关于守望先锋手机版锋

近日守望先锋或将有大动作,新的漫画第九部即将公布?那么这一次会与万圣节主题有关嘛?一起跟着小编来看看吧。
Reddit上又有最新的爆料,有玩家称自己收到了国外最大的在线数字漫画销售平台之一的ComiXology公司发来的邮件!
邮件具体内容为:守望先锋官方第九部漫画将在日(北京时间下周四凌晨)发布。
根据之前的一系列爆料,小编猜测漫画极有可能跟新英雄sombra或者万圣节主题相关!
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游戏交互设计师关于《守望先锋》的体验报告
  本月,暴雪在《守望先锋》官方推特上宣布,游戏已卖出超过1000万份,这也意味着《守望先锋》的全球玩家也达到了1000万。据透露,该游戏发售前10天就已实现700万的销量,而中国地区销量也早已突破百万量级。相关媒体曾透露,按照8:2的比例(两者分别为198元礼包和328元礼包)来看,保守估计该游戏的全球收入已超22亿元。值得注意的是,这些数据的公布,距离美服正式发售仅不足30天。  为什么一款FPS游戏能够迅速获得1000万用户、22亿收入的成绩,其中究竟蕴含哪些原因?  游戏行业交互设计师毛克以交互体验的角度对《守望先锋》进行了多方位剖析。在这份报告中,毛克从游戏机制、暴雪设计思路等方面进行了逆向推演和研究,旨在了解其如何打入玩家市场,并获得大批用户的拥趸。  以下内容仅为作者毛克个人观点,文章所述立场与任职公司无关。   一、《守望先锋》是一款什么游戏?  一款融合了MOBA元素的FPS游戏,你将控制许多风格迥异的英雄中的其中一个,与战友组成一支六人队伍,和对手抢夺目标、决一死战并夺取最终的胜利。  1.1 游戏的世界观  设定在近未来世纪的地球,在一场被称为&Omnic&的全球危机后几年。在拥有强大的破坏力的维和机器人和重型武器的控制后人工智能对人类发起了进攻。  为了对抗智能危机,一支被称为&守望先锋&的国际行动组织为保护人类,结束危机为目的成立。《守望先锋》招募了世界各地各式各样的人才。  《守望先锋》的管理是由上至下,并且设有领袖进行任务指挥。组织内设有普通行动组和秘密行动组两个组织是分开行事并且拥有不同的风格和规定。   1.2 游戏的玩法  《守望先锋》的玩法设计分为四类:1、攻防战; 2、运载目标 ;3、占领要点 ;4、攻击/护送运载目标。11.webp  二、暴雪靠什么吸引玩家?  2.1 为玩家量身定做的成就机制  通过双方对抗,来高难度的以此释放玩家的破坏能力、掌控能力、辅助能力、领导能力等。并且进行及时的数据量化反馈。还会对玩家的数据进行沉淀积累。   2.2 玩家杰出表现设置奖励机制  对玩家各个维度的表现进行数据量化,对优秀数据进行商店物品奖励,用于英雄皮肤装饰和玩家形象的DIY。并对奖励物品进行统计,展示给玩家,以此引导玩家的消费行为。   2.3 玩家获得本能层快感的合作机制  六人一个队伍,英雄定位不同。技能各有,彼此之间协同合作。做大限度的释放团队作战能力。团队行动的协作进攻,以及支援英雄的保护效果,爆头、轰炸、围困,歼灭一系列对抗元素,激发心中的暴力因子,获得本能层的快感。   2.4 鼓励玩家创新的探索机制  游戏有四种玩法,每种玩法各有不同的策略。游戏有12张个性地图,团队可以产生不同的战法。游戏进行时,可以根据敌方阵容特点,临时更换自己的出战英雄,创造新打法。这些都最大限度的激发玩家的探索欲望。   三、暴雪的设计思路是什么?  在分析暴雪设计思路的过程中,其实有点类似于对游戏展开逆向研究工程。   体验是一个过程,而好的体验是一个&如连续方程曲线&一样顺滑的的过程。而根据这个游戏的特点我把这个过程分为三个阶段:战前准备、战斗体验、战后反馈。  因为设计策略是一个系统性的方法论,为了便于揭示它,我们将采用总分总的方式,也就是概括、分析、概括。其中、分析分为两个部分,分别对应上述体验蓝图的前两个阶段,分析的侧重点各有不同。   PART 1: 设计的主角 && 这个世界需要英雄  《军团要塞》和《守望先锋》界面对比  通过对比发现,暴雪的设计师想要强烈表达的是我们的主角:英雄!   你能看到暴雪是有多爱自己的英雄,他们在尽可能多的界面去展示他们,而且每个页面都尽力做的像海报一样。   英雄既是游戏玩法的核心(灵魂),又是该游戏盈利的摇钱树,一切的&策略和原则&都是围绕着&英雄们&展开的。
  PART 2: 战前界面设计策略 && 让英雄们热闹起来  战前主界面交互策略  对于一款&容易上手,难以卓越&的技巧性游戏,在战前主页面中,暴雪的交互设计师关注的核心是什么,通过什么样的交互技巧实现通过与《军团要塞》的对比,我们看看,《守望先锋》主页面有什么特点?   一级界面交互特征   二界面交互特征
  &补给&界面的交互特征  在二级页面中,&补给&页面在交互方式上和其他页面完全不同,它是整个游戏中为数不多的采用场景动效的页面,通过具有&仪式感&的动效,来强调收到的物品奖励。  如图所示,玩家在游戏中获得杰出表现系统会进行物品奖励。物品奖励通过&打来宝箱&的方式进行领取,打开宝箱的交互是通过约5S的动效来实现的。   与其他几个二级页面相比,&补给&页面的交互形式是一个特殊的存在,那么,这是暴雪的设计师心血来潮吗,我想不是的。即便是,他们也会用一种销魂的解释。不管怎么样,我还是忍不住去推理了一下。  在我看来,交互上的&特殊化&不应该是单纯的设计改造。任何变动都应该有理有据,你可以令人信服。也许你可以说每个设计都是有根据的,但是对于游戏交互来说还不够。在任何时候你都要保证你的设计和游戏本身有关。这样的概念往往源于设计的灵魂或者本源,需要自始至终地存在于设计的每一个阶段。那么回到问题的本身:这个游戏的灵魂是什么?&补给页面&的&策略和原则&都是如何围绕英雄展开的。  我想从以下一个方面可以说明问题:  《守望先锋》不同页面间,几乎不存在不同页面间的系统连通,但是唯独在&战后成就反馈页面&会有&奖励补给品&按钮作为入口与&补给页面&连通。&而战后成就反馈页面&又恰恰是围绕英雄宣传产生的。所以,我想这也就不难解释&补给页面&在交互上会不同于其他二级页面了!  补给页面采用场景化设计,通过强动效去渲染成就奖励的或者商品购买的氛围,这种交互模式分为与英雄的情景化宣传在形式上是一致的。大量的英雄宣传页是为游戏的&盈利模式&服务的,而&补给页面&又是游戏的盈利入口。  他们这样做的根本目的就是通过无缝的场景体验和强烈的视觉刺激去引导玩家在补给上进行消费。  总结  通过对上述页面进行对比分析,我们发现,暴雪设计师在处理《守望先锋》战前页面的过程中,UI界面信息是有&轻重缓急&之分的。  梳理一下思路:在确保每个页面信息量适当的情况下。   也就是说在信息总量确定的情况下,页面内信息,通过&此消彼长&的处理方式,表达页面重点。不同页面间。通过&规范交互布局&、&确保交互行为一致性&,简化交互行为。那么我们进行一下总结:   PART 3:战斗界面设计策略 && 战斗吧守望者们  玩游戏的根本目的是体验乐趣,战斗界面的交互处理方式又是影响用户体验的核心因素。《守望先锋》战斗玩法既有《CS ONLINE》等FPS射击游戏的特点,又有《》等MOBA游戏的特点。那么,就界面功能信息布局上,《守望先锋》在交互设计上是如何试图打造一个淋漓尽致的战斗对抗,帮助玩家获得乐趣呢?
  在玩家执行鲊斗操作时,提供视觉、听觉上的反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中才更能感受到游戏的乐趣,所以为玩家的操作提供感官反馈尤为重要。
  总结  通过对上述页面进行分析,我们发现,暴雪设计师在处理《守望先锋》战斗界面的过程中,依据核心玩法,设定了&以射击模式为主,大招进行重要支持,小技能释放为辅&的英雄操作逻辑。考虑到视觉优先级的问题,设计师需要权重界面各个功能UI元素的布局,并考虑技能与射击行为的反馈机制。最后采用环境烘托的手法,全方位镜头捕捉进行英雄特写动作回放。已达到完美的战斗体验。  也就是说在玩法明确的情况下,在视觉层面上,划分核心视觉区域,核心视觉辅助区域、视觉补充区域来满足UI控件对玩法的支持,同时考虑战斗操作事前、操作、结果反馈为玩家营造合理平滑的操控体验 。   PART 4:战后成就反馈页面硬性用户体验的交互设计原则  战后的成就反馈界面承载了游戏的成就机制和奖励机制的需求表达,&玩家对战数据&的展示方式和展示内容,都会在很大程度上的影响玩家的游戏行为。《守望先锋》是采取什么样的方式来进行战后成就反馈呢?  对于玩家的数据反馈:
  对于团队的数据反馈:   四、我都有哪些感想  4.1 一些遗憾  此次是以英雄为中心展开,分析了战前和战时相关界面的交互策略。但并未就整个游戏系统展开全局交互策略的分析,比如:本次分析缺少了游戏指引流程的的交互策略分析,而其做的也非常出色。因此,此次分析缺少全局性。  4.2 一些想法  《守望先锋》许多界面不同于暴雪以往游戏的界面交互设计风格,比如在交互框架上极度的扁平化,界面信息极度简约。一方面,这可能是早暴雪的交互设计师在寻求交互思维上的创新,另一方面,可能也是同运营、同策划妥协的结果。  不管怎么说,我提出了以下几个疑问:  1、暴雪为何在战前交互界面的设计上采用了类似于游戏交互设计的准则。是为未来手游移植做准备,还是仅仅属于交互侧边的理念转变。  2、这款游戏是属于首次购买付费。同时,玩家还可以选择游戏增值付费。这在很大程度上制约的游戏的盈利模式,那么这款游戏是否存在其他盈利模式的可能?如果有,是如何展开的?在交互层面如何落实?  以上两个问题既有属于交互层面的,也有属于运营策划层面的。随着对游戏更深入的体验,我会继续做以上两方面的研究。  五、结语  重要的不是别人创造了什么,而是你是否看懂了并且学会了其中的奥秘。《守望先锋》的设计师们找到了英雄,它是游戏的载体与灵魂,它赋予了《守望先锋》交互的全部,是《守望先锋》的奥秘。设计不是凭空想象,他需要现实的映射,需要经验的铺垫,需要来自生活的灵感。去寻找每一个设计的灵魂,打造自己心中的守望者。
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&& 关于100条守望先锋冷知识科普 不看会后悔
关于100条守望先锋冷知识科普 不看会后悔
作者:狂丸娱乐 来源:今日头条 发布时间: 16:07:57
最近有一位名叫“砖灬家丿”的网友,总结了守望先锋的100条冷知识,狂丸菌看完之后就跪了,把菊苣的总结分享给大家:
  61、的e技能会在5s对敌人造成75点伤害,如果离得太近,你自己也会中毒……
  62、想知道的真正身材吗?想知道为什么一直扔枪吗?有图有真相!
  63、火力全开状态(头像冒火)是不会有任何攻击加成的!仅仅只是装b而已。
  64、你头像下面有个蓝条积累250点,才能达到火力全开状态。
  65、头像下面的蓝条能展示350点,但实际上并没有上限。
  66、消减的速率为5点/s。
  67、护盾 占点 推车 打碎建筑出的物品,治疗队友,都会获得点数。具体多少都会在屏幕上显示。
  68、士兵76开大自动装填为25发子弹,换弹时间也会减少,螺旋飞弹也可以自瞄准。
  69、脱离机甲的Dva并不是废柴,这时候的Dva非常灵活,运用好了可以近肛脆皮。
  70、Dva召唤机甲次数如果过多的话是可以上榜的。
  71、如果有一个英雄能在开门后10s就拿到3杀,4杀......我能想到的就只有漓江塔的法鸡了。
  72、的防守方是与契合度最高的一张图,新司机可以在这练车,老司机这图绝对把把金牌。具体打法:a点b点,方法相近,镇守右路,围点打援。夹子位置,时长变化。大招别贪,攒的飞快。
  73、现在开始更新新人最大的敌人 ,! 首先在机枪模式下,每发子弹4-15伤害,配合上无双的射速,稳稳坐上了ow第一dps。 架起来以后,只有在他背后才可以爆头。
  74、变坦克后,一炮200,范围衰减。无论你当前血量多少,加上150的护盾。左边会显示剩余时间。玩法,阴人,或者找个视野开阔的角落,然后开始突突,杀几个人就换个地方。
  75、那么如何对付那?(默认有大锤保护) a.绕后,的后方是脆弱的。 b,有些地方无法绕后,但是攻任何点都有很多路,你们需要一个人吸引它的注意然后其他人走左右两边的侧路(虽然伤害很高,但是距离衰减也很厉害,最低一发只有4点,一个76就可以有效的吸引它) c.如果对面躲在一个墙角,虽然前两个方法不好用,但是好多英雄的大招都能把这种防御撕裂。 d,如果有架在了车上,大招逼退,把车卡在拐角。(楼上我说过)
  76、首先是的好兄弟,他们一起洗劫了的银行金库(防守方第一个复活点),还在监控下留下了合影,有人看见过吗?
  77、的伤害衰减很厉害,主要原因是霰弹枪的弹道过于分散。但是作为加肥版的,他在近距离的伤害也是致命的。一般你拉到200血的脆皮都是一枪放倒,当然最好补一个近战攻击,防止意外。而鼠标右键是一团50伤害的球,到了8m会像左键一样散射。可以理解为你的有效射程加了8m,但是8m以内还是左键伤害高(右键爆头才100)。钩子有30点的伤害,和一个击晕效果,可以打断各种技能。而大招有总伤2500的高额伤害,可惜的是开大后由于会将人击飞,很难打出很高的伤害(你可以撸大锤的盾,贼快)。不过击飞也可以完成地形杀,而且配上毛妹也没有击飞效果了,所以还是看玩家具体的操作了。
  78、关于的技巧 首先,你可以在钩中人之后就按鼠标左,到时候松开,这样相对连招较快。虽然血很多,但是他真的不抗揍,由于没有护甲血会掉的很快,他的作用更像一个突击的位置(秒掉对面的脆皮)。而且如果你无脑抗伤害,只会给对面送大招的能量,这就是大家戏称新手为移动充电宝的原因。
  79、关于大招充能的速度:
  80、应该是这个游戏中上场地方最少的英雄,很多地方没法上场(进攻,占点),能上场的防守,也就只能守守a点。
  81、某些英雄可以在开门前,把自己伸进门里(门外),此时你也会收到伤害的。(大锤的盾,的表情等等)
  82、猩猩的shift会在落地时造成50的范围伤害和击飞,起飞时会对身后敌人造成1点伤害。(屁里有毒)
  83、在后面做表情时,转身会被吓晕一会儿。
  84、目前已知的bug,火箭跳(方法对准高台shift,安空格,出现双手扒墙动作松开空格),有时会出现防沉迷提示(如果你是成人注册),不过是文本错误而已。
  85、关于英雄之间的克制:
  86、关于英雄的克制,大部分也就是看看而已。毕竟作为一个射击游戏,首先你得打的准。比较有借鉴意义的就是像猩猩这种没准星,或者这种很容易打中的英雄。
  87、会玩的也很烦炮台,炮台不清,剑难出窍。
  88、对面拿出一堆76不要方,可以完美处理(一个大爆炸)。你说一个上去秒死?什么英雄可以一打六?
  89、阿努比斯和都有炉石的彩蛋,不知道有人找到没?
  90、有很多人讨论关于金牌的问题,我在这里说一下,首先什么是金牌?就是你的该项数据在你的队伍里最高。(银牌第二,铜牌第三)我的观点是金牌在很多情况下说明不了问题。即你拿了金牌你们输了,你说队友坑,可以。但是,你也无法证明自己多carry,多厉害。因为你们输的队伍的金牌很可能都不如对面的铜牌。
  91、如果你看了我上面说的火力全开的点数机制,你就会发现一个输出英雄的火力全开取决于他造成了大量有效伤害。什么是有效伤害?即对敌方造成伤害,且该敌方单位死亡。 火力全开比金牌更能说明你的carry能力。(单位时间造成大量有效伤害)
  92、由于大锤的e是有一定厚度的,所以即便受到e的伤害,依旧能把冲击波反弹回去。
  93、鼠标连点器会被封号。
  94、开大会召唤滚风草。(一团草地上滚)
  95、虽然我说过目前dva的大招很难杀人,但是伊利奥斯:灯塔点位上的小窗户貌似是个不错的选择。
  96、开大和收刀都有1s的延迟,可以靠其他技能中断延迟动作。 你们看这个图(按p出此页面),左边有个队伍吧,如果你有小队,就会在队伍下加一个小队,此时你是可以在队伍和小队切换的。 小队就是你的好友,你的车队,队伍就是路人。当你在小队频道时,就你们几个可以听见,队伍是6个人可以听见。当你说话的时候,你在左上可以看见你的ID,你ID的颜色也能直观的告诉你,你在哪个频道(蓝色队伍,绿色小队)。所以我想问一句,有多少人在小队里乱喊,还以为队友能听见的?
  97、关于推车图的车,进攻方在车边上可以慢速回血,人越多车越快,3人车速达到上限。当车边上一段时间没有进攻方人员时,会缓慢后退,还有,防守方不能推车!
  98、关于推车的图,进攻方围绕车打,没什么好说的。防守方切记,最好在各各拐角与进攻方交火布防,把车卡在拐角对防守一方是很有利的。
  99、DJ的爬墙如果有疑问,可以去b站看教学视频,av4970000,我发现现在很多人都会爬了……至于shift的切换,记得路人局别随便切换,基本开局一个加速,开大一个加速,全程加血。(你突然一个加速队友都有可能冲到地图外边……)尤其是占点图,连加速追人的必要都没有了……如果是车队,有配合加速真的是神级技能,哪方有dj,哪方就掌握这开团和撤退的主动权。
  100、我一直没说,因为被削的太惨了……一个弹夹30发子弹,突突模式就不说了,狙击模式下可以蓄力,1s蓄力就达到最大值,此时1枪120血,使用3发子弹。别以为这是个连狙,不蓄力这狙毫无伤害。目前的一枪不爆头打不死任何英雄,而且失去了瞬镜连补枪手段都没有了。简单说这英雄是个坑,新手别玩,即使是高端一点的玩家,玩这个英雄都感觉力不从心。目前,感觉进攻方法鸡,防守方,顶替了她以前的位置。最后借用老李的一句话,一代补丁一代神,这代补丁没狙神。
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全新的游戏,不同于以往的游戏画面风格,守望前线带你领略具有科技感的未来世界——博客样式的风格能让你能够图文并茂地了解到关于《守望先锋》的最新信息,而且还能发表你的评论表达自己的看法,做最有态度的玩家。——详细罗列了关于《守望先锋》游戏自公布以来的所有相关信息,包括游戏基础内容、开发团队介绍、游戏地图等等,随着游戏越来越多的内容曝光,更多信息会呈现在玩家眼前。——能和同样期待这款暴雪全新团队射击游戏的玩家相互交流,并且还能参加不定时举行的社区活动。今后,守望前线将为各位玩家朋友提供更好的关于英雄、视频等页面的视觉体验,守望揭秘(带你探索守望先锋游戏中的各种奥秘)栏目也将在近期上线。当然如果你对守望前线专区有更好的意见(无论是样式呈现还是游戏内容)都可以通过评论或者发帖的形式告诉我们,我们将虚心聆听您的建议。赶紧收藏守望前线,守望先锋的战斗即将开启!
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必看系列!关于100条守望先锋冷知识科普
来源:人民网
1、士兵76的回血棒可以被源氏反弹,小美和毛妹大也能被反。
2、如果你鼠标点的足够快,你的76理论上可以无后座连射。
3、源氏开大会刷新shift,加移动速度,一刀120。
4、源氏开e会向瞄准处反弹,右键攻击频率更高。
5、小美的冰墙按第二下可以放出竖着的,冰墙分六部分,每一部分625血。
6、小美冰墙可以在最后3s放,以此挡住胜利队伍画面。例如阿努比斯神殿最后一个点。(具体有很多)
7、小美骚套路:沃斯卡亚工业区防守方a点右边的平台上开局放冰墙可以把对面源氏,dva卡进河里自杀。(没人头就为开心)
8、半藏大招射出的箭可以穿墙。(是箭不是龙)
9、新手半藏遇见刺客切别慌,往他脚下一个e可能反杀。(应该是分裂6根,每根弹3次,一次75血)
10、很多英雄都有一些特殊选项可以选择打开。比如,76可以去选择显示队友血量,岛田兄弟自动爬墙,大锤一键开盾等等。
11、目前任何地图任何模式,你们队出现花村2人组都不好赢。
12、在努巴尼防守方,你可以选大锤开门撞,一般会成功。(失败也是掉涯自杀)
13、dva的大招可以被任何建筑阻挡,比如细细的路灯都行。所以别慌5个dva,选个小美就好了,开shift都能给队友挡住,当然e也可以。(ps,别都选小美,dps可能不够)
14、小dva召唤机甲,机甲下来的时候有伤害,我被砸死过……(貌似该伤害也可以被源氏反弹)
15、召唤机甲分几步,没往里钻时,都有可能死。
16、如果你的队友仅仅击杀了一个麦克雷,就上了全场最佳不要惊讶,有可能在麦克雷眼里你们都是死人了。(别问我怎么知道的,路霸那个圈太慢了)
17、猎空大招400血,肉基本不能一个大秒。大招也不算珍贵,因为攒的快。猎空必须近距离输出,远了伤害等于没有。想要玩好这个英雄,除了找到自己的位置,也要注意多用除w的其他方向键和闪烁配合。
18、猎空的闪烁和源氏的影有所不同,虽然不能上天,但是可以闪过夹子,大锤的冲撞等等。
19、半藏现在大招很难打到人(提示音太大),所以必须出其不意,我建议从侧面透墙开,完成成就,饿龙传说。
20、很多英雄都有明显的提示音,但是敌我的提示音并不一样,午时已到(敌)站着别动(友) 不打了,字太多啦……}

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