血源诅咒与黑暗之魂制作人:我为什么要暂停黑暗之魂的开发

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&&第一次接触魂系列.有2 3年玩游戏没那么着迷了.游戏的剧情虽然很隐晦.不如有些支线很难搞清楚到此怎样最好.这种摸索这让人上瘾.直接给你就没意思了.这游戏的打BOSS时候的难度主要体现在合理运用耐力槽 大多数新人刚接触打BOSS还没等他招式打出就害怕的到处躲闪了吧.等发现OSS停下来上去砍 耐力又不是很足了.现在总算淡定点了见到BOSS不在冲动.什么时候左右回避 什么时候向后回避 有时候后退就行了 .
&&3号发售的喊之魂2你们有人会买吗?
15:21 上传
战士, 积分 963, 距离下一级还需 537 积分
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也好玩,但个人觉得比不上黑魂1和血源,特别是地图设计!!!
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黑魂1和血源是真正的同宗同源,黑魂2制作人换了。个人心目中排行这三部作品作黑魂2垫底。恶魂没玩过无法评价。
公民, 积分 147, 距离下一级还需 153 积分
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黑魂2黑魂1都玩过&&我觉得都很好玩&&风格略不同嘛&&不过都喜欢
战士, 积分 1239, 距离下一级还需 261 积分
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暗黑之魂2还是可以的,双刀流的加入也值得一玩!
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hjj82126 发表于
也好玩,但个人觉得比不上黑魂1和血源,特别是地图设计!!!
这个我听说过.
骑士, 积分 1786, 距离下一级还需 1214 积分
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Ryan_Lee1990 发表于
黑魂2黑魂1都玩过&&我觉得都很好玩&&风格略不同嘛&&不过都喜欢
这次60帧 还是值得玩的吧
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ntshixiang 发表于
第一次接触魂系列.有2 3年玩游戏没那么着迷了.游戏的剧情虽然很隐晦.不如有些支线很难搞清楚到此怎样最好 ...
黑魂2比血源强太多
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hjj82126 发表于
也好玩,但个人觉得比不上黑魂1和血源,特别是地图设计!!!
2比血源强太多
佣兵, 积分 542, 距离下一级还需 208 积分
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ntshixiang 发表于
第一次接触魂系列.有2 3年玩游戏没那么着迷了.游戏的剧情虽然很隐晦.不如有些支线很难搞清楚到此怎样最好 ...
好玩啊,个人更喜欢黑魂2的风格,稍微色彩艳丽一些玩的心情不那么压抑,血源的画面有点太刺激了!!黑魂2的元素瓶设定也不错,不用刷血瓶,都是好游戏,有时间建议玩玩。
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Fami通对《黑暗之魂3》制作人宫崎英高的访谈完整翻译
原文转自,游戏时光编译,二楼开更
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  E3期间我们报道了Fami通对《黑暗之魂3》制作人宫崎英高的访谈,从而了解到的本作一些相关信息。这里,我们将本次访谈的完整版带给大家。宫崎英高  From Software董事长。作为导演·制作人参与了、、《血源诅咒》等作品。
参与开发的方式与《黑暗之魂2》完全不同——作为系列的第三作,《黑暗之魂3》的开发是从什么时候开始的?宫崎英高(下文简称宫崎  如果包含原型版的话,大约从两年前开始开发。——那样的话,与宫崎先生担任导演的《血源诅咒》重叠了啊。宫崎  是。大概有一年半是重叠的。关于《黑暗之魂3》,最初由另一位导演来推进开发,在本作原型版开发的后期开始我也参与了进来。由于我是与《血源诅咒》的监督工作同时进行,因此最初的那名导演也保留了下来,所以《黑暗之魂3》的导演有两名。——前作《黑暗之魂2》由谷村先生(谷村唯)担任导演,宫崎先生是作为监修,而这次可以说是作为导演重新回到系列开发中了吧?宫崎  没错。我是作为导演参与到《黑暗之魂3》中的,与《黑暗之魂2》作为监修完全不同。这次将和系列第一作一样,指导游戏的概念、美术与等级设计等。
——在《血源诅咒》发售前,宫崎先生就任了From Software的社长,工作强度非常高,实际上是不是非常繁忙?宫崎  真的那是相当忙,而且现在也很忙。虽然是我称为社长前的事了,我收到参与到《黑暗之魂3》中的请求的时候我也很吃惊。但是不管怎么说我还是很喜欢这个系列,而且原来的导演也得到了保留,也会再设立另一位制作人。另外,《血源诅咒》那一边,也得到了可以说是导演级别的人才的支持,所以最终我接下了这个请求。包括参与到项目中的时机等方面,感觉上我觉得和以前担任与《装甲核心 答案》导演的那段时间很像,但这次能得到非常充分的支持真是太好了。不过之后让我当社长的时候,我真的是心想“这是认真的吗?”,太出乎意料了。——这我深有体会(笑)。在这种情况下推出的《血源诅咒》中,变形武器与回血机制等,挑战了各种各样的新东西。从中得到的反响与经验,对本作有什么影响?宫崎  虽然我们这次不是来讨论《血源诅咒》的,但肯定有影响。不过与其说是直接的影响,更多的是经验与知识的累积。特别是由于《血源诅咒》对我们来说是次世代PS4的第一作,所以积累了非常多的开发经验。
——那接下来,希望能具体说说《黑暗之魂3》的内容。首先的话,请先说下《黑暗之魂3》所描绘的世界设定与作品的主题。宫崎  如果说世界观的话,《黑暗之魂3》终结,或者说毁灭的将非常浓重。这并不是本作将非常阴暗,比如说大家看到这次公开的截图,像褪了色的太阳这样可能有点枯萎的美感,会重视这样的终结、毁灭的寓意。然后,在这样的世界中,希望剧情是英雄故事。围绕着代表性英雄的“乌薪王”的故事。在E3公布的最后,有冒烟的巨人王对着远方吼叫的场景,就是这种“曾经继承了火种的乌薪王们苏醒了”的感觉。——第一作的最终选择之一,主人公可以选择继承“乌薪王葛温”的火种。在预告中出现的王,是不是第一作的主人公那样继承了火种的数代之后的王们?宫崎  对。可能只是概念上的,我也就随便说说(笑),如果说是弑神的故事,这次的《黑暗之魂3》是弑王的故事,可以说是这种感觉吧。
然而4分钟过去了   -----& 千万不要和风打架,就算你武功再高,风没伤到你,你伤风了,会感冒的。
——乌薪王们如果登场了的话,那在世界观上是紧接着第一作与《黑暗之魂2》啊。顺便问下,从时间线上来说的话,本作的故事是不是发生在《黑暗之魂2》之前?宫崎  不是。时间线上来说是在《黑暗之魂2》之后。其实虽然世界观是紧密相连的,但并不是以前作或第一作的内容为前提的。从这个意思上来说,和《黑暗之魂2》是同样的。——我还想稍微再问下具体的部分,不是剧情而是基础的部分……比如说,篝火和元素瓶、据点、在据点里的防火女,或者说是类似女主角的女性、、轻度的联网要素等,有什么大的变化吗?宫崎  系列所有的基本概念,“为了获得成就感而具有一定的难度”也好,独特的在线也好,等很好地保持了下来。代表性的与元素,篝火和元素瓶,或者是等也一样。只是,对有几个要素在保持的基础上,进行了进化、深化、修改和调整。——《黑暗之魂2》中大幅进化了功能性的部分,例如通过篝火传送和大量增加的道具种类等呢?宫崎  《黑暗之魂2》中进化后,十分便利的部分基本上都保留了下来。比如说武器和戒指的装备数量、篝火的传送功能等,跳跃的操作方式也是《黑暗之魂2》那样可以进行选择。——多人在《黑暗之魂2》中有很大变化,本作中会是什么样的呢?宫崎  详细情况可能要之后才能公布,但现在正在与《黑暗之魂3》的概念和世界观相结合来进行调整、整理中。当然,我们会准备专用的服务器。
他们都上班呢,晚上就来了
大家都不在的话那就吃完晚饭再更吧
暗黑Ⅰ高清重置 全新英雄职业,2017闪亮登场!
楼主快更快更,已经看完了,晚上回来再看
点亮12星座印记,
每对新人结婚成功的那一刻,送礼最多的吧友可以获得本次求婚的“月老”称号和成就,
然而我搬运过,已经在置顶新闻区了。不过还是要赞下楼主,辛苦了。
——和剧情与探索一样,系列的一大魅力,就是“武器招式”了吧?宫崎  武器招式,会是《黑暗之魂3》的一个重点。关于构成武器招式的各个要素、武器种类和道具,我们会注意不破坏系列特色的武器招式的同时,大幅丰富战术与角色塑造,另外为了加强角色代入感,将增加新的动作要素。以弓举例来说,为了区分开弩与,正在考虑采用弩的连射概念。长弓可能依然需要拉弓搭箭来进行强力射击,而弩可以更好地组合到攻防动作中,在翻滚或滑步后可连贯地接上射击动作。这样长弓和弩都能有各自特色,可以根据不同的战术性代入到自己的角色中。——原来如此。角色扮演的代入感改变了啊。宫崎  再举一个别的例子的话,特大剑的话,可以摆出类似全力近身的攻击准备动作,我们正在对其进行调整,比起切肉断骨,更希望实现以全力一击重击来一决生死那样的战斗方式。弩也好,特大剑也好,作为概念都是第一作开始就有的东西,我们希望这些方面能更具特征,丰富战术性与角色扮演代入感,是这样的考虑。希望即使是系列前两作中出现过的武器种类,玩家们也能发现新的乐趣。——动作的速度是什么样的?宫崎  虽然还会保留武器与攻击的重量感,但会比前两作稍微快速一些,目前正在为了能够在中直观地体现出来而在调整中。本作应该不会采用《黑暗之魂2》中的“迅速”等概念(译者注:《黑暗之魂2》中该数值主要影响游戏角色翻滚时的无敌与使用元素瓶的速度等)。在这个数值提高之前,游戏动作都会有点生硬,所以我们认为这一点和《黑暗之魂3》调整的方向性上不一致。——好像随着战斗的深入,才能逐渐理解到的样子。宫崎  如果是这样的话就好了。说到敌人的话,《黑暗之魂3》的方向性与难易度上,我们希望“骑士有骑士应有的强大”。骑士是即使单独遇到也会紧张,要有以死相搏的觉悟的强敌。为了挑战这样的强敌,我认为在操作上需要灵活一些。而如何挑战的战术丰富性也一样。——整体的容量大概会有多少?宫崎  地图数量会比《黑暗之魂2》少,但是各个地图的规模会增大很多。
——虽然这么问可能有些操之过急,但能告诉我们一下现在的开发进度吗?宫崎  不久前了α版的开发结束了,数据的批量制作暂告一段落。现在开始一点点进行调整与优化,追加不足的数据,修改BUG这样的流程。不久前《血源诅咒》也发售了,《黑暗之魂2》的开发也结束后,包括导演谷村唯在内的几位员工也加入了进来,现在开始正是最关键的时候。特别是谷村的加入,《黑暗之魂2》的经验等,可以充分地反馈到《黑暗之魂3》中。除了监修的形式,和他一起工作还是第一次,但我还是觉得和他一起工作感觉很好!——本作是不是作为系列三部曲的最后一作这样有特殊地位的作品?宫崎  并没有明确表示本作会有这样的地位。虽然没有,但是希望是我个人的一段总结。所以,接下来可能和玩家们没有直接的关系,很抱歉,但《黑暗之魂3》是在我担任社长,From Software公司体制改革前进行策划、制作的最后一款。当然,现在已经在新的体制下作为新的项目开始制作了,为了实现更好的工作流程,对我们来说《黑暗之魂3》是作为一个阶段总结。正因为如此我希望本作能成为一款有价值、有趣的游戏。——最后,希望对全世界正在期待本作的玩家们说两句。宫崎  可能非常简单,很不好意思,请大家一定期待本作。因为是系列第首次的此世代作品,地图的规模感、代入感会提高很多,这次所说的武器招式,以及包括还不能说的部分在内,希望本作能称为一款崭新的、具有成就感、带有强烈特色的作品。
Fami通,当初的29分。。。。
fami通不知道如今作何感想233333,希望三代能更好的讲故事而不是像二代(不包括dlc)那样敷衍了事
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保存至快速回贴&&咦 真尼玛血腥!《血源诅咒》六分钟官方演示公开
咦 真尼玛血腥!《血源诅咒》六分钟官方演示公开
日 10:55&&&&&阅读(14311)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
在已经结束的德国科隆游戏展上,我们已经看到了太多有关PS4独占大作《血源》的演示,不过基本上都是屏摄,而屏摄并不能让玩家更好的领略游
戏的魅力。日前索尼为我们带来了本作的一段长达6分钟的官方演示,虽然本作会让玩家又一种《》的感觉,但是从视频中来看还是加入了许多新的东西,
一起来感受下吧!
《血源诅咒(Bloodborne)》最新官方演示:
传奇最经典网页版,多人团战跨服玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
《血源诅咒》官方6分钟演示
我们在此还为大家介绍下《血源诅咒》全新的游戏特色。《血源诅咒》的核心玩法和《黑暗之魂》系列相似,不过游戏还是和《黑暗之魂》有很大的不同。
自动恢复系统
这个新机制也许会让一些《黑暗之魂》玩家感到不满,但这不算大事。《血源诅咒》开发团队称,他们不希望玩家在游戏里被虐得死来活去,他们想让游戏能吸引一些新玩家,因此,降低难度是个不错的选择。
那么,什么是自动恢复系统呢?
自动恢复系统能让你慢慢回复损失的血量。这个机制也能使战斗更加。在你受到攻击后,你损失
的血量会以黄条显示,但黄条很快就会消失,你的血量也就相当于回复了。不过如果你受到了多次攻击,那么你的血量将失去恢复的机会。Hidetaka
Miyazaki,《黑暗之魂》系列的制作人,大力赞赏了自动恢复机制,他希望玩家不要将黄条看做血量,而是看做在这个残酷游戏世界中活下去的机会。
《血源诅咒》在PS4手柄上的按键设置非常棒。△按键过去是在单手武器和双手武器切换,现在专
门用来回血。L1过去是格挡,现在是控制武器的变形。O键依旧是闪避,不过加了点新花样。当你锁定一个敌人时,O键是冲锋。不过目前PS4的触摸板依旧没
有什么作用,我们也不知道游戏会不会利用上触摸板,最好触摸板能够打开菜单,因为PS4手柄的选项按钮太小了。
《血源诅咒》的UI界面做了很多的改动。不过最值得注意的是其物品槽减成了2个,而不是像《黑暗之魂》那样是4个。一个槽是显示你的弹药信息,另一个槽是显示辅助物品,比如血瓶或燃烧瓶等。
血条、耐力跳和两个物品槽现在都在了屏幕的左上角,而不是我们习惯的左下角。
下面是一些新图,各位敬请欣赏:
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