怎样制作一款游戏多少钱出一款网页文字游戏

制作一款网页游戏要怎么做
制作一款网页游戏要怎么做
学习啦【物品制作方法】 编辑:虹静
  很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。对网页游戏开发也不够了解,但今天小编就告诉你们游戏到底是怎么制作出来的。
  网页游戏开发的程序构成分为三大部分
  1、数据流程
  数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。
  比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
  表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。
  2、美术
  UI:简洁漂亮的界面总会有好处。
  小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
  3、程序分5个部分
  数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。
  功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。
  这里介绍一个详细的例子
  那么一个webgame的基本内容需要
  数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。
  功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)
  首先是地图、城市、建筑。这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。
  地图表Map :Map_ID ,X坐标,
  Y坐标,City_ID(城市ID),描述。其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。
  城市表City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。
  建筑表Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。
  其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。
  建表后,显示出来。一个for循环。把地图表整个取出来就ok。跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。
  class Map//地图类{var $Map_ID;function
  Map_bg_css($Map_ID) {
  $this-&Map_ID = $Map_ID;mysql_select_db($db_name,$link);$sql=&select * from map where
  Map_ID=&&.$this-&Map_ID.&& limit 1&P; $result=mysql_query($sql,$link); echo &
  type=&.&text&.&/&.&css&&;$rs=mysql_fetch_array($result); echo
  &#map{&; echo &position:&; echo
  &width:&.$rs[X坐标].&&; echo &height:&.$rs[Y坐标].&&; echo
  &z-index:0;&; echo &left:0top:0}&;}function
  Map_bg($Map_ID){
  $this-&Map_ID = $Map_ID;$sql=&select * from map where Map_ID=&&.$this-&Map_ID.&&&; $result=mysql_query($sql,$link);while($rs=mysql_fetch_array($result)){ echo &
  &; echo
  title=&.$rs[ID].&&
  上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。
  使用的时候,用
  map(N);
  其中N是map表里的地图Map_ID.
  城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。
  有了地图和城市后。
  涉及到的问题就是城市里资源的产生。
  这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。
  这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)
  如何自动产生资源呢?
  我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。
  $Now_Time=date(&Y-m-d H:i:s&);
  (说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now()
  把$Now_Time写入到Money_time里。
  update(&UPDATE City SET Money_time=&$Now_Time
  WHERE City_ID=&$City_ID& LIMIT 1;&);
  $City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;
  我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)
  假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)
  这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。
  让它循环执行起来就行了。
  上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。
  服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)
  每次执行什么代码呢?
  首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。
  服务端程序:
  获得当前服务器时间。
  获得当前需要更新城市。
  判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)
  判断时间差是否大于$Action_Time。
  大于,则更新资源。同时更新$Money_time。小于,则无操作。
  客户端程序:
  获得当前服务器时间。
  获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
  使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。
  客户端特殊情况触发:因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。
  总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。
  C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。
  LANGUAGE=&JavaScript&&var maxtime =
  这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!function
  CountDown(){if(maxtime&=0){minutes =
  Math.floor(maxtime/60);seconds = Math.floor(maxtime%60);msg =
  &你的文字说明&+minutes+&分&+seconds+&秒&;//动态显示剩余时间。document.all[&timer&].innerHTML=//if(maxtime
  document.all[&timer&].innerHTML=&只剩3秒!&;&}else{clearInterval(timer);document.all[&timer&].innerHTML=&时间到&;}}timer
  = setInterval(&CountDown()&,1000);
  这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。
  C语言里操作mysql数据库。
  // TODO: Add your control notification handler
  code herebool bRes = m_dbConn.Connect(&数据库ip地址&, 3306 , &用户名&,
  &[email=d203!@#ghj]密码[/email]&, &数据库名&);
  if(!bRes){AfxMessageBox(&connect fail&);}
  string strSql = &select * from city limit
  1&P;//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。ResultSet* rs =
  m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);while(rs-&Next()){string str =
  rs-&GetString(&username&);AfxMessageBox(str.c_str());}/*strSql
  = &update city set money=money +100 where
  City_ID=&xxx&&;//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。
  bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
  if(!bRes){AfxMessageBox(&ExecuteUpdate
  fail&);}*/m_dbConn.Close();
  定时器的主函数。void
  CBeiLiDlg::Go(){while(true){//
  AfxMessageBox(&go&);Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。}}//相当的简单..。
  当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。
  地图、城市、基本上算是有了。
  接下来是城市里的建筑。
  上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。
  建筑上,只讲一个前台的修建效果。
  当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。
  language=&javascript&& function xiujian() {
  top.abc.document.getElementById(&前台建筑位置所在图片的id&).src=&修建后建筑的图片地址&;//显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中abc,是建筑所在层的id,
  } function xiujian1() {
  setTimeout(&xiujian()&,5000);//动画时间5秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。
  } function donghua() {
  top.abc.document.getElementById(&前台建筑位置所在图片的id&).src=&建筑动画所在的地址&;//显示修建动画。
  } donghua(); xiujian1();
  后台部分,把时间到增加资源的代码改为时间到增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。
  建筑基础表:产出,类型,图片等等。。建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。
  现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。
  战斗,兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。
  战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。
  这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。
  webgame中,战斗的过程分两种,
  一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。
  一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。
  第一种流程。
  点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。
  定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)
  最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)
  第二种流程。
  点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。
  两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。
  很简单的公式,两种战斗都可以用到:
  intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
  根号下攻击-根号下防御=伤害。
  具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。
  ajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
  javascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
  服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
  当然在网页游戏开发前,还要组织相关的专业人才,制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等这些方面的人才是必不可少的,因此,要开发一个网页游戏除了要程序员以外,千万不要忘了准备以上人才。
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  2、可视化的制作过程
  用户在制作游戏的过程中,可以按照自己的喜好制作每个游戏页面,并且看到的均为最终游戏的效果界面。
  3、开放性的美术素材
  用户在制作游戏的过程中,可以使用软件素材库自带的美术素材,同样可以上传自己喜欢的美术素材在自己游戏中添加,图片只要经过简单的处理,就能够成为游戏中的立绘或是背景图。
  4、简单的事件逻辑排序
  用户在制作游戏的过程中,可以随意安排自己所制作游戏的每一个事件,并且以最简单的方式安排事件之间的逻辑。
  5、多种不同的游戏运行环境
  用户在完整游戏制作后,可以将游戏打包成PC端WEB段,在2013年年底还将推出Android以及IOS端的打包。
  6、制作周期短
  初次接触游戏制作的新手也可在一天内制作出一款简单的AVG游戏。
橙光文字游戏制作工具简单教程:
  我们打开熟悉的橙光文字游戏制作工具。因为这是一个教程,所以我们新建一个工程并且新建一个剧情。
  做好以上工作后,我们先不急使用高级模式,首先在基础模式下,创建一段剧情对话。
  基础模式下,每一张预览图对应一个文本,称为1P,而每1P能够进行的操作也十分有限,比如只能进行一次数值操作,一次插入CG鉴赏,一次画面震动。
  相信熟悉了基础模式的各位便会发现,每1P只能进行一次同类型操作很不方便。
  比如你需要在同1P里面进行两次数值操作,这就办不到,唯一的方法就是在这1P下面复制一次,在新的1P中进行第二次数值操作。
  而这种问题,在高级模式下可以轻松解决。
  下面,我们正式进入高级模式。
  按下Ctrl+Q,然后我们来看一下界面有何变化
  1、最上方的工具栏出现了新的按钮:高级UI
  这个高级UI,可以说是高级模式的灵魂,许多功能都靠高级UI来实现,具体用法,在之后的教程中会详细说明。
  2、右侧的事件栏变成了一行一行的事件,预览图也从刚才的三幅变成了两幅。
  在高级模式下,小预览图的存在与否对我们制作游戏并没有太大影响,等大家熟悉了高级模式,小预览图就可以无视了。
  3、左下角的工程导航(又称剧情列表或剧情树),原本绿色的图标变成了橙色。
  这是方便用户识别并快速定位使用了高级模式的剧情而进行的设置。
  4、中央下方,刀片菜单从四个变成了五个,并且出现了很多基础模式没有的选项功能。
  本教程的主要内容便是介绍高级模式下各个功能的用法,帮助大家快速熟悉高级模式。我相信,只要各位能够熟练使用高级模式,便不会再去使用了基础模式了。
橙光文字游戏制作工具进阶视频教程:
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