像类似lol的手机游戏游戏

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类似lol的手机游戏
lol喜欢吗?没有电脑的时候是不是很难受,下面奇果安卓乐园小编为大家介绍一些类似lol的手游,我们一起来看看吧。
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吸血鬼手机游戏专辑制作一个类似于英雄联盟或者 Dota 2 这样的游戏难度大吗?为什么?
最近好奇这个问题 请问需要些什么 能简单说明一下并且大概预估下时间量吗 谢谢
作为一个擦边于设计和程序的人来说一下我对LOL这款游戏的技术见解:首先设计:3D建模,你先要把握住本款游戏的美术风格,从DOTA和LOL可以看出明显的美术区别。每个英雄的建模是很费时间的。可以看下最近LOL官方设计师发表的对于一个英雄重做的步骤介绍:贴图设计,模型和贴图设计,视觉设计。你英雄的每个动作的每一帧都必须把握细节。 对于这个行业的薪酬方面我不了解,不妄下评论,但是雇这样的设计师来设计一百多个英雄的资金可想而知。再来谈谈技术方面:首先你要处理对战的同步问题,比如LOL 十个IP进来,单独分到一个服务器的局域网内;降低游戏延迟的问题。(如有不对请指正。)地形建模的限制,伤害的正确计算。举一个简单的例子,玩LOL 暗影猎手VN 一个Q滚到塔下被卡住了,无法移动。孙悟空大招把人击飞到天上 飞得太高下不来。这就是计算出错导致的bug。没人愿意玩一款总是出错的游戏,这对工程师的算法技术需求很高。你的美术效果打到了 但是为什么不计算伤害?呵呵......还有用户体验方面:即便你做出来了,宣传很到位,为什么没人玩?用户体验不好,对于新手不够照顾,这个LOL和DOTA是一个很鲜明的对比,玩过的都知道。你的游戏键位肯定要易于上手,对战平台找的队友也是算法计算出来的,保证平均胜率50%,当然还包括等级、排位积分等,不过这个LOL明显做了一个小手脚,为了不让高等级或低等级的一直找不到队友,在排队到某个时间后,算法改变,即便你是新手也会给你排高一些的进来(当然也不会没节操的给你弄个最强王者进来 大可放心),不过对于现在正火的不像样的LOL来说,出现的概率较少。运营策略:如果ROIT没找了个好BB(tencent),而DOTA2是TX的,那DOTA2肯定比LOL火。LOL为什么火?首先是借DOTA的风光进行了一大笔的宣传,我没玩过DOTA,但是一直慕名很久,但也不想玩。可为什么玩LOL了?就是因为朋友推荐,而且是腾讯游戏,毕竟没玩过DOTA,既然是模仿的,下载个玩玩看吧。(当时确实是打着DOTA 羊刀制作的旗号宣传的)。平衡性:这也是用户体验的一部分,但是和上面的略有区别,一个游戏失去了平衡就失去了玩家。让我想起之前zhihu的一个提问,浩方为什么不行了?平衡都做不到那能行吗?LOL前阵子也深陷平衡问题,国服不严重,但是美服基本上是备受煎熬,改-重做--改一直循环,没错 杯具的kass。当然还有其他的英雄不一一列举了,如果你觉得现在的LOL很平衡我也没话说,我现在90个英雄感觉三分之一都弱的不像样。头一次打那么多..没人看唉,但我还是补充下吧。有些问题没考虑到。游戏性能优化:既然做的是网游,那一定要考虑用户的硬件性能,LOL现在基本随便一台10年以后生产的本子基本上都是可以运行的,你即便如上的东西都达到了,用户电脑带不动那不是白忙了?毕竟你开发的不是单机,没有那么多发烧友支持你。
:2010年开发始动,2013年外服公测,valve出品,Source 引擎,拥有独立世界观,统一美术风。题主说的是开发难度和周期?我们也许可以等国服公测了再谈这个问题。Dota(war3编辑器):给我一个编辑器20天做你一个初版Dota,但给我10年我也无法编辑出一个6.80 Dota。初版Dota并不是真正意义上的Dota,Dota的开发周期,难度都是难以计算的。反例,LOL:2010年公测,正值DOTA2未发售,Dota疲软之时LOL本来作为玩票游戏仓促上阵的,渣画质,渣模型,什么?世界观?起点上渣渣写手都比它好。但由于处于MOBA游戏真空期…它火了(就是这么没道理),企鹅再添上一根柴,含金汤匙出身的DOTA2也请允悲。PS:“粗制滥造”的LOL胡混了这么久开始“还”了。编不完的世界观,重做不完的英雄模型及难以统一的美术风永远是它的梦魇300英雄:试问世界上还有哪款良心游戏能让人在召唤师峡谷操控各大acg角色来一场华丽的战斗呢?先点32个赞至于开发难度,周期:****本内容跟帖回复后才可浏览****------吐个槽,排行第一的回答知道有多伤其他答主的玻璃心吗
难度大小和制作团队有关。对有经验的团队,一两百人大约花个两三年左右吧。国内若平均月薪一万计,按人数及时间估算计大约5000万至1亿左右吧。
鉴于玩过不少时间的魔兽地图编辑器,以及接触过一些建模的知识,如果是一个人制作一个dota,那么耗费的时间是难以想象的。
详细的讲,dota类游戏可以拆分成 地形
三个方面。先谈一下最核心的英雄,英雄又可以拆分成模型和数据,在模型方面你需要白模和贴图(如果可以的话还有原画),以及一系列的动作(→_→题主可以看看当初lol的原画是有多残念)。在数据方面,你需要精巧的技能设计和相关的平衡设计(可以参考上古时期的dota是有多么的不平衡以及在每个版本中icefrog的改动对这个版本产生了什么影响)。我觉得在利用现成的工具(魔兽地图编辑器以及jass)的情况下我从零复刻一个英雄需要的时间是2天(包括进行测试和性能优化,不包括模型)。
除去英雄接下来就是物品了,物品的属性和英雄的契合度是一个很重要的方面,你做出一个物品不适合任何英雄那么这个物品就是废物。
地形的制作也是个难点,相比dota,lol的地形比较简单,但是地形也是平衡性的一个重要组成,不恰当的地形会使游戏的可玩性严重降低。
在这三大要素之外还有英雄的背景故事,游戏的背景故事,人物配音等方面。
如果再放开就是平台的制作,服务的提供,盈利的模式等内容了。
我能想到的就是这么多了,如有不对,敬请指正。
大,你先估计一下有多少东西要算就知道了。
大,你不说明资源,怎么预估时间量?如果就你一个人,还是不要预估了
有个网游叫《300英雄》,简直是最好的例子
我是一个软件从业者,首先反对非业内人士脑子一热就想出来的点子。暂且不说本题,前天有朋友问我,做个类似微信的软件难不难,大概要多少钱?我想他和题主属于一类人吧。我问他,你对你自己的需求很了解么?微信有语音聊天模块、朋友圈、公共账户等等,细说起来更多。如果就是要一个短讯息聊天,那不难。你要是各个模块都组织起来,组成微信这个航母。那非常难。如果题主不仅仅是问问,那还是希望你能真正确定自己想要的需求,根据需求再来开发产品。
说说我了解的网易的英雄三国,还有腾讯的R game,都是类dota项目,好坏不评价,至少做出来那个东西了,以做出来为衡量标准。网易的英雄三国是用unreal3开发的,团队差不多1年半在熟悉引擎和搞服务器,又差不多1年半游戏搞出来,上线了,总共3年,团队人数20人左右,目前运行1年多了吧。腾讯的R game,据我所知是自研引擎,搞了差不多5年了吧,至今未上线,团队人数不确定,估计在憋大招,腾讯对品质要求很高。综合得出结论,如果只是想做出来,能跑,能玩,能实现里面的各种技能、同步等,难度不大,开发周期也不长(相比mmorpg);如果要做得好,全面超越lol,各种体验完善,各种酷炫吊炸天,那难度非常大(主要是花时间磨细节),所以主要是看你想做一个什么品质的游戏。****本内容跟帖回复后才可浏览****
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