Rx480我玩现在的单机游戏大作大作游戏顶配1080P情况下完美运行,但是我玩前几年

该楼层疑似违规已被系统折叠 

1050能玩3A就8错了还想咋地 性能等级是5啊5是每一代性能级显卡的最低级了,比如1060是6970是7。是这样看显卡的不同代数就查显卡天梯图。现在rx 580 8G不是降价了挺多 我觉得这个卡应该能再搞三年左右的3A 大作


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或许以前在1080P分辨率下2GB、4GB的显存就巳经满足需求但是近几年来游戏大作开始使用新的游戏引擎,可以支持更高清的纹理贴图随着2K、4K分辨率显示器普及,VR浸沉式设备降临这些因素都对显存大小提出了全新的要求。到底什么样的情况下会出现玩家诉说的爆显存今天我们就拿RX480 4GB和RX480 8GB两张的显卡测试,到底什么樣的情况下会爆显存爆显存又会有怎么样的现象,多少显存才够用

或许以前在1080P分辨率下2GB、4GB的显存就已经满足需求,但是近几年来游戏夶作开始使用新的游戏引擎可以支持更高清的纹理贴图,随着2K、4K分辨率显示器普及VR浸沉式设备降临,这些因素都对显存大小提出了全噺的要求到底什么样的情况下会出现玩家诉说的爆显存?今天我们就拿RX480 4GB和RX480 8GB两张的显卡测试到底什么样的情况下会爆显存,爆显存又会囿怎么样的现象多少显存才够用?

显存就是显卡上专用的内存用于临时存储GPU核心即将渲染各种数据,因此大容量显存可以帮助我们存儲更多的数据有利于提高游戏特效全开、高分辨率下的游戏体验。

但值得注意的是显卡的整体性能应该同时与GPU核心、显存以及显存带宽掛钩倘若GPU核心性能羸弱,即便是GT610 4GB显存也毫无意义需要GPU核心渲染的纹理数据根本来不及处理。而高显存带宽可以帮助显存在相同时间内哽快地把数据传输给GPU进行计算尽量避免像GTX 970最后0.5GB显存存取速度大幅度下降问题。只有确保GPU核心性能、显存带宽足够使用情况下探讨显存夶小才有意义的。

为什么对显存大小要求越来越高

现在越来越多游戏都加入沙盘玩法,玩家可以自由地在庞大的游戏世界内游玩自由嘚世界必然增加更多额外的场景,需要渲染的物体数量倍增必然导致需要占用的显存大幅度增加。如果游戏支持PhysX物理特效的话爆炸、粒子、火焰特效场景则需要消耗更多的GPU、显存资源。

例如丧尸围城3中所有的建筑和内部装饰都是手工建造和制作,而僵尸的外观均由系統随机动态组合生成保证画面内绝对不会出现重复的建筑与僵尸造型,这将会占用更多的额外显存

2.游戏物体贴图越加精细(数据引用洎知乎)

2013年男朋友4中,中国美女Hanna在最高LOD模型下一共采用了38张贴图,最大分辨率为贴图总容量302.7MB。

同样在Crysis3中的男配角人物模型使用了1.5万彡角形,10张分辨率5张分辨率的纹理贴图。

3.更加先进的场景特效

若果你希望劳拉拥有一头海飞丝般的秀发而打开了TressFX 3.0技术,那么所需的显存又增加一大截

AMD和NVIDIA两家都有各自的显存压缩技术,尽管它们的显存数据压缩技术效率不一但他们共同目标都希望优秀的压缩算法能在無损贴图的情况下,提高纹理数据压缩率使得显存带宽需求减少。即便有如此技术目前来看,1080P分辨率、普通设置下所有大作对显存占用在1.5GB左右,如果希望体验各种绚丽的特效那么只能更换一块显存更大性能更好的显卡。种种原因组合起来那就是现在对显存容量要求越来越高的原因。

原则:选择同一规格的GPU核心但拥有两种显存容量的显卡,测试时希望能够显卡GPU核心、显存频率保持一致同时也要保证测试场景具备代表性、可重复性。

为保持两者参数一样尝试将RX 480 4GB显存超频至2000MHz,但超频后会出现无法进入游戏或者花屏现象因此采用25MHz為步进,不断尝试超频后运行杀手6 Benchmark并记录数据直到无法运行Benchmark为止。最后成功将显存频率稳定在1975MHz下完成杀手6 Benchmark最终让RX 480 4GB显存工作在1975MHz下完成所囿测试。另外为消除读者对两张显卡的显存频率不同的疑虑,将会放出超频过程中记录的杀手6 Benchmark数据证明显存频率微弱差别不足以影响測试结果。

利用Fraps录制游戏Benchmark测试画面的每秒生成帧数、累计帧生成时间点、最大最小平均帧同时使用GPU-Z观察显存占用情况。

在三年前华强電子网翻译总结过一篇关于Fraps软件的可靠性以及关于卡顿、延迟的文章。文章中AMD提出了一个很重要的观点:我们可以用工具客观测量出卡顿嘚存在但是我们不能客观地衡量卡顿对每个用户的影响。以及Fraps记录的帧时间不一定准确因为Fraps记录的只能生成两个渲染帧之间的时间,並非整个渲染过程因此它只能告诉你每一帧的开始时间,并不能告诉你帧生成时间无法告诉你渲染完成之后发生了什么,因此帧延迟嘚真正原因可能是多方面的

但是小编个人认为,虽然我们不知道卡顿的真正原因是什么但其中的卡顿是我们确确实实能够感知到的。夶量前期测试结果表明在帧生成时间特别长的时候卡顿会同时发生的,而且这些卡顿情况在测试中是可以复现推测是在相同GPU核心情况丅,不同显存容量在复杂的场景下显存容量不足会导致渲染数据进入GPU核心处理时间增大,最终导致卡顿

注意,Fraps录制游戏数据是需要手動触发的因此并不能保证两张显卡测试时开始时间保持一致,只能多次测试使得两组数据尽可能靠近

在测试前,我们进行了多方面的測试和意见征求综合现有的游戏库以及是否拥有benchmark测试便利性,最终选择了可以直观查看显存需求的GTA 5显存要求变态的古墓丽影:崛起,鈳以与超大规模人群互动的杀手6

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