互联网创业团队介绍:国内有氛围比较好的游戏创业小团队吗

游戏创业热潮退去:未来怎么走_新浪科技_新浪网
老牌游戏公司艰难进入转型之路,让整个游戏创业环境进入白热化。到底游戏创业是不是一个伪命题?未来游戏创业者的路该如何走?[][]
  近几年,游戏创业经历了爆发式发展,造就了很多一夜暴富的神话,很多创业者义无反顾地投入到游戏的创业的热潮中去,老牌的游戏公司也看到商机,纷纷以各种方式加入战局,一时间游戏创业成为最炙手可热的话题。
  然而,现实却很残酷,当创业者还在幻想自己成为下一个百万富翁的时候,公司却已经关门大吉。加之老牌游戏公司艰难的转型之路,让整个游戏创业环境进入白热化。到底游戏创业是不是一个伪命题?未来游戏创业者的路该如何走?   拉了几个人策划、技术、美术,拉个班子,租个民房,去年至少有一万个游戏团队就这样诞生。然而,80%的团队都没有活下来,他们中的大多数都是投机者。
  “不可否认,在过去几年,游戏行业出现很多投机者。”现任英雄互娱联合创始人、曾任真格基金游戏投资人的吴旦告诉新浪科技,典型的游戏创业投机 团队,往往成员的从业经验都十分丰富,核心成员都曾任知名互联网公司的高管,然而这种看起来经验丰富的团队反而结果都是失败,因为团队之间缺少磨合,相互 之间很难达成共识。
  造成投机者的出现,就是早期热钱的涌入,据一名游戏创业者表示,在2013年的时候,当他们还没有产品没有办公地点的情况下,只用了十分钟就拉 到500万的投资,“早期想拿投资很简单,喝一次咖啡就拿下500万绝对不是开玩笑,但是投资公司的投资金额都很低,一般金额是500万到1000万之 间,这个数目大约可以维持一个20多个人的团队做两年,做出2-3款游戏。”
  巨大的利润是创业者和资本涌入游戏行业的关键。拿一款流水过1000万元的游戏为例,基本上估值超过1亿元,某投资公司负责人告诉新浪科技,手 游公司的“热度”不减,“去年底,我们跟一家手机游戏公司谈入股,当时估值500万元,我们觉得贵,现在另一家VC入股了,给的估值是1500万元”   “游戏行业就是一群高智商的人拼体力的‘战争’。”凯奇谷创始人史文倜告诉新浪科技,曾任热酷游戏COO的史文倜从2013年投入手机游戏创业已经两年了。
  谈及最初创业者进入游戏市场的原因,他认为主要有两方面,一是收入的增加,二是个人的想法特到了实践,游戏创业大多数都是有情怀的创业者,然而这在大公司内是被压制的。
  “比如说以乱斗为主题的游戏,其实是很具备市场的,然而在大公司内,因为要走官僚体系,所以迟迟得不到实现,今年他们推出的乱斗主题的游戏,市场来看是非常有吸量的。”
  然而,手游行业赚钱却很少,大多数还是赔钱的,“跟我一起在13年拿到投资的团队,如今只剩下几家了,死是常态,活下来才是偶然。”史文倜表示。
  “游戏行业不同于其他行业,无论是小公司还是大公司,在公司战略还有盈利模式上都是一样,大家拼的就是执行力和创意。”史文倜说。
  史文倜表示,加之初期手游的研发成本低,在研发发面,大公司是不占优势的,而且手游的研发周期很短,意味着创业者可以在市场的检验下不断的试 错,比大公司更具备优势。但是随着手游行业的发展,研发成本将越来越高,时间成本也变高,意味着市场竞争变大,小公司将越来越难活。
  西山居游戏副总裁郑可表示,未来游戏环境将加速洗牌,市场进入调整期,逐渐回归理性,对游戏产品的质量将越来越高。
  “从早期泡沫的快速催生,热钱涌入,到现在资本越来越理性,想拿到投资越来越难,市场将越来越集中,对游戏团队的综合性要求越高越高,积累不够或者心态有问题的团队,会退出历史舞台。”郑可说。   目前,游戏创业行业犹如当年的团购行业的千团大战,死的公司是多数,但是活下来的公司将成为行业的标杆,游戏创业是一条夹杂着欲望与成就的道路,天堂地狱有时就是一瞬间的结果,未来游戏创业将是精英团队的创业团队创意与执行力的比拼。
  “资本将越来越倾向精英化团队,积累足够,有制高点的团队往往会获得资本市场的青睐,让他们拿到足够多的投资,保证他们做出好的产品。”郑可表示,另一方面细分领域的需求将得到进一步的挖掘。
  “简单的说就是要发现新市场,要有新想法,比如说现在大家都做格斗游戏、竞速游戏,你要避开主战场,因为这里面已经是一场红海了,破局往往从小处着眼,找到一个点,纵向深切,你才会有立足之地。”郑可说。
  吴旦表示,很多团队面对市场不会随机应变,做一些小创新,大多数还是复制以前的东西,面对失败时还没有勇气去放弃现实,未来敢于创新,愿意面向市场去妥协的团队将受到资本的热捧。
  同时,吴旦表示,游戏创业要有初心,那些对游戏有感情的团队往往都能够成功,整个团队要有充分地配合,策划没有逻辑性,思维没有深度,技术短板的团队会被市场淘汰。
  “但是不用在意二级团队、三级团队还是大公司之间的区别,主要是第一团队要有积累,比如说之前作出过很多成功的游戏,对特定领域很熟悉的,第二就是有创意,有风格化的设计,第三就是要打开一个市场,验证过的市场看你怎么去创新,没被验证过的市场,看你怎么做的更好。”
  目前,包括巨人、盛大、完美在内的网游巨头,也启动了中小团队扶持计划,不仅组建投资联盟,同时还鼓励企业员工内部创业,把创意项目变成一个个 创业型公司。以盛大为例至今共投入扶持资金超过10亿元,投资、入股或采取其他合作方式扶持的中小开发团队和创业公司,总计已超过50个。
  吴旦预测未来一年,游戏行业还将是群雄割据之战,想要站到最后,使出浑身解数的时间已经到了。
  我们关注的概念从SNS到O2O,再到智能家居;我们关注的产品,从网站、到应用、再到硬件或服务。创业,是科技圈里永恒的话题。
  回头再看几年前流行过的概念,或是融入了日常生活的点点滴滴,或早已被人遗忘。每个概念背后,都有着一批批创业者前赴后继。
  白银时代栏目,展现正在发生的产业历史。游戏公司CEO:手游创业团队创新会死,不创新该死|界面新闻 · JMedia编注:本文由魂世界CEO、《天降》制作人刘哲向游戏葡萄投稿,从一个创业CP的角度讲述了8个关于游戏品类的观点:
疯狂的2014年末,众多大厂拿出了王牌团队+精良制作+知名IP+大手笔推广的连续组合拳,打的别说中小创业团队,就连大厂自己都避之不及。
然而和往年不同,如今的中国手游无论从产品质量还是推广方式都越发成熟,无法再单纯的依靠市场红利、盗版IP、单点创新就能突围,不少中小团队已经完全找不到方向,当年看着MT或是刀塔传奇还能萌生下快速山寨的念头,而如今看着畅销榜被MMO、高质量ARPG以及知名正版IP产品占据,真是无从下手。
冬天未至,只是这秋依旧残酷冰冷罢了。
背景说完,正题开始,以下大胆以中小团队的视角,以产品为出发点,就2015丢出8个诡异的个人观点,供各位参考吐槽。
NO.1:&ARPG打击感做的越好的产品,寿命越短。&
身边有不少主机党的创业朋友,或是海外大厂归国的开发者,他们对打击感、节奏感、画面、操作感充满追求,也能做出质量一流的Demo,但是这样的产品真正上线后会发现长留存出现问题,寿命较短。
游戏很重要的一件事是玩家的成长反馈,操作成长、数值成长、策略成长都是玩家继续游戏的理由,1000小时的MH高手与新手之间的差距是巨大的,而这种操作体验的成长在手机上是难以实现的,要让我用虚拟摇杆或者在屏幕上划啊划来完成各种高端操作是很痛苦的,反而是数值成长和社交比较容易实现,但这又是对打击感有追求的开发者最容易忽视的,真不是有了抽卡和装备升级就能做好成长。
这也是为什么某画面和战斗表现都已过时的某产品在上线两年后仍然极具生命力的原因。
这里有一个很有意思的东西叫做付费模型,付费模型包含了主要的核心循环、游戏的目标曲线、核心付费循环等。举例国内的游戏基本以成长类为核心付费模型,推图、体力、抽卡、连续的成长线;这和炉石传说的付费模型就很不同。而这种不同会导致游戏的核心玩法在游戏中所起到的作用完全不同。
国内的成长类的付费模型要求,后面就是让我安心地刷就好了,所有ARPG或者ACT的操作啊、策略啊、技能组合啊在后期的游戏体验中都不再那么重要,反而把成长体验做好更有意义。这也是怪物猎人Online、世界2这样的游戏最大的挑战。
所以对核心玩法有追求的团队要想清楚,付费模型怎么处理?是否真正吃透了成长类的核心?还是干脆选择别的付费模型甚至是市场来做?
NO.2:&MMO是夕阳品类,2015年之后将彻底落山。&
暴雪取消了MMO品类的Titan项目,而公布了17年来首个新IP&&基于FPS的MMO类游戏Over Watch,这事十分有意思。
MMO这样的类型在上一个十年可谓占领了PC游戏的大半疆土,成就了暴雪的新高度也重新创造了中国的游戏产业。
而随着时代发展,不仅魔兽世界的用户开始流失,也再难有新的MMO在中国甚至世界范围内真正立住,原因也很简单,MMO的节奏太慢反馈太慢,玩家需要付出很高的时间成本才能真正体会到其乐趣,相比于其他快餐式的互联网娱乐产品来说,已经是很落后的了。而其核心的社交合作或是社交对抗也被MOBA类游戏很好的继承了,但是明显节奏要快很多。
于是暴雪抛弃了MMO,推出了CF和LOL的合体OW,顺便把80后都留在了老IP里,而为了90后和00后开了新的画风和玩法。
那么手游行业呢,基本如果没有端游IP的话渠道是不会推这种次日留存很低,付费十分滞后的游戏类型吧,那么以大厂消耗端游IP的速度,差不多2015年就啥都不剩了。
这里说说反馈快的问题,其实反馈快已经融入到了游戏产业的方方面面。比如IP的重要性凸显,本质是玩家没有时间去对新的角色或者故事产生认同感,而选择对已形成的认知的消费,因为反馈更快;再如美术风格偏娱乐化夸张的Q版而不是曾经的写实,本质是玩家可以更快的从设定中得到情感的信息,而不需要在众多细节中迷失;
再如游戏开场一水的都是炫酷的战斗表现、完全去除剧情对话、不再受欢迎的SLG,核心都是让玩家更快得到乐趣。这也是信息爆炸时代的必然,所以在这样的背景下,MMO本身真的也需要变革了。
NO.3:&休闲游戏是中小团队最好的爆发机会。&
手机游戏为游戏行业带来了大量的女性用户和小白用户,他们不需要战争,他们只需要玩具,休闲游戏始终会是一个无法颠覆的品类。
当然休闲游戏也的确不好做,除去腾讯不说,低ARPU和不算低的推广成本使得大家都不知道怎么做,基本只能靠强大的商务能力和过硬的产品质量去抱紧苹果及其他众多渠道的大腿,。
休闲游戏是个拼体验和渠道能力的战场。当2014年底大家都在成长类游戏上拼的死去活来,而很多休闲游戏玩家却表示没什么可玩的。
国内每年精品的休闲游戏就那么几款,竞争压力小、吸量能力强、寿命长,而随着银联支付、短代放宽、大众用户付费习惯的养成,休闲游戏的付费和盈利情况也会越来越好,别忘了北美的前十名可有一半都是休闲游戏。
当然对于渠道来说休闲游戏肯定不是收入的主力,但是用户需求在那、自然流量在那、病毒传播在那,关键看谁能抓到这样的市场的点。
我们再换个角度来看休闲游戏。休闲游戏本身是更贴近&好玩&的本质的,也更能体现一个团队的创新能力。不论是令人沉迷的《Threes》还是精致的《保卫萝卜》,他们都获得了很多玩家的认可和喜爱,很单纯的喜爱。
玩家掏一点钱给喜欢的游戏,开发者赚一些钱做更好玩的游戏,这种关系本身,其实是我认为休闲游戏最可贵的地方,是很快乐的。所以如果你的团队是一个对游戏真正有爱的,也并不追求一定要成为所谓巨头,那么坚守某个品类来做到最好,就一定能获得你想要的成功和幸福。
无耻的广告下,我们的新游戏正好是一款三消,叫做《萌面星球》,刚刚出炉,用某媒体朋友的话说&秒杀市面上所有三消产品。&
NO.4:&卡牌还能再火3年,甚至还能再出爆品。&
卡牌游戏作为最符合手机游戏特性的品类,其所服务的中度游戏玩家依然是手游最主要的用户群体,而且即便有大量高质量重度游戏在进行分化,但对于很多用户来说,中度就够了。
那么问题来了,中度用户现在除了被各种坑爹IP的换皮卡牌坑,还有什么更好体验的卡牌游戏或者类似的中度游戏吗?同质化这件事在手游的影响远比想象的要大很多,即便是仙剑+腾讯这样的组合估计在畅销榜也坐不稳太久,然后奔着全民英雄的路子就去了。
而大量MMO和ARPG的涌入对于中度用户来说还是有点太累了,他们需要新的高质量的有新鲜感的新类型卡牌,而这样的产品依然会有成为像我叫MT或者刀塔传奇一样的爆品的可能。
但是同质化一定是不行的,无论是数据还是人脑反馈的相关研究都表明,玩家在接触到一种正向刺激之后,再接受同样的刺激获得的正反馈会下降很多。
尤其在如今刀塔传奇几乎已经拥有了中国绝大多数的中度用户的情况下,不管如何微创新like,是很难找到没有玩过刀塔传奇的用户的,那么无论短留存还是长留存都会下降很多。所以一定要针对中度用户再做创新才行。
又到一年更替时,是否还会有新的像刀塔传奇那样惊艳业内的创新卡牌出现呢,十分期待。
NO.5:&MOBA将是下一个Big Thing,但是2015年仍然不是元年。&
MOBA作为PC游戏的最先进的游戏品类,其代表的快节奏社交体验和充满变化的可重玩性至今经久不衰。然而,在手机上重铸MOBA这事,全球开发者都在努力,无论是北美还是中国都有若干款试图在手机上再现LOL辉煌的产品,也不乏质量上乘之作,但是即便苹果大爷使劲推荐也始终没有任何一款出现哪怕一丝成功的苗头。
原因已经有很多人讨论过了,而我认为最大的问题是设计问题,主机用第一人称的方式实现MOBA体验,PC用俯视角ARPG式的方式实现,那么手机的MOBA体验为啥就一定要是PC的玩法类型呢?应该说一定不是。
MOBA的核心是什么,是社交,而且是一种立体化的社交。最好的比喻是足球:足球的第一个层级是明星,对应就是电竞比赛,他们需要的是舞台和目光,需要游戏本身給于他们表演的空间,然后需要很多人愿意看喜欢看;
第二个层级是球迷,对应就是玩游戏的普通玩家,他们会和朋友一起玩,注意去踢球通常都是拉着基友一起,一个人就去踢的其实很少,核心是和好友一起玩,然后他们永远不会成为职业选手,但是他们会去看比赛,会为了球队呐喊和买单,他们要的是一种存在感和被扮演的感觉;
第三个层级是伪球迷,他们可能从不踢球,也不会去熬夜看冠军杯决赛,但是他们也会来凑热闹,看八卦,聊周边,对于他们来说足球本身不重要,但是一群人都在看球产生的可消费内容是有意义的,基本没有女生也都知道Dota是什么。
这三个层级会产生丰富的社交化生活的体验,所有的人都在增加&足球世界冠军&的分量,而这样的综合性体验才是MOBA之所以长盛不衰的核心,而一旦这个核心形成,会产生大量的盈利不说还会制造极高的门槛,同类产品几乎无法竞争。但是手机是一个新机会,新的大用户量平台,所有人都站在一个起跑线上,但是很难,非常难。
相信已经有团队在用乱斗西游的方式做一款真正的MOBA游戏,但是这条路依然十分艰辛,需要设计、产品、技术、市场、推广等等多方面的努力才行,了解MOBA的核心要素,丢掉LOL和DOTA重新思考,相信总会有人拿下这个品类,但是会是谁呢?
NO.6:&创业团队做创新很容易死。&
创新很难,不仅需要强大的设计能力,更要明白怎样的创新会被玩家接受,会为产品加分。见过不少团队做创新就把植物大战僵尸的玩法套个卡牌的成长,或是把COC的战斗换成了数值推图。创新是为了解决设计问题,或是给玩家更好的体验,那就要明白创新的目标不是为了做个不一样的东西而已。
基本上创新应该围绕三个目标进行:
快速反馈创造初期吸引力
清晰的目标线
便捷的实现目标的方式
基本上第一条保证了次日留存和吸量,第二条解决长留存问题,第三条搞定付费,而几乎成功的创新都是基于这样。刀塔传奇在前三点上的创新实在是教科书一般的经典案例,而包括女神联盟的女神、挂机、扫荡、一键任务引导、打击感都是在围绕这三点做文章。所以如果你是在做创新的RTS、或是塔防游戏,就要思考下,这三点你如何保证了。
当然其实还有第四点,就是有趣的社交体验,只是真正做好的产品还不多。
创新就要比好更好,先要吃透原有成熟的类型,然后再找出并用更好的方式解决其问题,这对于中国大多数团队来说非常困难。这不仅需要策划的自我思考能力和长期的创新训练和经验,还要在创新至死之前活下来才行,能做到这些的团队屈指可数。
NO.7:&创业团队不做创新更可以去死了。&
这么看来死是难免的了ORZ。
想想巨头在干嘛,巨头在拿着大量的资源、用最好的美术、正版知名IP山寨成功产品,这样的情况下创业团队还山寨个啥啊。
而如今这种情况集中爆发,使得本来可以在渠道那挤出个小位置的机会也越来越小。而且更苦逼的是,放眼现在的畅销榜,MMO、知名IP或是精品ARPG,都是对研发和投入要求很高的品类,抄都没得抄了。
如今的手游多半还是单机体验为主,这种情况下有个巨大的问题,你会发现刀塔传奇的成长体系玩家再第二次遇到之后,目标感和吸引力就会下降很多。尤其当你的用户基本都玩过刀塔传奇之后。
所以把刀塔传奇用3D化或者别的题材再做的更好的产品也几乎很难成功,不是用户有情怀不玩山寨,而是整个玩法体验和成长体验他都有过了,吸引力会下降很多。
再说说把海外产品山寨回国,这事貌似大家都乖了很多,从抄智龙迷城到抄COC,大家渐渐开始明白海外产品并不适用于中国,的确抄弹珠和白猫的少了不少。中国市场太特殊,海外产品的确很少有适合中国的,除非进行彻底的中国化改造否则难有机会,而这种改造的难度和风险就和创新无异了。
NO.8:&谁抓住社交,谁才会成为最后的胜利者。&
以单机化体验为核心的产品占领畅销榜并不可怕,一来它是相对短命的,二来它不具备排他性。而以社交为核心的产品占领畅销榜才可怕,因为那将是长期的一个品类的垄断和封锁,就像微信之后再无通信类APP可以挑战、英雄联盟之后再无MOBA可以崛起。社交所建立的壁垒和其恐怖的寿命周期使得占领社交至高点的产品一旦出现,将是别的产品很难撼动的。
而这件事在2014年底出现了比较大的变化,大量以社交为核心亮点的产品涌现,MMO、即时共斗类ARPG集中爆发,使得社交成为了2014年底以至整个2015年最大的想象空间。从端游的MMO、MOBA到页游的SLG,中国游戏行业多年积累的大量社交玩法经验,是否会在手游上成功复制,还是会诞生新的适合手机的社交形态产品,其寿命周期和盈利能力如何,是否会出现现象级社交类别的封顶大作,都让人充满期待。
寒冬远未到来,而这金色的2015,你准备好了吗?
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0界面JMedia联盟成员游戏葡萄,有判断有前瞻的游戏行业媒体。这里有关于游戏产业的深度分析、独家报道、交易资讯和热辣小道。投稿与商务合作邮箱:。相关文章您至少需输入5个字评论()发信人: wozllahr233 (wozllahrMax), 信区: Intern 标&&题: 【实习、全职】Wozlla游戏创业团队直招(技术、策划、美术) — 发信站: 天地人大 (Fri Nov 20 10:35:10 2015), 站内 &&&&&&抱着对游戏的一腔热爱,又苦于工作寻觅中无法抽身! 心爱的游戏与一颗奋斗少年的心,就不能让人家二者兼得吗! &&现在!一份超酷的游戏工作、实习摆在你面前: &&加入游戏开发团队! 成为游戏的首批玩家! Wozlla让你告别无趣单调的职业生涯 &&你想要的! && 全部都在我们这里: &&1、&&&&极富创造性的工作任务——让你充分发挥,给你一直梦想的创造历史的机会! 2、&&&&行业领先的薪资水平,融(you)资(qian)完(ren)毕(xing)——各种福利只多不少!&&3、&&&&不一样的工作环境——办公室里健身,英语外教上门,每周按摩,海外年会! 4、&&&&国际化的工作氛围——最艺术范的科技园区,外商独资,北美办公室! &&坐标:北京朝阳798 &&招聘岗位,在此! &&【技术】工程师 1、H5游戏工程师 2、Node.js 【策划】游戏设计 游戏体验师(实习)每周至少三天 【美术】设计师 UI设计师 && &&&&你一直渴求的,创业团队能带给你的所有光荣与梦想,我们都给你!&&&&以下公司科普,献给希望加入极具成长性公司你的! &&Wozlla悟空间于2013年3月在北京成立,2015年在墨西哥成立了北美办公室,其宗旨为制作和推广具有创新性的精品游戏,以及研发HTML5引擎。 创始人谢子斌为前Opera中国首席标准官、前W3C HTML5中文小组主席,创始团队来自Gameloft美洲、创新工场、新浪等企业。包括了国际知名游戏刺客信条、NOVA2、狂野飞车、狂野飞车制作人。 团队倾心研发的《时之召唤》日式魔幻回合制RPG网游,为国内首款基于WebGL的商用重度手游,一上线就获得业界的高度关注。出色的性能表现、绚丽的日漫游戏风格以及颠覆市场的游戏体验获得了业内的青睐,一举夺得了首届‘中国杯’HTML5游戏一等奖的殊荣。 &&以上岗位接收全职及实习生,优秀如你,简历统统砸!过!来! &&简历投递邮箱: 邮件标题为:校招 岗位名称 姓名 学校 &&关注Wozlla微信平台,查看更多信息! && /data/attachment/forum//46ce4zh5eehb.jpg加入Wozlla贴吧,与团队互动! /f?kw=悟空间wozlla&ie=utf-8 &&-- &&※ 来源:·天地人大 http://www.tdrd.org·[FROM: 118.244.254.*]
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国内创业团队和他们制作的手机游戏
一、年底成都手机游戏将洗牌,大量中小团队将解散目前国内手机游戏制作团队都认为手机游戏创业门槛还不是很高,随便找几个人技术兄弟伙凑凑钱就可以开发一款游戏。对于为什么接受投资该团队给出的观点是,随着大量的端游、页游团队入驻成都手游。成都手游竞争越来越激烈如何让自己活下来已经是中小团队必须考虑的问题。目前成都的中小手游团队闭门找车,信息闭塞在众多的手游产品中竞争优势不大,其次中小团队在资金和技术上差距越来越大。所以在这个时候团队选择了接受投资,一方面被投资后在资金上缓解了压力。另外一方面在信息补充、研发方向、渠道关系上都得到了很大的补充。团队不用在瞎子过河式的开发产品,产品开发完成后也不用瞎蒙式的找发行/渠道商。在这种形式下接受投资也许是更多中小手游创业者的出来。接着游戏茶馆问道对于目前成都已经有超过700家手游环境你怎么看?该负责人给出的观点是由于成都大多数手游创业者都是外包团队中途转型手游在技术都对游戏的理解、设计等等经验都不足,所以我们看到成都上半年本土手游研发商一窝蜂的都在做卡牌。其次是在年末阶段大多数中小手游团队产品集中爆发。导致的结果是同质化产品集中上线没有实力和资金的中小团队将被发行/渠道冷落。所以该负责人认为年底成都手游一个中小手游团队将洗牌,没有资金、没有技术的中小团队将被淘汰和集散。二、手游渠道越来越集中,产品必须走精品化也许越来越多的CP感觉到现在的发行/渠道越来越集中,如果CP需要找好的发行/渠道就必须拿出好的产品。对于成都能不能做出好的产品该负责人认为,目前来看成都已经出现了几家出名的手游公司,例如大公司数字天空,中型公司好玩123,小型公司成都游魂等公司都做出十分不错的产品。如果成都中小团队想做出优质的产品,他觉得首先应该是思路和信息上与外界同步。思路上不能盲目的跟风,信息上要时常了解国内国外的手游信息和积极参加线下活动多于行业内人进行沟通和交流。其次在产品上要微创新和高突出,产品不能一味的追求模仿与抄袭。产品创新是必须要有、要做的一件事情。产品要有团队自身实力的突出表现不能平平淡淡。这样才能让发行/渠道看到游戏和团队的亮点。微创新可以让游戏有新鲜感,高突出能够在游戏后期优化及迭代中协调配合。三、手游产品不能只关注国内,国外还有机会根据91无线副总裁何云鹏给出的数据2013年整个手游市场到现在已经是1900款,目前国内手游研发商多达上千家,几乎每个月都有几十款手游上线。手游产品类型几乎涵盖了游戏各个分类以卡牌、RPG、SLG等产品居多。国内手游竞争已经出现了白热化。游戏作为一个全球化产品有更多的机会等待成都手游研发商去挖掘,根据游戏茶馆海外记者观察2012韩国的游戏市场总值规模估计约97,525亿韩元(约合560亿人民币),相较同年比例增加10.8%,2013年韩国游戏市场总规模预估将达到10万亿韩元(约580亿人民币),未来将会更稳定成长。巴西市场占整个拉丁美洲市场份额的62%,14亿美元收入已经成为全球第五大游戏市场。印度手游市场2016年手游和应用市场收入将突破270亿卢比(约39.5亿人民币)。对于如何扩展海外市场,游戏茶馆认为首先需要做的是做好游戏本地化语言翻译,在游戏题材和玩法上可以借鉴和学习本地比较知名游戏。推广和运营方面多找本地比较知名的发行/研发公司进行交流。
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【责任编辑:sora】
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