设计游戏需要什么开发团队

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看看暴雪经典游戏开发团队到底要多少人!
整理时间: 22:07 来源: 作者:编辑 点击:次
【楼主】(1777473) 13:13& 看看暴雪经典游戏开发团队到底要多少人!
&&&&当暴雪首席创意官Rob Pardo在台上公布这款作品之前,他简短地回顾了暴雪过去数款作品的研发团队规模:《星际争霸》―30人;《魔兽争霸III》―40人;《魔兽世界》― 60人(最初如此,目前该团队规模已经扩张至超过150人);《暗黑破坏神III》―75人。随着时代的变迁,业界一线大作开发需求的人力和时间越来越 多。与此同时,暴雪开始考虑“我们是不是能够通过一个只有15人规模的团队做出一款出色的暴雪游戏?”
&&&&----sent from my HUAWEI HUAWEI C8813Q,Android 4.1.2
&&&&网友评论(1203164) 13:14
&&&&包含美工等角色吗
&&&&网友评论(14526) 13:14
&&&&我以前以为做个大型游戏都是几千人坐在那画啊画的。
&&&&网友评论() 13:15
&&&&网友评论(1777473) 13:15
&&&&Reply Post by soym ( 13:14):
&&&&包含美工等角色吗
&&&&----sent from my HUAWEI HUAWEI C8813Q,Android 4.1.2
&&&&网友评论(1218280) 13:15
&&&&这是间接证明了&人月神话&里面说的:增加人手不一定会提高开发效率和质量,有可能反而影响效率和质量。
&&&&恩,开发的人越多,东西做的越烂。
&&&&网友评论(1088568) 13:16
&&&&Reply Post by 业界良心张云帆 ( 13:15):
&&&&178商城只要1个人
&&&& 发自我的 iPhone 4S, iPhone OS 6.1.3, NGAer 162
&&&&网友评论(1251083) 13:17
&&&&蠢 螃蟹1个人就够了
&&&&程序包给阿三 美工包给棒子 策划包给满脑子都是改变游戏业的创意的中学生
&&&&网友评论(1777473) 13:17
&&&&Reply Post by MoonShepherd ( 13:15):
&&&&这是间接证明了&人月神话&里面说的:增加人手不一定会提高开发效率和质量,有可能反而影响效率和质量。
&&&&恩,开发的人越多,东西做的越烂。
&&&&难道你说的是暗黑3
&&&&----sent from my HUAWEI HUAWEI C8813Q,Android 4.1.2
&&&&网友评论(731881) 13:17
&&&&Reply Post by 业界良心张云帆 ( 13:15):
&&&&178商城只要1个人
&&&&网友评论(1203164) 13:17
&&&&Reply to Reply Post by MoonShepherd ( 13:15)
&&&&但中国的BOSS不信这个,他们以搬砖的效率来考虑编程的速度的,一个人干三个月的活,三个人干一个月怎么出不来!
&&&&网友评论(2245836) 13:17
&&&&Topic Post by draco-04-02 13:13):
&&&&当暴雪首席创意官Rob Pardo在台上公布这款作品之前,他简短地回顾了暴雪过去数款作品的研发团队规模:《星际争霸》―30人;《魔兽争霸III》―40人;《魔兽世界》― 60人(最初如此,目前该团队规模已经扩张至超过150人);《暗黑破坏神III》―75人。随着时代的变迁,业界一线大作开发需求的人力和时间越来越 多。与此同时,暴雪开始考虑“我们是不是能够通过一个只有15人规模的团队做出一款出色的暴雪游戏?”
&&&&----sent from my HUAWEI HUAWEI C8813Q,Andro..
个个都是精英的梗?
&&&&网友评论(6785685) 13:17
&&&&所以炉石传说来了...
&&&&网友评论(1218280) 13:17
&&&&Reply to Reply Post by draco-04-02 13:17)
&&&&被你看穿了!
&&&&jay胖子还在那里吐槽暗黑2又多烂多烂呢。
&&&&网友评论() 13:19
&&&&责任分散呗
&&&&当一件事情的责任分散给不同的人,最终的结果就是没人会为这件事情负责
&&&&网友评论(592063) 13:21
&&&&锤子只要6个人
&&&&网友评论(1670782) 13:21
&&&&开发团队里面 没有新手,个个都是经验丰富的老兵,不走弯路,直线推动项目完成
&&&&那么,怎么才能成立这样的团队
&&&&网友评论() 13:24
&&&&178商城现在还有人
&&&&----sent from my samsung Galaxy Nexus,Android 4.2.2
&&&&网友评论() 13:24
&&&&Reply Post by daisino ( 13:21):
&&&&开发团队里面 没有新手,个个都是经验丰富的老兵,不走弯路,直线推动项目完成
&&&&那么,怎么才能成立这样的团队
&&&&只要有钱就可以了...
&&&&网友评论(1737057) 13:25
&&&&Reply Post by 业界良心张云帆 ( 13:15):
&&&&178商城只要1个人
&&&&你要死了。。
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Copyright & 日十年努力的结晶 最成功的游戏开发团队_单机游戏_新浪游戏_新浪网
十年努力的结晶 最成功的游戏开发团队
  熠熠生辉的游戏背后是怎样的一群人在默默耕耘?有些玩家只管游戏好不好玩,而有些玩家却始终关注着制作团队的一举一动。制作团队为了能给玩家带来精彩的游戏体验,常常夜以继日的工作。请各位跟随笔者脚步,一同来回望过去十年最杰出的游戏制作团队。
  育碧蒙特利尔工作室
  这是育碧旗下最赚钱的制作团队之一,它为我们玩家带来了许多游戏大作,比如《刺客信条》、《波斯王子》、《分裂细胞》。
育碧蒙特利尔工作室
  Valve Software
  Valve Software 称得上最成功的游戏制作商和发行商。他们出品的游戏不多,但款款精品。这些游戏的大名想必每一个玩家都有所耳闻:《半条命》系列、《求生之路》系列、《军团要塞》系列、《传送门》系列。
Valve Software
  Infinity Ward
  Infinity Ward创造了《使命召唤》。如今的《使命召唤》是Infinity Ward与TreyarchGrey两组交替进行,每年一部,孰优孰劣在此不做讨论,但是可以确定的是Infinity Ward的《现代战争》是影响整个游戏业界的里程碑式的作品。
Infinity Ward
  DICE是一个重质不重量的制作团队。DICE打造地以真实战场为卖点的《战地3》是唯一一款能与《现代战争3》相匹敌的游戏。DICE还制作了《镜之边缘》,并协助Bioware打造《质量效应3》。
  EPIC Games
  EPIC Games是近十年来最富盛名的游戏制作团队,主要是因为旗下最为畅销的《战争机器》系列。团队研发的虚幻3引擎为无数的游戏制作团队所采用。今年,EPIC Games发售的《战争机器3》引来了业界的广泛好评。代作品另有《子弹风暴》、《堡垒之夜》等。
EPIC Games
  CryTek
  CryTek近年来由于大作《孤岛危机》而备受瞩目,这款游戏广受玩家媒体的赞誉。团队代表作有《孤岛危机》、《孤岛危机2》、《孤岛惊魂》、《国土防线2》。
  Bethesda
  关于这个游戏工作室,笔者能说什么呢?看看它今年的表现吧――《上古卷轴5:天际》。业界媒体爱它,无数玩家爱它,没有人不爱它。《天际》席卷了无数的业界年度大奖。Bethesda的另有作品《辐射》系列。
  顽皮狗工作室
  顽皮狗工作室受到了无数玩家的追捧,代表作有《神秘海域》系列,这是最畅销的PS3游戏。今年顽皮狗工作室推出了他们的巨制――《神秘海域3》,赢得无数业界媒体的满分、高分。《神海》系类迄今为止已经卖出1300万套。近日顽皮狗工作室宣布了新作――《美国末日》,游戏预计于2012年发售。
顽皮狗工作室
  Bioware
  Bioware做出了世界上最好的RPG,做出了世界上最畅销的游戏。该团队花1.35亿美元打造《星球大战:旧共和国》,这款游戏是业界最希望将WOW请下王座的游戏。Bioware代表作有《质量效应》、《龙腾世纪》、《星球大战》。
  Rockstar North
  笔者玩GTA时的那种感觉真的无法用语言来形容。制作团队打造出了史上最受欢迎、最畅销的游戏。Rockstar North在业界举足轻重,GTA5预计于明年发售,相信这又是一款顶尖巨制。
Rockstar North
  Bungie Software
  一提Bungie Software,笔者就想到了《光晕》。《光晕》可是无数玩家儿时的梦。该系列已经在全世界卖出了5000万套,啥也不说,数字证明一切。
Bungie Software编辑:大天使
电话:010-  从根本上说,“做对的东西,把东西做出来,把东西的卖相做好”,就是一个游戏研发团队所有的工作内容。总结成三个词,“决策、实现、品质。”
  只有当这三方面都做到位,游戏才能取得成功。缺了其中任何一个,都会导致失败。
  难以把控的是,这三方面并非对应具体的工作,或者具象的公众,而是如乱麻一般,纠葛于团队所有人之间。于是,导致产品成功之后难以复制、产品失败之后难以追朔其因。
  1.决策
  虽然实际结果是验证预言的唯一途径,但产品方向上的决策,我们无法验证其对与错,只能基于演绎法或者归纳法进行逻辑推理。作为旁人,评判某一产品方向的决策是否靠谱,必然不能凭其结论本身,而应当基于这一结论的推导过程。
  然而可悲的是,这种决策的推导过程一般都会由公司高层或一人完成,对于研发团队的中层以及底层苦B,只能听之认之,心里默默祈求产品方向是经过自我论述的,决策者应该或者可能有明晰该方向的优劣所在,更有可能在执行时针对这一方向发挥自家团队的长处。
  2.实现
  实现是执行与管理的综合,也是广大游戏从业者在做的事情,团队NB不NB,全看这里。
  执行残缺,意味着东西做不出来。
  管理残缺,意味着东西做不下去。
  执行达标,意味着各项工作都有人干。
  管理达标,意味着项目管理和人员管理都达标。
  l 执行 = 程序+策划+美术
  n 程序 = 开发者 + 研发者
  u 开发者 = 架构师 + 码农
  u 研发者 = 高端算法帝 或 引擎钻研着 或 高精尖技术极客
  对于研发团队来说,开发者的价值,远远大于研发者的价值。 虽然通常看起来后者更牛逼,技术更高端。但是往往他们做的事情与开发者的性价比完全不在一个层面上,对游戏的贡献度也微乎其微,认清核心程序的角色,是判断团队程序执行力的关键。
  如果使用商业引擎,客户端的研发者可省
  如果使用底层实现程度较高的云服务器或者现有稳定框架,服务器端的研发者可省
  l 策划 = 设计 + 沟通
  n 设计 = 交互设计 + 玩法设计
  n 沟通 = 跟进 + 文档撰写(文档不一定非得是文档,可能也是流程图,或者直接上伪代码)
  值得注意的是,这些事情绝不是与工种一一对应的。多数团队存在一个人干很多事的情况。
  比如最典型的例子:
  跟进 + 项目管理 = 项目经理
  交互设计 + 平面设计 = UE(说通俗点就是拼界面的和设计UI的是一个人,而这种情况通常是UI美术无设计能力导致)
  但有一点是肯定的: 每个团队成员都应该做他最为擅长的事情。一个人,不可能同时用好两只手,因此,绝对不能出现一个人同时负责程序、美术、策划中的多种工作。虽然这种情况在独立游戏中比比皆是,但是商业游戏与独立游戏开发者最大区别也在于此。
  独立游戏中,最常见的情况是,团队中没有专职的策划。这就必然导致有人同时兼做设计与执行。这样的话,执行时对细节实现的深陷以及对工作量的付出所产生的疲惫感、厌倦感,会严重干扰设计时的决策。
  设计者,一定要立于执行之外。
  l 管理 = 人员管理 + 项目管理
  合格的人员管理,保证了东西做完之前,团队不散。
  合格的项目管理,保证了东西能在预定的时间做出来。
  人员管理,没有定式,但项目管理却有着大量的武功套路。 这方面没必要探讨无招胜有招的可能性,“看板” 、 “燃尽图” 、 “Jira”, 乃至番茄钟都是加分项。
  至于人员管理,对体力值的操控是至关重要的,一个团队能不能出活,出了活还能不能再出,全都靠操控团队体力值。
  体力值这种东西是绝对存在的,不仅是在个人上面,团队体力值也尤为重要,一个团队在立项之初,和上线之前的状态,绝对是天壤之别,随着游戏研发的推进,所有执行者们的体力值会慢慢下降,相继产生的是疲劳值,厌倦值的累积,尤其是在大型项目中这个现象更是尤为罕见,许多大型游戏团队的案例历历在目,如果一个游戏研发团队的一个项目,在经历2之后,产品还没有出来,就基本出不来了,除非这个团队的节奏调整的非常到位,对团队体力值的峰值与低谷把握的恰到好处,才有可能完成。
  有人说:“魔兽研发8年,精品都是这样出来的。”
  中国的研发团队不比欧美,国内手游的研发环境就是一个字,急,天天急的跟临盆待产的孕妇一样,根本不可能给你这样的时间,国内大多的CP公司加班是家常便饭,更有甚者孕育出来的加班文化,就是有事儿没事儿您陪着。
  其实,很多时候,在项目经理或者制作人的角度来看,这样的加班文化是有利于推动项目完成的,没错,对于中小型项目5-8个月的周期,完全可以这样去管理。因为团队体力值的首次低潮临界是在第7个月,这个时候大多数制作人都可以用领袖魅力或者画饼的手段将轻松将团队度过此次临盆。但是对于大型3DMMO来说,如果以加班来当做家常便饭的话,那最终的结果可能就会很可怕。
  加班这种东西行业内避免不了,我们在此不谈,我们只聊节奏,加班无可厚非,但是优秀的团队管理者一定要意识到团队体力值回复这个东西的重要性。有的时候,团队成员效率下降,不是因为他们的积极性不高,而是他们的体力值可能已经要突破临界了,团队成员在项目之初时候的激情和梦想,其实他们并没有忘记,可能他们需要的仅仅是一个双休就好,换来的是整个团队下一个6天的爆发。
  善于控制节奏的制作人,才是优秀的制作人,这个团队才有下一款游戏!
  3.品质
  在系统功能开发阶段,抠细节品质会陷入泥潭,导致延期,降低士气,甚至项目完蛋;
  但若知道游戏上线后,细节品质已然不达标,导致游戏卖相差,自传播力度低,推广费用高。
  细节问题总是最容易被发现的。
  然而发现之后不知道如何改,是策划设计能力的问题。
  知道如何改,改不好,是执行力的问题。
  改动无止境,不知道什么程度才算头,这是项目制作人的决策能力有问题(我没说你)。
  品质是百尺竿头更近一步。优秀的手游品质,依赖顶尖的实现者
  顶尖的实现者,需要的心中的梦想以及饱满的体力值。
  想想立项之初和团队刚成型时每个人的状态以及闪光点,梦想有的时候,会被沉重的疲劳值压的看不见。
  我们做研发的
  真的希望
  每天叫我们起床的
  不是闹钟,而是梦想!
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
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