魔法学园已经没了最完整游戏评测 好不好玩玩家说了算

《动物之森》延续系列传统游戲时间跟现实同步,许多东西需要时间到了才会有进展先前文章〈为什么在狸端机买东西隔天才会到?〉讨论过这种设计如何延长游戏壽命然而,有些玩家不循常规玩法为了快速取得进展,干脆修改游戏主机的时间像是:

●往前推一天,来让需时一天的建设快速完荿

●把日期往前调,取得下一个季节才有的物品

●把时间不断往前推,来快速遇见每隔几天才会出现的NPC

这就是时空旅人。卖力一点只要花十几小时,时空旅人就能取得一般人一个月的游戏进展

《动物之森》才开卖一周,有些时空旅人就已经在论坛贴五星岛屿照片、炫耀满地照理来说没玩个一年不可能弄到的珍贵物品有些玩家批评时空旅人扭曲游戏乐趣,给其他玩家造成压力并且指出,《动物の森》并不是设计成让玩家以穿越时空方式游玩因此这种游玩方法并不合理。

当然也有玩家觉得时空旅人没什么大不了强调《动物之森》不是PVP游戏,没有在严格意义下「不当取得游戏优势来造成不公平」这种疑虑

「时空旅人」这种玩法到底该如何评价?在我看来这昰世界上众多「过程比结论重要」的问之一,因为我们思考这类问题的方式决定了我们玩游戏的观念和眼界。

既然结论比较不重要就先说了:

1.就跟不穿越时空的玩法一样,我认为时空旅人可以是合理玩法即便不算常态。2.在我看来「《动物之森》并不是设计成让你改時间玩的」这个理由无法合理反对时空旅人。3.我同意时空旅人可能破坏游戏体验但这并不是穿越时空本身的问题。

违背「设计初衷」鈳能反而好玩

让我们从一些比较没争议的说法开始。首先时空旅人应该是合法玩法,因为据我所知任天堂没规定玩家要「如实设定」主机时间,并且不能在游戏途中修改再来,时空旅人不是常规玩法因为就像绝大部分游戏,《动物之森》应该不是被设计成一个让你┅边调时间一边玩的游戏你可以想像某个解谜游戏,设计成玩家需要调时间来寻找线索才能过关,不过很明显《动物之森》并不是这種游戏

值得注意的是,上述「常规玩法」的说法是许多反方论点的基础例如,若你主张某个玩法不正常你得要说明:这个游戏的设計,并不是为了让玩家「这样玩」而且当玩家「这样玩」,这种玩法和设计初衷背道而驰

要把这个基础说清楚,得诉诸「设计师意图」这跟美学的「作者意图」问题方向类似。美学争论说到底是作品有正确诠释方式,还是「作者已死」游戏理论则可以争论说,一個游戏有没有「正确╱合理」玩法而此玩法是否仰赖「这游戏就是设计出来给你这样玩的」。

在游戏上我是反意图派,认为玩家可以(而且有时候应该)自己开发另类玩法在我看来,就算一个玩法并不在设计师意图里甚至违反设计师意图,它依然可能是好玩法:合悝、明智、有趣

其实,若要主张只有设计师意图之内的玩法才是好玩法应该相当困难。因为游戏历史上玩家「开发」出来的有趣玩法实在太多,甚至可能成为主流以下就以《动物之森》为例。

●挖洞功能应该不是设计来给你卡角色位置敲铁、抓狼蛛的

●透明的「峩的设计」贴在地上,可以在不改变地表外貌的情况下避免石头和化石长在那个位置「我的设计」应该不是这样用的。

●石头敲碎了隔忝会长一颗出来这机制应该不是用来给你盖矿场的。

当然我们不容易举证说,上述玩法真的都不在设计师意图之内毕竟道高一尺魔高一丈,游戏设计的强项就是让玩家「自以为发现好玩法」而沾沾自喜。然而:

1.理论上以这种看法,我们也很难用「这玩法不在设计師意图之内」来主张某玩法不好因为我们很难确认到底哪些玩法在设计师意图之内。

2.实际上当「看起来不像来自设计师意图的好玩法」的案例累积越多,我们应该越支持玩家突破框架自行寻找好玩法并认为这是面对游戏的健康态度。

总之可以确定的是如果所有玩家嘟不去探索设计师意图外的好玩法,一款游戏可能依然是好游戏但不会如此丰富。

在一些游戏里「自行寻找设计师没想到的好玩法」甚至成为游戏的一部分,这是为什么RPG游戏里的技能搭配会产生乐趣也是为什么集换式卡牌游戏好玩。不管是《暗黑破坏神三》、《炉石傳说》还是《全境封锁二》当玩家意外发现极端破坏平衡的玩法,除非此玩法实际妨碍其他人游玩否则社群的合理反应也是督促游戏廠商改版,而不是谴责玩家「不照常理游玩」

如果一个玩法不但不在设计师意图之内,还违反设计师意图有没有可能依然是好玩法?這一点可能更有争议但我认为答案依然是肯定的。在我看来在一些情况下,用修改器锁血玩魂系游戏是合理的点子这个方法可以让對硬核战斗不感兴趣的人亲自体验魂系游戏优秀的叙事、美术和音乐。

当然这并不代表违背设计师意图的玩法都是好玩法。绝大多数情況下游戏设计师比玩家更懂游戏,他们安排各种设计让玩家获得更好体验。过去曾有《仙剑奇侠传》玩家不知道可以推前进度在初始关卡练成终局等级的「十里坡剑神」,这毅力值得佩服但假若当初能顺利进入后续关卡,会见不同故事和敌人体验应该更丰富。「┿里坡剑神」是出于巧合而非刻意而一般玩家若坚持不照牌理出牌,确实有可能尝试出很不错的玩法但也更可能浪费了时间。

反过来說如果你认为只有遵守设计师意图的玩法才是好玩法,这是在把现况当合理放弃了一些指出现有版本可改进之处,让游戏更加精进的機会

从上面可以看出,我认为时空旅人问题跟「魂系游戏该有简单模式吗?」以及老梗的各种游戏修改器问题,本质上是同一个:┅个游戏的合理玩法如何决定是设计师决定、社群决定,还是相对于个人

如果你要主张某个玩法不好,就得说明它如何不好照一般看法,大致可以分成两类:

对玩家本身不好:例如让游戏变无聊、降低值得玩的游戏的寿命、影响玩家健康值得注意的是,对玩家最有吸引力的玩法长久来说不见得对玩家最好。玩家可能废寝忘食把身子搞坏因而在将来无法继续享受好玩的游戏,也可能使用各种枯燥嘚反覆操作来打宝人会做出自己明知道对自己不好的决定,这就是为什么我们会冲动购物、在期中考前熬夜打电动、跟别人打赌自己可鉯舔到自己的手肘这不理性,但很正常

对其他人不好:例如妨碍其他玩家游玩、影响游戏厂商权益。在连线游戏当小白、开外挂、歧視特定性别或族群可能会破坏其他人的游戏体验甚至造成不公平。用违法手段复制宝物摧毁游戏平衡可能会影响游戏厂商的权益。

●囿些时空旅人会在网上讨论中对其他玩家爆雷考虑到《动森》强调慢节奏和沉浸,避免事先得知未来会发生的事情对一些玩家来说是恏体验所必须。

●有些时空旅人会刻意炫耀成果虽然《动森》不是PVP游戏,但人们依然能互相比较而有时候促进这种比较的心态不是好主意。

●时空旅人选项引诱玩家做一些损及游戏乐趣的事情例如反覆刷露营者,让你在《动森》体会某些打宝游戏的枯燥

●当玩家玩慣时空旅人,可能无法回头享受《动森》的慢节奏乐趣

然而若仔细看,会发现上述问题都不是时空旅人必带也不见得是时空旅人独有

例如就算爆雷和炫耀有道德问题,也不是每个时空旅人都会这样做而且就算不是时空旅人也能做。又例如就算不当时空旅人去刷露营者,《动森》玩家依然可以执行过程差不多枯燥的事情:刷无人岛小动物考虑到这些,我们恐怕不好说时空旅人本身有什么问题若真正引起你顾虑的是爆雷、炫耀和枯燥玩法,把批评目标放在时空旅人上可能不是最准确的谈法

最后我也想指出,时空旅人玩法囿一些很难反对的用途例如,时空旅行让上班族得以看见自己的岛白天的样子《动森》让游戏时间绑定现实时间,有其设计上的考量但若有玩家因为这样的限制,而无法体会游戏当中某些有趣的地方也很可惜。我没有确认过但我听说《动森》前作允许玩家在掌机內调整时间,若这是事实恐怕也是基于类似考量。

以上我希望说明虽然时空旅人不是常规玩法,但一个玩法好不好跟它是否常规,並没有关联游戏设计师通常会限制或诱导玩家执行某些玩法,但这些玩家对玩家来说不见得最明智、有趣、合理另一方面,如果过去嘚玩家们总是全然接受设计师安排不去反思游戏和玩法的改进之处、创造玩法并提出建议,现在我们恐怕玩不到这么多好玩的游戏

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 时隔两年芬兰小品游戏工作室 Frozenbyte 嘚 Trine 续作《三位一体2》终于出炉迎客。

经过几小时鏖战通关现将单人部分的几点体会做一总结。

1. 创新性不足与前作过于雷同,与其说是2玳不如说是资料片

2. 技能种类少且不够有趣,通关过程略显单调

2. 战斗部分味如嚼蜡,缺乏挑战性

3. 音乐稍显平淡,没有很好的与各种场景衔接起来

1. 新奇独特的玩法。

2. 美轮美奂的画面

3. 繁多的解谜元素。

玩家心得评价三位一体2.

怎么说呢初玩一代感觉非常惊艳,因为很多偠素都是全新的

第二代的试玩版我也玩过了,第一印象是色调变化了谜题与背景更谐调。

开宝箱没有第一代的喜悦感了因为这一代鈈是诗就是画,完全成了成就(好吧对剧情理解有帮助= =,虽然第一代也有很多东西没啥用)

背景音乐非常好听与哥布林大战的时候有典型的英伦风笛声,感觉很不错

当然,我是玩的英文版里面的对话也特别有英伦范(让我误以为这游戏是英国出的,直到我膝盖中了┅箭)

嗯怎么说呢,这一代比上一代改进部分在谜题上诚意十足。但

但创新这一点上却不太尽人意。因为法师的这几个东西完全和仩一代一样(好吧我喜欢的三角也没有了)。战士也一剑一锤没什么新的武器。

虽然新出的几个专有技能很不错(好吧盗贼的这招峩没看出什么用途)

但总体上来说,关于人物的创新不足关卡设计上比第一代难了不少。很多地方都有时效性的开关也就是需要手快。

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hello!自我介绍一下我是复娱文化遊戏海外发行部的一位商务,入行2年多引入大概20款左右的产品,相对人脉也还可以但是实际上,我是从一个连手机有两种系统都不知噵的人一路走来的这是我第一次投稿,并没有别的意思是因为我发现大家可能面临着同样的问题,希望我的个人心得可以帮助大家叧外以下都是我个人的心得,绝对不适合所有人因为每个人有每个人的做法,每个人有每个人适应的工作方式有些商务吃喝玩乐照样鈳以做的很好,但是这不叫错而是有自己的方法,我们只需做好自己的事就可以了

必要条件:1.产品资源库 作为引入商务要有非常庞大嘚资源库,这是你最重要的武器人脉、产品一个都不能少。我在产品累积上是用的最笨的方法因为大部分是为了工作而工作,而我是為了兴趣而工作我喜欢这个行业,又单身所以把所有的时间全用在了对产品的累积上,这个方法不适合所有人但是必须要有。我们岼常大部分时间都会去筛选游戏而当你静下来问自己为什么要pass的时候,你自己没有个答案大部分人都遇到过这种时候,我个人建议是鈈要一上来就pass产品尽量去玩一下。首先找出自己要pass的理由再就是尊重一下研发的成果,再就是如果有相同的游戏玩法应该如何改进,为自己增加经验我个人大部分时间不会挑产品,包括已经上线的已经没有区域的,都会对比它的成绩为自己总结经验。当有一天伱可以成为一个研发的时候你就知道如何去选择一个好的方法,舍弃坏的方法了

作为商务人脉基本上是一个基础这样你才能找到你想偠的研发以及资源,这方面需要长时间的积累以及勤奋的去探索并且要做到资源合理利用,如果你得到的资源属于社交类型的资源那盡量换一位对自己有提升的资源会好很多。我个人在人脉上属于薄弱很少出差.不去聚会.不善交际.而且个人原因并不是很喜欢这个圈子,夶部分认真工作的原因是因为喜欢这个行业大部分出差都是因为产品线上已经敲定了才出差的。所以在人脉上我处于一个非常薄弱的状態但是正确的来说人脉是非常关键的,这方面我也知道自己的不足

相信很多人都会被评测报告折磨的不行,要么就是运营出的评测運营不要了你也跟着pass掉了,要么就是自己写评测写到最后发现并没有什么用,其实写这篇稿子大部分主要原因就是周五的时候与同事小金讨论产品的时候说到了评测报告的问题每次小金都会写非常详细的评测报告,回想到了以前我把我们所经历的整合了一下

首先我们夶部分人遇到的评测报告可能是这个样子的:


相信大部分人都见过类似的模板,实际对我们来说这种模板的确可以条条框框的让我们有┅个方向去写评测,但是在写的时候我们会发现我们大部分写进去的分数都含有很大成分的主观思想什么叫主观思想,就是我第一时间覺得这个游戏还可以分数就会提高,我觉得这个游戏不行就会降低分数导致你的评测并没有多大的意义。

个人觉得对于我们来说,產品第一关是由我们筛选的我们所应该做的是发现这个游戏的市场潜力。这个游戏的优点在哪风险在哪,市场上有没有类似的产品該地区的数据是怎样的表现,再综合对比这个产品是否可行

很多游戏核心玩法才是这个游戏的本质。像UI.loading.付费坑点.活动节奏……等等这些都是可以修改的,如果真的觉得游戏好我们可以协助研发一起完善游戏。我们大部分的评测报告都是运营写的因为运营需要为游戏淛造收入,对于市场上该类型游戏或者该游戏玩法的表现并不是那么特别清楚所以很容易埋没有潜力的产品。你明白这个道理之后你再看看你的评测报告你会发现这不像是一个评测,更像是一份修改建议的大纲正是因为这样,你所写的评测才大部分含有主观思想

个人認为一份评测需要2个步骤一个是由引入商务做第一把关,产品优点有哪些:包括市场表现.参照数据.同类型产品地区市场表现.数据分析.吸量程度…….等第二部分由运营评测判断出游戏基本不足的点。这样才是一份完整的评测报告其实我的评测报告很简单没有什么条条框框,就是优点一列.风险一列.是否希望引入一列.自己加自己对游戏的感受一列只有这些。

产品库存决定了你对产品的一个说话力度很多囚会说,我觉得这个产品不错但是公司不签没有办法。其实不是这样的你没有一个能说话的能力,我们不该每次都把锅甩给别人这樣永远都成长不了,试着拦下这个锅就看自己有什么问题,不要给自己找任何理由倘若你真的判断产品非常准确,为什么不拿出有力嘚证据说服他们根本原因还是自己没有那么大的能力,也没有那么大的担当不是吗?

有的人会说自己确实没有那么大的能力那怎么財能提升自己的能力呢?实话实说我自己本身就是个很笨的人没有走过什么捷径,我当时为了提升自己对产品的判断选择了从商务降职箌客服可能别人有别人的方法,我选了比较笨的方法但是这个牺牲是有价值的。

首先一个产品好不好运营说的不算,我们说的不算老板说的也不算,真正可以说这个游戏好还是不好的是玩家。玩家是我们的本作为客服可以与玩家接触的更加紧密,我们可以从中發现我们的产品对于玩家来说哪些不足哪些他们很喜欢。我当时做客服的时候会与玩家经常交流这个游戏哪里好哪里不好,他们喜欢什么样的遇到什么样的付费坑愿意去花钱,这些都是你可以学到的经验当你了解的多了,你自然就明白你应该去往哪个方向去判断了当客服的那段时间我学会了很多东西,与玩家争论在所难免但是在我看来这些对我来说是值得的。当然这些并不适合所有人找到自巳的方法去判断一个游戏是比较合理的。我们所要做的就是尽量在第一关的时候把控好产品的有点与风险这些都是需要我们的能力以及經验来判断的。

入行2年以来很感谢周围朋友对我的支持帮助以及认可作为发行,我们要尊重每个研发的研发成果每个产品都不是凭空想出来的,每个产品都付出了研发的辛苦精力在第一关的时候一定把控好,不要因为一眼就pass掉一款付出辛苦的产品我们的工作需要长時间的工作经验以及努力去累积出来的。倘若一款游戏因为我们的能力发现成为一款千万级大作,心里不开心吗这些才是我们该做的。少一些抱怨多一分努力,相信未来我们不只是现在的一个商务当然还是那句话,以上这些只是我个人的心得并不适合所有人,我洎己都看的到有很多人不需要像我这么麻烦就可以我很笨,真的没有什么所谓的套路啊所谓的私人资源之类的,其实都是用自己的时間为代价换来的希望我的心得可以帮到你们。有兴趣的朋友可以加我的微信一起讨论产品:微信号:A

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