被网络游戏开发公司骗了怎么办? 本来生活订单号查询我订的是一种游戏,但他们做出来又是另一款,根本不是我想要的

您所在位置: &
&nbsp&&nbsp&nbsp&&nbsp
网络游戏同步机制研究.pdf64页
本文档一共被下载:
次 ,您可免费全文在线阅读后下载本文档
文档加载中...广告还剩秒
需要金币:200 &&
你可能关注的文档:
··········
··········
网络游戏同步机制的研究 计算机软件 研究生;周密 指导老师;杜中军 [摘要] 网络游戏是在单机版游戏的基础之上发展而来,在单机游戏基础之上增添了虚
拟性和社会性.相对于单机游戏,网络游戏涉及到更多的技术问题,比如网络底层
通讯模型,游戏逻辑的同步策略,服务器群集技术等,其中游戏同步机制在网络游
戏中有着至关重要的作用。 网络中的延迟是不可避免的,延迟的存在引发了网络游戏的同步问题,它是网
络游戏不同步产生的根本原因之一.目前对延迟并无根本的解决办法。对于游戏不
同步的处理方法是采用相应的同步算法解决。 同步问题是网络游戏的核心问题,实现同步算法的基础是解决网络时间同步. XP 6.0在Windows
本文在研究分析网络时问同步协议 NTP 的基础之上,采用VC
的平台下实现了NTP. Warp分析研究之后, 在对现有的同步算法:预测同步、DeadReckonig和Time
本文主要针对TimeWarp算法在对频率较高的FPS游戏应用时出现资源耗用过大的
和回滚过于平凡的问题,提出了相应的一种改进算法.该算法主要思想是操作的本 Warp相同的是该算法
地执行滞后以弥补由于网络传输延迟引发的不同步.与Time
也是一种乐观的同步算法。 最后我对改进算法和TimeWarp进行7理论上的分析比较,并通过相关的实验
得出有参考价值的实验数据,进一步的论证了改进算法的优点? Warp
关键词:网络游戏,同步机制,STP 网络时间协议 ,Time Theresearchof mechanismforthe synchronous network game softw柚e Computer GraduateStudent:ZhouMi
Adviser:DuJun Zlmng is inthe versionOllthe Thenetwork afoundation game single
game can since foundationonincreased with then,砒the conjecturemorel,society singlegame amuse in tomore function.O
正在加载中,请稍后...我来说两句:
验证码 &&请照此输入(点击图片刷新验证码)
&&&&最多输入10000个字符
最佳答案:
你需要才可以查看回复。没有帐号?
老师,可是之前第一批的产品我已经把之前的外包费用都记进去了,第二批的费用应该怎么记?将第一批已经记过的再记一次?
可以进行适当的追溯调整,调整之前确认成本。
其它答案:共0条
等待您来回答
编辑推荐财税资讯会计中心税务中心财税问答政策法规共享中心产品服务
3秒后窗口关闭人人文库美如初恋!
资源预览需要最新版本的Flash Player支持。 您尚未安装或版本过低,建议您
--网络游戏设计讲座主讲人刘勇导言网络游戏,是一个新兴的产业。虽然市面上有数以百计的网络游戏产品,但大多千篇一律,并且存在着各种各样的不足。网络游戏产业,还远远没有形成单机游戏产业那样有明显市场取向和设计理念的成熟产业。中国的网络游戏产业,虽然近两年受欧美、日本等世界主流游戏的影响开始加重,然而占绝对比例的设计理念,却是脱胎于韩国。而在回顾中国网络游戏的开发历程中,我们看到,有五部游戏从根本上影响和创造了今天的网络游戏开发格局。他们怎样改变了世界他们为什么能够改变世界他们给我们留下的,是一个什么样的世界究竟是他们改变了世界还是世界选择了他们第一章从一个传奇说起传奇成功的原因,是多方面的。但对我们来说,最重要的是传奇引入的玩家间竞争概念。也就是所谓的由于网络游戏时间过于漫长,(默认数百小时,为单机游戏10倍)而且无法存盘,玩家在游戏中选择时会面临更大的风险。因此,尊重玩家的选择,包括每一种选择,这意味着开发商的商业信誉单机游戏和网络游戏有什么不同在中国,这个答案也许就是单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。也就是说,中国的网络游戏用户,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,而不是单纯的游戏行为。因为在中国,与在游戏中获得乐趣相比,玩家更介意在游戏中获得即得利益。玩家在游戏中的即得利益1、游戏中的装备或其它拥有的东西(如家庭)2、游戏中角色的等级3、角色在游戏中的人脉(朋友,敌人,老婆)4、角色在游戏中的地位(帮主等)5、游戏角色在游戏中的强弱6、角色个性(如技能属性点的分配结果)7、玩家对游戏的熟悉程度和心得技巧相关的影响是巨大而深远的。例如,我们在设计数据平衡时,会去控制玩家的流程时间。通常,各职业玩家在游戏中升到最高级的时间,必须是相同或接近的。同样,对杀怪速度、济收入也会采取相似的控制方法。对于一个已经运营的游戏来说,游戏一旦公测,就不能随意更改游戏的格局,即使是可以增加游戏性,但如果不照顾到玩家的即得利益,人数肯定会跌。现实情况是,大多数网络游戏,收费后人数都较难增加因此,保住即有玩家,通常比开发新用户更为现实在设计网络游戏时,以下内容会被严格控制1、范围攻击(如爆炸)2、优良状态(如祝福)3、不良状态(如睡眠)4、远程攻击(如弓箭)5、移动速度(如冲锋)以上限制,加之网络游戏在数据传输等硬件方面存在先天的劣势,最终导致网络游戏在游戏性方面大大低于单机游戏。游戏性的缺失、即得利益的存在。加之高额的市场利润。使得在网络游戏时代的中国,大批投资商介入这个市场。而他们的眼中,网络游戏不是游戏,而是一个纯纯的商品。于是,中国的网络游戏的开发渐渐偏离了游戏之路,走上了一条独特的开发道路。留下了一个巨大的市场空白。第二章谁创造了毁灭了一个奇迹奇迹为什么会成功这个似乎不用解释。这是一个注定成功的游戏。绚丽的炫耀的绚丽来自于即时光影和各种技术作用下的装备和光效而玩家拥有装备之后的炫耀行为,也极大的刺激了其它的玩家的攀比心理。绚丽的表现,极大的增加了玩家对装备的追求欲。加之一些其它原因,最终,装备成为了网络游戏中最重要的设计。装备在游戏设计中的优势1、具备个性(通过时间无法绝对获得,有概率成份)2、具备流通性(即玩家可以交易)3、设计控制较为自由(装备的数值可以自由的更改,但玩家的能力属性却通常是自动或由玩家生成的)4、一些装备具备外观识别,能直观显示效果。5、容易做为活动或其它促销活动的奖励,装备升级道具更佳。(具备人民币属性)装备的这些特征,成为某些游戏免费运营的前提而一些特别的虚拟物品,其利润足以支撑一家中型的网络游戏公司。炫耀带来的其它冲击网络游戏3在奇迹中,我们看到,3经超过了2除了开发门槛低以外,2此外,3动作、装备、光效方面,具备先天的资源占用优势。用2需要几十张,甚至上百张图,但对于3只需要一张图,甚至,一个几2的已经过时了。最后的关键字私服、外挂国内的游戏开发商在当发生异常后的一天内,甚至几小时之内就可以做出反应。但在那个黑色的六月,当那个毁灭性的外挂出现之后,奇迹做出反应时间竟然晚了20多天由于奇迹的倒下,使国内发行商看到了韩国游戏的天然不足,就是服务的速度。而且开发人员的素质,也是非常幼稚的。有人说这是外挂救了中国网游,但其实并不尽然。单机游戏卖的是产品,网络游戏卖的是服务,国产游戏能够抗衡韩国游戏,即时、迅速、灵活的服务是成功的根本原因。无数的游戏开发者们,砺兵秣马、枕戈待旦,终于成就了中国网络游戏业的崛起。曾经不可一世的奇迹就那么缓缓的倒下了而中国的网络游戏产业也终于迎来了全面反攻第一缕曙光在那改变一切的二十天之后,韩国网游在中国市场上江河日下,市场份额不断减少第三章大话大话网络游戏,即具备网络性,也具备游戏性。比较明显的例子是即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。那么,网络和游戏究竟孰轻孰重呢说,你到底是网络还是游戏问题有人说按下回车键才可以聊天的游戏,是注重游戏性的。反之,则是注意网络性的。这句话对吗有道理吗在观察大话系列时,有一点需要格外注意那就是这个游戏的聊天界面,是独立于游戏之外的。而且,分明就是一个聊天室。在梦幻中存在着大量玩家间的关系,构成一个完整的社区体系组织与组织的关系玩家控制主体角色能力育儿人与人的关系结婚组队拜师结拜帮派大赛帮派帮派结盟宠物帮派战争服战核心关系聊天系统交友系统亲友系统夫妻系统副本系统组队系统帮派系统交易系统师徒系统国战系统拍卖系统以下,是网络游戏中涉及到交流的一些内容,但是,仅有这些系统是不够的。要点在机器配置允许的前提下,要尽可能多的制造玩家见面交流的机会,并将这一思想融入到每一个设计中去。要尽量限制和禁止以下设计1、城市分流。2、在任何地方都可以得到补充。3、同级时拥有过多的打怪场所(害怕抢怪除外)。4、过于强大的职业(但也要考虑中国国情)5、高级、低级互不来往。6、频繁打怪,没有时间说话。此外,还要提防所谓的良性外挂要引导和奖励以下设计1、高级玩家带新人。2、不影响主线升级的团队配合任务和副本。3、玩家间建立长久、稳定的关系。(也要小心骗子)4、以补偿的形式制造一些可以用于交流的机会。(例如的凳子,打坐时间。)交流梦幻带来的其它启示与玩家交互成为行业标准在梦幻出现的那个时期,多数网游的更新还属于韩国水平。几个月更新一次属于家常便饭。当时,也仅有国内一些网游公司,会特意在某些日期(如情人节)推出一些临时性的更新包。这几乎可以看做是当时国产游戏与外国游戏的主要区别。而梦幻则更进一步,做到了几乎每天都有活动。而在征途中,不但每日有专门的活动主题(如国战日)更是每天都有大量的活动任务供不同需求的玩家选择。从鼓励玩家间交流,到游戏的设计者直接与玩家互动梦幻走出了最具国产游戏特征的第一步。在这之后,与泡菜分道扬镳的中国游戏产业,走了一条欣欣向荣的道路。逐步占领了中国游戏市场的大半壁江山。第四章狼羊的征途在征途之前,国内游戏界关于在线人数与相关设计的关系,基本上保持了一个比较清晰的规律。3K以上游戏完成5K以上游戏无重大信仰)1W以上游戏无重大常的运营(天骄)3W以上游戏无重大常的运营+游戏有特色(征服)5W以上游戏无重大强的运营+游戏有特色(刀剑)8W以上游戏无重大势的运营(快乐西游)20W以上游戏无重大势的运营+免费(完美世界)50W以上游戏无重大势的运营+免费+重大特色(魔域)100戏无重大势的运营+免费+重大特色+玩家互动(征途)但在征途之后,估算在线人数与游戏设计的关系就变得非常模糊。征途,也许是最后一个符合这一规律的游戏吧。说起征途的特色,其中有两个已经成为了业界的标准设计?自动寻路?国家结构自动寻路,这里不再多说。关于这一设计的口水已经太多。这里还是多讨论一下另一个几乎没有争议的设计,国家结构。赵国楚国秦国皇城征途的国家结构非常独特,整体呈星状排开。每一个点都是一个国家。从游戏的角度来看,每国家几乎完全一样,这似乎不合情理。但从网络游戏的角度来说,这种结构比单纯的阵营设计要强许多。与征途相比,魔兽世界的阵营设计就逊色许多。由于选择余地较少(二选一),再加上部落与联盟个性过于鲜明,所以很难达到平衡。(在噬灵沼泽服务器中,达到了创纪录的1001)引发更大的矛盾他人去提升能力被值,获得装备复仇早在征途之前,国内就已经出现了不少网络游戏,并积累了一些令玩家充值手段。这其中,主要还是以引诱和制造矛盾两类居多。而征途的由于服务器结构的特点,可以天然的制造玩家间的对抗。矛盾的激化导致了玩家间更为频繁的充值。而一些系统公告更是加剧了这一趋势。时间一长,玩家间狼羊分类的形势,就越来越明显了。狼、羊,都是对游戏内玩家群的俗称。简单的说,狼指付费用户,羊指免费用户。这两个族群的产生,标志着免费游戏到了一个新的发展阶段。其实,征途也并不是从一开始就是有明确的狼羊划分的。回头看看征途的征途。我们可以明显的感觉到征途也曾经历过三个发展阶段第一阶段大约是从征途开始运营到30此期间,并没有严格的玩家群划分,也并没有什么针对玩家群的设计。可以说,在设计人眼中,所有人都是狼。大量促销手段、刺激消费都是无差别的。通过玩家间冲突、攀比,令玩家产生冲动消费。这是当时传统的做法。这个阶段并没有维持太久,就已经发现了问题,因为并不是每个玩家都有可能成为消费者。而且在游戏中,当他们不得不去面对消费问题时,他们其它还有另一个选择流失第二阶段大约发生在世外桃源发售前那个阶段。这期间,开始了针对狼羊不同用户的营销手段。羊是用来吃的,具体在游戏中,就是被人用一部分玩家来满足另一部分玩家,这看上去似乎合情合理,反正天下没有免费的午餐。但深不见底的消费(最强极品需要350不单使征途背上最贵网游的恶名,也令许多狼玩家望而止步。第二阶段免费不是万能的,如果羊玩家在游戏中得不到乐趣,那么进行游戏本身也可以理解是一种单纯的付出。羊玩家的流失,使狼玩家充值的意义大打折扣,于是也跟着流失为了使充值后玩家间互相攀比、竞技征途把能力线拉得非常非常长,导致策划无法准确定位消费对象。而当玩家看不到消费的尽头时,他们就会拒绝消费。征途意识到这一点时,已经有些迟了虽然他们也做了一些类似买保险类的设计,但由于顾忌玩家的即得利益,始终无法深入。第三阶段终于,中产阶级这个介于狼羊之间的概念渐渐浮出水面。与征途同时期的免费游戏魔域,虽然在游戏内容、营销方式上严重不如征途,但由于相对可以看到得底的消费系统,也曾轻松的突破过百万人大关。(1000元可以获得最终装备)第三阶段在征途的续作巨人中,终于第一次出现了充值封顶这一设计。我们可以将之看作消费主体向中产阶级过渡的一个标志。但由于巨人这一游戏在引擎技术上出了问题,加之在设计理念上缺乏突破,最终成绩差强人意。这一结果,也令许多跟风的网游公司忽略了中产阶段的定义。征途五花八门的营销手段,就是平常我们所说的消费陷阱,可以说是它留给我们最重要的启示。抛开是是非非的各类评价,也抛开各类心理学、社会学的所谓花花词再抛开前面我们已经提到的引诱、造成的非理性充值手段。其它营销手段大多可以用一句话来概况将欲取之,必先与之征途的一些营销小技巧玩家升级需要更高级装备装备升级需要充值获得材料装备升级,是所有免费网络游戏是最重要的付费方式,通常都是收入的最主要来源。但这同时也是最容易产生争议的方式。当玩家对升级、提升能力都发生了抵触情绪时,他对游戏还会有什么可留恋的呢征途的一些营销小技巧鼓励玩家快速升级升级后产生装备需求充值获得装备或是提升装备等级道具以各种手法,将等级送给玩家。这是征途最重要,也是最高明的一个消费陷阱。因为同时期的网游,都是以等级作为角色价值的依据。征途巧妙的利用了这一点。征途的一些营销小技巧鼓励玩家快速升级升级后产生装备需求充值获得装备或是提升装备等级道具一方面,征途卖经验获得了大量的充值用户。另一方面,快速升级的玩家对装备产生了更大的饥渴。同时期的网游,武器装备与能力的提供的数值比,通常不会超过11。而征途几乎达到了110以上,甚至1100征途的一些营销小技巧鼓励玩家通过自动战斗来挂机产生自动补血、补兰、捡物品需求通过充值获得自动补充道具通过自动挂机,令玩家产生购买便宜的自动补血道具的冲动,这被公认为征途引诱玩家消费的第一步。只要迈过这个门槛,先让玩家养成消费习惯,后面的事儿就好办了。征途的一些营销小技巧鼓励玩家绑定自己的账号,以防盗号。绑定账号者,每日可免费获得40个箱子买钥匙开箱子得付钱。这个方法可谓一箭双雕,用免费道具来鼓励玩家绑定账号,看上去似乎是个善举。但谁能想到这个道具本身也是个消费陷阱呢商人的手段真可谓无所不用其极啊征途的一些营销小技巧一套装备有五件玩家通过打怪、完成任务可获得其中四件得充值才能买到最后的那一件。征途的一些营销小技巧每天可免费泡温泉半小时。泡温泉时会不断损失要吃药补充如果你真的想挂机,得充值买自动补血药征途的一些营销小技巧出售高级装备,令玩家产生可望不可及感觉。利用节假日等借口,出售大礼包,进行低价促销。大礼包中还有其它的消费陷阱抬高物价,并不是为了让玩家消费,而是为了让玩家产生某种价格习惯。当这一习惯的价值被打破时,玩家就极可能产生消费冲动。这在征途及之后的网游中屡见不鲜。营销征途之后网络游戏进入无脑化时代在征途之后,自动寻路已经成为业界标准设计。可以说,每一个国产游戏必有自动寻路。但很多网游,不但借鉴了自动寻路,甚至连自动战斗也一并拿来。有些游戏中的自动战斗,甚至达到并超过了外挂的标准。在解放了双手之后,连思考都一并解放了。这听上去似乎不错。但那么一来,除了充值之外,玩家还需要做什么呢这是业内由来以久的一个争论。在游戏设计时,将不玩游戏作为营销手段,真是令人匪夷所思,但奇怪的是,玩家就是买这个账。一个严酷的现实是,网络游戏,特别是整个亚洲的大多数网络游戏,基本上都没有什么游戏性。战斗的过程,与其说是游戏,不如说是劳动,比上班、加班甚至天天加班不拿钱还要无趣。征途中放弃了战斗的乐趣,从某种角度上来说,其实是一种理性的行为。毕竟,国产游戏在游戏性方面几乎没有什么积累。指望那些负责决策的投资商一夜之间顿悟游戏性与金钱的价值,实在是非常不靠谱。但无论如何,将外挂做到游戏内,对行业的发展绝对不是什么好消息。最后一次榨取网络游戏的剩余资本之后,还会剩下些什么网络游戏在中国诞生的时间并不久,却已经看到了尽头。第五章魔兽创造了世界魔兽的出现,对中国游戏开发者来说,不啻于当头一棒。无数曾经被奉为金科玉律或是理所当然的设计被无情的推翻。魔兽对网络游戏开发的冲击传统理念1、网络游戏是一个有始无终的过程。2、装备必须交流才可以保证货币价值。3、必须保证玩家间的交流。4、要保证玩家见面的频繁。5、永不信任客户端。魔兽的设计1、60级封顶。2、灵魂绑定,装备禁止交易。3、异阵营间言语不通。4、多个出生地、多个打怪区。5、大部分数据在客户端计算。由此引伸的问题1、为什么魔兽无论是中国,还是韩国,都不是在线第一的游戏2、为什么同时期的欧美网游,除了魔兽之外,全军覆没((括弧)还包括一个笑傲江湖)3、我们要学习魔兽,但,我们是暴雪吗4、我们拥有魔兽的开发时间、技术、品牌吗最重要的是5、我们与用户的关系,是处于强势还是弱势在游戏好不好玩这个问题上,是我们去适应用户还是像魔兽一样,让用户来适应我们业界认可的魔兽成功之处1、丰富的操作内容,每个职业均有属于自己的套路。2、副本。3、丰富的辅助技能。4、任务。5、宏大的世界观。6、以仇恨为主的人工智能。业界不敢苟同的魔兽设计1、60级封顶。2、数据放在客户端。3、打怪区过多、过大。当年业界持观望态度的魔兽设计1、双阵营。2、异阵营禁止交流。(中国可是有职业代骂的。)3、荣誉系统(以双阵营为前提)。4、复杂的操作。5、控制技能。6、聊天系统。7、灵魂绑定现在反馈情况1、双阵营。(基本否决)2、异阵营禁止交流。(视游戏不同而定)3、荣誉系统。(部分游戏采用)4、复杂的操作。(基本否决)5、控制技能。(做不了)6、聊天系统。(基本采用)7、灵魂绑定。(以另一种形式发扬光大)问你为什么喜欢魔兽世界某玩家因为魔兽世界是一个游戏。也许,魔兽的成功之处,就是他带来了太多太多没有的东西。尽管这些东西早就应该有了,尽管这些东西的存在是天经地义的。但整个中国的网络游戏,还是在一片无聊打怪的形势下沉睡了五年。终于,魔兽以丰富的游戏性,添补了长久以来网络游戏的这片空白。游戏性魔兽背后的曙光网络游戏公司开始注重游戏性的价值日新闻非常耐人寻味的是,最早意识到游戏性重要性的主要国产游戏厂商,正是将国产游戏带到无脑化时代的巨人公司。在与巨人公司高层接触的过程中,我们深深的感受到了这种需求的迫切性。毕竟,用自动游戏来吸引玩家进行游戏,不可能永久的榨取这一行业的价值。中国游戏,该到了转型的时候了。早在巨人之前,老牌国产游戏厂商天晴数码,就已将无特色、不立项列为公司铁律。而征途之后,创造了第三个成为国内游戏标杆天龙八部的国产游戏公司搜狐(现已独立为畅游),在苦于无法提供给玩家更丰富装备的压力下,也加入了这一行列。游戏性才是王道才是这个行业能够持久发展的前提,在国产游戏同质化严重到95%的今天,这一呼声虽然微弱,但却越来越响。作为2008年最成功的网游,地下城与勇士将腾讯推进了与征途、天龙八部等国产游戏相比,地下城与勇士游戏内容相当单薄,游戏本身还存在着相当严重系统问题。能够取得这一成绩,只能又一次的证明中国的游戏玩家早已饥不择食了值得欣慰的是,长久以来,国内的一些资深的游戏人,已经开始了对游戏性的不懈追求。这期间,顶受了长时间市场、经济压力下的像素软件,在几经风雨之后,倔强的活了下来。作为目前国产游戏唯一以游戏性为设计指导思想的游戏公司,我至今仍记着像素董事长刘坤的那句名言公司倒不倒闭不重要,重要的是在这之前能做几个好游戏出来。谁创造了谁结束语一个好的网络游戏,需要相对稳定的游戏环境、公平的游戏结果、包括用剑在内的交流手段。这就是那个时代几千万网民心中的网络游戏的最低要求,与之相比,游戏性、画面表现之类都过于奢侈了。但只有传奇,用非常特殊的数据处理方式,第一个做到了这一切。(连移动都需要服务端判断才可以执行)因此相对成功的避开了外挂维持了网络游戏的基本平衡和长期稳定。对于二十一世纪初的网络玩家来说,宏大的世界观、深遂的游戏内涵,其实远没有华丽的外表来得实在。那时的他们,大多数并没有接触过游戏,不仅仅是网络游戏,甚至还包括电脑游戏、电视游戏、掌机游戏所以,是一个真正可以打动他们的游戏。此外,没有一个游戏,能够把装备的内在美以外在表现的形式发挥到极限。这种心理需求所产生的市场需求,是仅仅属于网络游戏的,但此前,几乎没有人注意到这一点。大话的成功,令国产游戏第一次走上历史舞台。与韩国的所谓泡菜相比,在题材上,他更接近中国国情。而在游戏的运营、游戏后期的管理上国产游戏具备更强的灵活性和对外挂的免疫力。在这个阶段,频繁的及时更新成为了国产游戏的标准和对抗韩国网游的不二法宝。而大活,更是走出了一条针对中国的网游互动之路。征途不是第一个免费的游戏,但却是一个把免费发展到极致的游戏。在征途中,出现了完整的推广手段,出现了明确的玩家分类为了吸引玩家,导入了许多营销技巧,而这些技巧在系统化之后,也成为新一代网游的标准。网络游戏,即使是在韩国,也不是一个成熟的产业。与欧美、日本系统的游戏设计形成鲜明对比的是,韩国的游戏设计一直是一个被遗忘的职业。绝大多数公司,游戏的设计工作是由美术、程序兼职完成的。而中国的游戏公司,大多数都是在克隆韩国这种不健康的开发模式。这种长期隔离于世界主流游戏开发模式的结果,就是中国游戏市场上网络游戏产品游戏性和艺术性的普遍缺失。最终,当魔兽来临时,我们发现,这个市场真空,其实已经存在了很久很久了。成何体统魔兽的成功,等于给中国这十二年来游戏成绩,打了一个0分。可悲的是,在魔兽之前,大家都在做泡菜,现在,许多公司又都在一窝蜂的学魔兽。难道这个世界上,就没有其它的游戏类型了吗传奇、大话、甚至魔兽世界、征途,他们所能满足玩家的游戏需求,仅仅是沧海一粟。还有太多太多的市场需求没有被我们利用。是英雄造时势还是时势造英雄是市场需要这个游戏还是这游戏成就了一个市场这是一个问题
编号:17138 && 大小:13.20MB && 格式:PPT && 上传时间:
关&键&词: 网络游戏 设计 培训
温馨提示:
1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。2: 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。3.本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。5. 人人文库网仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
& 人人文库网所有资源均是用户自行上传分享,仅供网友学习交流,未经上传用户书面授权,请勿作他用。
当前资源信息
官方联系方式
客服手机:&&& 1:&&&
2:不支持迅雷下载,请使用浏览器下载&&&
3:不支持QQ浏览器下载,请用其他浏览器&&&
4:下载后的文档和图纸-无水印&&&
5:文档经过压缩,下载后原文更清晰&&&
copyright@
人人文库网网站版权所有 苏ICP备号-5不以卖骚夺人眼球 网络唱出来的草根游戏代言人
前几年几乎每款在进入推广阶段后,明星代言和美女玩家以及网络红人助阵都成了必打的套牌,利用明星名人的关注主来提高游戏的曝光率炒作成了屡试不爽的奇招,大游戏用大明星,小的游戏公司除了借助明星炒作之外,也会请一些网络红人来助阵,从而引起红人粉丝的关注。完美时代的游戏进入量产后,也请过一些娱乐界的明星做代言或者进行合作,不过在近日《()2》新版‘天宫之城’飞升公测中,官方请来了唱吧红人杨姣担任主题曲演唱以及代言,引起了很大的关注。
大家都在看
金嗓子唱响梦幻诛仙2()
,古典气息惹人怜 近日,《梦幻诛仙2》为新版“天宫之城” 10月25日飞升公测量身打造的代言人杨姣成为了无数玩家热议的对象,做为新一代倔起的网络红人,杨姣是当前最火热“唱吧”的,去年她凭借主题曲‘飞羽’俘虏了无数仙迷。即将飞升公测的天宫之城,新开辟的门派,除了最受热议全新的门派技能解析,男女主人公晶莹剔透的爱情故事,也会是广大玩家最关心的话题了,这一次杨姣将用她甜美多情的独特嗓音演绎《梦幻诛仙2》新版主题曲“为爱呼吸”,用自己的感情和歌声去解读梵天宫“极光子”与“心月儿”缠绵悱恻的爱情故事。圈里圈外都流传着一种不太靠谱的认定——声音好的妹子长的一定很丑,杨姣的美丽声线也曾经让她倍受猜测,宅男们对她甜美销魂的声音后面到底是如何一张令人震惊的脸曾经充满好奇,当她以靓丽清秀的古典美和温柔恬静的气质出现在大家面前的时候,用自己的从容和淡然打破了声美人不美的传言。长的与年轻时候何晴有几分相像的杨姣,即有她年龄中的青春飞扬,却又多了一份成熟和稳定,有一点小羞涩的表情,很难让人把她与红人联系在一起,可就是这样一个一直淡然低调的女孩,用自己的声音打开了一道新世界大门。不以风骚博出位,与梦幻诛仙2女主角有契合点在以露为美的时代,大多数女网络红人都用自己身体的本钱给自己打开了事业局面,这是网络红人最惯用的一招,最便捷的一招,也是最受诟病的一招,这一招不仅要自己心理素质过硬,身体素质也要过关,身体素质不过关也没事,PS技术一定要炉火纯青,只有这样,才能成功的吸引到注意力,达到天时地利人和的完美境界时,就可以一‘露’成名。在利用舆论高点制造名气的时代,杨姣却用她的歌声唱响了自己的一片天地,相比那些用糖衣肉弹冲击的网络一片鼻血流畅自己也受严重内伤的红人,她不会经历到因一时欢愉和利益最终毁誉参半的下场,她的古典,她的气息吸引了《梦幻诛仙2》官方以及很多的仙迷,她身上有《梦幻诛仙2》新版天宫之城女主角心月儿的气自,眉目之间皆是故事,甜美而富有感情的声音也能够演演绎出男女主人公爱情中的勇敢和承担。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关阅读:
[责任编辑:heresydeng]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved}

我要回帖

更多关于 本来生活订单号查询 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信