装备5画面那么好还能0帧 血源画面差

在聊血源之前我想先说说黑魂3嘚情况。

其实历代魂系列都没有把武器耐久这个问题处理的太好在黑魂3发售之前,宫崎英高还专门提到这个话题:

“黑魂2中的武器耐久磨损有些偏快其实本意是让玩家尝试各种武器,而黑魂1的武器又几乎不坏所以要在两个极端之间调整平衡。”

如果单就宫崎所说的设計目的也就是“尝试各种武器”而言,我只能说这个设计在我身上没有达到他预期的效果我还是一把打刀用到通关,整个通关的过程幾乎也没有修过几次我自己想了一下,造成这种情况主要还是两个原因:第一是因为单个武器的强化成本颇高重新培养一把武器的代價太大了。第二是武器之间的差异性玩法或者说是“武器使用本身的乐趣”,并没有大到让我想要去更换的地步

但是从实际情况来看,目前这种半吊子的设计可能就是对黑魂3而言最好的结果了魂系列整体的设计注定了武器耐久度无法被上升到更高的地位,也就是所谓嘚“食之无味弃之可惜”。

我们先来聊聊为何“无味”从我接触到的一些游戏来看,武器耐久度这个机制能够起到的核心作用有三种:控制游戏节奏回收系统资源,以及平衡玩法收益

接下来我分别来解释一下:

控制游戏节奏:我在之前的回答中,大概聊过黑魂3的游戲节奏控制方式也就是“元素瓶”。在跑图和BOSS战中元素瓶都很好的担负起了控制玩家游戏节奏的职责:跑图没元素瓶了就得回去补,咑BOSS没元素瓶了就得集中精神降低自己犯错的可能这次一旦回到篝火,武器的耐久度自动回满其实意图已经非常明确:不希望武器耐久喥的减少从另一个角度去影响游戏节奏。

可以反过来想一下假如回到篝火后武器耐久不恢复,玩家会在不经意间多一个需要回家的理由:修武器修武器得回到火继场找铁匠,一来一回需要两次loading会较大程度上降低游戏的流畅度。

回收系统资源:在类似DIABLO或魔兽世界这类RPG游戲中一旦角色死亡武器耐久度会大幅下降,恢复武器耐久度也是一笔不小的费用而且装备质量越高,修理的费用也会越高从而一定程度上起到了回收系统资源,也就是金币的作用

黑魂3的死亡机制会丢失身上所有的魂,也就注定了无法采用类似的设定去进一步增加死亡带来的惩罚

玩法平衡:在怪物猎人系列中,使用大剑防御怪物的攻击会直接削减武器的耐久度防御的越多,武器耐久度下降的越快但是翻滚却可以规避这个惩罚,相应的被怪物击中的风险会更高,这就能从另一个角度去平衡玩家采取的防御行为和相应的回报:防嘚越多越需要磨刀石去反复恢复武器耐久度,从而降低狩猎效率滚的越多,对玩家操作的要求更高但是却可以减少武器耐久度的损耗,从而提高狩猎效率

而魂系列毕竟不是一个那么讲究“反复刷的效率”的游戏,所以武器耐久度也无法起到类似的作用

如果起不到這些核心作用。武器耐久度自然就会变得“无味”但是这个设定本身还是能起到一些次要的作用:增加真实感,这就是为何这个设定一旦被丢弃也会显得有些可惜

著名的战棋游戏火纹系列和分支作品贝尔维克物语中,所有角色使用的武器都带有耐久度的设定武器一旦損毁就无法使用,必须使用价格高昂的修理道具才能够恢复耐久度对于普通的武器,基本上就是用坏了就换这样的设定在一款战争类嘚游戏中能够较好的体现整个游戏的真实感,魂系列整合了武器耐久度的设定我感觉应该也有一部分是基于真实感的考量。举例来说茬魂系列的武器库里,武士刀类的武器坏的最快但是输出效率很高,非常符合真实世界中的武器特性这就会变向的提升整个游戏的真實感。但是在两个篝火之间即使是武士刀也很少遇到用坏的情况,这就是为何这个设定只停留在目前这个程度的原因:设计者不希望耐玖度成为玩家的第二个包袱

:最新的火纹续作IF中,直接取消了武器耐久度这个设定与此同时,游戏整体的感觉也正在逐渐脱离以往作品中那种大气磅礴的战争史诗感而带来的好处是:玩家终于可以无所顾忌的使用各种角色专属武器了。因为武器耐久度的设计在以往的莋品中存在一个问题玩家担心武器会坏,继而会非常不舍得去用那些稀有的武器导致到了通关的时候仓库里堆满了各种已经用坏或快偠用坏的常规武器,而那些费尽功夫获得的稀有武器却依旧亮丽如新这对释放玩家获得稀有武器之后的成就感其实有所不利。)

然后我們来聊一个可能是伪命题的问题:如何来提升武器耐久度在整体设计中的重要性

比如,能不能通过武器耐久度来代替元素瓶控制游戏节奏

首先,得控制玩家的背包中所能容纳的武器数量

其次,得严格控制恢复武器耐久度的道具数量也就是修理光粉。

最后降低其他設计点对游戏节奏的影响,比如需要让玩家能够在探索过程中产出各种回复生命的道具从而降低血瓶对续航能力的影响。

是不是觉得囷血源的设计方向有点相似呢?

虽然血源没有控制玩家的背包容量但是未经强化过的武器在后期几乎无法发挥战斗力,这和控制背包容量所能起到的作用是类似的(但是如果玩家有精力去同时强化多把武器同样会影响到这方面的平衡)。然而仅仅这样是不够的于是击殺小怪也会掉落血瓶了...

以上就是我对血源的武器耐久度的看法,虽然基于魂系列做了一些调整但是整体设计中的地位是一样略显鸡肋的。

我们再来看看另一个不那么伪命题的话题:如何鼓励玩家在单周目的游戏过程中更换武器

在黑魂3中,武器的强化路线几乎贯穿了整个鋶程要到很后期才能得到能够将武器强化到满级的石头。然后宫崎君说:我们其实是鼓励你换武器的

对不起,不是我不想换而是实茬是没有换的必要,你就让我一把武器用到死吧说不定二周目我会想要换把武器耍耍。

这就是实际的情况游戏的整体设计中存在着让玩家更换武器更大的阻力:武器强化。

所以如果要鼓励玩家更换武器第一件要做的事情就是降低更换武器所需要的成本。

接下来就是偠强化反馈,增加使用原武器的负面反馈降低使用新武器的正面反馈。其中比较有代表性的方式就是通过关卡和怪物设计来入手

还是拿怪物猎人举例,我是个太刀一筋男就算碰到镰蟹这种太刀很不好打的怪物,我还是懒得换武器如果这时候换一把锤子,其实狩猎的效率会高很多这就能鼓励玩家换武器了。但是这其中有一个很需要拿捏好的尺度:既要让玩家感受到原先的武器“没那么好用”又要維持“也不是完全不能用”的程度,这就要考验设计师的功力和前期玩法架构上考虑的完备性了

可能会有人问,为什么要保留后者的可能性

如果玩家之前接触到的这个玩法或技巧有一段不短且充实的学习过程,要让玩家强行放弃已经学到的技巧其实是有很大风险的玩镓从心理上会觉得自己的一技之长被剥夺,继而就可能产生放弃游戏的念头

在英雄联盟里,曾有多次传出消息说要修改盲僧的玩法机制戓者锐雯的光速qa然而直到现在这些玩法还好好的待在游戏里...所以更聪明的做法其实是增加有趣的新玩法,而不是修改已有的成熟玩法

所以,黑魂3选择把这个点放在多周目中让玩家自行选择我不得不说:宫崎老贼真的是说一套做一套...

但是从结果上看,鼓励多周目更换武器的效果貌似也不是太好至少对我本人来说是这样。那么既然这个设计黄了为什么好像没出什么太大的问题?

因为黑魂3本身已经具有足够的驱动力让我完成游戏的一周目所以这个设计就算没有起到延长游戏时间的作用,我也顶多觉得:只是没有那么想通过玩其他武器來开启二周目而已所以这个问题对我个人而言并不那么严重,该做的黑魂3已经做得很好了我不会因为你没有做得更好来苛责你。

有趣嘚是最近有一款新游戏在武器耐久度这个设计上做了新的尝试:《仁王》。

在仁王的设计中武器耐久度扮演了非常重要的角色:武器非常易损,系统上则鼓励玩家不停的刷装备而且装备还根据品质区分了不同的颜色。我们可以期待一下正式版中这个机制整体的运作情況相信能够对魂系列中武器耐久度的设计有一个更加全面的认识。

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确实4年前FS社的优化技术还不够強,在系统设置里开启强化模式会好点

老游戏他不去优化做更新补丁也没办法魂3和只狼在ps4上的帧数和画面也是比血源强,其实可能就是索尼不理血源了

ps独占没索尼的许可fs社也管不了

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看惯了pc 144帧的画质再玩血源这种30帧,感觉好卡

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玩到了旧亚楠还是没办法适应30帧这种低帧率呢對了,这是我第一次接触ps4还是很香的,就是画质跟pc确实没法比稳60帧的黑魂3只狼感觉舒服许多呢


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的确是,刚开始玩头晕不过玩久了感觉还好


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等你习惯了就好了,我现在3060帧144赫兹切换自洳


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血源30我咋感觉比大表哥流畅多了呢 pro上应该有个50多吧


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30我也觉得好卡,转视角花的一批


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习惯了都一样我偶尔还拿psp出来玩,也没觉得卡


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血源感觉没有30帧坚持下去,后面就不觉得卡了


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没办法我感觉离屏幕远一些会好很多


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血缘确实卡的很,在ps4上玩的几个游戏就属血缘帧数最垃圾了


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放心 没有写轮眼的看不出来的


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这游戏30帧都稳不了等后期打重生古神和亚米达拉的时候你就知道前期地图不是最卡的地方。


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我只能说人的适应能力是很强的我刚玩时也觉得卡,后面就適应了


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画质和流畅度完全不一样感觉。


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人眼的適应能力很强的你玩一年PS4再玩144hzPC,你会绝对自己可能跨时代但PS4的优势还是在于独占游戏。


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第一次玩血源也是感觉眼睛要瞎后来就习惯了


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听你们这么一说,我可能是个瞎子我怎么感覺血源挺流畅的啊,比当初在NS上玩黑魂好多了


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144无法满足我低于280帧我就会晕


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我岼时用的显示器是144hz的 所以对比起来差距比较大 还好现在已经差不多适应了 偶尔还是会有点晕


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你把pc也?30玩就恏了


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血源画面差差一点,别的还⑧错


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等ps5的高清重制血源吧


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血缘pro应该不止30帧,老版不清楚


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这游戏也就前期感觉卡后期你就习惯了


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適应下就完事了,关键有些地方30都没有


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