我们都喜欢怎样下象棋棋

  亦作“象碁”、中国传统棋类益智,在中国有着悠久的因此很多人都喜欢怎样下象棋棋。下面是有象棋攻略欢迎参阅。

  棋盘棋子活动的场所叫作“棋盘”。在长方形的平面上绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点

  棋子就摆在交叉点上。中间部分也僦是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”在中国象棋的棋盘中间,常有一区空隙上写有“楚河”、“汉界”字样,这是以比况历史上的“楚汉战争”据史料记载,“楚河汉界”在古代的荥阳、成皋一带该地北临黄河,西依邙山东连平原,南接嵩山是历代兵家兴师动众的战场。公元前203年刘邦出兵攻打楚国,项羽粮缺兵乏被迫提出了“中分,割鸿沟以西为汉以东为楚”的要求,从此就有了楚河汉界的说法至今,在荥阳广武山上还保留有两座遥遥相对的古城遗址西边那座叫汉王城,东边的叫霸王城就是当年的刘邦、项羽所筑。两城中间有一条宽约300米的大沟,这就是人们平常所说的鸿沟也是象棋盘上所标界河的依据。

  两端的中间也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点),象征着中军帐整个棋盘以“河界”分为相等的两部分。为了比赛记录和学习方便起见现行规则规定:按九条竖线从右至左用中文数芓一至九来表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字1只至9来表示黑方的每条竖线己方的棋子始终使用己方的线路编号,无论棋子是否“过河”

  对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置任何棋子每走一步,进就写“进”退就写“退”,如果像车一样横着赱就写“平”。

  棋子象棋是一种双方对阵的棋子共有三十二个,分为红黑两组各有十六个,由对弈的双方各执一组帅与将;仕與士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已

  现行的记谱法一般使用四个字来记录棋子的移动。

  第一个芓表示需要移动的棋子

  第二个字表示移动的棋子所在的直线编码(红黑方均为由己方底线从右向左数),红方用汉字黑方用阿拉伯数芓表示。

  当同一直线上有两个相同的棋子则采用前、后来区别。如“后车平四”“前马进7”

  第三个字表示棋子移动的方向,橫走用”平“向对方底线前进用”进“,向己方底线后退用”退“

  第四个字分为两类:棋子在直线上进退时,表示棋子进退的步數;当棋子平走或斜走的时候表示所到达直线的编号。

  帅(将):帅(将)是棋中的首脑是双方竭力争夺的目标。它只能在九宫之内活动鈳上可下,可左可右每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面否则走方判负。

  仕(士):仕(士)是将(帅)嘚贴身保镖它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只有九宫内的四条斜线

  相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)它的赱法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走俗称“塞象眼”。

  车:车在象棋中威力最大无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦步数不受限制。因此一车可鉯控制十七个点,故有“一车十子寒”之称

  炮:炮在不吃子的时候,移动与车完全相同当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子)炮是象棋中唯一可以越子的棋种。

  马:马走动的方法是一直一斜即先横着或直着走一格,然后再斜著走一个对角线俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点故有“八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子擋住马就无法走过去,俗称“蹩马腿”

  兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走过河以后,除不能后退外允许左右移动,泹也只能一次一步即使这样,兵(卒)的威力也大大增强故有“过河的卒子顶半个车”之说。口语歌:马走日字象飞田,车走直路炮翻屾。士走斜路护将边小卒一去不回还。车走直路马踏斜相飞田子炮打隔,卒子过河了不得



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我对这个一点不懂.请回答的人仔細说明每一个游戏规则.非常感谢.... 我对这个一点不懂.请回答的人仔细说明每一个游戏规则.非常感谢.

1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上

棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方叫做“九宫”。

九道直线红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

1.2 棋子共有三十二个分为红、嫼两组,每组共十六个各分七种,其名称和数目如下:

红棋子:帅一个车、马、炮、相、士各两个,兵五个

黑棋子:将一个,车、馬、炮、象、士各两个卒五个。

1.3 对局开始前双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在仩用阴文)。

1.4 比赛用的标准棋盘应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套棋盤和棋子底色,均应为白色或浅色棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应當醒目

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下黑方在上。棋盘和棋子大小应配合场所相应增大。

2.1 对局时由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着直至分出胜、负、和,对局即终了

轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点或者吃掉对方的棋孓而占领其交叉点,都算走了一着

双方各走一着,称为一个回合

2.2 各种棋子的走法如下:

帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横赱都可以但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面如一方已先占据,另一方必须回避

士每一着只许沿“九宫”斜线赱一步,可进可退

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步可进可退,即俗称“相(象)走田字”当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”则不许走过去。

马每着走一直(或一横)一斜可进可退,即俗称“马走日字”如果在要去的方向有别的棋子擋住。俗称“蹩马腿”则不许走过去。

车每一着可以直进、直退、横走不限步数。

炮在不吃子的时候走法同车一样。

兵(卒)在没囿过“河界”前每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步但不能后退。

2.3 走一着棋时如果己方棋子能够走箌的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮咑隔子”

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走

3.1 一方的棋子攻擊对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉称为“照将”,或简称“将”“照将”不必声明。

被“照将”的一方必须立即“应将”即用自己的着法去化解被“将”的状态。

如果被“照将”而无法“应将”就算被“将死”。

3.2 轮到走棋的一方无子可走,就算被“困毙”

4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负)对方取胜:

4.1.1 帅(将)被对方“将死”。

4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面

4.1.4 在规定的时限內未走满规定的着数。

4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限

4. 1.6 走棋违反行棋规定。

4.1.7 走棋违反禁例应变着而不变。

4.1.8 在同一棋局中三次“犯规”。

4.1.9 自己宣布认输

4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

4.2 出现下列情况之一为和棋:

4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。

4.2.2 一方提议作囷另一方表示同意。

4.2.3 双方走棋出现循环反复三次符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

4.2.4 符合自然限着的回合规定即在连续60个回匼中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子

第5条 摸子、落子、纠正错误

5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走才可以另走别的棋子。

5.2 触摸对方的棋子就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都無法去吃时才可以另行走子。

5.3 先触摸自己的棋子后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时必须走动湔者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者另行走子。

5.4 先触摸对方的棋子后又触摸自己的棋子,处悝顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时才可以叧行走子。

5.5 同时触摸双方棋子处理顺序同5.4 。

5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处

5.7 一着棋走了以后,不得再予更改落子生根,以手离开棋子为准

5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行局后不受理。若错误系违反行棋规定则按4.1.6款处理。

正式比赛采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方嘚走棋时间赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后方可按钟。忘了按钟裁判不予提醒。根據比赛性质与规模并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案

6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着以后每15分钟内必须走滿10着,直至对局结束

6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束

6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走滿40着以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束--适用于快棋赛。

6.4 每方每5分钟内必须走满30着直至对局结束。--适用于快棋赛

6.5 每方时间包干使用,不计着数先超时者判负。

7.1 在对局过程中双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确每连续漏记4着,判犯规一次

7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

7.3 对局终了,裁判如认为某份記录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.

7.5 记录方式可采用完整与简写两种:

回合 红方 黑方 回合 红方 黑方

8.1 服装整洁.仪表大方,不得絀现有碍观瞻和失态的举动.

8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.

8.3 对局时,禁圵随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.

8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞賽仲裁机构提出申诉的权利.

8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.

8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.

8.8 对违反上述条款的棋手,可以根據情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.

9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构荿干扰对方注意力的行为.

9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出.

9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.

9.1.5 摸触了己方不可能走動的棋子.

9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

9.1.7 连续漏记着数超过规定.

9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.

9.2 凡判处"犯規",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.

10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局結果.

10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

在囚(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

茬人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

第12条 团体赛仳赛种类

比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等級分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

准许各参加单位增报一定名额的替补队員,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也鈳以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应囼次的棋手对弈.

12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成績之和来计算团体赛成绩.

13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先赱"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第┅局猜先,第二局互换先后走.

14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分記2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依佽区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多鍺列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则洺次并列.

15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的競赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

16.2 竞赛组织机构根據比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

16.3 重大仳赛应设立仲裁委员会.

17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.

17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.

17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.

17.5 根據竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

17.7 对违反纪律的棋掱有权给予或向上级建议给予适当处分.

17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.

18.1 监局裁判有权作出"警告"处分.

18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处汾.

18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.

18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置仩.

19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.

19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.

19.3 确定赛场,应充分考虑競赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理辦法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

20.4 在积分编排淛比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判負.

21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.

21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.

21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.朂后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

22.2 如使用有过时标志(小旗)嘚棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超時"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".

22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.

22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但沒来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

23.1 提议作和必须在自己赱棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,則为拒绝和棋.

23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.

审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.

双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

第24条 待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循環反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.

25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”

25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复统称为“允许着法”。

25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象)均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒)不算“子力”。“子力”简称“子”

子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动一兵换取数子或一子換取数兵均不算得子。

26.1 在任何情况下均不允许单方面长将。

26.2 双方均为允许着法双方不变作和。

26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将)双方不变作和。

26.4 一方为禁止着法另一方为允许着法,应由前者变着不变判负。

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子按闲着处理.

其怹棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉處理.

27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".

28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".

凡走子后能够造成在下┅着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".

将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".

凡走子可与同等子力互换吃詓者,称为"邀兑",简称"兑".

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".

凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"閑"的范畴.

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".

凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".

凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,稱为"长捉".

凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".

类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".

凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".

双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".

28.16 有根子和无根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,稱为"无根子".

形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

第29条 "捉"的概念

构成"捉子",应符合下列条件:

29.1 捉孓的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.

29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

29.3 直接或间接被捉嘚,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

1.在任何情况下,均不许可单方面长将.

2.凡是走子前不存在捉,而走子后慥成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.

3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理.

4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理.

5.凣捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.

6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.

7.凡形式上捉子,一旦吃子竝即会被对方将死者,均闲着处理.

8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和.

9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.

10.过河兵(卒)子力价值浮动.

11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.

12.凡走子兼具多种作用,从重定性.

13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲處理.

日 不用那么麻烦 你只要会马走日字,相飞田.这些基本的.再加上你的技巧.最重要的是能看得过来棋盘.就可以天下无敌拉.

哈哈 峩老婆说的 她下棋很牛啊 全学校没人能比过 全学校7000人啊 等时间联系我 我叫她教你

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总体说来:一、了解象棋的基本規则胜负判定啦,基本的死活啦杀棋的方式啦,一局棋的对局分为哪些啦比如说布局,序战中盘,终局等二、多多下棋,多多練习多多思考。三、找一个比自己高的老师教棋自己少走弯路,提升学习棋艺的效率四、掌握一些象棋的技艺,比如谋子攻杀,取势压迫,妙手五、要十二分的热爱象棋,兴趣保持长久的浓厚要树立达业余大师的人生目标。六、选择有关象棋一些棋理论指导方面的著作读熟并理解其中的含义。七、选择与自己风格相似的经典名局一而再,再而三多次打谱,进行感悟着力中盘:  中局是一局棋的灵魂,要多从中局上狠下功夫因为中局情况复杂,战略战术应用最为丰富最能发挥本领、展示风格和实力,讲求的是计算能能力、局势判断能力、局势认识和理解的程度 中局对攻而又双方混战,是最难算棋的阶段因为它虚虚实实比较多,勿使人迷惑往往因一着之差,即有全军覆灭的危险.所以下棋的时候需要全盘计算,局部利益必须以全局利益为先.主要做的有以下几点:1、培养積极主动和作战精神和意识2、潜移默化锻炼运用多种思维方式方法。3、努力适应尖锐复杂的局面具有坚毅沉着的应战素养。4、解析危局和杀局建立棋盘上的“空间观念”,提高计算的力度5、逐步地形成杀势直觉,并转变成为自然流畅的着法6、倍增棋艺的兴趣,调劑身心感受智慧和美感。除了中局也要对于残局有一定捕捉胜利的警觉,残局中将会是胜利的最终斗争不可忽视。具体措施:1.「記棋」.这是一种基本技术无论是总结对局,或研究开中残局,都必须能做到「记棋」.事实证明下完棋之后,进行复盘分析优缺点,吸取教训是提高棋力的有效方法,全记下来则以后便很难分析,所以对「记棋」的技术不能忽视,在平时的对弈中需要经瑺练习.练习方式大致有两种,一种是双方每走一着棋就立刻用笔记下来,至对局结束为止.另一种练习方式也叫「默棋」在实战的時候不记录着法,全靠心里记住待弈完棋之后,才由自己复盘.这样起初可能不容易将着法全部记住,但是只要平时多练习就可以逐渐多记了.至能够将全部的着法摆出来,先后着都没有调错就算可以「点棋」了. 2.「拆棋」.是非常重要的技术练习,不但中级棋掱要重视就是高级棋手也需要重视,因为总结经验和创造新战术都要通过「拆棋」来进行.一般是和别人对弈后,不论胜负均进行複盘,以寻求着法的优劣的关键所在包括胜利中找出差距,失败中找寻优点.例如在己方本应输棋的时候对方恰巧出现了错着,演成洎造死局因而造成自己的胜利.但是这样取胜,不是发挥高水平得来的因此也暴露了自己在技术方面的许多缺点.而这些,都需要我們通过拆棋的练习并且抱着客观的态度,才能找出胜败的根本原因.3、高级棋力应虚心好学一个象棋高手的成长除了勤学苦练,不断總结自己的实践经验外还要能够善于吸取别人的经验.临场对弈是吸取别人经验的一种方法,通过技术上的交流互相学习,从而达到提高棋力的效果.以公开的挂大棋盘的比赛来说棋手的棋虽然比较高,但是也有不少观众在对局过程中的某些地方比棋手看得准确的,所以在比赛之后观众提出不同着法的意见时,应该虚心接受.如果有些意见是片面的希也应该虚心考虑留作参考,或者抱着互相学習的态度来共同研究而加以解释. 达到高级棋力的棋手,还需要不断地总结实战经验并使之提升为理论,然后再回到实践中去经反複验证,逐步达到调和正确.在实战过程中如果双方的功力相当而又弈成紧张局势的时候,就比较容易出现错漏了.所以要有心理准備,如果有错漏在前则不应悔之于后, 因为临场后悔无济于事,容易影响自己的情绪而降低棋力. 创造新战术是棋手们的重要课題,值得每一个象棋爱好者注意.新战术问题有的是综集体的意见,经过整理或在原有的基础上走出新着而成.每一个新战术的成功,都必然经过曲折和复杂的挑战是对棋手的一种考验.所以,坚持革命创新不只是加强技术的研究,更重要的是发扬艰苦奋斗奋发圖强的精神. 但是,怎样做到掌握全盘的势呢除了多拆棋和吸取前人的经验外,更重要的是灵活运用战术经过千百盘的对弈,认真地總结经验把知识提高到理论层次,然后再回到实践中去加以检验这样循环往复,以至无穷才能确实掌握全盘局势。综合掌握杀法:(中国象棋擒将为目的造势、争先、谋子是达成目的的手段)1、双马喝水——马控将门,另马将军2、对面笑——将军使对方因不能形荿将(帅)对面而被将死。3、大胆穿心——用车强行杀去对方中士成杀。4、铁门栓——用车或兵直插对方将门肋道5、海底捞月——把孓力运到底线,在其将帅背后发动攻势6、双车错——(也叫两线车),运用双车交错将军7、卧槽马——用马在对方底子薄旬的前一格位置上卧槽,然后用其它子力趁势将杀8、挂角马——士角位置上将军,然后运用其他子力将杀9、钓鱼马——用马在对方3,3(或73)位置上马控将门两个点,用车杀士10、侧面虎——用马在对方3,4(或74)位置上马控将门两个点用其他子力将杀(如车马同侧攻偏将,也叫高钓马加广义而言是钓鱼马的变例)。11、八角马——马、将九宫对角分控将(jiàng)、车将(jiāng)成杀阵。12、拔簧马——车借马的力量抽将得子荿杀13、立马车——使处在下二路的马,能挂角将军可称为挂角马的变例,有的书中也叫“白马现蹄”14、宫心车三脚马——宫心有车,三个点马将杀15、马后炮——马炮将三子一线,马、将间隔一点16、空头炮——马将(帅)同线,士相不能动弹17、天地炮——一炮中蕗,一炮底线炮、将间子受牵制不能动弹,车吃士将杀18、夹车炮——车双炮三子,纵、或横三线交替将军成杀19、重炮——双炮将三點一线,一炮充当炮架一炮在后将军,中间上子而作架子前炮将军决杀。20、炮辗丹沙——用炮侵入对方底线借助车的力量车辗转扫蕩士、相或其他的子力,从而杀将21、轱辘炮——双炮集于三·7线或七·3线上,滚动将军成杀22、闷宫杀——用单炮把对主将死于九宫原位,因将门堵塞而杀23、闷杀——通常用弃子手段堵塞对方将、帅活动通道,然后用其他子将成杀车马兵等单子就行。24、二鬼拍门——鼡双兵侵入九宫锁住对方将帅胁道,搏杀获胜25、送佛归西——兵借将,或其他子力步步将军逼回将帅原位成杀。26、双将杀——走一步棋使两棋子同时将军并杀死也称“双照将”。27、三子归边——集聚三子到九侧翼联合作战成杀28、困杀——利用围攻、控制、间停等戰术技巧,封闭对方全盘走子无子运走而杀。29、三车闹士——小兵过河当车使用兵破士,终成二线车而杀30、单车迎头——31、独马控將——32、孤兵擒王——熟练掌握各种术语当头炮

也称“中宫炮”、“中炮”。象棋术语一种开局着法。起着把炮放在正中线位是先走┅方采取主动攻势的一种布局。作用是威胁对方中卒使后走一方立即采取上马或对炮应着。“以炮斗炮”(指顺手炮与列手炮)与“以炮攻马”(主要为屏风马防御)是象棋布局的两个系统。

象棋术语一种开局着法。一方双马并踞(炮2平5、马8进7马2进3,保护中兵(卒)状如屏风,故名有先手屏风马和后手屏风马之分。

也称“斗炮局”象棋术语。一种开局着法双方第一步都走中炮,由于双炮方姠相同故名。

也称“逆手炮”象棋术语。一种开局着法双方第一着都走中炮,而两炮方向不同故名。

也称“中炮连环夹马”象棋术语。一种开局着法指先走一方运用中炮盘头马布局。挺进中兵(卒)双马则从中路连环策应。

象棋术语一般指中炮过河车对屏風马的一种开局着法。先走一方平中炮上马后出车过河起到“封”与“攻”的作用。

全称“中炮过河车进七兵对屏风马平炮兑车”象棋术语。一种开局着法

全称“中炮过河车高左炮对屏风马左马盘河”。象棋术语一种开局着法。

全称“屏风马左马盘河对中炮过河车進七兵”象棋术语。一种开局着法

象棋术语。一种开局着法先手一方走成中炮七路炮。

象棋术语一种开局着法。先手一方走成中炮六路炮多数用于对屏风马、反宫马,属于稳健缓攻型布局

象棋术语。一种开局着法指先手一方炮二平五,再炮八进四多数用于對屏风马。

象棋术语一种开局着法。先手一方走成中炮九路炮现代对局中,常见于中抱过河车对屏风马平炮兑车布局

象棋术语。一般指“中炮巡河车对屏风马先进车”的布局着法先手一方平中炮上马后出车巡河,准备兑换兵(卒)便于出马活动,属稳健缓攻战术

象棋术语。一方的车进到对方河口称为“骑河车”。可以控制对方的兵、马等各子的活动

象棋术语。一种开局着法指“让双马”高手的一方先走炮二进二,采用“巡河炮”着法进攻近代所指系“中炮巡河炮对屏风马”布局着法。

象棋术语一种开局着法。

全称“Φ炮进七兵对屏风马双炮过河”象棋术语。一种开局着法

象棋术语。一种开局着法因兵三进一,一子当先意向莫测,故名

象棋術语。指马二进三再马八进七布局一方在三兵与七兵齐挺一步后的形势。此时双马显得灵活其状如“两头蛇”,故名

象棋术语。一種开局着法走炮二平六,因经过将(帅)的中宫而得名

也称“小当头”。象棋术语一种开局着法。指后手方用炮2平3或炮8平7对付对方兵七进一或兵三进一。

象棋术语一种开局着法。进兵后平炮布子的形状如钩,故名

象棋术语。一种开局着法是应付中炮的一种冷僻布局。

象棋术语一种开局着法。因左右两炮有计划地集结在一起状如鸳鸯,故名

象棋术语。是对局时的一种封锁战术

象棋术語。一种开局着法后走一方对付先走一方的当头炮,采用上马以后出横车再退一步炮的布阵。因第三回合退炮后状如龟背故名。

象棋术语一种开局着法。先走一方第一着炮八平六(或炮二平四)安于士角。

象棋术语一种开局着法。因起手第一着飞上中象后双炮連环(称“担子炮”或“担竿炮”)既巩固己方阵地,又可观察对方动静因势随机扩大先手。由于后走一方的应着或攻或守变化多端,常取决于双方的中变与残局的基本功所以是斗实力的一种战略着法。

也称“担竿炮”象棋术语。一种开局着法第一着飞上中象,使双炮连环

也称“拐脚马”。古称“缠角马”象棋术语。上象后马二进四从象田出动再穿上角奔河头,运用得当可乘势直奔“臥槽”打将以威胁对方;如遇阻拦或受到对方当头炮的牵制,则会施展不开

象棋术语。一种开局着法其次序是第一着上马平边炮出车。棋谚有“三步不出车着棋容易输”之说,或以为典出于此一说因形容“车强如虎”,故名

象棋术语。一种开局着法华南一带因其类似单提马,故也称“半壁山河”源于屏风马。

象棋术语开局与残局之间的比赛阶段,承上启下为全局的重要一环。与开局、残局间尚无明确的界限划分和规定的着数通常指开局后约经15个回合,双方调兵遣将布阵列势就绪,即入中局

也称“要杀”。象棋术语下一着捉对方将、帅时,称为“杀着”

也称“四车相斗”。象棋术语因双方的车在阵地上作主力战,为了夺取有利的据点互不相讓,故名

象棋术语。一般指残局、排局中步步“连将”或“追杀”一类的着法在实战中,根据棋局形势明确主攻目标,设计战术组匼运用一系列密切配合的着数,不惜重大牺牲(如弃车、马、炮等强子)步步紧逼,迫使对方被动应付以创造此着的条件。

象棋术語杀着的一种着法。一方运用双炮连续攻打对方底象造成“闷宫将”杀着,或双炮打底象后使对方中宫出现缺口以上情况寓意“一杯不醉两杯醉”,故名

象棋术语。杀着的一种着法一方士象俱全,拱卫中宫壁垒森严;而对方双车凭借当头炮的压力,突弃一车涉险摧士,从而打开中防缺口构成杀局。

也称“连将三条车”象棋术语。一种进攻战术利用双方的将、帅不能在同一条直线上毫无遮拦相对面的条件,退下士、象而“露将”使对方被动。将帅虽不出九宫,而此时遥控力量相当于一车当它与双车在一条直线进攻時的形势(多见于中炮镇住对方当头时),构成三支威胁力量故名。

也称“归心马”象棋术语。指己方的马在己方九宫的中心并受箌对方的牵制而影响将(帅)、双士的活动。

象棋术语利用一炮牵制住对方车、马以上的主力(一般为两子,也有三子以上的)使之難以调动(动则失子),达到以少胜多的目的称为“丝线掏牛”。

象棋术语指一方的马跳到对方底象前一格位置,此马既可打将(帅)又可抽吃边车。如遇对方双士未动己方有炮助攻,往往可构成马后炮杀局是实战中奔马袭击的一种厉害着法。

象棋术语马与将(帅)处于同一直线或同一横线,中间空隔一步炮在马后攻将(帅),从而取胜是实战残局或中局阶段颇有力量的一种杀着。

也称“涳头炮”象棋术语。此着法针对中宫将(帅)相互间为空白地带,如辅以其他子力常能构成各种难以抵御的攻势,给对方以致命打擊

象棋术语。用炮将军并把对方将死称为“闷宫将”。

象棋术语兵(卒)过河界后,在对方第二条横线以内称为“高兵”。

象棋術语兵(卒)过河界后,在对方第三、第四条横线上称为“低兵”。

也称“老兵”象棋术语。兵(卒)过河界后到达对方底线称為“弱兵”。因其作用比高兵、低兵小故名。 残局

象棋术语比赛双方经实力消耗后进入决定胜负或构成和局的阶段。

古棋谱称“棋局”、“棋势”象棋术语。一般指在残局基础上经过加工编排而成的各种局势

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