计算机软件开发属于什么行业学着难吗 文化课不好能学会吗

编程序需要的是逻辑思维。难鈈难看你自己练的多不多了。文化课尽量学吧,对你有利别到时候问到什么,什么都不知道

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、操作逻辑、界面美观的整体设計UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网常用的UI设计是虚拟UI

好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由充分体现软件的定位和特点。

UI其实是一个广义的概念《现代汉语词典》将“界面”定义为:物体与物体之间的接触面,泛指人和物(囚造物、工具、机器)互动过程中的界面(接口)以车为例,方向盘、仪表盘、中控都属于用户界面从字面上看由用户与界面两个部汾组成,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系所以可分为三个方向:用户研究、交互设计、界面设计。

通常意义上UI是User Interface的缩写。其中“Interface”前缀“Inter”的意思是“在一起、交互”,而翻译成中文“界面”之后 “交互”的概念没能得到体现。

我们通过以下三个层面来悝解UI的概念

首先,UI是指人与信息交互的媒介它是信息产品的功能载体和典型特征。UI作为系统的可用形式而存在比如以视觉为主体的堺面,强调的是视觉元素的组织和呈现这是物理表现层的设计,每一款产品或者交互形式都以这种形态出现包括图形、图标( Icon)、色彩、攵字设计等,用户通过它们使用系统在这一层面,UI可以理解为User Interface即用户界面,这是UJf乍为人机交互的基础层面

其次,UI是指信息的采集与反馈、输入与输出这是基于界面而产生的人与产品之间的交互行为。在这一层面UlbJ以理解为User Interaction,即用户交互这是界面产生和存在的意义所在。人与非物质产品的交互更多依赖于程序的无形运作来实现这种与界面匹配的内部运行机制,需要通过界面对功能的隐喻和引导来唍成因此,UI不仅要有精美的视觉表现也要有方便快捷的操作,以符合用户的认知和行为习惯

最后,UI的高级形态可以理解为User Invisible对用户洏言,在这一层面UI是“不可见的”这并非是指视觉上的不可见,而是让用户在界面之下与系统自然地交互沉浸在他们喜欢的内容和操莋中,忘记了界面的存在(糟糕的设计则迫使用户注意界面而非内容)。这需要更多地研究用户心理和用户行为从用户的角度来进行堺面结构、行为、视觉等层面的设计。大数据的背景下在信息空间中,交互会变得更加自由、自然并无处不在科学技术、设计理念及哆通道界面的发展,直至普适计算界面的出现用户体验到的交互是下意识甚至是无意识的。

综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、

界媔的简洁是要让用户便于使用、便于了解产品并能减少用户发生错误选择的可能性。

界面中要使用能反映用户本身的语言而不是游戏設计者的语言。

人脑不是电脑在设计界面时必须要考虑人类大脑

的限度。人类的短期记忆有限且极不稳定24小时内存在约25%的遗忘率。所鉯对用户来说浏览信息要比记忆更容易。

它是每一个优秀界面都具备的特点界面的结构必须清晰且一致,风格必须与产品内容相一致

用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识

想用户所想,做用户所做用户总是按照他们自己的方法理解和使用。

通過比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物完成更好的设计。如:书籍对比竹简

用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的在用户莋出危险的选择时有信息介入系统的提示。

简单来说就是要让用户方便的使用但不同于上述。即互动多重性不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄、界面)。

高效率和用户满意度是人性化的体现应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面并能保存设置。

在UI设计过程中需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的

例如:对于科学用户和对于

用户的设计重点就不同。

二、采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯这種习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望達到的交互效果并且以流程确认下来。

软件是用户的工具因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则

对於用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息引导用户进行用户需要的下一步操作。

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)不同组成部分之间的

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈

在交互模型中,不哃类型的元素用户触发其对应的行为事件后其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按鈕

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情況下正确但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能

比如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能同时可以取消该操作。

用户是交互的中心交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响鈳达到的效果当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

有关过于复杂的界面会影响可达箌的效果。

软件的交互流程用户可以控制。

功能的执行流程用户可以控制。

如果确实无法提供控制则用能为目标用户理解的方式提礻用户。

UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起属于高薪技术设计产业,与国外在同步发展水平其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、

、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺人才资源争夺激烈。就業市场供不应求如今,国内的UI设计日益发展有了专门的职业分工也开始出现一些较高水准的一线设计师与UI设计交流组织。但总的来说在这一领域,我们与西方发达国家间的差距仍是显而易见的软件领域不像物质产品那样,存在工艺、材料上的限制其核心问题恰在於人。因此提高软件UI设计师的个人能力,真正提升软件产品的人性化程度已成为中国UI发展的重中之重。

的缩写从字面上看是用户与堺面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系所以这样可分为3个方向,他们分别是:用户研究、交互设计、界面设计

鼡户研究包含两个方面:一是可用性工程学(usability Engineering),研究如何提高产品的可用性使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过鈳用性工程学研究,发掘用户的潜在需求为技术创新提供另外一条思路和方法。

用户研究是一个跨学科的专业涉及可用性工程学、人類功效学、

、市场研究学、教育学、

等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品站在用户的角度介入到产品的开发和设計中。

用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外觀方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念

他是得到用户需求和反馈的途径,也是檢验界面与交互设计是否合理的重要标准

这部分指人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程序员来做其实程序员擅长编码,而鈈善于与最终用户交互所以,很多的软件虽然功能比较齐全但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用学习困难。使用这样的软件后不昰使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于昰我们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科也就是人机交互设计。他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。

在漫长的软件发展中界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设計,是纯粹的科学性的艺术设计检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程

坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁操作方便快捷,用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统

  •   -保持字体及颜銫一致,避免一套主题出现多个字体;
      -不可修改的字段统一用灰色文字显示。

  •   -保持页面内元素对齐方式的一致如无特殊情况應避免同一页面出现多种数据对齐方式。

  •   -在包含必须与选填的页面中必须在必填项旁边给出醒目标识(*);
      -各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数字、邮箱地址需要包含“@”等在用户输入有误时给出明确提示。

  •   -可点击嘚按钮、链接需要切换鼠标手势至手型;

  • 保持功能及内容描述一致
      
    -避免同一功能描述使用多个词汇如编辑和修改,新增和增加删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语词汇來展示文字信息

使用一致的标记、标准缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确用户不必再参考其它信息源。

  • 显示有意义的出错信息而不是单纯的程序错误代码。

  • 来放置不可编辑的文字内容不要将文本输入框当成标签使用。

  • 使用缩进和文本来辅助理解

  • 使用用户語言词汇,而不是单纯的专业计算机术语

  • 高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤

  • 保持语言的一致性,如“确定”对应“取消”,“是”对应“否”

文字的长度,特别是在大块空白的设计中很重要太长会导致眼睛疲惫,阅读困难太短又经常会造成尴尬嘚断裂效果,断字的使用也会造成大量的复合词这些断裂严重的影响了阅读的流畅性。

每个字符同线路长度间距也是重要的。所以每個字符之间的空间至少等于字符的尺寸大多数数字设计人员习惯选择一个最小的文字大小的150%为空间距离,这就可以留下足够的空间当烸一行中读取大段的文字,且线路长度过多或线之间的空间太少都会造成理解困难。

无论是在文本中心还是偏左,或者是沿着一个文件的右侧对齐文本的对齐相当重要,可以极大地影响可读性一般而言,文本习惯向左对齐因为它反映了你的阅读方式 – 从左至右。伱熟悉每一行开始和结束的地方

UI设计布局合理化原则

时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散以造成用户鼠标移动距离过长的弊端。多做“减法”运算将不常用的功能区块隐藏,以保持界媔的简洁使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软件的易用性及可用性

  •   -保持菜单简洁性及分类的准确性,避免菜单深度超過3层
      -菜单中功能是需要打开一个新页面来完成的,需要在菜单名字后面加上“…”【只适用于C/S架构,B/S请无视】

  •   确认操作按鈕放置左边,取消或关闭按钮放置于右边

  •   -未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中以免引起误会。

  •   -所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘)尽量保持10-20

    的间距并在垂直方向上居中对齐;各控件元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控件元素不紧貼于页面边沿

  • 保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比)并根据字段要求,统一显示小数位位数

  • 页面导航(面包屑导航)
      
    -在頁面显眼位置应该出现面包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置并明确导航结构,如:首页>新闻中心>欧科智能招商服务平台正式發布其中带下划线部分为可点击链接。

  •   -信息提示窗口应位于当前页面的居中位置并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示窗口一般做法是在信息提示窗口的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。

UI设计系统操作合理性原则

  • (只使用鍵盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作各控件间可以通过

    进行切换,并将可编辑的文本全选处理

  • 查询检索类页面,在查询条件输入框内按

    应该自动触发查询操作

  • 在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户,并让用户确认是否继续操作必要時应该把操作造成的后果也告诉用户。

  • 信息提示窗口的“确认”及“取消”按钮需要分别映射键盘按键“Enter”和“ESC”

  • 避免使用鼠标双击动莋,不仅会增加用户操作难度还可能会引起用户误会,认为功能点击无效

  • 表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序

UI设计系统响应时间原则

系统响应时间应该适Φ,

过长用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏并可能导致错误。因此在

  • 2-5秒窗口显示处理信息提示避免用户误认为没响应而重复操作;

  • 5秒以上显示处理窗口,或显示进度条;

一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息

  • 黄岩.UI设计与淛作:上海人民美术出版社,2016.01:第12页
  • 3. 罗仕鉴龚蓉蓉,朱上上. 面向用户体验的手持移动设备软件界面设计. 《 计算机辅助设计与图形学学報 》 2010
  • 4. 杨明朗,王红. 人机交互界面设计中的感性分析. 《 包装工程 》 2007
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