VR显卡不够玩游戏会怎样需要怎样的显卡

VR游戏需要怎样的显卡?十三款显卡挑战Steam VR性能测试工具
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大家都说今年2016年是元年,现在Oculus Rift、HTC &Vive都开始预售了,接下来会有更多各种各类的头盔出现在市场上,相信有不少发烧玩家已经准备剁手买一副回来抢先体验了,但是在座的应该都清楚要爽玩的话PC配置是有一定的需求的,然而在没有眼镜的情况下怎么才能知道自己的电脑能不能流畅运行游戏呢?最近Steam推出的性能测试工具就能帮到大家。Steam
Performance &Test是Valve在Steam平台上推出的PC性能测试软件,它将通过一段时长约为2分钟、由Valve所制作的《光圈科技机器人维修展示》来评估PC的整体性能,判断对应的硬件平台系统能否达到90FPS的帧率,以及内容的视觉效果能否够达到推荐水平。最终测试结果会分为未准备就绪、可胜任以及准备就绪三个等级,未准备就绪则意味着对应的平台存在性能瓶颈,无法流畅使用眼镜;可胜任则意味着对应平台基本符合要求,但是表现差强人意;准备就绪则意味着PC硬件满足眼镜的性能需求,用户可以获得较好的使用体验。Steam &性能测试是以测试的平均保真度来统计成绩的,而保真度与下面的“已测试帧数”并没有直接的关系,根据我们的测试结果这个保真度最大值是11,是用华硕的ROG GTX &980 Ti跑出来的。测试场景:如果有玩过《传送门》系列的朋友一定会对这个场景非常熟悉,其实HTC &Vive在展示时用的也是这个demo,只不过HTC的展示demo是可以用手柄进行互动的,视角也可以随你而动,而Steam 性能测试你只能看着它运行。我们过Oculus Rift DK2来进行尝试看看这个Steam &性能测试是否能在头盔上运行,而结果让人失望,这个软件只能在显示器上显示,不过作为一个测试软件这倒是没啥问题,正好适合给大家看看自己的电脑适不适合头盔。另外这个测试有个很有趣的地方,就是即使你看到的画面相当的流畅,但是出来的结果有可能还是很低,因为测试是判断你的机器能否保持90fps的运行帧率,一旦出现低于90fps的帧数就会严重影响你的评估结果。人眼看电脑屏幕的话60fps与90fps是没多大区别的,然而当两个屏幕贴到你眼前的时候,帧数不足的话则有可能引来眩晕感。那么到底要多强劲的平台才能流畅的运行游戏呢?今天我们就来实际测试一下。
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游戏就该这么玩!NVIDIA展示VR神技
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VR游戏在PC端用什么显卡? VR可用显卡盘点
VR游戏在PC端用什么显卡?VR可用显卡盘点!随着VR虚拟现实的发展,VR游戏在PC端的优势逐渐显现,应为VR资源的稀缺,VR游戏仅仅只有不多几款良品,所以这几款VR游戏对显卡的要求就吃呢个显卡玩VR的最低需求,那么这个显卡的零界限到底在哪呢?
  【讯】7月1日消息:VR在PC端用什么显卡?VR可用显卡盘点!随着VR的发展,游戏在PC端的优势逐渐显现,应为VR资源的稀缺,VR游戏仅仅只有不多几款良品,所以这几款VR游戏对显卡的要求就吃呢个显卡玩VR的最低需求,那么这个显卡的零界限到底在哪呢?
  如今在VR显卡界里什么最受关注就是A卡的AMD RX 480 VR游戏显卡,它在昨晚解除NDA保密协议,然而很快就被IT科技网站的评测小编们玩坏了。小编火速查看了了几家IT科技网站对这款显卡的评测,下面总结下AMD RX 480这款显卡的总体情况,尤其是VR性能进行点评。
  主要就是VR性能呀,别的一律靠边站,在中关村在线的评促数据显示:AMD RX 480 VR游戏显卡,在默认频率下的RX 480可以跑出6.7分,然而AMD宣称,RX 480 StreamVR成绩可以达到6.3分,也就是大概在6.3-6.7这个区间之内,属于VR Ready的范围内。
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VR游戏在PC端用什么显卡? VR可用显卡盘点
VR游戏在PC端用什么显卡?VR可用显卡盘点!随着VR虚拟现实的发展,VR游戏在PC端的优势逐渐显现,应为VR资源的稀缺,VR游戏仅仅只有不多几款良品,所以这几款VR游戏对显卡的要求就吃呢个显卡玩VR的最低需求,那么这个显卡的零界限到底在哪呢?
  对比参照的R9 380显卡仅有3.6分,NVIDIA GTX 970为6.5分。也就是说,AMD RX 480 VR游戏显卡大概与GTX 970大致相同的性能,而VR Ready PC电脑对显卡要求GTX 970起步,所以这款显卡在VR Ready 是完全没有问题了!  如今常用的显卡排名大致如此,VR Ready 大概就是在GTX970 以上才有能力运行,想玩VR Ready的玩家再参考之后衡量下自己的设备吧,主要还是指望大家惜力为好,如今VR Ready并没有大量的内容,紧张的小伙伴还是等等为好,至于已经开始耍GTX 1080的土豪们,去畅玩吧,没有什么可以挡住你们了!
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*验 证 码:【VR游戏开发干货】VR教程如何创建一个VR项目
稿源:新浪游戏
北京时间日凌晨,Oculus正式开放对首款消费版Rift产品CV1的预订。599刀的价格让很多VR粉丝心头一紧,不过想想第一代iPhone的价格也是这样,只能期待后续的版本降价了。
为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。
操作系统比较坑爹,不支持Mac,也不支持Linux。支持Win7,Win8,Win10。
当然,还要把自己的显卡驱动升级到最新版本。
Oculus官方的检测地址:
http://oculus.us5./track/click?u=88dbdcbf84bbc2e&id=b436d0da47&e=86f0296884
一旦完成了这种烧钱的工作,就该安装Unity了。注意在打开Unity前要把DK2连接好并开启。 在继续之前,打开Oculus Configuration Utility应用,并检查Demo Scene可以正常运行。注意在运行Demo Scene之前看可能需要在Oculus Configuration Utility中设置一个新用户。
创建第一个VR项目
接下来我们将使用Unity创建一个简单的VR项目demo,其效果是在VR头盔中观察一个立方体。如果你想研究更多VR示例,不妨下载我们在上一篇教程中提到的VR示例项目(Asset Store:https://www./en/#!/content/51519)。
打开Unity,创建一个新的空项目。
说明一下,我当前用的Unity版本是5.3.1f1,可能你看到这篇教程的时候又已经升级换代了。
在Unity的菜单中选择Fiel- Build Settings,并选中PC,Mac& Linux Standalone。
在场景中创建一个新的立方体,从菜单中选择Game Object & 3D Object -Cube ,通过Translate工具把立方体放到默认的Main Camera 前面,类似下面。
保存界面(File- Save Scene,或是使用快捷键)。
在菜单中选择Edit- Project Settings & Player,在&Other Settings&部分勾选&Virtual Reality Supported&
点击Unity界面上的Play按钮进入Play模式。
如果之前的设置没有问题,现在你应该可以通过DK2看到这个场景,四处看看,Unity中的摄像机将自动根据DK2的位置和旋转变化反应。
出错了怎么办?
如果你没有在DK2中看到期望的场景,那么检查以下的事项:
1、确保你在打开Unity项目前就已经把DK2接好并且开启了;
2、打开Oculus自带的Oculus Configuration Utility,看看Demo Scene是不是可以正常运作;
3、更新你的显卡驱动到最新版本;
4、确保你在电脑上装了最新的Oculus Runtime 0.8,或更高版本;
当然,如果还是有问题,可以到论坛里面参与讨论。(Virtual Reality:/forums/virtual-reality.80/)
关于VR开发的一些有用信息:
虽然VR应用开发和标准Unity应用开发很相似,不过还是有些区别需要注意的。
1、编辑器中显示的帧速(Frame rate)
当你通过编辑器查看项目时,注意体验上可能有些延迟,因为电脑需要将同样的内容渲染两次。所以在实际测试项目的时候,最好创建一个可执行版本,在测试设备上实际体验。
2、摄像机的移动
注意,我们不能在Unity中直接移动VR摄像机。如果你希望调整摄像机的位置和旋转,需要确保将它设置为其它游戏物体GameObject的子物体,然后通过所依附的物体进行移动。
关于这一点,可以查看VR Samples项目中的Flyer和Maze场景。
3、相机节点
左眼和右眼的摄像机并不是由Unity创建的。如果你在开发中需要获取这些节点的位置,则必须使用InputTracking类。
如果你想要获取场景中眼睛的不同位置(比如测试时),请使用下面的示例脚本,并将其attach到摄像机上。
using UnityEngine;
using UnityEngine.VR;
public class UpdateEyeAnchors : MonoBehaviour
GameObject[] eyes = new GameObject[2];
string[] eyeAnchorNames ={ &LeftEyeAnchor&, &RightEyeAnchor& };void Update()
for (int i = 0; i & 2; ++i)
// If the eye anchor is no longer a child of us, don&t use it
if (eyes[i] != null && eyes[i]。transform.parent != transform)
eyes[i] = null;
// If we don&t have an eye anchor, try to find one or create one
if (eyes[i] == null)
Transform t = transform.Find(eyeAnchorNames[i]);
eyes[i] = t.gameObject;
if (eyes[i] == null)
eyes[i] = new GameObject(eyeAnchorNames[i]);
eyes[i]。transform.parent = gameObject.transform;
// Update the eye transform
eyes[i]。transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i);
eyes[i]。transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i);
4、VR中的图像效果(Image Effect)
在VR项目中使用众多图像效果是很奢侈的事情。考虑到你需要两次渲染同一个场景(每只眼睛一次),因此很多当前经常使用的图像效果对VR应用来说会很浪费,会严重影响游戏的运行帧速。
因为VR将用户的眼睛置入一个虚拟的空间,因此部分图像效果对VR来说没有任何意义。举例来说,深度视角、模糊效应和镜头光晕效果对VR来说没有任何意义,因为在现实世界中我们是看不到这些效果的。不过如果以后VR头戴设备可以支持眼动跟踪,那么深度视角可能会有意义。
不过有些效果还是可以考虑使用的:比如抗锯齿是有用的(特别是考虑到某些头戴设备的低分辨率),色彩分级也很有用(关于这一点可以查看这个链接:Color Grading with Unity and the Asset Store://color-grading-with-unity-and-the-asset-store/),对有些游戏来说Bloom会有用。不过在使用任何效果之前,最好先在游戏中实际测试下有没有用。
Unity自身提供了很多图像效果(Assets-Import Package-Effects),此外Asset Store里面也提供了很多效果,比如Colorful,Chromatica,Amplify Color,还有更多。
5、Render Scale
根据VR互动应用场景的复杂度和所运行的硬件环境,你可能需要更改render scale设置。通过此项设置可以调整镜头校正前texel:pixel的比率,这样可以牺牲游戏性能来换取画面的清晰度。
这项设置应该通过代码进行,可以参考这里:
/cn/VRSettings.renderScale
通过使用以下代码可以改变render scale的设置:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.VR;
namespace VRStandardAssets.Examples
public class ExampleRenderScale : MonoBehaviour
[SerializeField] private float m_RenderScale = 1f;
//The render scale。 Higher numbers = better quality, but trades performance
void Start ()
VRSettings.renderScale = m_RenderScale;
关于这项设置,可以参考我们的VR Samples,具体示例是Scenes/Examples/RenderScale场景。此外在MainMenu场景中也有该项设置的应用。
更改render scale的效果示例如下:
Unity的默认render scale是1.0,效果如下:
如果将render scale设置成1.5,可以看到显示效果更锐利:
接下来把renderscale设置成0.5,可以看到像素化很严重:
根据游戏场景的不同,可以考虑降低render scale来提升游戏运行性能,或者通过增加render scale的数值让画面效果更锐利,但会以牺牲游戏运行性能作为代价。
好了,看到这里,你应该知道如何在Unity项目中整合VR,如何设置游戏中摄像机的移动,以及和非VR游戏相比应该如何使用图像效果。
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