一个手游公司究竟需要哪些职位,比如说有淘宝美工职位要求,编程职位...哪些部分组成的一个完整的手游公司?

浅谈国内外游戏公司美术高级管理职位的区别 - 推酷
浅谈国内外游戏公司美术高级管理职位的区别
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最近经常收到国内外猎头的来信联络,问我是否对他们手头的美术总监的职位感兴趣,我一般都先要求看JD,后来问的多了,看到基本上写的 JD 都千篇一律,没有什么新的东西。我觉得有必要写一些东西来表达一下我对这个美术总监职位的观点和理解。
本人的经历是国内读的大学,后来移民去了加拿大,又在北美读了个设计学位,毕业后先在温哥华一家美国知名游戏公司做了11年,后来回国发展去了上海一家知名游戏公司做了四年的美术总监,目前在新加坡的一家国际著名游戏公司新加坡分公司担任工作室美术总监, 在游戏界工作掐指算来也已经有二十多年的经验了,由于特殊的经历在国内和国外都生活工作了相当长的一段时间,自认为对国内国外的游戏公司的架构,运行模式,工作方式特别是关于美术职位定义的认识也算是有深刻的理解和体验,现在就闲扯一下。
首先我听到的最多的就是众多国内游戏公司给猎头开出的要求:“我们要找美术大牛,美术大拿,钱不是问题,只要活好。。。” 很不幸,国内游戏公司的高层其实大多没有真正搞懂什么才是美术总监,以及作为美术总监应尽的职责,在发出招聘需求之前请先搞清楚你到底要什么先,是要一个画画的高级美术师还是一个高级美术管理者,这两者之间的区别可差了十万八千里去了。
当然单看职业描述,百分之七八十以上的国内公司的美术总监职位职责描述,通常都会提到需要亲自动手画,参与实际作品制作,这个其实在西方游戏公司的范畴里更像是主美的职位而不是美术总监了,在西方的游戏公司里,有主美(Lead &Artist)或是首席美术师(Principle Artist)的职位,这样的职位通常会负责实际的美术制作,通过给其他员工演示自己的范例来制定美术的标准,Set the visual target, 通常他们的工作很少涉及任何的管理,说白了只是单纯的画画,画出最好的作品来,设定项目美术最终的风格和质量标准让其他员工follow。这之上然后再是美术总监的职位,而美术总监一般更多的是参与管理,实际参与美术制作的工作职责只占工作很小的一部分。他们最重要的职责其实是保证最终产品的美术质量而不是一两张概念设计,宣传海报的美术质量。
国内这种情况其实完全可以理解,在中国的美术史上,向来就有师傅带徒弟这种作坊式的传统,而大多数游戏公司的高层还禁锢在这种传统的固定思维里,认为请来一两个水平极高的师傅,就会带出一批水平高的徒弟,然后提升整体的美术水平,也许这种方式会适合一般的美术工作室,但是对于游戏这个行业来说,这条路几乎就是行不通的。因为游戏本身就是一个靠创意创新的行业,一个公司通常出于战略的考虑会有一批的产品线,也许是好多款不同风格不同类型的游戏。
而通常所谓的美术大牛们很不幸都已经形成了自己独特固有的风格(否则他们也不会被称为大师),很少有看到哪个美术大拿既能handle写实风格又能画出很卡通卡哇伊的Q版风格的,这也就意味着这一两个美术大拿只能适合某一个特定风格的项目,或者说他们带的项目出来的风格都是类似的,这其实在游戏美术里是一个双面刃,游戏美术风格不是万能膏药,某种特定的风格不一定能适应所有的游戏类型, 而游戏公司通常的游戏作品也是一直在变的,极少有一直吃某个特定IP的老本,一做几十年的例子。
而且一般美术大拿在指导junior员工的时候都似乎有规定员工以他的审美,风格来处理画面的特点,如果不符合他的手法和风格他就会加以纠正,这样做的弊端就是培养出来的下属都跟随着他有类似的风格,长此以往,很难有个人的发展空间,更不要谈什么创新了,美术风格本来就无所谓孰对孰错,只有适合和不适合的标准,如果长此以一个人的风格为标准来判断美术的质量,对团队整体的发展反而是有害而不是有益。
其实在西方游戏公司里早已经意识到这个问题,所以你通常会看到项目的美术总监并不是什么美术大拿,更不要说有什么特定的美术风格,他要做的工作不是通过自己的作品确立游戏产品的某种风格,而是通过经验来排除哪些是不适合观众口味的风格,并且通过各种更科学的方法而不是主观判断来排除一些不适合的风格,比如说进行玩家测试,确认决定游戏的最终方向。
像我目前的公司的做法就值得借鉴,我们有专门的玩家测试部门,拥有庞大的用户测试群及数据库,在游戏的主题确立后,我们会根据主题,探索三种或以上的不同美术风格,去请对某一种风格十分在行知名的大师来根据他特有的风格来做人设或是场景设计,或是让内部或外部的美术模仿某一个大师的风格来设计形象,总之鼓励做更多风格探索,然后通过我们庞大的用户群做调研来确立哪种风格才是最受欢迎的风格,最后根据玩家的需求来继续优化完善这种风格,其实这才是最先进最科学的方法,一切以玩家为核心出发,在这样的机制下,你的美术总监是不是美术大拿已经不重要了, 我们会请世界最知名的美术大拿来做我们的项目,然后再从中挑选出最适合的风格,这样我们能保证根据不同项目的特点找到最适合的美术风格,而不会被公司内部的所谓美术大拿的风格限制,这样我们也能保证我们的美术风格是适合全世界游戏玩家的风格而不仅仅局限于某一个地区和领域,因为我们面对的是世界的舞台。
这样的工作方法和流程也决定了美术总监其实并不需要他个人的绘画设计能力有多强,而是取决于他的审美能力,经验对市场的敏感度,以及在业界的network,他应该熟悉市场各种主流的美术风格,通过经验知道什么样的美术才是会受大众欢迎的什么的美术一定不会有观众,他更多的职责是一个管理者, 一个guideline,告诉其他签约设计师或是员工,哪些方向可以尝试哪些方向需要避免,然后根据玩家测试的结果来决定什么才会是最受欢迎的风格,然后根据这个方向制定规范,make things happen, 他也应该有广泛的业界人际关系和人脉,知道哪里能够联系到业界最强的美术大拿,并且能够得到他们的认可和时间来参与到你的项目上来,要知道这通常并不是那么简单的一件事情,一般这样的大师时间早已被book的满满的,而且如果这也建立在互相信任的基础上,如果你没有和他合作过,他一般会把优先级给那些他合作过并且信任的partner,所以有过一起参与过项目的经历也是至关重要的。
总之,国内美术总监偏实际执行制作而国外美术总监偏管理大方向控制,国内的美术总监基本就是国外的首席美术师的地位,而国内游戏公司很少能看见真正的纯粹的美术管理者,因为美术管理这一块在国内还是全新的领域,没有专门的职业培训,职业标准,大家还没有真正理解这个职位的目标和职责。
当然国内也有一些游戏公司在招人的时候制定的JD 看起来是更偏管理的,
我随手找了一篇做例子,大致包括以下:
团队管理:根据公司业务发展的需要,负责组建和完善美术研发团队,提 升整个团队的美术研发能力,达成公司的业绩目标;
制度建设:根据公司业务发展的需要,完善管理制度和流程,提高开发效率和质量;
技术指导:指导和培养下属,不断提升员工的技术水平,并把握美术产品的整体质量;
人才培养:完善内部人才梯队建设,提高美术人才的整理技术实力。
等等一些其他职责。
听起来这些其实都是高级管理的职责, 是一个真正美术总监应该做的事情,而实际上根据我在国工作的多年经验,许多游戏公司,这种职位招到的人最终做的事情或许只有百分之十或是二十涉及到管理这方面的工作,而大部分的时间在实际画画,做概念设计甚至亲自动手建模等等,这其实跟国内长久以来的传统有关,演而优则演已为常态,这种传统延伸到了游戏公司的美术人材选拔上,形成了画而优则监的非正常现象。
国内游戏公司最流行的做法就是把画得好的人提拔做领导,或是把其他公司的所谓美术大拿挖墙脚过来做美术总监,这其实真的是对这个职位的理解误区。我看到的最常见的例子往往是越是画得好的人越是不愿意管理也越不擅于管理,对游戏技术懂得就更少,通常很多这样的人最想不受打扰地画一天画,而不愿意参与一整天的管理会议,技术讨论,其他部门协调,这样的事情对于他们来说简直就是浪费时间, 其实这样的人最适合做的是资深美术,高级美术,或是首席美术师,而不应该被推至美术总监的职位,而一般在国外的游戏公司,美术总监的人选通常并不是在画得好的人群里选拔,事实上那批人大多不想参与管理工作,而是多数出现在teamlead对管理方向十分热衷的artist里面。
其实在游戏美术领域里做了将近二十年,我几乎就没有看到过画得十分了得的人同样拥有十分强大的管理能力,也许这是上帝故意把这两种技能放在了左右两个大脑,就像是形象思维强的人不可能逻辑思维也强一样,而很不幸,美术总监正是需要把这两种技能综合在一起,而结果就是两者很难兼得,而作为一个真正的合格的美术总监其实要求更多强调的应该不是美术技能而是管理技能。
如果用英文来形容,美术总监的职责更多的是make good art happen but not necessarily do it by himself. 这其中包含的内容其实很多很多,特别是在游戏美术范畴里, 让最终的美术看起来漂亮让玩家接受,还真不是画一两张漂亮的宣传海报,概念设计图那么简单的事情,game art 真是一个综合的艺术,包含了原画,概念设计,简模,贴图,灯光,动画,特效,灯光,UI 等等多种的综合的因素,需要广泛的游戏知识,以及对游戏软硬件和技术美术的深刻了解,除此之外还需要花大量的时间来处理美术asset的时间表安排,进程追踪,如果有外包的话还要包括外包的质量监管,风格设定,工作检查及反馈等等。
这些结束后还不算,还需要包含对工作室内部员工的任务追踪,员工的表现考核,员工的职业发展的跟踪和指导等等人事管理工作,当然最主要的还有要和其他部门的人沟通,特别是程序,策划,了解他们在设计和技术上对美术的限制,同时又要尽量地争取为美术争得更多的memory,减少系统及硬件限制对美术的影响,或是想尽办法如何在最节省的状态下仍够能保证美术的质量, 这些所有的职责总结下来以后,你会发现一个美术总监的职责还真不是一个能画出好画的美术大拿们能够轻易做的事情,
那么什么样的人才更符合做美术总监的材料呢?
我认为以下几点是最为重要的条件:
1 如果看过奥运会体操节目的话,大家一定都看过体操里的全能比赛,有趣的现象是那些单项拿金牌的选手往往都不是全能比赛的赢家,而最终全能比赛的金牌选手往往很少能拿到单项金牌的,
这样的情况同样适用于美术总监,说白了做为美术总监应有的素质就是一个体操全能选手的素质,他不需要是美术大拿,但是画的也不错,他不是建模大师但是也熟悉maya,max,他不会写插件,script但是也能看懂几行代码,他几乎做过游戏行业内跟美术相关的所有工作,原画,UI,建模,贴图,灯光,特效,等等,他不需要是每一项的大师但是他理解每一项的需求和流程,并且有很好的审美能力知道每一项的业界最高标准是什么。知识广泛,经验丰富,每一项不要很精,但是必须都有所涉猎,这样的人说实话其实也不是很容易做到,我看到的一般做3D的绘画能力都不强,而画2D概念设计的通常对3D又不太懂,即使有两样都懂的,但是可能对UI 设计,技术美术又一窍不通,所以要想找到真正的能对游戏美术全面了解的,甚至包含游戏设计的美术总监还真的不是容易的事情。
2 Communication skill,这一点太重要了,一个西方游戏公司的美术总监,可能会花百分之九十的时间在communication上,每天大大小小的会议,美术,程序,策划,制作人之间的沟通协调,你会发现你需要说一天的话,甚至静下来坐在电脑前五分钟都是一种奢侈,所以你会发现在很多的西方游戏公司里最终成为美术总监的人通常都是交流沟通能力最强的人,而不是画的最牛的人,而真正画的最牛的那些大牛们才不屑于做这种整天说话沟通开会的脏活累活,对于他们来说能静下心来不受打扰的画一天才是真正的享受。当然这跟国内游戏公司美术职位体系不够成熟健全也有关系,在国内往往做到总监才有高薪,而作为干活的资深美术是永远不可能拿到高薪的,而在欧美国家很多首席设计师和签约画家的收入远高于管理层,这就是差距。
3 经验, 在国际国内大公司做过多年,无论是端游,手游,还是主机游戏都有所涉猎,最好能做过全球畅销的巨作,有过成功游戏的经验,经验对于游戏美术来说太重要了,虽然这是一个长江后浪推前浪的时代,但是美术毕竟还是美术,作为美术师本身的特点就是越老越吃香,画的越久,做的越久,也越对这个行业有更深的理解和领悟,也许可能画的东西赶不上时代的潮流了,但是美术的根基包含造型,色彩,构图,氛围等等都不是随着时代的改变而标准也改变的。做过很多游戏,经历过很多失败成功后,对美术的敏感度,观众的审美水准和接受程度以及对项目的节奏的把握等等方方面面的东西是任何所有只有几年经验的新人无法比肩的。
这就是积累和沉淀,经验和阅历几乎是一个美术总监最最基本的要求,所以在我的公司里他们把在游戏业界做过15年以上经验写在了工作室美术总监及美术VP的基本要求上,国外的公司一般很少有把年龄限制写在招聘需求上的,因为一般他们会担心带来法律上的年龄歧视投诉,但是我很惊讶的发现他们对此类职位竟然还加上了必须工作15年以上的限制,可见他们对经验这块的高度重视。而与此形成鲜明对比的是国内的公司往往还特意把年龄写在招聘需求上,特别是好多美术总监不能超过40岁以上什么的,看来国内游戏公司真的没有理解这个职位的真正含义。
说到高级美术管理职位,国内几乎很少有工作室美术总监乃至美术VP的职位,很难想象国内游戏公司有HR 方面的VP, financial 的VP, 制作人的VP等等却很少听到过美术VP,可见基本上国内公司对美术的重视还没有上升到一定高度,从各大公司出来的美术总监jd就可见各大公司的管理层对美术管理的认识还停留在十分肤浅的阶段。西方公司最大的优势其实就是在管理,他们有成熟合理的架构体系,特别是在美术管理,美术流程,美术技术的把控,中国的游戏公司这方面还有很长的路要走,也许我们在画画设计上不弱,你可以经常看见在国外的游戏美术大赛里中国画手榜上有名,但是说起游戏公司的美术管理上,我们落后的可不是一年两年的事情。
关于工作室美术总监的职责以及美术VP的职责,由于国内机会很少有这样的职位,有也是内部提拔的多,很少对外招聘,所以我也无法比较。现在就把国外公司的一些美术高管职位的JD作为参考。一般来说工作室美术总监主要的职责是监督和管理工作室内所有美术总监的工作,监督工作室所有的项目,对工作室所有项目最后的美术质量负责,理解游戏产品的需求根据不同项目的资源优先级安排美术人力资源,针对不同项目制定相关的美术,程序工作流程,以及相关引擎技术等大方向的决定,时刻跟踪国际最先进游戏技术及美术方向,保证工作室的美术和技术处于领先的地位。培训所有美术总监和美术师,安排及制定个人的发展目标,保证他们的职业发展等。
总体看来基本完全是管理,流程,团队培训建设的工作,而国内很多游戏公司往往对此不够重视,通常会让一个不懂美术的高层来管理这一块,结果往往就是外行领导内行,整个公司的美术方面缺乏科学合理的架构和流程,更不要说美术员工的培训了,造成大量的美术人才水平停滞不前,闭门造车,甚至是流失严重。
国内这几年的游戏公司发展速度迅猛,但是就美术架构这一块,还有很多不成熟的地方,这其中就包含了对美术职位的理解和定义,对美术管理的要求,以及美术流程,技术美术,等等众多方面的战略布局和发展,很多公司还是处于小作坊式的师傅带徒弟的工作模式,根本没有什么科学的管理方式和工作流程,认为只要一两个业界公认的美术大拿就能带出一个出色的美术团队,做出美术上骇世惊人的游戏作品出来,这种认识希望能通过阅读完我的文章后有所改变,当然国内很多游戏公司还处于发展初期,而很多国外的公司早已经历了几十年的发展,架构当然更合理和成熟,希望我这篇文章能够抛砖引玉,使得国内游戏公司里的众多有识之士能够认识到差距,并且能够继续完善公司美术架构的发展。
当然还有众多的国内游戏公司很想开拓海外市场,但是海外市场除了玩法外,美术更是最重要的一块领域,国内很多的游戏的美术风格过于中国风,而且风格千篇一律,互相模仿,而国外崇尚的是有独特特色,创新,美术上最求的是画面效果,趣味,以及造型等等其他因素,这其中的差别和如何使美术更国际化的话题就更深奥广泛了,需要另写文论述,在此就不一一细谈了。
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  业内手游渠道商一览
  业内对于手游渠道商大致分为两大类,一就是运营方的官方应用商店,二就是第三方的应用平台。前者包括APPstore以及Googlestore等官方应用商店,后者按照量级的大小分类,可以分为两大阵营,其一是以微信,手Q为首的腾讯系,另外就是百度系,360系以及UC系,其他小渠道所占份额基本可以忽略不计。
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  而许多心高气傲的年轻人就会说啦:我不进公司当员工,我自己做老板。手游圈内人则要奉劝一句:在还未完全了解一款游戏从出生到落地到死亡的全过程之前,不要太过匆忙地下这个决定。游戏这行并不像许多人想像中的那么光鲜亮丽,这个行业风险高、工时又长,如果不是有足够的觉悟,还是不要随便踏进来。如果您无法面对这个行业的现实残酷面,就把游戏当作兴趣,做个玩游戏的玩家就好。
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