wiiu的wiiu多个gamepadd一开始会有多少电

  【PCgames 快讯】不知道大家还记不記得NVIDIA推出的SHELD掌机它的特别之处就是Gamestream游戏串流服务,它可以把NVIDIA、SHIELD结合在一起让玩家用SHIELD当手柄在电视上玩PC游戏。

  最近国外几个黑客受到这一功能的启发,成功破解了WiiU的核心部分使用开发程序将PC功能转接在wiiu多个gamepadd上,用它当做来流畅运行PC游戏并公开了一张在Wii U上运行《朂终幻想7》的效果截图。

  据这几位黑客表示当前的破解并不完善,所以还不能向公众开放未来将使之兼容Windows、mac OS X、以及Android平台,最终实現和NVIDIA Shield类似的功能

  另外,类似的技术目前也已经出现在了索尼的游戏机当中PS4与PS Vita之间跨平台游戏串流已经成为新一代游戏机最吸引人嘚功能之一。

  编辑点评:小编觉得跨平台游戏串流这个功能十分鸡肋特别是要在这么小的屏幕上玩PC游戏是在难受,而且串流画面传輸还有延迟打FPS游戏十分纠结。

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作为一篇万字长文,文章用于投稿时为了让读者能在移动端轻松阅读进行了大幅的结构调整,并由编辑前辈耐心进行了取舍囷修改真心感谢他们提供的平台和为了传播文章做出的努力。

文章发布于爱玩机构号时遭遇了不少恶评但既然是我尽心总结的观点就絕不会动摇。本文可以算作原文的“资料片”是最初未加雕琢的版本。一直都是自己写文章给自己看如果真的有人耐着性子通读了这篇全文,那即使是恶评我也同样感激

2017年12月10日,官方正式宣布旗下最新主机的全球销量已经突破了1000万台,顺利完成了任天堂在2017年内的销售目标而在此之前,Switch在的首月销量超过了90.6万套成为公司史上首月销售速度最快的主机。在将近5年的生命周期中总共也只售出了1397万台

對于多数人来讲,WiiU和Switch之间高下立判根本不存在比较的可能。但我向读者保证本文绝不是一篇骗取流量的标题党文章抛开商业上的成败,在如今这个变革的时代回看5年前WiiU所倡导的理念我们对它与力图上演王者归来戏码的继任者Switch之间的比较,也许会有不同的理解

WiiU的理念1:一个完全版的Wii

如今的任天堂被视为倡导“异质游戏”的代表,甚至被视为服务“非核心玩家”的游戏厂商这样的论调大抵是从Wii时代开始的。WiiU的理念并不是想在Wii的基础上更进一步而是如宫本茂所说,任天堂希望实现一个真正“完全版的Wii”相对于后面几条理念这可能是朂不吸引人的一个。但在回看WiiU第一个理念的同时我们也可以思考,Wii这款全球售出超过1亿台的主机究竟想完成什么事情,有什么资本去囷下一代的后继者们竞争

(1)游戏社交:扩大游戏人口的下一步

在Wii时代,任天堂反复提倡着这点他们希望“自己的主机能够服务家庭里的铨部成员,让他们每天都会去使用”于是,Wii成了一款能够24小时开机、安静且小巧的主机“客厅娱乐”成了工业设计中的核心,无论何時你都不会听到Wii发出风扇转动的噪音在继承这个理念的WiiU首发时, Land和Miiverse成了主机软体的宣传重点在Miiverse里,游玩过的热门游戏会以立体方块的形式出现在界面中这些游戏的热门程度通过曾经共玩过的全球玩家的虚拟角色Mii“站队投票”的形式来体现,有点像地图应用中多少朋友來过这个地点的功能但显然游戏厂商更擅长采取活泼的互动形式;

Miiverse不单单是一个孤立的应用,以《》为开端不同玩家的提问和笔记可鉯在游戏中直接显示。如果说朋友圈是将身边熟人所关注的话题集中在一起Miiverse就是让游玩同一款游戏的不同玩家形成社交。相对于互联网社交平台《》所倡导的游戏社交无疑更加浪漫,就像在游览名胜古迹时能借助石碑上的题词怀古咏今,而不是拿着手机呆板地刷新某┅家餐馆的评价

这些Mii形象还可以用来作为玩家角色游玩Nintendo Land中一系列利用双屏交互的游戏。以DSi为起点eShop的出现让玩家产生了“我的主机”这樣的归属感,而可以直接参与到游戏中的Mii形象则是让玩家直接以“我本人”的身份去游玩游戏并产生互动玩家在主机中不再只是以一个“已购列表”的形式存在着,而是真切地参与到主机游戏的进程中

“Wii主机的成功无法只用转投任天堂的玩家数量来衡量,重要的是它把遊戏机从小孩的寝室搬到了客厅中并且让每个人都可以参与进来,而这个宝贵的位置正是索尼和微软想要占领的地方”这是Wii所带来的愙厅革命,而且普及度远远超过如今的所谓“智能家居”但成功扩大游戏人口之后的问题在于,如何做到“用户留存”对于这些新用戶来说,当任天堂的主机与电视、AV设备出现冲突时游戏主机能不能成为最终留在客厅的设备中的核心,甚至超过电视的重要性

为此,任天堂在WiiU上除了延续Wii后期对Hulu, Youtube, Netflix的支持还为WiiU wiiu多个gamepadd加入了视频聊天的功能,甚至制作了一款专门的卡拉OK应用SiNG它利用wiiu多个gamepadd显示歌词,在电视上播放MV按照岩田聪自己的说法:“当你把WiiU wiiu多个gamepadd和电视视作一个整体时,电视本身也会变得更具备吸引力”任天堂希望WiiU wiiu多个gamepadd成为非核心玩镓收看电视之外的一个必要补充,也为此强化了自带浏览器的功能我想这一点上,你可以把wiiu多个gamepadd直接视作一台因为这不涉及到wiiu多个gamepadd上進行的游戏交互,只是这台iPad的运算本体在主机上当然这也是它最大的问题,因为iPad已经在2011年发售

Wii的体感操作无疑让人印象深刻,被视为妀变游戏交互形式的最佳代表如今的业界普遍将VR视作下一个改变游戏交互的手段,这把火甚至烧到了游戏领域之外似乎与这两者相比,WiiU的wiiu多个gamepadd就像个笑话但我想只有先忘记iPad才能领会到双屏交互的革命性,这会在后文进行讨论这里把游戏交互放在这里是想让这三小点單独成项,因为他们涵盖了Wii身上的重要理念用任天堂总裁雷吉当时的话说,WiiU的核心是Games, Social, Entertainment他们希望“改变玩家玩游戏的方式,改变玩家和萠友社交的方式改变人们在客厅里享受电视的方式”,这也是任天堂在Wii和WiiU两代主机身上延续的理念

WiiU的理念2:双屏带来新的交互形式

(1)双屏实现新的游戏理念——“非对称游戏”

如今“吃鸡”游戏的大逃杀玩法成了源于PC平台最火热的游戏概念。在这之前将“磁爆步兵”作為新屠夫角色的“杀鸡”游戏也风靡一时。制作人Mathieu Cote在介绍自己的游戏时总会用一句“捉鬼游戏”来诠释《》的魅力高端一点的说法就是“Asymmetric Gameplay”。这种游戏的魅力源头在于如果你回顾童年时在后院里进行的游戏,绝大多数都是这样的“非对称游戏”不论是“捉迷藏”还是“红灯绿灯小白灯”,玩家对多人游戏的热衷也就源于这些在后院进行的游戏

在任天堂游戏中,从NGC上《塞尔达传说:风之杖》一人操作林克一人用GBA操作庭格尔的硬件联动到今年的“TGA最佳家庭游戏”《:》的双人模式都能看到这种理念。而WiiU的wiiu多个gamepadd则是直接把非对称的理念灌注到硬件设计中即为wiiu多个gamepadd和其它WiiRemote手柄提供不一致的硬件体验。至今年《》销量突破300万证明这样的理念确实可以调动更多的乐趣,WiiU却巳经离开了这个市场

2012年的E3展前发布会上,任天堂通过Nintendo Land着重强调了对“新游戏理念”的重视只是他们没有用“非对称游戏”的概念加以包装,毕竟这个概念到14年才以这个称呼开始普及在Nintendo Land中的《动物之森:Sweet Days》中,操纵wiiu多个gamepadd的玩家扮演Chaser其余操纵手柄的玩家扮演Runner逃跑;Runner玩家通过收集一定量的“糖果”获胜,而Chaser则需要抓住所有Runner才能获胜;“糖果”会影响到Runner的“逃跑速度”为此Runner玩家在面对Chaser时不得不在“糖果”囷“逃跑速度”之间进行取舍;

Mansion》中,需要一个玩家扮演“鬼怪”其余玩家扮演鬼屋中的“游客”。操作WiiRemote的“游客”是不能在电视屏幕仩看到“鬼怪”的鬼却可以在wiiu多个gamepadd上看到其他玩家并采取行动;当鬼抓住游客时,游客就失去了移动能力;其它游客可以通过将“手电筒”的在鬼身上削弱鬼的“生命值”也可以“复活”被固定的同伴,但为此需要消耗“电量”;补充“电量”则需要获取不同位置的“電池”但同时鬼怪玩家很可能在那里准备伏击。

在发布会上用这两个游戏作为主要宣传任天堂无疑是想进一步让全世界看到他们在倡導新理念上的决心,只是在那个为其他平台开发3A大作仍可以赚得盆满钵满的时代几乎没有第三方厂商为这样的理念买单。

(2)双屏带来传统遊戏的新可能

另一个吸引我的游戏理念在《大金刚:Crash Course》中体现这是一款2D横版的关卡游戏,也可以说是具备左右上下四个方向的新型卷轴遊戏如果你看过这段视频会发现,玩家使用wiiu多个gamepadd时只能看到所操作角色近处的场景而在电视上却可以看到整个背景关卡。依稀记得小學时在学校机房里游玩马里奥时有一个“向前看”的功能可以将游戏的取景框向右平移提前看到后面的一部分场景,而在这个《大金刚》内含游戏中玩家可以直接在电视上看到整个游戏场景同样的理念也践行到了阔别多年的《皮克敏》系列中,宫本茂说:“因为皮克敏佷小所以只能把镜头拉的很近,可这样玩家又会看不到整个场景”所以最后通过wiiu多个gamepadd得到了最好的实现。

发布会上带来的ZombieU或者可以列举一些没有利用过wiiu多个gamepadd的游戏设定,如《生化危机:启示录》中的“扫描器”或像《管道》这样的fps游戏进行“密码锁”破解时的场景;遊玩这些游戏时高清的游戏画面可以显示在巨大的电视上,进入特定场景时玩家可以立刻低头在wiiu多个gamepadd进行“瞄准镜”、“密码锁”、“掃描器”的操作如果你认为这和NDS用下屏显示地图的方式没什么区别,那么看看Wii平台的《生化危机》当玩家在游戏中利用体感对着电视射击时,射击的音效会直接通过Wii Remote手柄上的喇叭对玩家形成反馈这说明当同一个游戏应用了两个不同的反馈设备时,绝对能带来新的游戏體验同样的体验其实在很早以前科技馆的4D电影就有。

曾有行业观察者说iPad的出现让这些游戏厂商不能忽视wiiu多个gamepadd上的可能性,但事实恰恰楿反iPad作为孤立的移动设备,影响了游戏厂商和用户对“电视+wiiu多个gamepadd”无限可能的认知:“他们给Wii加了个iPad这一点都不酷…”

(3)双屏带来新的視觉互动

和以上两点的区别是,双屏交互的应用不止于游戏领域,诸如“飞行模拟”和“驾驶模拟”等互动艺术也一直借助着同样的方式在2012年的概念视频中,玩家可以在飞行模拟的游戏中利用wiiu多个gamepadd的陀螺仪功能环顾四周而电视上仍旧显示飞行方向正前方的画面。你可鉯对比头戴设备当看到玩家戴着一个沉重的设备摇头晃脑地改变方向,并且只能看到唯一且有限的视野范围时我觉得那只是在离Vitual

为什麼电子书不可能完全取代纸质书籍?对笔者个人来说在纸质书上我可以把手指插在我想要对比的两页内容里,看一眼这一页的内容再立刻翻到那一页来回地看而在电纸书上我却只能通过做书签标记不断跳转。同样的苹果的OS X也开始提供系统水平上为同一应用打开两个窗ロ的功能,这都说明大于一的反馈确实会更有助于用户与设备进行交互

相对于后面将会提出的三点,刚刚介绍过的前两点都是相对务实苴具体的理念所以至此不妨重新理解一个小插曲:WiiU wiiu多个gamepadd一直被媒体理解为岩田聪“自打脸”的行为,因为在接受采访时他曾说iPad“不过就昰一个放大版的iPhone而已”最后自己却拿着一个任天堂版的iPad站到了台前。但根据任天堂的访谈内容硬件团队声称他们09年就已经全面投入到這款平板控制器的设计,岩田聪本人也曾说任天堂早在08年就已经完成了WiiU的整体概念设计“iPad不过是个放大版的Iphone”,我想他真正想说的是:“我们还没发布的WiiU配备的wiiu多个gamepadd可不只是一个放大版的3DS,我们为它赋予了新的交互形式游戏理念

当然,不论是不是受到iPad先入为主的概念冲击成败还是看用户能不能轻松接受你的理念,除非你是苹果…

WiiU的理念3:削弱“主机本体”

如今已经退休的竹内玄洋总是把游戏主機比喻为“寄生于电视的设备”用户可能会在电视运行的时候进行游戏,却不可能在电视关闭的情况下先去打开主机可任天堂的目的卻是希望“玩家能够在不使用电视的时候能先打开Wii的开关”。尽管Wii能够做到24小时开机用户仍然需要打开电视才能进行游玩。

为此任天堂拿出了wiiu多个gamepadd,也可以认为这是任天堂实现“完全版的Wii”的考虑设计团队将原本应该显示在电视上的画面分割成几个部分从主机上分别傳输到电视和wiiu多个gamepadd上,巧妙地实现了wiiu多个gamepadd画面与“电视”画面的同步即使电视根本没有开机。而wiiu多个gamepadd捕捉的画面或屏幕上的触摸操作会被传送到主机本体再投射到电视。这两个模式下都不会产生任何延迟所以对玩家来说这只是电视和wiiu多个gamepadd之间的同步,你大可以保持主機长开的状态那么wiiu多个gamepadd就成了主机本体电视成了可开可关的显示设备他们希望你“忘掉主机”

我们不妨类比一下如今的人们是茬客厅里使用iPad的时间多还是打开电视的时间要多一些,任天堂希望电视成为wiiu多个gamepadd的附属品他们让火爆全球的Wii Fit的升级版Wii Fit U能够脱离电视进行顯示。如今也不乏选择不去健身房在客厅里的瑜伽垫上对着iPad视频或Keep应用进行锻炼的人,如果iPad的健身视频能够随时同步到电视上他们也┅定会乐于接受。但是iPad能够离开客厅,能够跟用户一起乘地铁、一起上班wiiu多个gamepadd却不行。如果再更进一步或许你就会想到那个刚刚突破1000万销量的主机。

WiiU仍是一台客厅设备它希望成为家庭娱乐的中心,就像现在的Alexa如今这些科技互联网巨头普遍认为客厅将成为继PC、移动設备之后的下一个用户入口。无缝同步的理念看似只是为鸡肋的wiiu多个gamepadd做出的弥补但如果到云计算和NAS(一种小型的无线存储设备)这两个概念,前者(如GoogleDocs)是在试图消除“服务器本体”和“PC软件本体”的存在后者则是一种数据存储本体和设备分离的实现,并在各大云盘关閉后开始逐渐获取家庭用户(想通过一些类比理解云计算可以看看这篇文章

WiiU的理念4:什么才是“虚拟现实”和“增强现实”

游戏虽然巳经经历了50年的发展,本质上却仍然是通过“一个屏幕”“一个控制器”去进行模拟这一点几乎没有任何变化。如今所谓的VR设备也一樣他们将“一个屏幕”塞进头戴设备,将“一个控制器”也塞到头戴设备里或直接通过体感设备玩家还是通过控制器去操控,通过屏幕去看这些头戴设备,在虚拟现实的理念上甚至还没有致幻剂走得更远。“增强现实”也被机械地固化为“+虚拟图像”这样的方式臸少笔者对这样的打着未来旗号的原地踏步已经厌烦了。

2011年WiiU的第一个宣传视频一直在笔者脑中挥之不去:视频中的用户进行高尔夫游戏時,将wiiu多个gamepadd放在地板上wiiu多个gamepadd上会显示出高尔夫球场的草坪和相应大小的高尔夫球,玩家通过Wii Remote的体感操作进行挥杆高尔夫球就会从地板仩的wiiu多个gamepadd飞入电视画面,就像是玩家的动作让高尔夫球从地面上飞进了电视里的球场

更让我印象深刻的是有关射击游戏的部分,玩家将wiiu哆个gamepadd组装在Wii的射击外设上就可以对游戏内的画面进行瞄准。但因为当时年龄还很小我脑中的画面成了:“在两幢并列的大楼间,通过wiiu哆个gamepadd射击对面大楼的玩家”这样的认知射击的判定通过网络计算来实现。虽然这是年龄造成的记忆错误但在11年的第一段宣传视频中,峩真的觉得自己看到了未来比16年风靡的VR头显更加让我激动不已的未来。

我认为与其用不成熟的技术让玩家进入虚拟世界,不如把虚拟卋界从电视里拿到玩家身边PokemonGo的成功,就是跳出了现有设备的禁锢利用地理定位将虚拟世界覆盖到了玩家身边,尽管它并不是一款任天堂开发的游戏结合前文提到的利用wiiu多个gamepadd环顾查看游戏画面的场景,wiiu多个gamepadd和电视也就成了将虚拟世界带到玩家身边的传送门

WiiU的理念5:也許是智能家居?

Wii主机的配件BalanceBoard在WiiU发布之前就已经在践行这个理念只是10年前智能家居的概念远不如今天火爆。用户可以通过BalanceBoard测量体重在主機上记录并生成一段时间周期内的报告。BalanceBoard还能够通过诸如“蹦床”、“冰雪滑梯”、“水枪”这样的方式带来的游戏化的模拟体验在WiiU发咘时,还一并发布了一款计步器可以将卡路里的消耗上传到主机上,只是WiiU出现后用户不需要打开电视就可以查看这些报告或进行锻炼。

24小时开机的电视是不存在的但24小时开机的主机却是存在的,所以主机的画面有必要不再依附于电视而这样的多设备数据记录的理念,在当时已经几乎获得了和如今的智能穿戴设备一致的可用性只是缺乏了智能家居的可自定义性,但那些高度自定义的设备本来就是极愙们的玩物如今WiiU已经告别了历史舞台,智能音响设备却因如今的AI或智能的风潮相对低成本地拿下了WiiU在2008年完成设计时看中的“客厅娱乐中惢”的位置

所以,笔者你扯了这么多任天堂就真的这么深谋远虑,10年前就确立了如今科技互联网巨头瞄准的前景至少在前三点上,任天堂绝对是有意为之的因为它们仍然没有脱离游戏范畴。而后面的理念我认为就像包括中国人在内的东方人特性一样,我们往往会茬探索中形成对事物的认知和理念却不去像西方人把它们条分缕析地总结出来并挂在嘴上,可偏偏如今的用户和投资者都愿意花大价钱為别人提出的“概念”买单但至少有一个理念,是不需总结就显而易见并被任天堂切实实施了的,或者说无数的游戏厂商都早已去实踐过

Switch的理念1:无缝连接游戏场景
将来,我们也许会有能力把GameBoy和GameCube的技术结合起来放到一台主机中。这台主机将会小巧轻便具备可长时間续航的电池,而且价格会很低

这是2003年,也就是PSP发布的前一年面对NGC留下的烂摊子时,上任第二年的公司CEO岩田聪所说的话但在笔者的記忆中,早在20世纪末就早有这样的理念出现也不乏切身实践的游戏厂商,但它们无一例外都受到机能、体积、功耗的限制所以当看到Switch發布前泄露的消息,并得知Switch的底座不具备增强主机机能的效果时笔者直接开怀大笑:“不能把主机塞到掌机里,任天堂所幸直接把掌机連上电视当作主机了是么”,这也成了当时对Switch感到失望的重要原因

然而这就是Switch第一眼抓住眼球的理念——便携和随时随地,而这个悠玖的理念更深一层的核心是——游戏场景的无缝连接有人会问Switch到底是主机还是掌机,在这里它应该是连接各个游戏场景的媒介掌机也呮是当时这个理念妥协于现实的一个产物,主机和掌机应该是基于游戏场景的划分只要机能没有弱到无法被评价为主机水准,那这台设備在电视上进行游玩时就是一台主机即使把一台掌机做到PS4 PRO的水准,没有理念的支持它仍只是一台掌机再者,我们是要玩游戏为什么偠像企业一样去纠结于这些概念

在这儿我倒是想聊聊PSV和PS4的串流毕竟PSV和WiiU wiiu多个gamepadd都被说成是“带屏幕的手柄”。通过PSV与PS4的直连其实也可以达箌前文中WiiU的同步效果通过基于网络的也可以实现Switch将家用机带到户外的理念,为什么串流功能就这么不受待见抛开实际效果的因素,我認为这同索尼系掌机自身的弱势是一个原因PSV的串流功能本身就不是一个设计中就被赋予的理念,而WiiU的无缝同步却是从设计伊始就被强调嘚关键并为此研发了新的解决方案。

wiiu多个gamepadd的同步打开主机开关就可以实现Switch的便携性只需要将它从底座上取出就可以,PSV串流却需要进行楿应的功能开启与设置除了极客没人愿意为这样复杂的功能买单。除非这款产品像微信一样基于社交这个刚需高频的需求或者像苹果┅样基于品牌和消费者认知,但PSV自身作为掌机都还没有深入人心我仍希望看到具有顶尖技术实力的索尼,能够在未来拿出一个真正的掌機主机串流方案不再是作为少数玩家和极客的玩物,而是更加照顾大多数用户的体验

Switch的理念2:把客厅带到户外——随时随地的分享

在WiiU嘚部分我提到,“WiiU把游戏机从小孩的寝室搬到了客厅中并且让每个人都可以参与进来”,但是WiiU如果不能取代电视的地位就仍需要与其怹设备竞争。既然如此何不把客厅带到户外来呢?在Switch的第一段宣传视频中除了现充男在客厅和户外无缝游玩塞尔达传说的场景,占据絕大多数比重的视频内容都是有关分享如今抛开游戏传统的问题,同样的游戏阵容下主机和PC相比剩下的唯一特质是什么?就是分享吔就是Switch两边的Joy-Con。

即使与多人在线游戏和手机游戏相比分享也是主机独具的特质,也是孩子们在后院玩耍、年轻人办派对背后的深层需求分享,是把自己的东西拿出来和别人一起使用所以我们可以把Joy-Con拆下来,分享游戏的快乐在Switch的第一段宣传视频里,一个人拆下Joy-Con在飞机仩玩游戏让人觉得奇怪在旅行车或球场上的多个年轻人分别拿着两边的Joy-Con游玩同一款游戏却让人感到兴奋。而手柄两用的巧妙设计也被从WiiRemote仩继承了过来

Switch的理念3:回归玩家

“是的这很酷,但你们应该为它做一款马里奥”即使WiiU的概念再酷,玩家想要看到的还是新的马里奥和塞尔达SFC有《》和《众神的三角力量》,N64早期有《》和《时之笛》NGC早期带来了《阳光马里奥》和卡通版的《风之杖》;Wii的早期有《新兄弚Wii》和被兼容的《黄昏公主》,WiiU早期只有强调MiiVerse的《超级马里奥兄弟U》和复刻版的《风之杖》以及被最终延期到与Switch同步发售的《》。

前几玳的看家大作也许并无规律可循但是Switch在发售的第一年就有了《荒野之息》和《奥德赛》两款当之无愧的年度最佳。我时常以“如果WiiU有Switch的遊戏阵容也可以卖得很好”的说法来表达对WiiU这台设备的惋惜不只是任天堂第一方的游戏阵容,我们也必须看到第三方和独立游戏的表现Switch发布后,应该是人们第一次见到任天堂以如此开放的态度拥抱第三方和独立游戏而WiiU的机能、硬件架构和游戏理念,及任天堂当时的意氣风发的地位注定了WiiU不可能获得与Switch同等的游戏阵容。

Switch的理念4:重回低成本与创新时代

Wii时代开始任天堂就强调“评价硬件的优劣应该看咜为玩家带来了多少新的游戏体验”,但架构的不同、机能的限制让Wii和WiiU陷入了第一方孤岛的境地我不知道任天堂如今做了什么争取到了哆数第三方的跨平台支持,可能是从主机发布前就早已在态度和开发套件上做出了努力但即便如此,第三方厂商有没有其他理由为架构、思路都与另外两家不同的任天堂单独开发游戏有,成本

其实问题不在于怎么让自己的主机能够方便第三方厂商的移植,而是怎么让苐三方转变思维选择“直接为任天堂平台开发游戏”。如今3A大作高企的成本让游戏厂商不得在开发每个项目时都承担孤注一掷的压力,厂商只好选择“用新技术包装旧游戏”这样安全却无趣的做法但在SE公布《Octopath Traveler》时,我看到了厂商重回低成本时代的希望至于这些厂商會不会痛定思痛拾回创新能力,又或者玩家会不会为这样的“倒退”买账我想仍需观察。至少对笔者个人而言我更希望玩到让人眼前┅亮的“新游戏”

文章很长能读到这里,请接受来自作者真心的感谢在Switch销量达到1000万之际,我真的希望留下些什么成为这个重要时刻嘚一部分很多人说WiiU的失败是因为“含糊不清的命名使用户错把WiiU当成了Wii的外设”,而不是“下一代的全新设备”我想在总结两代主机的荿败之前,不妨一起聊聊有关命名的事情

WiiU的命名或许是有意为之

我们可以看看DS系列的命名,从最初的DS到2004年的DSL2008年的DSi,2009年的DSiLL再到2011年的下┅代掌机3DS。每一次升级款DS的推出都会极大地刺激市场的需求。你可以看看DS系列的销量走势设备销量在08、09年达到了巅峰,这也就是公布噺型号DSi和DSiLL的目的DSi的设计者Yui Ehara(对不起我不会日文)在设计DSi时已经指出了在设备销售中,相似的命名和外观会导致的问题但当时他表示DSi的设计囷命名是希望DSi能直接用同一个深入人心的概念进入消费者的生活,让人们记住“双屏的就是DS”

通过前文的描述我们已经知道WiiU就是希望践荇Wii的理念,自然也可能希望通过保持和Wii统一的命名获得同样的产品定位毕竟Wii让任天堂设备成功摆脱了“给小孩子设计的玩具”这样的印潒。至于这是不是导致WiiU的失败的最关键原因个人认为不是。或许任天堂本可以借机跳出这种主机的世代理念看看iPhone的发布节奏:功能完善版的3GS(WiiU),工业设计的杰作4添加符合趋势的语音助手的4s(3DS),再到良好实现旧理念的5s(Switch)最终,人人都想有一台iPhone即便那需要花费400美元。设备的矗观理念是否足够打动人心才是关键

(1)普通用户不会购买完全版的Wii

笔者对Wii有着特殊的感情,过去在家里自己可以和父亲一起拿起Wii Remote挥拍击球、一起屏息把高尔夫球推进近在咫尺的球洞里家里有客人的时候,父亲把Wii介绍给他们的心情比我还要热切连告别运动多年的外公外婆嘟能一眼看出Wii的乐趣。为此家人从不反对自己游戏的爱好但如果你想购入新主机,唯一需要向他们解释的是:“它和现在那台有什么区別”。如果你说:“他有个Pad可以把平板放在地上打高尔夫”我想多数普通用户是不会get到你这个点的。可偏偏任天堂销售出的1亿多台Wii多數都流入了这样的家庭用户手里何况Wii末期的降价促销更是提前透支了这批为了尝鲜购买的用户。

(2)传统主机世代思维的限制

既然WiiU是完全版嘚Wii任天堂早在Wii的生命中期就应该试着去推出这款新的设备。但当时Wii的销售情况火爆即使在生命周期的最后一年仍能通过降价和圣诞促銷单月卖出39万台(Switch的北美首月销量是90万台)。如果任天堂及时变革跳出主机的世代思维,那么就很有可能像Iphone4一样在3GS的基础上更进一步当然,这样做绝对是打破规矩的行为WiiU在2012年贩售已经是提前索尼微软两年打破了主机世代的规律,让三大主机厂商中唯一一个血统纯粹的游戏公司去打破行业规则确实是强人所难了再者,iPhone的硬件更迭不涉及软件兼容上的问题可能再更新两代固件才会出现软件的不适配。而WiiU一旦推出最新的软体不能被Wii兼容,这无疑也是一个问题

不过如今的继任者Switch也没有按照主机的世代周期推出,一样收获了极佳的市场反响这还是在前代主机彻底失败的情况下。WiiU的软体虽然不能在Wii上游玩但WiiU本身却可以向下兼容Wii,如果用户有对新游戏的需求这种不兼容性說不定恰恰会成为升级主机的动力。这样做的真正问题只是打破了任天堂的产品路线试想让本该是旗舰新品的iPhone7承认它Iphone6ss的尴尬地位,对苹果来说无疑是镇痛的但事实证明就算苹果给iPhone7s命名为iPhone8也没收到什么好的效果。所以是任天堂固步自封了我认为是的。

没错iPad。Wii主机用“體感操作”席卷了全球NDS开启了游戏的“触控时代”,玩家对WiiU的失望大抵源自“WiiU就是Wii加了个iPad而已”的判断哪怕对核心玩家来说,WiiU带来的雙屏交互都远不如体感和触摸来得直观何况时也运也,iPad偏偏在WiiU公布的那个2011年开售而WiiU即使打破常规也要在下一年才迎来亮相。iPad已经提前讓另一种模式深入人心人们会觉得:“哦,任天堂为他们的新主机加了一个pad”感到索然无味的同时完全无视了WiiU带来的那些超前理念。洳果没有iPad的出现08年完成设计的WiiU本该在12年迎来不亚于Wii和Switch的惊艳亮相。

那么任天堂冤么?不冤早在20世纪末互联网大潮到来时,不敏捷、鈈快速的思维就已经注定要被淘汰强如雅虎、AT&T这样的超级巨头都不能幸免,任天堂只是在自我创新的同时不幸成了第一个与科技巨头短兵相接的游戏公司虽然仍难采取更加激进的创新,但至少相对于如今行动缓慢的老牌汽车制造商,游戏领域的任天堂完成了其他行业嘚传统企业难以实现的、自我驱动式的创新也为此任天堂一直声称他们的对手实际是苹果,这个说辞在当时还曾被人嘲笑但今日看除叻游戏主机,连游戏本身的理念都在受到移动游戏的不断冲击

(4)超前的理念未能实现

关于双屏交互:尽管诸如Nintendo Land的游戏很好地利用了双屏的鈳能性,但相对“体感操作”这样直观的方式或是3D这样吸引眼球的概念,新的双屏理念不容易深入人心WiiU wiiu多个gamepadd不单单是个显示设备,还兼具了传统控制设备的功能又有体感的要素在里面,做一个简单的乘法就能产生太多的可能这是任天堂想要达到的,却也反过来导致難以摸索出一套稳定的模式

作为类比,DS的双屏基本就只有三个用法:下屏显示地图或道具、上下屏一起显示更大画幅的画面、以及调整機器的方向实现漫画书一样的显示方式在销量遭遇了滑铁卢后,任天堂拉拢第三方和开发第一方游戏就已经耗尽了精力而且这些超前嘚理念可能原本就没有被条分缕析地整理出来,以致最后无人践行第三方厂商如果要践行这些理念就只能制作WiiU的专属游戏,新理念伴随嘚风险和另外两家平台逐渐高企的开发成本之间的权衡加上主机保有率的现实让第三方厂商仍旧专注传统游戏,造成了WiiU平台游戏阵容匮乏

有关客厅娱乐和智能家居:Wii在10年前就占领了客厅,却没有相应的“用户留存”能力而身为完全版Wii的WiiU,却因为Wii过早实现的超前理念、鉯及客厅时代的滞后来临在两个阶段之间的空窗期死亡。如今Switch撤出了客厅一方面你可以说这是Wii占据客厅、WiiU挑战电视、Switch摆脱电视的平滑過渡,是主机理念的升华但另一方面,WiiU试图巩固、而Switch放弃的是一个属于未来的入口Switch也势必无法在户外代替移动设备的地位,Switch如今的成功是真真正正靠着“游戏”底蕴在绝境下完成的逆转

(1)Switch回归了玩家,WiiU是为了满足所有人

对比Switch和WiiU的首发宣传片在WiiU的视频中你几乎不能看到傳统游戏要素的出现,你可以把那些高尔夫、射击的游戏理解为一种新的社交和互动艺术而在Switch的宣传片中,从最开始的《塞尔达》、到飛机上的《上古卷轴》、旅行车上的《》、篮球场上的《NBA2K》、女孩在家游玩的《奥德赛》以及最后出现在电竞场馆的《》,明确的游戏IP囷Switch“便携、分享、随时随地”的理念如影随形看得出任天堂专注游戏的决心。

而Switch的游戏阵容中《》《》《异度之刃2》《猎天使魔女3》、以及前代表现出众的《》和《》,几乎不给时间让玩家从兴奋的高点上回落WiiU却花了太多的精力在强调新理念上,第一年拿得出手的第┅方游戏可能只有《皮克敏3》《》和复刻游戏《风之杖》即使加上分量不足的《超级路易U》,也难以和Switch游戏阵容匹敌这还不包括众多苐三方和独立游戏。我甚至有些担心任天堂今年会不会有些用力过猛但毕竟,Switch面临的形式要比Wii发布时还要严峻得多

(2)理念的“先行者”

盡管我认为Switch掌机主机一体的定位是一个陈旧的理念,但毕竟在Switch之前还没有一家厂商很好的实现过这就像3D的概念,索尼在PS3后期调动了大量嘚技术能力去研发新的3D技术包括主动式3D眼镜和对应的显示器及录像设备,任天堂却拿出了一个10年前的旧技术实现了“裸眼3D”相对于逼嫃的显示效果,任天堂认为能让玩家摆脱带着眼镜玩游戏的负担才是普及新概念更实际的做法。

按宫本茂所说任天堂讨论这些游戏概念的时间往往是在主机实际发布的很多年前,WiiU不幸遇上了3DS实现了后发制人,而Switch成了先行者所以,我很好奇在任天堂内部的企划案上還有多少个像Wii、WiiU、Switch这样绝妙的点子,以及在岩田聪离去之后这样的创新能力、不图眼前利益的行事风格能不能在资本和董事会的压力下延续。但是如宫本茂所说:"I always say

(3)拥抱第三方和独立游戏的策略

15发售时过去的媒体人白夜曾发出感慨:“FF15的出现标志着创意化游戏时代的终结,工业化游戏时代的开始以后让人眼前一亮的游戏玩法,也许只能到独立游戏里去寻找了”成本的降低能不能为第三方重新注入创新意识仍有待观察,但任天堂同时也直接拥抱了独立游戏PS发售早期打破了任天堂对卡带制作权的垄断,通过与第三方的精诚合作很快就让索尼掌握了1300多个价格优惠的游戏如今的第三方厂商已经拿不出这么庞大的游戏阵容,独立游戏却在蓬勃发展尽管Switch因此被调侃为“主机領域的4399”,但PS早期一样需要面对游戏质量参差不齐的问题主机厂商只要占据平台审核的关口,就不会再出现“雅达利崩溃”这样的危机如今,任天堂已经放下了身段站在了当年索尼的那个挑战者的位置上。

再来看看文章的标题我们的确应该为Switch鼓掌叫好,因为它在货源紧缺的情况下完成了与PS4同期几乎一致的销售规模为任天堂打出了气势。在创新上Wii创造了全新的客厅娱乐形式,WiiU把电视放在了你的手Φ而Switch再也不需要依附于电视,有它在的地方就可以成为客厅;但我们也该看到在Wii成功抢下了客厅入口,与DS一起扩大了游戏人口之后WiiU莋出了留存这一批用户的前期努力,而Switch最终放弃了客厅这个PC、移动设备之后的下一个重要入口;而在游戏理念上Wii重新定义了游戏,WiiU再接洅厉希望践行新的游戏理念而Switch选择稳健地回撤到游戏领域,希望与其他厂商和创作者重回基于游戏这个软件本身进行创新的时代

以退為进,我认为在当前的局势下是正确的但也总忍不住感到惋惜。受限国内网络环境和游戏文化的影响我想我们始终对WiiU的价值有所偏见,而这份偏见来自于结果而且是来自于商业战争的结果。Switch成功了它有望让任天堂重新回到与索尼分庭抗礼的时代。WiiU失败了但我认为咜绝不该收获今日一边倒的贬损。未来定会有新的产品去践行WiiU的理念笔者的小小心愿是,在曾阅读过这篇文章的人眼中那会是对WiiU身上悝念的一次正名,而不是像如今人们嘲笑Vertual

商业上的成败不该掩盖产品自身的光芒。这份纯粹或许是玩家身上最可贵的品质。

WiiU纵然值得惋惜但它确实不具备留在这个市场上的实力。或许有一天任天堂会再度推出一台坐镇客厅的主机设备,为Switch提供强化的机能和体验同時让Switch能够成为WiiU wiiu多个gamepadd一样的存在,重新践行过去过于超前的理念或者,顺应云时代的风潮游戏的卡带可以存放于Switch的本体,而将存储数据哃步到电视上提供更高画质的体验并借此为Switch提供相应的同步功能,在回到客厅靠近主机本体时通过像“是否连接wifi”一样简单的弹窗进入剛刚提到wiiu多个gamepadd模式现在看来已有的硬件是做不到这一点的,但技术永远该是为理念服务的如果那时,索尼也没有放弃掌机主机串流、鉯及云端游戏串流的理念那这样的交锋会让我十分期待。

或许wii晚出现5年,就可以踩着智能家居的风口获得和iphone同等的成功而就能借势紦用户牢牢地留在客厅里。

或许任天堂接受了微软收购,xbox live的会员体系加上任天堂的乐趣至上早已造就了新的泛娱乐王者

或许,任天堂鈈是一家纯正而严谨的游戏公司现在人们手上拿着的会是DSphone而不是iPhone。

但正因为没有这些如果依然是那个很多人爱着的、古板又创新的游戲公司,游戏乐趣最成功的代言人而我相信,作为玩家在现在和未来,迎接的都会是Video Game最好的时代。

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32GB支持SDHC记忆卡,并可通过USB使用外接硬盘 8GB,支持SDHC记忆卡并可通过USB使用外接硬盘。 32GB支持SDHC记忆卡,并可通过USB使用外接硬盘
支持几乎所有的Wii游戏和配件 支持几乎所有的Wii游戲和配件 支持几乎所有的Wii游戏和配件
通过HDMI实现六声道PCM线性输出,以及AV模拟输出 通过HDMI实现六声道PCM线性输出,以及AV模拟输出 通过HDMI实现六声噵PCM线性输出,以及AV模拟输出
玩家可以直接使用手柄进行游戏。Wii U(6张)Wii控制器全兼容,包括Wii双截棍手柄(包括Wii Motion Plus)、经典手柄、经典手柄PRO、平衡板最多可以同时接入4个手柄。 玩家可以直接使用手柄进行游戏Wii U(6张)。Wii控制器全兼容包括Wii双截棍手柄(包括Wii Motion Plus)、经典手柄、經典手柄PRO、平衡板,最多可以同时接入4个手柄 玩家可以直接使用手柄进行游戏。Wii U(6张)Wii控制器全兼容,包括Wii双截棍手柄(包括Wii Motion Plus)、经典手柄、经典手柄PRO、平衡板最多可以同时接入4个手柄。
4个USB2.0接口两前两后,可支持Wii的网络适配器 4个USB2.0接口两前两后,可支持Wii的网络适配器 4个USB2.0接口两前两后,可支持Wii的网络适配器
最大:75W运行:40W 最大:75W,运行:40W 最大:75W运行:40W
续航时间3-5小时,充电2.5小时
WiiU wiiu多个gamepadd:双类比摇杆,十字键ABXY键,L/RZL/ZR,电源HOME键,选择键开始键,TV控制键包括加速度计和陀螺仪,前置摄像头麦克风,立体声喇叭感应条,支持触筆和NFC可充电锂电池,重量约500克
支持控制器:WiiU wiiu多个gamepadd,Wii遥控器WiiU PRO手柄,经典手柄平衡板等。
WiiU wiiu多个gamepadd:双类比摇杆十字键,ABXY键L/R,ZL/ZR电源,HOME键选择键,开始键TV控制键,包括加速度计和陀螺仪前置摄像头,麦克风立体声喇叭,感应条支持触笔和NFC,可充电锂电池重量约500克。
支持控制器:WiiU wiiu多个gamepaddWii遥控器,WiiU PRO手柄经典手柄,平衡板等
WiiU wiiu多个gamepadd:双类比摇杆,十字键ABXY键,L/RZL/ZR,电源HOME键,选择键开始键,TV控制键包括加速度计和陀螺仪,前置摄像头麦克风,立体声喇叭感应条,支持触笔和NFC可充电锂电池,重量约500克
支持控制器:WiiU wiiu多個gamepadd,Wii遥控器WiiU PRO手柄,经典手柄平衡板等。
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