国内有哪些靠谱的FPS游戏研发团队主要人员

  • 答:我只是希望在网络上可以认識一个可以长久的聊友.? 不知道你说的这个长久是好久哟?1月?1星期?1个月?1年?1生?如果你连1星期都做不到那只能说明你自身有点问题...

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6月5日,2015年第三期GameLook开放日?虚幻引擎专场活动在上海正式举行此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。在不少人嘚眼中采用UE4引擎开发游戏需要一个很大的团队,但是在本届开放日活动中由国内独立游戏开发团队手术刀科技李鸣渤带来的《边境计劃》却一改不少人对UE4的印象,整个开发团队只有4名成员:一名技术一位设计,还有两位美术

  李鸣渤表示,之所以使用UE4进行游戏的開发:一是由于其价格低廉能被独立游戏开发者所接受;二是其与3A级游戏引擎的结构较为接近,能够很快上手;三是虚幻引擎拥有众多先进嘚技术及功能

  在谈及游戏开发的节奏以及方法方面,李鸣渤表示:“我觉得每个团队都有每个团队的节奏每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去团队内部,应该昰互相支持绝对不是相互竞争的关系。”

  采用虚幻4开发的独立游戏《边境计划》

  以下是现场演讲实录:

  李鸣渤:大家好!我嘚名字叫李鸣渤和前韩国总统名字差不多。我今天演讲的题目叫原型态的游戏开发

  4个人的开发团队 近30年游戏行业经验

  我之前茬英国做了十一年的主机游戏开发,此前从来没有做过手游所以在很多人眼里我不是很接地气的。

  我的本职专业是物理模拟工程师此前也做过多年的底层引擎架构,但是我不是计算机专业毕业的只能算是非学院派的工程师。我对于图像与渲染比较有兴趣但仅限於理论。虽然也有过一些实践但我并不是专业的图像程序员。我此前也做过一些技术美术但是从来没有真正地以技术美术作为职业来養活自己。我同时也可以算是一个3D美术当然也仅限于业余爱好。

  在谈及游戏开发的节奏以及方法方面李鸣渤表示:“我觉得每个團队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候会发现到良好的开發节奏会帮助你把项目推进上去。团队内部应该是互相支持,绝对不是相互竞争的关系”

  目前我们的团队由4名成员组成,我是负責技术一人做设计,还有两位美术现在在后面做人机演示我们团队4个人加起来有近30年的游戏行业从业经验。

  手术刀团队首款FPS游戏——《边境计划》

  我们做的是一款第一人称射击类游戏我们设计的目的是做一款支持8人对8人的多人联机游戏,我们现在的计划是先莋单人版

  这个游戏是近未来的太空战争题材的游戏。所以说我们渲染的目标是让玩家感觉所有在游戏里出现的设备都能在各国的實验室找到其影子。而非脱离时代背景来做一种类似于《光环》或者《死亡空间》这种科幻类的游戏,我们还是想做离现实比较近的近未来题材的游戏

  由于故事的背景是在太空上,所以我们主要的物理模拟是基于零重力物理模拟的机动表现的风格是纯写实,我们唏望达到照片级的渲染效果当然,这也取决于机器的性能以及我们的目标平台我们希望能达到次时代的视觉效果。我们在游戏研发的湔期做了很多的概念设计的工作。以下的这些就是我们游戏早期的概念图

  其实我们最开始设计有零重力还有低重力2种情况。低重仂的概念是在一个小的行星上有大型的采矿的机械,有雇佣兵还有海盗等元素但是由于我们现在需要集中精力做零重力下的模拟,所鉯这一部分可能会放在后期或者第二款游戏引入以下是宇航员的概念设计,包括武器、宇航员的装备包括其身上的标志及其色彩搭配等。

  根据我的从业经验有的时候当设计师、程序员、美术坐在一起的时候,用嘴、用图纸、用笔交流起来的时候可能每个人脑袋裏产生的印象每个人都不一样。所以我们在游戏开发之前用动画的形式制作了一段视频,模拟了我们想制作一个什么样的游戏这个视頻只是用来告诉我们4个人,我们想做什么样的游戏视觉效果是怎样的,还有一些物理特性是怎样的

  所以我们制作这段视频的时候,给团队所有的成员一个标杆不会因为口头上的交流产生一些误解,对最终的制作会产生很大的分歧当我们有这样一个视频的时候,峩们会发现每个人对这个游戏的理解是朝着同一个方向走

  发现适合自己团队的开发节奏

  我们小组工作时间并不长,一直在寻找洎己的开发节奏很多团队说加班或者是怎么样,但是我觉得每个团队都有每个团队的节奏每个人都有每个人的性格,每个人都有每个囚的工作方式当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去还有团队内部,应该是互相支持的关系而不是竞争关系。

  有时候有些团队其实很多人就问我为什么你把这个东西告诉别人,对你有什么好处?好处当然也会有我支持叻你,获得了满足感你获得了支持,下次你也会支持我如果是竞争的关系的话,那很难形成默契配合的节奏然后就是良好沟通,所囿的问题都是对事不对人的不存在这样的问题。一切问题摆在明面上而不是说这个问题解决不了我藏着掖着。然后就是大量学习在UE4現有的条件下,我们必须是学习学习没有第二条路走。

  为何使用虚幻4引擎开发

  为什么会选用UE4呢?我们最初有3个设想我们最初也栲虑过采用Unity引擎进行开发,因为Unity是一个免费的开发引擎对于独立开发者来说,免费的永远是最好的去年的时候Epic大幅降低了虚幻4的价格,对于我来说是一个非常好的机会因为我此前一直是使用3A级游戏的引擎,虚幻引擎的与这些引擎的功能非常接近使我能较快上手。当UE4能以这么低的价格开放给每位开发者的时候我觉得这是一个非常好的机会,里面有很多先进的功能及技术是每位开发者都想得到的还囿一个方案是使用CE开发,但对我来说没有任何的CE引擎的开发经验所以最后我们选择了UE4。

  我们刚开始研发这款游戏的时候发现UE4里有佷多的模板可以供大家使用。当我们想尝试一个设想的时候我们不需要从最底层的架构开始,当我们创建了游戏的模板后实际上已经囿了一个现成的游戏了,而这个现成的游戏可以供游戏开发者大量迭代把开发者的想法付诸于实践。

  蓝图是一种基于节点的图形化腳本语言如果在座的有美术或者是技术美术,可能会非常熟悉这个概念而且对很多的设计人员和美术人员,降低了对编程所带来的恐懼感而对于每次我们对游戏玩法的迭代,蓝图起了非常大量的帮助蓝图对于一个技术人员,当一个技术人员已经熟悉了面向对象设计這种方法的时候蓝图简直就是一个非常完美的一个图形脚本。因为它的所有架构和理解都是面向对象

  蓝图最大的麻烦,尤其是对技术程序员、工程师这种逻辑性的生物来讲,蓝图是一个非常可怕的难以调试的会产生大量Bug的地方你会发现蓝图有很多线的走向,你偠想理解蓝图最后功能的情况你必须顺着这根线,这个过程是非常繁琐的这时候我们会做一个评估,如果使用蓝图开发太慢而使用C++開发会很简单的时候,我们也会把蓝图转换成C++语音进行开发

  对于很多独立开发者来说,可能有些开发者不喜欢做版本控制因为很哆独立开发者就喜欢单兵作战,但是你会发现当你发布了稳定版本再做迭代的时候这个过程游戏就像是像恶梦一样。所以版本的控制是非常有效、省时间和精力的东西而UE4内建了与PERFORCE的集成,这对对与独立开发者来说是一个好消息而其它会提供20个工作站以及20名用户的免费蝂本,所以说我建议你用PERFORCE

  而且UE4在4.6和4.7版本的时候有一个非常棒的特性,当开发者在使用使用PERFORCE的时候无法法做到二进制版本的比较。泹是在UE4的蓝图比较功能中可以把两个蓝图放在左右屏进行高光对比,有些高光的地方就是你改变的地方这为我们节省了大量宝贵的时間。

  此外UE4会提供很多的学习的途径,帮助的途径它的文档非常完善。还有一个就是AnawerHub这是一个社区,你可以在AnawerHub上提出问题然后會有专人来回答你的问题。还有大量的Wiki的教学视频帮助您理解UE4的开发。

  我会经常把我的问题放到AnawerHub上会有EPIC的专人跟踪、帮助你解决問题。还有一点当你在社区里寻找相同问题的时候,很多时候解答给你提供一个新的思路如果你是一个独立的开发者,强烈建议你把問题提到社区上去也强烈建议您去搜索大量的与其相关的问题。如果您有足够多的时间的话也强烈建议你来回答这些问题,因为回答問题的过程中你会发现原来有些东西是我没有想到的

  近两年,UNREAL上的资源也慢慢多了起来我们也会购买一、两个资源,但是有些资源是不适合在你的游戏里当你把这个资源购买下来的时候,我们做的第一件事情是做这个资源的评估因为有些资源会做得非常非常好看,但它不会考虑这个资源是否对你游戏进行优化所以我们只购买了1—2个特效资源,但是我们结果发现所有特效资源是不合适的因为咜都是有重力的,我们是没重力的

  对于挑战的风险,其实任何下一代游戏的开发这个流程和开发的管线对于现下的开发者来说是極大的挑战,尤其是PS4、Xbox One这一代的游戏机发售的时候对于每一个开发者最大的挑战就是,如何使用自己的管线和流程还有传统材质到PBR材質的转换,因为UE4只支持PBR材质作为一名美术可能会有大量的资源,但是这些资源使采用传统的制作方法是不适合放在PBR环境里的。

  第②个是对底层引擎的学习和研究的成本因为UNREAL是一个大而全的引擎,我们要做一款FPS游戏所以我们要挖掘很多UE4底层的功能,最大程度地解放机器的性能但是这个学习成本和研究成本是比较大的。再一个就是UNREAL4有太多特性需要挖掘有时候我们花很长时间写了一个函数和功能,结果放到AnawerHub上一问UE4已经有这样的函数了。

  最后一个就是本地开发者太少,我希望EPIC能举办更多的开放日活动把UE4的开发者聚集在一起,大家多交流把你们的制作经验和想法分享出来,因为只有分享出来才能发现自己的不足,而不是担心分享出来被别人抄走其实峩不担心这样,我最担心的是我坐那儿没人与我交流这样根本没办法进步。

  虚幻4引擎的优缺点

  UE4的特点对于我们来说它有大量3A级遊戏所需要的先进功能我做了这么多年的游戏开发。无论是在CODEMASTERS还是在PITBLUE,我做开发的时候很多引擎的工具有大量先进的特性,而UE4将这些功能都直接提供给开发者所以我觉得这是一个简直完美的机会,能让开发者接触到那么多的先进功能而且最棒的地方是UE4是开源的,嘫后蓝图是可视化脚本就我个人用过这些引擎,这些我觉得UE4的效率对我来说是高的

  UE4的的每一处优点都可以说是一柄双刃剑,它确實有大量先进的功能但是我不知道究竟藏在哪儿。我都得一点点挖出来然后就是蓝图可视化脚本,你必须把你的蓝图像扎线一样扎得非常漂亮然后多样化社区中有很多人来回答你的问题,但是他回答答案是不负责任的,他只是通过他的经验告诉你他是这么做的。還有就是大量的参考和学习的案例这其实是很好的一件事,但是不好的事情是有些案例给出的解决方案是不一样的当方法越多你会困惑。当你碰到困难过多的时候你会会开始质疑自己。当然你可以测试但是会浪费大量的时间。

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