如何进游戏公司游戏设计方面的书工作如何做游戏设计

有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。一:游戏的分类所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类:客户端游戏、网页游戏、手机游戏。客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(,端游)。中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)但如果到细分领域排名,会有所不同。上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分:比如动漫风格,写实风格,像素风格比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等还有玩法,比如推图,塔防,格斗等这些大概了解一下就好。二:游戏公司的分类大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。1、游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。中国90%+的研发团队,死路一条。去年下半年开始批量完蛋。现在没有投资商敢投游戏研发了。2、游戏发行公司,获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。简单说,发行商的钱也不好赚。3、平台及渠道,大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。平台,收地租的。全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY。中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼,这个是题外话,不罗嗦了。腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。渠道对应的是放广告的。全球最大的两家,Google 和Facebook。如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。做个简单总结在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。4、辅助相关公司1)游戏直播公司先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。2)支付渠道平台虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。3)外挂及辅助工具公司游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。4)游戏资讯,攻略平台17173这样的垂直游戏资讯门户。5)道具交易平台5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台6)打金工作室最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。7)游戏私服及黑产这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。8)声优,配音,视频制作,配乐为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。三:从业者的分类1、游戏研发公司1)研发,分前端和服务端。端游对应客户端和服务端。页游对应flash和服务端。手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。2)策划这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,其实游戏策划分三块:剧情策划,给游戏讲故事;功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去;数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。3)美术设计, 主要分原画和动作场景设计原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。2、游戏发行商商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。很多大的发行商,奉行萌妹子路线。运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。3、渠道和平台非直接游戏产业,略四:游戏行业的本质很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。五:未来机遇挑战中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。()目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和italcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。六:下期预告今天只是一些科普性的东西,并没有深入分析一款游戏产品如何优化和提升赚钱能力,也没有就如何设计和发行一款爆款游戏做说明。下一期,我将展开这方面的讨论拟定的话题如下一:如何判断一款游戏的赚钱能力二:游戏优化的流程三:如何让发行变得简单四:关于游戏生命周期五:吸量是个什么鬼再往后,我还会整理更多关于游戏的进阶话题。如果您是业内人士,遇到很多亲戚朋友问您这个问题,游戏行业是干嘛的,怎么赚钱的,把这篇扔给他就好了。作者微信公众号:caoz的梦呓,转载请注明作者信息及来源,违者必究
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为什么游戏行业会招收一些没有游戏或游戏设计经验的人?
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3秒自动关闭窗口怎么判断自己适不适合做游戏策划? 给你四条可行性建议
之前,有个孩子提问说自己是否该做游戏策划这个职业,很多同学关于是否该入行的一些疑问,通常有困扰的都是这样的情况:
本科或研究生毕业,不错的学校,211/ 985,
相关或者不太相关的专业,计算机、信息技术、软件工程、数字媒体等等,
喜欢玩游戏,没有接手家族或家庭产业或者传承职业的压力,没有什么特别热衷的爱好能够成为职业,对自己学习的专业并不专精或者并没有很大兴趣,
听说做游戏很挣钱,但是发现策划的工资怎么很低。
不知道做游戏策划到底是做什么的,不知道以后有什么发展,在北京做游戏策划能不能养活自己,到底有多累?
和国企,公务员相比,值不值得我选择?
一、什么是自己想要的
怎么判断自己适不适合做策划呢?只有了解到底策划是做什么的,以及是否自己想要的。
总的来说一句话,这个行业,至少在国内,是能累死人的,所以坚持留下的理由只有【热爱】。包括热爱游戏和热爱钱。
工作现状就是加班非常严重,不能说所有公司都是,但是我预计90%的研发人员应该都加班很严重。996的项目应该不在少数,更不要说我自己经历了两年大概平均每天12点到1点下班,每个月休息2天,每个月至少有2次通宵(都是凭记忆大概的数),最长连续上班3周没休息,连续四五天不回家这种程度吧。
收入,我觉得没办法和商人比,也没办法和金融投行这样的行业比,但是和传统行业,国企、公务员或者普通职员比,还算高的。两级分化严重,普通的游戏从业者一辈子也没有高薪,而成功的游戏公司拥有者和高管甚至成功项目成员都有非常丰厚的回报。
二、这个行业的魅力何在
我觉得这个行业的魅力所在之一,就是可以靠能力,不靠熬。
希望喷子们和愤青们不要揪着个别字眼不放,我并不是说做游戏所有人都有能力就有回报,而是和其他行业的一般情况作对比。拿起薪来说,游戏策划入行,能拿到10k以上,也有能拿到几k的,但是公务员,国企,刚入职是不可能看你能力怎么样就额外有更高的待遇的,(研究所啊这种科研单位除外,各种牛逼背景的二代除外)。进部队,进公务员系列,熬资历,熬时间,熬职称是肯定的,不然不可能往上走,不会站队,不会搞关系,没有后台,很难有能晚上提的快的。
其他的行业还有需要混名气的,混经验的,像做金融投行会计审计的很多朋友,讲起收入都是,几年到几年是多少钱,几年到几年是什么段位。刚入行的新手,通常情况都是不可能超过老人的。
还有汽车行业的,比如奥迪的朋友,公司里一大堆四五十岁的老外,一大堆在公司干了十年的人,这些人在那个位置占着,下面人几乎没有可能挤走他们上位。
不要说什么这不就是行行出状元吗,要这么说所有行业都能靠能力出头了。这么说当然没错,但是我说的是,游戏这个行业,或者说互联网这个行业能靠能力升职加薪的比例远大于传统行业。
游戏,或者说策划的经验和资历也是能力的一部分,但是这里的经验和资历里,时间并没有起到决定性的作用,而是你的项目经验,处理问题的经验,设计经验,线上运营经验,团队管理经验,资源分配经验等等。这些能力需要时间积累,但是靠自己努力是可以大大缩短时间,和其他人拉开差距的。
我觉得这也正是为什么传统行业少有年轻CEO,而互联网行业,游戏行业里大把大把的80后,甚至90后的成功CEO。他们有比我们更牛逼的能力,更好的背景,更幸运的机遇,所以他们比我们获得了更大的成功,或许现在没办法和他们比。但是从他们身上可以看到,同级别同样时间里,我们靠自己能力是能获得在传统行业获得不了的提升。
这个行业另一个魅力,自由和年轻!
传统行业,国企,部队,公务员,这些国字口的地方,进去何其难。多少人花几十万买一个帝都办公室的工作,就为了安稳,为了户口。付出了这么多,再想离开的时候心理负担是巨大的,来自家庭父母的压力也是巨大的。单位里全都是老阿姨风格的同事,每天下班也不会有三五同事约你喝一杯,压马路,唱个歌,撸个串。大家一到下班时间,秒回家。做饭,接孩子。。。。
上班的时候也没人跟你聊游戏,聊电影,聊美剧,聊名牌。。。。她们可能聊的是教育经,学校,织毛衣,家长里短,给丈母娘过节买什么或者婆婆最近又吵架之类的。。。。特别是刚进去的时候,如果你不是一心想进官场,根本不可能融入进去。
公务员一眼都能看到自己未来30年或者50年怎么升职,提薪多少,每天做什么每年做什么,想想就太可怕了,这样的一生该有多无聊。这样的稳定,至少不是我想要的,所以我没去。请不要跳出来说你见过的xxx什么样子,我家庭里有七八个公务员,我同学里只要有20个是国字口,还有我手下从公务员系列出来的小同学们,他们给我表达的,全部都是这样的生活。
而留在那里的,就是真心希望稳定,出来的,就是向往自由和年轻的活力,不想把年轻的生命浪费在一成不变的办公桌前。
再说大一点,扩展到整个互联网行业。最吸引人的难道不就是机遇和挑战么,每天都是变化的,每天都有新鲜的东西出现,每天你都有可能创造出千万人瞩目的产品。今天有人抢先于自己创业了,就在今天,你依旧有一万个想法可以开始创业。现在的工作不是自己想要的,立刻就可以辞职去寻找新的目标。想想从iPhone4面世之后至今,整个社会,整个世界,每个人的生活发生了多么翻天覆地的变化。而公务员与此同时发生了什么变化呢,单位不特么发福利了!没有值班费通勤费了,没有购物卡了,没有洗衣粉花生油了!┑( ̄Д  ̄)┍
三、策划的基本成长路线
首先我觉得你完全还不知道策划有什么分工,具体工作是什么。所以我泛泛的只讲职级。
1.[4,000-10,000]
入职无论你叫自己是什么策划,数值UI文案系统脚本....什么都好,你就是执行策划,先特么学会干!活!
注: 每个人都有自己擅长的内容,或者感兴趣的内容,这两者都可以成为你选择工作内容的理由,如果两者都没有,就听老大安排,并且努力什么都接触一下,因为,你想成为最牛逼的策划,只有一技之长根本不够,因为策划到底要学什么呢?答案是:EVERYTHING!
2. [6,000-1,1000]
然后你干了一年如果你天资聪慧而且还很勤奋,并且不愤世嫉俗天天觉得自己配表跟傻x一样。把别人交给自己的工作都能100%的完成,学会按时保质量的完成工作,学会规划自己的时间,学会及时汇报工作,学会总结工作提升工作效率。现象就是,同样的工作,你比别人做的充分,汇报的清楚,完成的快,还有自己轻松的时间。恭喜你进入下一阶段。这个时候你可以选择把现在的项目做上线,继续在这个项目学习或者在这个公司去新项目。如果环境变恶劣了,发现学不到东西,就把自己手上的工作完成好,交接好,然后换一家公司吧。
注:如果你在这一阶段发现公司完全没有意思靠项目挣钱,项目里的人都混吃等死,老大傻逼无能,你最好马上就走,浪费任何时间都不要浪费学习的时间,在这个阶段我也劝你不要看眼前的工资或者奖金,这都不重要,你在前三年每个月少挣5k,不算税三年少挣5*12*3=180k 18万。只要你学扎实了,在下一个机遇里,一次年终奖全部都补回来了。然后后面每年都是现在工资翻倍还多。
如果你在前三年斤斤计较,不看能不能学到东西,只看工资和福利,那你很可能在七八年的时候,工资也就比现在多三四千而已。
3. [8,000-1,5000]
你找到自己擅长的方向,在基础工作上轻车熟路,同时有一两个技能超越普通人。你现在成为了一个拥有一技之长的数值,或者系统(其实我觉得叫功能玩法策划更贴切,说实话我觉得通常只有主策这个级别才称得上去设计系统),或者文案,或者UI (资源)。
与此同时,如果你是个渴望成功的人,你应该在此期间对游戏行业更熟悉,对市场变化,新项目上线,各家厂商的近况,其他游戏的分析等。
注:除了管理岗位,数值一直是业内策划同水平薪资最高的岗位,一方面是因为确实技术门槛较高,另一方面国内游戏都要靠数值挣钱的。所以会验算就很好找工作,会做数值架构的项目都会抢,有成功线上项目设计经验的公司都会抢。20k起。
所以从这阶段开始,有几个方面就是你需要重点考虑的了,这关系到你是否要继续留在这个行业,是否要做这个岗位,之后走资深还是管理。
资深就是把一个方面的技能做的非常透,经验非常丰富,逐渐的把技能理论化,并且能够持续的优化,应用在各种项目中。
管理,就是从带团队,管理项目成员,到管理项目进度,分配项目资源,规划项目计划,再到到部门或者公司的管理等等,其实和各行各业的管理岗位都很相似。管理一家公司未必对这个行业非常的了解,游戏这个行业里有太多太多管理层的人根本不懂游戏到底怎么做,但是他们知道怎么让人干活,怎么让公司挣钱。这可能对普通人来说更难。这也是很多人经常抱怨的,我们领导屁都不懂,怎么坐上这个位置的。。。凭什么。。。请认真想想,这些人每天忙前忙后的,很多已经和项目本身没太大关系了,仅仅靠公司级别,行业地位,圈子人脉,能做到的事就已经远远超过项目内一个执行者,所以,他们从某种意义上讲,并没有必要花时间去了解项目的细枝末节。
吹牛逼,真的是一项非常厉害而好用的技能。
4. [10,000-2,5000]
拥有成功项目经验,定位好自己是资深还是管理,资深就是主数值或者主系统等等,管理就差不多到主策,制作人了。拥有自己负责的项目,无论是管理上的负责还是设计上的负责。开始有自己的团队和小弟,所以要对自己的项目负责,要对自己的团队负责,要有自己的KPI(万恶的KPI)。
这个阶段是个很大的坎,说实话我认识的朋友里,除了跻身高管的,少有月薪能超过2,5000的。大部分都持续两三年停留在这个水平,在同一家公司月薪很难有大的提高,这也是这个行业的现状,所以也是很多人跳槽的原因,跳槽月薪涨的快。但是在中层管理和资深设计这个阶段,跳槽的成本很高,且很难有合适的下家。中层管理已经不再做执行工作,甚至基础的设计工作也不再做了,更多的是管理团队,稳定团队,确定主要的设计方向,版本内容,和运营发行部门沟通,协调程序测试策划美术的合作,向上级争取资源。而这个级别空降到任何公司,都很难服众,除非你是试下最牛逼最火热最挣钱游戏的制作人。所以公司招这种级别的人,除了创业公司,其他的都希望是接收整个团队。没有团队的制作人,很难平行跳到合适的大体量公司。
相比之下,资深反倒好跳槽,但是因为能贡献的价值并不会因为能力经验这些差别有太大的突破,所以月薪也很难突破到3w。到了一个新公司新项目,也不过是继续自己熟悉的架构,然后根据公司和领导策略做适当的修改调整,甚至创新。
这个阶段,大部分人会选择留在自己上位的公司,或者稳定的公司。每年收入的提高基本都靠项目奖金,或者年终奖。这部分的差别,可他妈差别大了去了,这就是好公司好项目能发20多个月,烂项目发一个月的差别。
算一算,你的年薪已经可以达到,000 80万。我觉得很可观了。
但是拿到的人当然是凤毛麟角,这就要说到中国手游成功率和回报率了。。。就不发散了。
5. [25,000-40,000]
能拿这个数月薪的人,注意不要用年薪去除12,而是真正的月薪,我觉得真的太少了,这种级别收入的人,月薪应该不是大头才对,百万千万年薪的土豪们,都是在用钱去生钱。
但是并非没有,所以还是简单说一下。
我没做到这个位置,所以只能在我的认知内,能坐上这个位置的人,情商和智商各半,能力和人脉各半,实力和经验各半,别看有的人看似傻逼,实际上都是人精,总有你差得远的地方。
说真的我觉得研发总监真的算很不错的了,一般很少有什么都不懂能一路走到这个位置的。运营总监,市场总监这种职位,还真的有不少是靠玩手腕,吹牛逼,拉关系上位的。不可否认,这种能力还真的挺牛逼的。
总监级,我觉得在国内大部分研发商里,才算是有一定话语权的。在此之前,除非你做独立游戏,否则太难太难做你想做的东西,或者说想做都谈不上,连你觉得好的东西都未必能做。而总监也不是说想做什么做什么。而是根据市场形势,行业发展,未来格局变动,公司能力和公司的下一步战略,等等去制定下一步研发的方向。
这个级别,年终奖的悬殊就更大了,有上百万的,当然最少我觉得也有十几万,因为毕竟base在那摆着。
四、策划在帝都能不能活
在帝都,入行9k不低,策划岗入行4k-10k都正常。
取决于你的能力,如果你毕业的时候有很多开发经验,给你15-20都行,或者早就有人投资你几百万了。
取决于公司,腾讯、网页应届毕业生十几k的也有,这都是大部分从业2-3年的老策划待遇了,畅游、完美这种能给6-8k,毕竟公司规模在那摆着,给的少了很寒酸。小公司给四五千就不错了,另提一句我入行拿的是2500。
希望能让更多想入行的同学少走弯路。
图文来源于网络
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