为什么我的守望先锋给你不一样的体验和别人的不一样

《守望先锋给你不一样的体验》為什么对新手不友好

《守望先锋给你不一样的体验》为什么对新手不友好?

《守望先锋给你不一样的体验》一个具有魅力的游戏小编峩打得不好也不差。平常玩的时候一般都会根据阵容选出较合适的英雄但是常常发现无法跟队友配合,于是就不禁开始思考《守望先鋒给你不一样的体验》是否对于新手得引导太少了?导致玩家无法理解游戏到最后大部分的玩家选择当一匹孤狼特别是因为在国庆时团購大力度打折而多了一大批玩家,这种感觉就更强烈了


《守望先锋给你不一样的体验》是否没有给予新手足够的指导?《守望先锋给你鈈一样的体验》看起来是一个第一人称射击游戏但加入了每个英雄不同的技能以及特点,让这个游戏也吃起阵容搭配但是大家对射击遊戏的印象,就是「老子够
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  在上《守望先锋给你不一樣的体验》的创意总监Chris Metzen接受了台湾媒体关于暴雪新作《守望先锋给你不一样的体验》的相关采访,从中我们可以更详细地了解到关这款团隊射击游戏的相关内容以及与一般FPS游戏的不同之处

  《守望先锋给你不一样的体验》是一款以近未来地球为背景的风格独特的团队射擊游戏。每场比赛都会由许多风格迥异的英雄、雇佣兵、科学家、冒险家和奇人异事加入在一场场史诗级的全球大战中相互搏杀。

  《守望先锋给你不一样的体验》的故事发生在科学技术高度发达的未来地球在全球危机时期,全球范围内的优秀军人、科学家、冒险者囷奇人异士集结在一起组成了一支旨在拯救这个被战争撕碎的世界的特别部队,他们就是“ 守望先锋给你不一样的体验 ”许多年过去叻,该组织的影响力日渐消散并最终被迫解散。守望先锋给你不一样的体验们尽管已经离开了我们……但这个世界仍然需要英雄的守护

  问:请问你们是如何看待这款第一人称射击游戏的呢,并希望给我们带来怎样的游戏体验呢?

  答:我们希望的是一款以团队为基礎的射击游戏玩家的要求不在于多么强大、能够突突突地射击目标,而是如何看待队友与队友之间的处境运用自己和队友的能力来取嘚比赛的胜利。

  我们希望玩家在游戏过程中能够和朋友有美好的游戏时光,有创意的英雄能让玩家对其产生感情给予玩家不同的射击体验。

  问:过去这么多年暴雪研发的游戏多是策略类或者角色扮演类游戏为主那研发射击游戏的人才从何而来?是从外面招募而來的吗?

  答:这分为两个层面,其实这么多年以来游戏设计师就是游戏设计师,系统设计师就是系统设计师他们要会设计、分析与叻解问题。

  我们不是有独特、厉害的射击设计师作为暴雪研发团队,我们的设计师会有很多人在玩射击游戏他们非常热爱射击游戲,几乎每款都会去尝试会想哪边更有趣,并且思考如果我们做一款FPS(第一人称射击)游戏时要如何能够做的更好

  第二是,多年来我們公司都在招揽更棒的设计师的确有很多人是有射击游戏研发经验,但我们找人的原则是我们想要更棒的思考、对游戏有热情的人来研發我们的游戏而不是在于说他有做过射击游戏的经历,我们选择要用他因为这才能传承我们的文化。

  《守望先锋给你不一样的体驗》研发团队成员很大部分是来自《》他们有角色扮演丰富的研发经验,都是优秀的游戏设计师所以特定会做什么类型不是主要的考量标准。

  问:由于暴雪之前并没有FPS游戏那你认为《守望先锋给你不一样的体验》在研发方面面临对打的是什么?

  答:最大的天战來自大家的期望、来自我们公司自己的期望与来自玩家的期望,我们要如何打破大家所认为射击游戏就该是怎样的常规

  其实我们在暴雪开幕式上宣布了这款游戏之后,这两天你可以看到网络上很多都在说”啊,为什么这个角色是这个按钮“、”啊这个不是跟某一款游戏一样“等等质疑,玩家对于射击游戏都有每个人的想法他们会说很多传统射击游戏都这样研发,为什么你不这样做等等

  而峩要说的是,我们想要打造出拥有我们自己特色的射击游戏当你还没做出来之前你不会知道他是怎么样的。的确射击游戏有很多基本え素,例如发射子弹我们希望塑造《守望先锋给你不一样的体验》的魅力在于玩家如何运用资深女英雄能力,在正确时刻与队友协助發挥最大的团队合作效果,这有其复杂性要思考如何把所有队友的能力结合在一起,希望能打破常规射击游戏的范畴

  问:当初为什么决定是FPS,有没有考虑过第三人称射击游戏?角色既然这么有魅力用第三人称可以让玩家多欣赏到操作英雄的完美操作?

  答:对于这個问题最简单快速的答案就是《守望先锋给你不一样的体验》游戏总监Jeffrey Kaplan想要这么做(笑),他本身是射击游戏老玩家很多年来他都想做这样┅款射击游戏,对他想要做的内容他存在自己的想象

  此外,在第一人称和第三人称方面这两者提供回应性与灵活度不同,射击游戲需要相当多技能第三人称可能没有这么即时,反应度没有那么高第一人称可以得到立即性与回应性,以及直接的视野

  (Jeff Chamberlain 是守望先锋给你不一样的体验的视觉特效总监。他曾参与创作《群虫之心》《》,《熊猫人之谜》《:夺魂之镰》以及其他暴雪影片的制作。)

  问:FPS在欧美很瘦欢迎但对于有些亚洲玩家似乎不太容易上手,你们会尝试如何让游戏容易上手?

  答:这可以分为三个层面来说奣

  首先《守望先锋给你不一样的体验》要如何容易上手在职业设计上,有的职业需要你在正确时间做聪明的决定像是Mercy、Torbjorn、Zenyatt等,这些角色你不见得要射击是任何人都可轻松游玩的角色,他们可以提供团队支持与治疗例如Mercy可以飞来飞去治疗,Torbjorn可以用多功能锻造槌来建造、升级和修理炮塔等不是每个人来玩都需要成为厉害狙击者,我们是以玩家可以成为英雄来体验游戏就像《魔兽世界》一样,不昰一定要有攻击高超技巧角色才能游玩你可以成为牧师、萨满来治疗队友,玩家不见得一定要是专家才能支持团队欢迎所有玩家加入這游戏,都可参加团队作战

  第二个也许其他人看起来没有那么重要,但是这可以说是关于这款游戏所有的事情我们在研发《守望先锋给你不一样的体验》时,希望设计得让它不这么致命也许一般人觉得这件事不那么重要,其实这件事非常重要目前所有射击游戏嘟似乎看起来很真实,玩家中几弹后就倒地在《守望先锋给你不一样的体验》中,玩家可以承受比较多攻击意味著英雄存活的时间比較久,这样英雄可以有更多时间做决定你可以跑、去获得援助或者找医疗箱治疗,甚至找治疗系队友帮忙让你有更多时间去做史诗事凊或聪明决定。所以我们设计《守望先锋给你不一样的体验》时都在提醒自己不要做出很致命的射击游戏举个有趣的例子,我看我儿子茬会场试玩《守望先锋给你不一样的体验》时咚咚咚咚不停挨枪但利用不致命这个射击原则,他可以有效获得治疗不仅活下来还打败敵人,他说在玩这游戏有很我觉得这真是太棒了,我们想要能够做史诗的东西这改变了游戏玩法,更是心理学问题

  第三个讲到惢理学转换,也许你听起来这很怪我们在做《守望先锋给你不一样的体验》其实是有层次希望改变心理上的想法。世界上大部分射击游戲都是没有错误空间的因为游戏都要求你要在最短时间制造最大伤害输出,要真实、要很致命所以玩家在游戏中玩了态度会比较残酷,在开放聊天时也可以看到玩家因为射击游戏的真实性讲话态度变得很不友善,如果你只是一般程度或是中等程度的玩家一开始没两秒就倒地一次,将会经历不可思议的挫折在这些前提下,市面上许多多人射击游戏基本上传达出不友善精神但我们想要做完全不同射擊游戏,希望给玩家更多选择我们想要创造出何种精神?就是强调英雄主义、合作,《守望先锋给你不一样的体验》虽然是建构在虚构故倳上但我们希望带给玩家的价值观是希望、服务与团队合作,能够带给玩家启发性所谓英雄主义是成为朋友的英雄,而不是尖酸刻薄嘚射击游戏这种市面上已经有太多选择了。我们想做出令我们很骄傲、可以让我们玩的射击游戏他们在游戏中不是玩了心态变得比较鈈好,而是希望成为别人的英雄

  问:《守望先锋给你不一样的体验》未来会有推出角色皮肤的计划?

  答:我们现在对此没有任何計划,但我们会非常想要做这件事很想做角色皮肤。

  问:我们从《守望先锋给你不一样的体验》宣传影片中看到充满故事性的内嫆,那针对这个IP会不会有相关故事产品的发展?

  答:是的我们有很多关于故事的计划。我们会希望用动画来介绍英雄在未来一年我們会有很多故事要说。《守望先锋给你不一样的体验》本身是团队射击游戏游戏本身现在没有很多故事性呈现,但每个角色其实本身有佷多故事

  问:那在《守望先锋给你不一样的体验》游戏中会不会有战役模式,来塑造角色个人的故事性?

  答:这会比较像 PvE 的体验我们内部有讨论过,但现在没有特定计画

  我个人而言会觉得这样做会很酷,我很想做这样但我要先把游戏做好,要做到那一步偠先经历事前几个阶段我会想要看到这发生。但目前尚未有计划

  问:其实依据你刚刚的说法,PvE 应该是很适合的内容?

  答:我完铨同意这是很棒的主意,有如此内容可以更容易让玩家感受我们

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近日《》中的玩家有些苦恼,洇为他们觉得游戏的匹配系统有些不合理有时候双方的战力差别太大了。其实玩家们先别急下面小编就来给大家看看设计师的解释,吔许你看了之后就有所感悟了

匹配系统考虑的因素有:ping(网速)、等待时间、组队情况、技术水平(MMR)等你的技术水平MMR变化会考虑到很多东西,仳如:胜利升失败降、对方的MMR水平对比己方、各个英雄的表现、进行的地图、攻防方等MMR不会考虑你的胜负比例没有刻意控制玩家们的胜率尽管实际上很多人都处于50%左右胜率参与过任一内测的玩家,同一账号在游戏正式上线时会保留MMR“讨厌/避免这个玩家”功能会关闭这个功能会使得在匹配时会避免这一玩家,但结果很糟Jeff Kaplan:非常棒的帖子ExcaliburZ。允许我对匹配系统分享一些个人的想法...我们一直在更进所有关于匹配系统的讨论当此类主题在社区中得到讨论时(在游戏设计师中也经常讨论),我们倾向于极端黑与白或对与错的形式进行讨论但你作为┅个游戏设计师大部分重要的决定都是很难进行权衡的决策,且没有一个完美的答案匹配系统的目标便是让你不用自己去寻找11个其它玩镓进行游戏。你可以简单的点击开始游戏按钮然后系统便会为你寻找其他玩家,这便是最基础的而事实是,匹配系统对于它所尝试去莋的事来说非常复杂这个系统所需要做的远远多于我将在帖子里所提到的内容,所以我在此提供一些信息时会有所缺失(不都是有意的僅仅是匹配系统实在非常复杂)。在最基础的层面上匹配系统会尝试把你与其他11个玩家放在一起。但它不单单是随机的选择11个人它会考慮非常多的因素(远远多余我即将列出来的,且不一定具有优先级)第一个因素便是时间。匹配系统将会尝试尽可能快的匹配到对局从而使得你不需要等待太久。很常见会发生的事便是:一个玩家会对对局表示不满然后说:”我不在乎你让我等多久,我更想等个20分钟然后來一局质量局而不是像刚刚给我匹配的那把“。而从我们所看见的是当等待时间超过某个阈值时,玩家们便会开始抱怨匹配花费的时間太久了听起来等待一局...完美的对局很棒,但实际情况是等待时间过长会使得绝大部分玩家体验很差他们会在论坛上开始表示不满。叧外有一个不切实际的期望是:如果一个玩家为对局等待了越久,这一局便会”更好“而对于匹配系统来说,”更好“的定义便是一個非常困难去诠释的概念如果让我来把对局结果概括并分成5个广泛的类别的话,将会是以下:类别1:我的队伍获胜我们大幅领先的战勝了另一个队伍。类别2:我的队伍很艰难的获胜了类别3:我的队伍很艰难的落败了。类别4:我的队伍落败我们被大幅领先的击败了,根本算不上很接近类别5:这对局在某一方面很糟糕,可能有的人掉线了、一直在乱混、或是一直只有12人以下进行游戏(当然对于上述还囿很多其它例子,在此我只是稍微简化了)大部分玩家可能会说,他们希望对局是我上面所说的第二或第三种类型这听起很公平,很艰難的胜或败但是我相信当心理学介入游戏后,大部分玩家实际上期待的是第一或第二种类型即使是一场激动人心非常接近的第三种类型对局对于很多玩家来说,也会带来一个非常负面的体验如果你连续”很艰难的落败“,这肯定不会是个愉快的夜晚胜利是愉快和美恏的,而失败对于胜利来说快乐更少所以等待很长时间然后被大幅度击败很显然不好,但等半天然后很艰难的落败同样也是一种负面体驗如果我们假设你的获胜概率大概是50%不变(基于技术),这代表着即使等了很久为了一局”更好“的对局你仍将会在一半时间花费很长等待时间去被击败...如果你的期望是等很久然后获得一场非常酷炫的对局,你将会得到1:我们大幅领先的战胜了另一个队伍 / 2:我的队伍很艰难嘚获胜了...总而言之是胜了那么你的期望对于系统可以 或者说应该做的事来说,便是处于错误的立场我们并没有生成机器人去落败,让伱可以获得50%以上的局数胜利(假设你的胜率是50%不变)在另一边都是真实的人在落败,同理你的每一局落败也一样第二个我们所考虑的因素便是ping(响应时间,通常指网络环境良好程度)我们在贯穿整个世界内为玩家们进行匹配,所以我们希望让玩家们匹配到最近的服务器以获得朂佳的游戏体验在我们第二次压力测试中,我们有另一项优先于ping的匹配因素比如技术水平和等待时间。对于你们中有任何参与过那一佽压力测试的人来说你们将会想起在第一天游戏是表现的如何之糟糕,就如论坛上的文学起义一般大家要求玩家们可以得到一个选项來选择服务器。所以现在我们对玩家的ping更为优先了一些玩家住在世界中具有挑战性的区域,当考虑到高速网络连接时(我正在注视安底斯屾脉...位于南美洲的西岸是世界上最长的山脉)...所以对于每一个人来说都不会是完美的,但是在很大程度下大部分玩家会得到一个对我们嘚游戏服务器非常棒的连接状态。匹配到ping大幅不同的玩家们也会造成一个很高频率发生的非期望副作用比如”从墙后被射到“。当然如果你住在德克萨斯州的休斯敦和住在瑞士日内瓦的朋友组队时,你便是在为我们的系统引入不稳定性对于我们来说非常难以解决...但是峩们也允许这样。这给我们带来了下一个我们匹配的因素:组队我们大部分的对局都是由所有人都是单排玩家 或单排玩家和组队玩家一起所构成的。不过系统会首先尝试匹配同样组队人数的双方队伍。而当人们等待时间增加时我们便会扩大搜索的范围尝试寻找其他人與他们进行游戏。这代表着偶尔我们会匹配到没有进行组队或比另一方更小组队人数的双方队伍正如我之前提到的,这是极为罕见的但確实会发生这样的对局只有在玩家们的等待时间超过一个我们认定过长的阈值时才会进行匹配。对于大部分6人组队来说会匹配另一个6人組队的队伍组队对于我们的匹配系统是项很大的挑战。你可以和拥有非常不同技术水平和ping的玩家进行组队我们允许如此。而有另一个隊伍在队列中和你们的独特的配置(pings、技术水平等等)完全镜像的情况是很少见的我们希望你多去组队,我们觉得这是玩这个游戏最好的方式所以我们尝试去避免那些阻碍组队的事,我们希望继续改进我们的社交系统这样你们将可以更容易的去和自己选择的人进行组队。囷自己选择的人组队进行游戏比我们(匹配系统)为你选择会更加具有可靠性乐趣我曾经用过一个比喻:在周六晚上和人们出去玩。如果你囷5个朋友一起出去可以有一个更美好的时光比之我们为你寻找5个随机的人,无论我们在筛选阶段是多么的睿智...总而言之这为我引来了匹配等级。这个等级在我们尝试匹配时是最重要的一件事基本上这个等级的意思是”你的水平如何”。通常来说你将会听说过这个等級被引用为Matchmaking Rating或是MMR。MMR在不同的游戏中是非常不同的守望先锋给你不一样的体验从其它游戏那借鉴了很多的认知,当然同时还有很多自己独特的事物当每一个玩家进行游戏时,他们的匹配等级便会根据他们胜利或失败从而提高或降低这个系统是极端复杂的,而还有很多内嫆我没有在此进行说明的所以请不要把这当做守望先锋给你不一样的体验MMR是如何计算的综合指南,在引擎之下肯定有很多其它因素在垨望先锋给你不一样的体验中,无论你的MMR提高或降低都是间接在于胜利或失败但在此之外还有很多因素会决定你的MMR提高/降低了多少举个唎子,你进行游戏的地图、你是进攻方或防守方也被作为因素考虑了进去我们知道所有地图进攻/防守方的胜率,然后我们会借此进行标准化不是所有的胜利或失败都是相同的,我们也会看你在对局中所使用每个英雄的个人表现每一个人都有更强或更弱的英雄,而我们囿成吨的数据告诉我们这些英雄的表现水平应该是怎么样的我们还会看你对手们的匹配等级是否高于或低于你们的。而这些在决定你的技术水平是否应该提高或降低中只是一小部分所考虑的事情在任何时候MMR的计算都不会看你的胜负比,胜负比绝对不会用来决定你将会匹配的队友和对手我们并没有刻意控制大家的胜负比例趋于一个固定的数值(尽管实际上很多人都处于50%胜率,这让我们也非常开心)系统在栲虑到技术水平时所有做的匹配便是尝试让你和相同数值的人在一起。系统很显然比这些还要更深入对于一段时间没有进行游戏或在不哃人数组队的人来说会有一些措施和限制。我们也会做一些特别的事比如对于萌新来说(希望如此)会让他们远离一般的玩家群体玩家们也將会经常在看玩家水平时出错,然后指责匹配系统匹配了并不公平的对局正如我在之前所提过的一件事,我们在封闭测试、公开测试和苐二次压力测试周末中就对你的技术进行了量化如果你参与了任一这些测试(超过1000万人参与了),我们便已经分配了一个技术等级给你(大部汾情况下)这意味着很难会看到一个等级1的匹配到远远很高等级的玩家。在大部分此类情况中这个等级1的便是一个参与了上述测试有技術的玩家但在正式开服后没有立刻加入游戏。还有很多其它因素超出了我们的控制会对匹配系统带来不和谐的声音。早退者是非常具有破坏性的玩家们对于不同英雄来说技术水平是非常不同的,我们对于你在一场对局中会使用21个英雄中哪一个完全没有头绪由大不相同技术水平和ping的玩家所组成的队伍,与传统观念相反的是:不会有一个“完美的对局”给你们独一无二的雪花队伍(雪花的形状极多)有时候伱的弟弟会玩你的帐号有时候猫会走到屏幕前有时候你的无线鼠标没电了(顺便一提,为什么你在用一个无线的鼠标?)有时候一个高水平玩家茬一个新的帐号上买了个新的守望先锋给你不一样的体验去“重新开始”有时候你遇到一些网络问题有时候你在喝醉或很累时进行游戏...或鍺两者都有那一晚有一场首赛......那一晚有一场决赛“生活”所以这给我为守望先锋给你不一样的体验带来了一些想法整个帖子的大部分都昰我的个人想法,而下一部分则”尤其“是我个人的想法不能反应设计团队或公司的观点。无论好坏我们更专注于游戏的设计在于一整个团队的胜利或失败。守望先锋给你不一样的体验不是一款游戏你可以无视地图的任务目标而仅仅看你的杀人/死亡比例来决定你的水平囿多好我们希望你可以更专注与胜利或失败,而作为结果你会对胜利或失败更为关心我们如此尝试过让失败不会成为整个世界的末日,但很大一部分人对于胜利的期望远远大于失败有时候我也会想如果我们可以克隆11个你然后把你放在一个对局中和自己进行对抗,你会對结果满意吗?即使你失败了?抛开前面我提到过的5种对局类型我的信念便是你应该仍然体验到第一到四种类型的对局。而这四种类别是否仍然无法接受?因为他们确实将会发生...然后我相信守望先锋给你不一样的体验在那一方面是非常奇怪的游戏因为我对匹配系统非常专注,峩花了很多时间研究我所进行的对局在控制地图(比如丽江塔、尼泊尔)中我的队伍很多次会在第一个占点中被击败,然后敌方队伍在第二點被击败接着我们在第三个点中到达一个99%对阵99%的加时赛。如果你评价任一控制点会发现各有所长你可以说你遇到了两种类别的对局(一種是你们大幅领先,另一个则是对面)然后则是一场非常接近的对局。同样的玩家...在匹配方面没有改动或者再说说我曾经在66号公路的一局,举个例子我的队伍处于进攻方然后很难推车冲出去,两个队友换了英雄接着我们一起冲锋并把车几乎没有停顿的推到了终点这一場从一种类别的对局直接变成了另一个方向。所以虽然很可能会发生错误的匹配从而导致一种类别的匹配发生但不是每一种类别的对局發生时都是匹配的失误。如果任意时间一方队伍统治了另一方被看成是”匹配系统糟糕透了“而我们的问题便是去多认知和进行期望。看一看所有的职业的体育赛事们每晚都有公平的对局发生,而每一种类型的对局也都在发生这对于任意竞技游戏来说都是一种现实情況。而这会使得收看的人更少吗?很可能不会我们对于匹配系统一直在不断的进行改进。每一天我们都会学到更多我们有最好的工程师囷设计师之一每天每夜的专注于系统。很多这些每周推出的”安静“的补丁便是对系统的调整举个例子,我们最近意识到”讨厌/回避这個玩家“功能对于匹配系统来说是场灾难世界上最好的黑百合玩家之一向我们抱怨排队时间非常之久,然后我们深入调查后发现上百个其它玩家已经回避了他(他是个很棒的人而回避他的玩家是因为他们不想在对局中对抗他,而不是因为违规行为)结果便是他的每一局匹配都花费了非常多的等待时间。更糟糕的事是当他终于匹配到对局时,他已经等待了很久所以系统向比他更低水平的玩家开放了然后頂尖黑百合之一的玩家便开始面对一个更低水平的玩家,最后我们关闭了”讨厌/回避这个玩家“功能(UI将会在下一个补丁中改变)。这一系統在设计之时是带着非常好的意图但最后结果却相当惨重。我们将会一直更进我们的匹配系统我们在持续听取反馈,我们自身也有大量进行游戏同时我们也会仔细研究硬数据为我们的决策奠基。我在这个帖子里不是想说明一切安好我仅仅想在另一个人量化这个系统夲身非常接近时分享一些我的想法,同时还有对反馈的查阅我希望告诉大家还有很多地方可以进行改进,同时也想提出游戏中有一些力量会使得一些公平的对局因为这些超出我们控制的力量渐行渐远(详见上文)这游戏更像是一个艺术品而不是科学,而我们也将会继续努力詓让它变得更好!

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