tgp版到底tgp网吧版有什么区别情况

TGP快速崛起,腾讯想要的不只是一个中国版的Steam - 知乎专栏
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| 手游那点事 | 子安“《饥荒:联机版》首月销量突破100万份”、“《这是我的战争》开放下载,售价仅14元人民币”、“未来将有过百款精品单机游戏陆续上线”。这一条条消息,指向的都是正在高速发展的TGP(Tencent \nGames Platform)平台。毫无疑问,擅长于“后发制人”的腾讯,在TGP的定位上,远不满足于再打造一个中国版的Steam那么简单。正版单机市场正在崛起,腾讯TGP高调入局与Steam刚推出时的功能类似,TGP在推出后很长的时间都只是为腾讯旗下一众的游戏服务,包括游戏的下载更新、管理加速甚至礼包发放、攻略查询等等。对于腾讯的游戏用户而言,TGP更多像是一个游戏盒子,并不是刚需;而对于非腾讯的游戏用户,他们对TGP的了解和使用更是少之又少。改变发生在今年的7月,在Chinajoy \n期间,腾讯互娱高调宣布TGP将转型为综合发行平台,并将重心放在精品单机以及网游的的发行和运营上。在接受媒体采访时,TGP的相关负责人就表示,“TGP的转型,是洞察到国内玩家日益提高的对游戏品质的要求、对创新玩法的期待,也是TGP自身发展达到一定阶段后,对未来业务布局作出的战略完善。”TGP平台亮相Chinajoy \nTGP平台亮相Chinajoy \n这里谈到的“国内玩家日益提高的对游戏品质的要求”,无疑是指玩家对于优秀正版游戏的支持度正在不断提高,其中Steam平台在中国地区的崛起起到一定的推动作用。早在六月份的时候,Steam中国区的注册用户数已过千万大关,排名全球第四。而在人均拥有游戏量这一数字上,中国区的用户也挤进了全球前十。无论是从腾讯相关负责人的表态还是一系列高速增长的数字都能证明这样的一个事实,那就是国内的正版单机游戏市场已经进入了发展的快车道。《饥荒:联机版》TGP上销量破百万,三大优势胜于Steam虽然Steam存在一定的先发优势,并在本地化的尝试上越来越深(例如最近加入了微信与财付通作为支付手段)。但是在TGP与Steam的竞争上,千万不要忽视前者“后发制人”的能力。在《饥荒:联机版》的销售数据上,我们足可以看到TGP未来的潜力。虽然在初次上线后遇到了汉化版权纠纷,并且并不被国内的“饥荒迷”所接受。但是在解决版权问题后重新上架的《饥荒:联机版》还是获得了大量玩家的下载。双周下载量超过50万,首月下载量突破百万。保守估算,腾讯在《饥荒:联机版》上的收入已超过1500万元的大关。而其正式开放下载的第二款游戏《这是我的战争》周年纪念版无论是从游戏质量还是优惠价格上都不输《饥荒:联机版》。可以预见不久的将来,以“《这是我的战争》下载量达XXXX”为标题的新闻将会频繁地出现在各游戏媒体的头条上。在TGP上购买《饥荒:联机版》将获得绝版皮肤 \n在TGP上购买《饥荒:联机版》将获得绝版皮肤 \n这样的情况可能出乎了不少从业者以及资深Steam玩家的意料。毕竟在他们眼中,TGP的用户群体并非是与他们一样的硬核玩家,付费下载的模式未必能在TGP上发扬光大。但是仔细想来,TGP在《饥荒:联机版》上的初战告捷并非全无道理。首先是在用户数量上,TGP对外宣传拥有1.8亿注册的用户,该数字是Steam中国区用户数量的18倍,而日活用户数量也超过3000万。因此即使有过百万的用户进行下载,也占总用户数的不足6%。庞大的用户基数,是TGP最大的优势,也是其最重要的财富。其次腾讯和TGP相较于V社和Steam,在中国地区游戏的运营上无疑拥有更多成熟经验和资源。正如上文所述,TGP之前一直为腾讯旗下的游戏服务,因此无论在技术层面,运营层面,客服层面,还是在游戏的推广层面上,都积累了相当丰富的经验。有不少玩家都反映TGP上的《饥荒:联机版》相较于与Steam上的版本更为稳定也更为流畅。最后是腾讯一系列游戏、社交、支付账号已经打通,这样将会为TGP带来大量优质的用户。最明显的例子就是此前在TGP上购买《饥荒:联机版》的玩家将可以获得腾讯其他游戏(包括端游和手游)的礼包,这一联动的模式无疑大大加大了TGP在非单机玩家中的影响力。并且在支付手段上,TGP也接入了除支付宝以外的主流支付方式,加上在TGP上不少玩家已经是腾讯其他游戏的付费用户,因此TGP上用户付费的门槛远低于Steam。在TGP上购买《饥荒:联机版》将会获得腾讯其他游戏的礼包 \n在TGP上购买《饥荒:联机版》将会获得腾讯其他游戏的礼包 \n腾讯不只想做一个中国版的Steam,合作共赢是未来为何说腾讯或许不只想做一个中国版的Steam?这还得从中国单机游戏市场的大环境开始谈起。众所周知,盗版问题一直是困扰国内单机游戏市场的“阿喀琉斯之踵”。远的不说,就在上周,某独立游戏开发者的游戏被破解的事件也闹得沸沸扬扬。不单单是网站和媒体,部分玩家对于盗版(破解版)游戏的追捧,也是国内正版单机游戏市场迟迟未能崛起的原因。此次腾讯高调入局,在商言商,自然是希望抢占正在崛起的正版单机游戏市场;而站在更高的角度来说看,腾讯也希望通过培育玩家和市场,并联合国内一众单机游戏开发者一起把正版单机市场做大做强。“开放、共赢”,一直都是腾讯发展的思路和方向。这也是腾讯敢于未来一年计划在TGP上推出过百款并诚邀各路单机游戏开发者合作的主要原因。如果说是Steam在中国玩家心中播下支持正版单机游戏这颗种子的话,那腾讯选以及TGP绝对是令这颗种子生根发芽的土壤。因为,如果连腾讯都做不好的话,那么国内的单机游戏市场恐怕真的是“回天乏术”了。","updated":"T02:08:25.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":0,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-3cd65df7a58335ecb7fd0df_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"单机游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"Steam"},{"url":"/topic/","id":"","name":"腾讯游戏平台"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":640,"height":274},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"c_","name":"手游那点事"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T10:08:25+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[],"summary":"文 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Jagger2016年是轻游戏最坏的时代?2015年,三大运营商开始严控计费通道以来,国内轻游戏市场可谓是受到了毁灭性的打击。而运营商的拖款行为成为压倒很多轻游戏厂商的最后一根稻草。轻游戏市场不断萎缩,尾部厂商逐渐被批量淘汰,留存下来的大部分厂商却依然活在水深火热之中。运营商计费收紧看似已无能为力,《开心消消乐》和《糖果传奇》这种收入可以和网游媲美的爆款又似乎离普通轻游戏厂商太遥远。轻游戏已经被逼到悬崖了吗?答案显然是否定的,据手游那点事观察,不少厂商已经摸索出了一条新路,这或许是轻游戏厂商翻盘的最好机会。一、轻游戏陷入瓶颈?他们却说这是最好的时代有些轻游戏厂商在荆棘中寸步难进,有些厂商则认为他们迎来了最好的时代。当畅销网游厂商还在无所不用其极,企图进入月流水千万俱乐部,一大波几乎与手游畅销榜绝缘的轻游戏厂商正在数钱数到手软。乐逗仅靠广告变现就能够达到1000万月流水;谷得游戏单款游戏广告月收入在高峰期超过300万;游道易旗下三款游戏的广告模式就能稳定为其带来近4000万月流水:《疯狂动物园》月流水800万,《天天过马路》GooglePlay年收入4亿,《滑雪大冒险》年收入500万。而这些还不算是玩转轻游戏变现的大Boss。猎豹移动和涂鸦移动这两家厂商,分别以爆品突围和数量积累这两种截然不同的形式成为轻游戏变现范本。猎豹移动《钢琴块2》《滚动的天空》两款产品进入全球iOS&Google \nPlay下载榜TOP10,用户量均在亿级。猎豹移动CEO傅盛表示,“轻游戏的主要盈利模式是广告,我们通过广告的变现模式获得了非常大的利润”。保守估计,这两款游戏每月能够为猎豹移动入账2000万。如果说猎豹移动的爆品之路太难复制,那么另一家涂鸦移动的成绩更有参考性。涂鸦移动10月份下载量排在全球第5名,Google \nPlay下载全球第3。很多人好奇这家下载量恐怖的公司为何没有为人熟知的经典游戏。根据手游那点事统计发现,涂鸦移动正在运营的游戏高达139款,单款表现算不上惊艳,但总体下载量却比两个爆品在手的猎豹移动更加优秀。保守估计,广告变现能够为其带来近2500万收入。涂鸦移动瞄准广告变现,坚持做了6年的Android游戏并将继续坚持下去,正是广告市场的繁荣给了涂鸦移动长久坚持的笃定。二、将死的轻游戏,是移动广告领域的卖方市场广告带给轻游戏的变化,差异可能有天堂与地狱那么巨大。1.供不应求的广告展示,需要轻游戏来支援还在死磕短代计费的轻游戏厂商可能不知道,在移动广告领域它们处于吃香的卖方市场。移动广告市场的需求也越来越旺盛,需要更多高质量的广告位来满足展示需求。这里说个数据,2015年全球移动端应用内广告的总收入达到了870亿美元(来源:AppAnnie)。什么概念?870亿美元是2015年全球手游总收入的2.86倍。许多业内人士坚信,870亿美元只是移动广告市场拓张阶段的一个暂时数据,它最终的收入量级会让整个手游市场望尘莫及。目前这个数目还在不断膨胀,原因也很好理解,传统的广告发行商也逐渐将广告策略转向移动端。前所未有的增幅使得移动广告市场出现严重供不应求的状态。轻游戏是最匹配移动端碎片化时间娱乐的产品之一,在用户打开频率上有着其他产品难以匹敌的优势,自然也是广告市场的香饽饽。2.不断攀升的用户获取成本,轻游戏的“蜜糖”这种供不应求就直接的结果就是广告主用户获取成本的攀升。说到用户获取成本攀升,这是所有手游厂商无法回避的难题。1美元早已成为历史,目前的新用户获取费用在3~5美元之间,而高参与度、高付费的用户获取成本可能达到数十美元。反观国内市场,手机网络游戏的单用户获取成本也轻松地超过20元,要知道在2014年的国内市场,单用户获取成本大多是5-8元。甲之蜜糖,乙之砒霜。高攀的用户成本背后,用户质量显得尤为重要。轻游戏在为内购类手游获取用户这一功能上无疑有着天然优势。《战争游戏》开发商MZ和国内IGG、智明星通都在大规模在轻游戏上投放广告,有些厂商甚至覆盖1000款轻游戏的规模。他们的产品能够在上百个国家取得好成绩与广告投放策略有着密不可分的关系。3.DAU10万量级轻游戏就有机会获得20万收入轻度游戏在用户覆盖上有天然的优势,几乎每个移动互联网用户都是轻游戏的潜在用户。一个玩家可以是数款轻游戏的深度玩家,但很难同时驾驭多款中重度游戏,从这种层面上来说,中小型轻游戏厂商也并不太需求考虑马太效应危机。手游那点事了解到,轻游戏单用户为厂商带来的价值在0.5-1.5元之间,一款DAU在十万量级的游戏,一个月就有机会获得20万的收入。目前国内超过500款的手游能够做到DAU十万量级。赚得或许不多,但是一定比在内购手游领域与大厂较量更有机会。三、广告模式在变革,已告别侵入式扰民时代提到手游和广告,大家想到许多侵入式霸屏的广告案例。这些广告不仅很难获得玩家点击,还可能因为影响用户体验而被玩家卸载。但是今天的移动广告早已走过了蛮荒时代,原生广告、全屏截图、视频推荐等多种广告模式,完全可以在不影响用户体验的前提下帮助轻游戏完成变现。以用户体验最佳的视频广告为例。在AppAnnie的一份报告中显示,广告曝光量份额全美TOP5的产品中,绝大部分产品都选择了视频广告。SOULGAME联合创始人Frank表示,“视频广告是横幅、插屏等广告形式转化率的8-10倍。”视频广告改变了用户从被动到主动观看广告的行为。而越来越多的广告主也在不断提升广告诱惑力,甚至还有玩家会主动收集广告(如Supercell的系列广告和MZ的明星代言广告)。除了广告模式本身的创新外,走在前沿的厂商也在结合游戏设计广告触发,找到游戏体验和变现之间的平衡点。更有甚者,能够做到用广告来提升用户体验。这里以《疯狂动物园》的激励性广告为例,其付费模式可以说是激励广告的教科书级范式。这款游戏的广告奖励都具有非常大的吸引力,如可以通过看15s的广告来获得原本5小时之后才会出现的新任务,在通关之后看个广告能够获得双倍金币,观看15s—30s的广告弥补3-5局的游戏时间。其次,《疯狂动物园》的广告覆盖面很广,复活、双倍奖金、跳过任务、更换任务等环节贯穿游戏方方面面,而这些也正照顾到了玩家多元素的“加速”需求,让玩家认为看广告是一件很划算的事情。结语:这是最好的时代,也是最坏的时代。轻游戏可以直登天堂,也可以直下地狱。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:39:37+08:00","url":"/p/","title":"单款休闲手游靠广告月收入800万,轻游戏还敢说自己没机会吗?","summary":"文 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\nNo,《纪念碑谷》虽然常被列为镇楼作(小编也着实喜欢它),但我这次就不想说!俗!满大街都是!根本不能体现我(屌)们(丝)特立独行酷帅狂霸拽无与伦比的行事作风。小编首推一款关于地铁优化的高格调游戏——《迷你地铁》。墙裂推荐!2016年IGF最佳视觉艺术、设计、音频奖及谢默斯麦克纳利大奖、英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)提名!吊吊吊!《迷你地铁》Mini Metro:智商不够用系列一张空白画纸寥寥几笔勾勒出某城市标志性地形,屏幕上只有不同形状的几何图形与相互交叉的线路,这是一款简约到不能再简约的休闲游戏,但它的桌面版销售量高达250000份!地铁规划的主题走进游戏,微缩版城市地铁将拥挤的车厢、喧嚣的人群、川流不息的车栩栩如生地呈现在大众面前,贯穿我们日常的“用生命挤地铁”~炒鸡有创意炒鸡有设计感!最赞莫过于游戏极具生活化的音效!但素,《迷你地铁》的难度真不是盖的,前期的伦敦、巴黎几个地图纯属热身,等到开罗市,身为重要交通枢纽的地铁君竟然只有四个座位!总之,装逼的同时也很容易暴露智商,谨慎使用!最后,请广大市民答应我,有事没事就别去挤地铁了,不要打扰我和女朋友的约会好吗?(你确定你有女朋友?)2015年度苹果最佳创新游戏——《回声探路》Dark Echo:真正的恐惧源于内心在虎扑提问:陪心仪的女孩子去电影院,你会挑啥电影?毫无疑问,直男首选恐怖片。(我已经开始脑补#%@&*小鸟依人@!@¥#我见犹怜@#*&楚楚动人¥%#*的画面)恐怖游戏肯定也有效果!(Are \nyou sure ?)寻找一款恐怖游戏并不难,难就难在要在万千恐怖游戏里找到一款有!逼!格!的!对此小编翻出了耳机惊吓系列之《回声探路》,这款游戏实属奇葩——塑造恐怖氛围的能力绝无仅有!游戏界面只有大片的黑暗、白色的脚印以及具象化的声波。简单的元素差点让我以为又是一款茶余饭后打发时间的休闲游戏,直到你莫名奇妙被怪物追杀,惨叫连连并且吓出了一身冷汗,你才会明白,这是一款不需要画面、大脑会自动脑补的惊悚逃脱游戏。2015年度苹果最佳游戏——《投影寻真》Shadowmatic:不可思议的光影魔术这是一款以影子戏为主题的3D解谜游戏,它将光与影打造出惊艳的视觉效果和令人欲罢不能的玩法,以简单的形式给我们呈现了一个复杂深邃、无穷无尽的想象空间。曾经我是怎么评价《投影寻真》的,我说它是不可思议的光影艺术。现在我要收回这句话,唉抹一把辛酸泪。这游戏有点虐,玩得好那真是各种崇拜的目光接踵而来,玩得不好分分钟想摔手机!想象一下姑娘们会用鄙夷的眼光扫视你:这什么鬼东西?!不行,小编接受无能!时代周刊年度10佳游戏榜首——《修剪艺术》Prune:备受女孩青睐的小清新文艺风如果你爱上了某个星球的一棵树,那么,只要在黎明仰望天空,就会觉得遍野的云影就像一棵棵孤独的树。敲黑板啦!这绝对是讨好女孩子的文艺之作!你只需轻轻拨动指尖砍去无用的树枝,就能给被遗忘的阴影处带来一缕生机。伴随着纯朴悠扬的古琴声,黑、灰、白缀以黄、红、蓝的艺术构图让人瞬间有种:啊!你看我这种文艺青年玩的游戏,逼格很高有木有!隔壁美女:哥们你咋玩这么小清新滴游戏哈,试试我这款《兄贵草泥马》。--------------我是崩溃的分界线-----------《无限循环》Infinity Loop & 《环环相扣》LOOP:无尽禅意的非传统拼图游戏你知道的,当然你也不一定知道(doge脸),帅哥偶尔也是会忧郁的。与其站在公交车上仰天45度角黯然神伤(装!),还不如静静感受《无限循环》和《环环相扣》的禅意世界。轻轻滑动手指,将无数交错的环重组成完整的图形。细雨淅沥,神秘悠扬的BGM营造出一种玄之又玄的氛围……好伐我也相当崇拜我寄几!2014年IMGA卓越音效与视觉艺术设计游戏——《纸境》Tengami:孤独到极致的美这款游戏可以让你看到手工艺术能美到哪种程度~有位豆友是酱紫讲的:《纸境》总给人一种错觉,那就是,我等凡人也可以在有生之年做一件很牛B的事情,比如别人都不理解的,将一款游戏的背景全都用剪纸艺术展现。这游戏可以,很应景。每次小编孤家寡人穿梭在人群中,我就会想起游戏里那位孤独的小哥。也许某天在某辆车,有个人坐在我身旁,突然get到了小编从虚拟世界到现实世界无缝切换的孤独感,那么TA会不会轻轻拍拍我肩膀:—帅哥,搞基吗?—吓!《致命框架》Framed:古典优雅的英伦风同样拿奖拿到手软的独立游戏!黑色的人物剪影、悠扬低回的爵士乐、简约带感的电影分镜头式画风,处处令人惊艳;N格漫画的创意被应用到移动平台,不经意间调整插图顺序,游戏也能为你展现故事和结局的无限可能。最后,小编秉着熊熊燃烧的八卦之魂再问一句,你手机里最舍不得删的是哪一款游戏?","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:46:48+08:00","url":"/p/","title":"纪念碑谷镇楼?No!每个人的手机都需要一款有逼格的游戏","summary":"文 / 手游那点事 / 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