能发源于日本的街机文化以及各种民间比赛。我认为导致日本PC类电子竞技不发达的因素有3点:日本PC单击游戏不普及(也暂时没有要普及的趋势);而且日本的家用电脑联网环境也比较滞后,并不如韩国、美国等发展得快。日本用户对我们这边经常玩的一些竞技类游戏没有其他国家的玩家那么感冒(这主要是文化上的原因,他们的国民个体上不是那么喜欢故意表露出争强好胜的一面,接触过日本人会有体验)。电子竞技这个概念应该并不那么吸引日本人,因为他们的社会已经电子化得如此厉害,各种电玩设施非常发达,每天都可以竞技,这个词听起来好像就很土(这是我的臆测)。这种竞技在日本很普及,在邻居小孩之间或者几个朋友之间随时都可以比试一下,所以不那么追求成绩也是正常的(英国也很少拿足球的世界杯嘛)。网友Ethanz对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:日本有很多的街机 和 PS 游戏的比赛 代表选手 梅原大吾 他的街霸比赛很好看 曾经 日本也出现过 war3选手 当时还有报道采访他 他表示想参加we战队 用NE的 由此看来也不是没有人玩。 可能还是我们不了解。比如台湾的电子竞技,我们就不了解。其实也是不错的。 网友蒙面大侠对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:看来楼主问题所说的电子竞技主要指在PC平台的wcg之类的,这些电子竞技赛事包括的主要还是两大类fps和rts,其他的则是一个fifa,还有几个微软赞助的非主流游戏,十分不巧的是,日本人恰恰在这几类上真的玩家不是很多,这些游戏大部分都是pc平台,在日本,pc被认为主要是来工作的,电子游戏大部分还是在游戏机上进行的,对这些不太感兴趣,都不玩这些游戏,哪里会出成绩,当然 人家也不在乎。(玩家虽少,还是有的,只是相对日本传统游戏的玩家相比少了很多,绝对数量不是特别少)我们把电子竞技的概念单纯的从楼主简单的wcg等等上跳出来,放到我们广义的电子游戏上来,看看日本最棒的电子竞技大会 斗剧 这些游戏可是全世界受到玩家欢迎的 很多冠军都是日本人日本街机和家用机技术成熟 段位卡 对手网络自动匹配 等等很早就有了 所以综上所述 不是日本人在电子竞技领域不擅长 确切的说 真的不擅长wcg等等这种美式文化下的电子竞技网友匿名用户对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:这个问题里所指的电子竞技应该说的是(星际)(DOTA)(WAR3)之类的最重要的我想就是氛围了DOTA在中国为什么这么火有职业的战队,职业的比赛,有大神,有人崇拜,有不断的年轻人加入DOTA。韩国的星际为什么这么强,我所只的是星际1,而非星际2最职业的电子竞技联赛,最成功的包装,每个时段韩国的星际联赛里总是不缺乏明星。这些人不一定是竞技水平最高的,但一定是偶像级的。纠正一下楼上一知友的答案,韩国除了星际,war3也不弱,而war3和星际类似,都是个人项目。韩国的团体项目不好,比如DOTA,CS而日本,少有这些项目的知名选手,国内也没有相关的比赛,即使有人想打职业电竞,也只能到其它国家。出国意味着成本高,环境不适应。最重要的是,你及时有这个决心,也不一定能出成绩。一旦打不出成绩,而把几年的青春葬送在了游戏里,这点就不用说了吧,大家都明白。日本国内没有知名战队,没有知名选手,就很难吸引年轻人加入这个竞技项目。加上日本国内本身也不崇尚美式游戏,这大概就是主要原因吧。网友Leon对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:RNER路过,在RN上讨论过很多次这个问题我一直认为是日本人不拿电脑玩游戏,因为他们有太多专门玩游戏的工具了。 网友陈之朕对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:说穿了其实通过TVgame进行的比赛也是一种电子竞技的模式。我想不久的将来趋势会将这个支系也重新纳回电子竞技的大版图中去的。 另外补充:赛车类游戏在街机上有很大的市场,包括TGS的海湾系列,SEGA的头文字D系列等等,其实高手在日本非常多的.再讲一个直版射击类游戏也就是打飞机...这个游戏目前我知道日本人在全世界是制霸的.包括彩京的1945(I II III)系列,包括CAGE公司的虫姬,斑鸠,斑地狱,等等...世界排行榜前100里鲜有其他国家玩家的网友蒙面大侠对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:基本赞同楼上的答案,日本人都爱玩RPG之类的游戏。P.S
大学时代战队一队友,去日本留学的时候, 和他通越洋电话的时候了解到,还是有很多日本人玩类似cs, 星际之类的游戏的。 网友蒙面大侠对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:日本玩的游戏平台多在XBOX上。三年前还是四年前的时候,那会我还比较关注魔兽3当时的日本第一NE大概VS15级左右吧。。。属于在中国被各种殴打的情况了网友洛克对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:日本更多的是游戏机玩家,pc上的竞技玩家少 网友子龙对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:这个说白了就是个氛围的问题,像我从小就玩日系游戏的,到现在也不喜欢那些竞技类的,就像在美国,人家多的是身体素质好的,都打篮球打橄榄球去了,你说为啥没人踢足球,国内大学里晚上一片dota,魔兽之声,氛围这么好,想不出成绩都难。 网友陈艾对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:日本人更青睐家用主机游戏和街机游戏。也不是说他们不玩电脑游戏。毕竟日本动漫游戏发展的时间很长了。 网友许石峰对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:日本更多的人是玩 #游戏机#
而不是电脑游戏和网络游戏。 但是日本街机的竞技比赛还是很多的! 网友Fishenal对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:日本也有人玩,不过人口基数很少罢了.以前魔兽争霸3的时候国内什么比赛还请过日本冠军,过来被国内二三线选手完虐.星际2 也有日本战队,最近一个什么比赛和台湾战队还打个2-3输掉的,但是碰上中国那必须是完封啊.以前还看过日本一个漫画,好像叫电竞少年什么的,不长,还没出完,类似什么足球小将,灌篮高手,主角那个男的是日本格斗电视游戏的冠军,一个偶然的机会接触pc游戏,一个女的跟他打赌,训练他,他刚一上来打类似魔兽的游戏,输得很惨,他好胜心很强,不服输,那个女的就训练他,说一天要训练十个小时,然后还要锻炼身体,跑步机,说职业选手不光要有出色的技术,体能也要好,否则应付不了比赛云云.网友xuefeixyg对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:日本掌机,家用机市场很大。RPG,SLG,AVG等等对抗性比较弱的游戏。现在的竞技游戏在整个游戏市场里面,还是占很小比例的。网友蒙面大侠对[电子竞技游戏]为什么日本在电子竞技领域无甚名气,与其视频游戏产业规模不相符?给出的答复:日本政府对大公司保护太厉害(本身利益关系多),让他们不知进取,没危机感。同事也压制了新兴有创意的小公司的发展。欢迎您转载分享:
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