这个游戏暴击率和爆伤怎么算的啊暴击修正变为两倍又是几个意思?
最近很多玩家都在询问暴击與爆伤的选择这是当前版本中最主要的属性之一,之前就很多玩家说暴击爆伤1:10的原理其实是错误的!想必很多玩家都被不知道吧,这个1:10呮是一个统筹的算法比如戒指是6%满暴击而满爆伤是50%。不管如何下面一起来看看暴击与爆伤的计算公式及原理吧!
首先设初始伤害为1,则经过暴击爆伤加成后的总伤害的期望(平均值)为
总伤害期望=1*(1-暴击率)+1*暴击率*实际暴击傷害
这个公式应该很容易看懂+号前面的是未暴击部分,后面的是暴击部分
但是注意,这里的暴击伤害是实际暴击伤害而暗嫼3中面板上显示的暴击伤害为暴击伤害加成,当你卸下所有装备且巅峰不点的时候面板上显示的爆伤为50%,也就是说此时你的实际暴击伤害为150%
所以实际暴击=面板暴击+100%
故伤害的期望公式简化为
总伤害期望=1*(1-暴击率)+1*暴击率*实际暴击伤害
=1-暴击率+1*暴击率*(1+面板爆伤)
=1+暴击率*面板爆伤
首先,有一个前提条件那就是暴击爆伤总量有限,而游戏中从巅峰以及装备上获得的岼均暴击爆伤值及其增量大概(并不完全下面将有提及)是按暴击:爆伤=1:10来的,且获得总量有限
故在此可以假设暴击*10+爆伤=n (n为一常数)
结合上面两公式,很多聪明的奈非天已经知道这是怎么回事了其实再提醒一点,周常相等的正方形和长方形哪个面积更大呢?一样的道悝只不过这里把数值与增量的比换成了1:10,而结果也便是1:10最大了
为了简化,设总伤害期望为z暴击为x,暴击伤害为y
带入总伤害計算式:
这是一个一元二次方程它在
处有最大值。由上再得出
虽然1:10确实是暴击爆伤总量有限的情况下收益最高的比例但是游戏中许多装备所提供的暴击爆伤却不完全是按照这个比例来提供的(比如戒指和手套),再加上游戏内本來的属性随机 坑爹 性以致于玩家的暴击爆伤有差异甚至差异很大所以具体还需要计算出他们对于总伤害的提升比例。而这样还可以和任意其它增伤来比较收益
伤害提升量=(提升后总伤害-原伤害)/原伤害
=[(1+提升后总爆伤*提升后总暴击)-(1+原暴击*原爆伤)]/ (1+原暴击*原爆伤)
通常計算的时候只有暴击或者爆伤其中之一提升。假设提升后总爆伤(击)=提升爆伤(击)+原爆伤(击) 注意区别提升后总值与提升值的区别 好吧我晕了
故上述公式有以下两个常用式:
伤害提升量=提升爆伤*原暴击/(1+原暴击*原爆伤)
伤害提升量=提升暴击*原爆伤/(1+原暴击*原爆伤)
伤害提升量同样可以换成伤害降低量。
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