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从国内主流MOBA手游 看MOBA手游简化之取舍与再创新|界面新闻 · JMedia
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导语:根据Newzoo发布的报告显示,到2017年,全球电竞爱好者数量将从今年的8900万增至1.45亿,亚洲电竞爱好者占全球54%,中国地区爱好者人数为4000万,到2017年将增至6200万。庞大的用户基数为手游电竞乃至整个电竞行业提供了腾飞的可能。
作者:好春光
受人口红利及IP热度的降低的影响,手游行业急需寻找新的增长点,电竞游戏高DAU高粘度特性使之成为手游从业者追逐的目标。前段时间由王思聪和英雄互娱牵头成立的中国移动电竞联盟,目前已有先后20多家公司加盟。同时,2015年的分发市场也频繁出现主打电竞招牌的手游,据不完全统计不少于30款,这其中又以MOBA为主。
始于PC端,转战手游势必要适应移动平台作,这个调整的过程令笔者想起传统电竞项目的进化,最为显著的便是APM的降低。
PC经典电竞简化史(APM 指每分钟有效操作的次数
纵观PC经典电竞,职业选手的APM从《星际》的550到《DOTA》的150,到如今的《风暴英雄》已经减少到了120以下,这与端游移植到手游之中的简化思潮不谋而合。虽是在&简化&的大背景下,但不同的厂商对于&简化&又有不同的理解。
MOBA手游操作的分化:
1)虚拟摇杆的进化
MOBA手游操作朝两个方向发展,一个是&虚拟摇杆+右列技能按键&,其中以《九阳神功》、《王者荣耀》为代表;另一个是&点触+底部技能按键&,其中最具代表性的作品是《虚荣》。虚拟摇杆+右列技能按键&脱胎于ARPG手游的操作,经由《混沌与秩序:英雄战歌》引入到MOBA手游之中。
作为一款2012年的游戏,《混沌战歌》是对MOBA手游化的一次尝试,也为后来者提供了样板。但实际表现上,《英雄战歌》的攻击选定、切换的逻辑设定令人诟病,这使得后来者模仿的同时,也在设法决操控问题。在《九阳神功》中,笔者看到4套可以互相兼容的选定逻辑,而同样解决方案在《王者荣耀》中也有体现,后者甚至专门为此设置了新手教程。
《九阳神功》中&虚拟摇杆&选定目标的解决方案
&按下技能图标&&手指微调方向&&松手释放&,这套操作流程同样采用新手教程的方式,让《王者荣耀》的玩家能够快速熟悉指向性技能释放方向的操作。在默认设定下,技能会优先选定目标释放,而且根据实际体验,基本处于射程以内的目标很难回避,这对于大众玩家而言无疑是降低了操作难度。
2)电竞原教旨主义的点控式操作
而前段时间受苹果疯狂追捧的《虚荣》曝光率极高的原因,一方面是面临上线,另一方面是打破了国产MOBA手游自《乱斗西游》以来的虚拟摇杆式操作方式,其操作方式更接近于PC端,一根手指代替鼠标控制走位以及点选目标,另一根手指控制技能,极具创新意义,这在重度手游中也并不多见。
但从目前表现来看,并不能很好地适应国内环境,国服IOS上线以来,一直处于前200名内,畅销榜最好成绩113名(11月18日)。在美国畅销榜整体成绩也一直在100名到前300名之间,最高畅销榜第79名(10月1日)。
高度还原端游体验也许也是曲高和寡的表现
而虚拟摇杆则是目前非常成熟的手游操作方式,普遍存在于各类ARPG等动作类游戏中,这个操作模式同样也非常适合MOBA游戏。在较早上线的《自由之战》中,采取&双轮盘+锁定&操作方式,按住指向性技能时,会出现方向指示箭头与虚拟轮船,然后再通过手指在轮船上滑动释放技能。虽然这样加强了游戏的技巧性,但在触屏之上,复杂的操作并不能适用于玩家。
到了《全民超神》与《王者荣耀》以及即将上线的《九阳神功》,MOBA手游的操作开始成熟与稳定,普遍采取虚拟摇杆,为适应不同用户需求,在选择目标的方面,采用自动选择或手动切换等多种操作方式,不过在《王者荣耀》与《九阳神功》中有明显的&优先血量低&的选项,而《全民超神》中没有。
MOBA手游地图与经济来源在手游端适应
虽然整体手游朝重度化趋势发展,同时手游的碎片性愈发不明显,但手游一场MOBA实时对战久居不下,也是非常影响用户体验,在此,许多手游厂商为不仅是在操作上进行简化,还在经济与地图(指5v5的地图)中简化。
在《虚荣》中地图中做了缩减,只有一条兵线,且对战以3V3为主,但玩家主要经济来源依旧是端游的补刀形式,于是其操作难度还是没有明显地减少。在国产的MOBA手游中,经济来源都取消了补刀这模式,只要敌人在视野内死亡玩家就会获得金币,自己&补&到则多一点。
《自由之战》《王者荣耀》《九阳神功》都较为完整地保留了LOL中经典的&召唤师峡谷&地图,但《自由之战》保留完整的LOL地图之后,并没有特意为手游端进行改良,还如同端游一般。
在《王者荣耀》和《九阳神功》中,玩家不需要回城就能进行装备购买,而《自由之战》则需要。在加快游戏进程这一点上,《九阳神功》又走得更远一些,首先玩家在出复活点的时候,会有加速效果,让玩家能更快地切入战场,省去无聊的中途时间。
另外,在《九阳神功》中,采用了玩家有三次立即复活方式(每次200金币,MOBA对战内流通货币),因为金钱限制,玩家前期并不会进行立即复活,这样以来使后期游戏对战更为激烈。
非专业游戏场景的用户体验取舍
然而在手机端,网络问题一直是个痛点,多数厂商都会为确保玩家在WIFI、4G、3G、甚至2G网络都有非常好的对战体验,会进行各种技术性地优化,但是手机毕竟不是专业的游戏场景,玩家会遇到接听电话等突发情况。
然许多MOBA手游都会对掉线玩家进行惩罚,如《全民超神》《王者荣耀》的挂机惩罚系统,在《自由之战》中则更为严厉,掉线时间一长,即使重新连接对战胜利也不会有任何奖励。
《九阳神功》长时间无人操作自动触发挂机制度
与断线惩罚机制不同的是,在《九阳神功》中为适应非专业游戏场景,玩家遇到网络波动或接听电话,还有长时间未进行手机操作等情况,其角色都会自动托管给系统,既不影响玩家自身发展,也不会影响队友对战心情。本身手游场景并不是一个沉浸式体验的场景,当然目前手游已经开始在往沉浸式的路上前进,但目前而言,网速与使用场景的限制,半沉浸式的手游体验依旧是较为主流的手游体验。
MOBA手游题材的创新
此外,传统的MOBA端游都是由欧美的几个主要大公司开发而成,不管是游戏故事背景还是画面场景以及英雄人物,都深刻地体现了西方文化的特点。顺理成章,当下主要的一些MOBA手游也沿袭了这种欧美文化的风格,久而久之不免有审美疲劳之感。当下手游也进行MOBA手游中国化的尝试,如《王者荣耀》,但仔细看下画风,但貌似脑洞有些大&&
《王者荣耀》
《九阳神功》
《九阳神功》由蜗牛自研的一款产品,不久主机、端游、手游都会进行正式上线。这款游戏倒是秉承了蜗牛一惯的中国风,同时又融入蜗牛旗下许多经典游戏人物,如《九阴》手游中的少林僧人,《太极熊猫》中的熊猫武僧等角色。
此外,一直以来,竞技游戏中的分区功能给玩家设置了很多障碍,不同区的好友无法进行实时的匹配对战,这无疑影响了玩家的游戏体验。《九阴神功》较为独特的一点在于,游戏中打造了全球统一竞技平台,能让不同地区、不同服务器中的玩家可以随时随地利用手游在线匹配。
结语:无论是端游MOBA还是手游MOBA,由繁入简一直是大趋势所在。然而在简化的过程中如何取舍,既不能过于复杂,又不能过于无脑,在两种极端之间如何找到平衡点,依旧是考验厂商能力之处。
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MOBA手游称霸市场 五款超好玩的MOBA手游推荐
时间: 来源:52PK整理 编辑:未知
MOBA手游已渐渐占领手游市场,随处可见王者荣耀等玩家抱着手机大干一场的场面,那么除了市面上热门的王者荣耀,还有什么好玩的MOBA手游呢?今天小编就和大家一起来看一看。
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,即多人在线战术竞技游戏,是角色扮演游戏和动作游戏的衍生子类游戏。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制单个角色。
英魂之刃口袋版
《英魂之刃口袋版》传承端游中最经典的MOBA玩法,给玩家提供5V5纷争圣坛、5V5决战之谷、排位赛[2] &等多种对战体验;游戏采用端游级美术画质,战斗效果震撼,同时也具备了业内顶级的耗电控制、机型兼容体验和网络的极致优化。来自东西方世界的英雄、诸神在此集结,为争夺上古神兵英魂之刃展开厮杀!
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无尽对决为什么能成为海外市场第一MOBA手游?
虽然没有抢到MOBA类游戏的第一点,沐瞳科技自主研发发行的《Mobile Legends(无尽对决)》依然在全球13个国家获得了AppStore畅销榜第一,全球53个国家畅销榜前10的成绩,完全盖过被称为移动MOBA鼻祖《虚荣》的风头,为国产手游争了一口气。总结其成功的原因,源于中国网络游戏行业在过去十数年的经验积累:游戏即服务的思路,以及产品本身的定位与以此为准贯彻到底的研发、市场、运营。& & & & &&图1:无尽对决 Mobile Legends产品定位:强竞技重社交,用游戏即服务的思路执行一切产品的成功,都源于准确的市场定位。然后再是如何以此为核心,贯彻到底。Mobile Legends,看准的是海外市场上第一缺乏高品质的MOBA类游戏;其次也缺乏高竞技性的产品;同时MOBA和竞技又是天然互相锁定。因此在产品立项时,就确定了“强竞技”这个定位,之后所有的研发、市场、运营,都围绕这个定位来。其次,重视社交,游戏内促进社交,游戏外重视社交网络传播。在具体执行上,使用的方法论,一个是贯彻游戏即服务的思路,另一个是数据驱动。&游戏本身:三件事强调竞技性一件事突出社交Mobile Legends为强调竞技性,做了几件事情:1、每个玩家都身披国旗,代表自己的国家;2、对抗不断升级; 3、把比赛植入游戏;4、游戏中直接直播。其中直播,相比其他产品,同时又强调出了社交性。图2:无尽对决 Mobile Legends战斗匹配画面身披国旗的背后 保障游戏流畅性这是此前的PC端和移动端MOBA类游戏,都没有尝试做的事情。把玩家和国籍挂钩,能提高用户的竞技追求,但同时也提高了对研发商的要求。这要求全球同服,也要求全世界各地的用户同场竞技延迟要差不多。流畅是竞技游戏的第一要求,也同时难住了很多游戏产品。沐瞳为此给Mobile Legends部署了全球一流的网络,400多台服务器遍布全球;实现91%的玩家延迟低于80ms;每日数据传输高达25TB。在具体实现匹配时,通过各国的市场调研,发现部分地区喜欢国家间的对抗,而另一部分仅喜欢和自己国家的人匹配,所以做了匹配机制的分地域区分。同时针对全球复杂的网络状况,还研发了两种网络模式,玩家可以自由切换。游戏内多种竞技模式 自带比赛对抗不断升级一般MOBA游戏主要是两大模式:计入天梯的排位模式,和不计入天梯排行的匹配模式。匹配模式中,再有其他娱乐模式的变化。而比赛,基本通过游戏外的方式实现,如线下比赛。游戏内不再有天梯之外的竞技感。Mobile Legends因为自带的:1、国籍认定;2、游戏内比赛,实现了多个层级的竞技感,不单只有天梯。天梯之外,擂台赛,国家间的对抗,都是游戏的核心玩法。同时保持线上线下同步推进,快速组织东南亚五国的线下比赛,使线上线下有机结合,反哺了游戏内的内容。图3:无尽对决 Mobile Legends 东南亚杯(MSC)总决赛游戏内直播功能 观赏性社交性俱佳观赏性是竞技游戏的一大特色,因此沐瞳在游戏中直接植入了直播功能。游戏中可以参加比赛,为什么不能直接直播互动呢?有的MOBA游戏考虑到观赏性的问题,在游戏中可以直接观看比赛直播,但是做法比较简单只是植入一个网页,用户只能观看不能成为主播,把正在游戏的内容直播出去。在Mobile Legends中,玩家只要达到一定条件,就可以开启直播,收取礼物。玩家不仅仅是其他游戏中的接收方,可以不用打开其他辅助工具就直接能把自己的游戏过程直播出去,和观众互动,观众也可以为自己喜欢的玩家买单赠送礼物。这种交流互动的方式,明显比其他产品更加丰富,和直接。多功能小包体打全球用户另外一个小的细节,为了在全球不同地区推广,沐瞳将游戏做到最大可能性的手机低配置适配,iOS客户端小到120M,GP客户端不到100M。这种向下兼容的设定,让不同经济状况不同网络发展状况的地区都能比较容易的获取到Mobile Legends安装包。营销:数据驱动降低广告成本虽然海外市场不如中国竞争激烈,但随着越来越多的产品出海,海外量也水涨船高,如何降低成本,快速准确找到目标用户,是每一个发行人最主要的课题。沐瞳在全球发行Mobile Legends时,依靠数据驱动思路,通过A\Btest等具体方法,优化导量策略,降低广告成本。这种做法,与近年来海外兴起的一个概念“growthhacking ”不谋而合。实际上这个概念的做法,在国内端游时代,就有不少钻研的市场人在用。而根据不同国家的不同文化与特色,沐瞳在重点国家都配备有专门的市场推广人员,来有针对的进行本地化推广。图4:无尽对决 Mobile Legends在印尼的地铁车体广告图5:无尽对决 Mobile Legends在印尼的货车车体广告在印度尼西亚,沐瞳投放了地铁和货车车体广告。在地铁站,和雅加达的街头,随处可见Mobile Legends的大面积广告。特别是地铁车体广告,设计感极强,融入环境,美化了原本素白的地铁车厢,友好度极强。运营:体现游戏即服务中国游戏在海外和其他国家的产品竞争,最强有力的点就是服务。这个思路体现在,客服、快速迭代,本地化,等多个方面。人工+智能+直播教学的立体化客服在客户服务上方面,采取人工+智能自助系统的方式达成全球服务。在重点国家,Mobile Legends都有专门的客服接口。另外,接入ELVA自助系统,使玩家能够获得更多的游戏帮助信息,即使没有人工客服,也能很好的解决问题。为了补充引导和教学部分,也签下了众多的youtube主播来不断完善教学内容。而游戏内的直播,也能辅助用户学习游戏。图6:无尽对决 Mobile Legends youtube主播的教学直播一周两个版本的快速迭代在获取数据反馈,再综合用户反馈之后,把游戏改动和新的内容快速实现在游戏中,是国产游戏对国外游戏的一记绝杀。Mobile Legends保持了一周两个版本的迭代更新,这在手游行业非常罕见。一般手游基本以月度为更新单位。同时,也保证了本地化服务快速响应,例如玩家提出本地语言翻译的问题,会迅速组织客服和版主进行修改优化。本地化文化与本地化活动本地化运营,也是让当地用户更快更好的接受游戏产品的重要做法。一方面是游戏内容的本地化,MOBA游戏主要体现在画面画风,以及符合当地文化的英雄上。Mobile Legends在不同地区推出了符合当地文化的英雄,菲律宾推出了LapuLapu,印度尼西亚则拥有金刚神。另一方面,是本地的运营活动。沐瞳近期在东南亚地区举办MSC联赛,积极推动Mobile Legends在该地区的发展。据透露,沐瞳未来还会继续在全球不同地区举办落地赛事,强化当地的移动电竞氛围。世界游戏中国造今时今日,中国游戏,依靠游戏即服务的思路,在移动游戏时代,走到了全世界游戏行业的领先地位,再加上在研发和发行上的用功,盛极一时如虚荣,也将败给中国游戏。Mobile Legends在海外走红,不单单是沐瞳或是游戏工作者的成功,而是走出国门的文化传播者的成功,国家软实力提升的真实写照。&
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从百花争鸣到一家独大 MOBA手游陷入怎样的困局
来源:作者:一个猫时间:
MOBA这一游戏类型从何时正式兴起无从可考,我们唯一能知的就是随着DOTA、LOL等游戏的火爆,MOBA成为了游戏界最炙手可热的游戏类型。同类游戏不仅在端游市场百花齐放、层出不穷,就连手机移动端也早在2014年便进入了MOBA手游的风口,更是在年迎来热潮。前有苹果发布会演示巨制《虚荣》,后有腾讯扛鼎大作《王者荣耀》,所有厂商都瞄准了市场,削减了脑袋往里头钻。
《虚荣》在国外相当火爆,但在中国水土不服
回顾2015年手游行业的热词,无非&影游联动&、&IP&与&MOBA&。而其中MOBA一直被许多手游行业人士视为行业的下一个风口,一时间群雄争霸,新品接连不断上市。MOBA手游俨然已经成为了手游市场最炽手可热的游戏类型。然而,无论是做得最早的《混沌与秩序之英雄战歌》还是品质最佳的《虚荣》在中国都没有取得太好的成绩。更令人意想不到的是,这个蓝海领域还未正式开战就走向了垄断。目前国内市场上除了腾讯旗下的《王者荣耀》外,尚未能出现足以分庭抗礼的爆款。
《王者荣耀》已经占据同类市场TOP 1
除去大厂&垄断&这点,为何MOBA手游在国内会遇到如此困境?这恐怕要从多个方面说起。
构建稳定、合理的生态圈
说到MOBA游戏,就不能不提电竞,提到电竞就不能不提相应的生态圈,毕竟这两者是相辅相成的关系。一款电竞游戏最基础的就是要有竞技的氛围,这个氛围往大了说就是各种比赛。目前国内比较成熟的几款MOBA手游都有组织相应的比赛。从游戏内的线上比赛到游戏外的线下比赛,从高校、网吧到全省、全国。这些赛事组成了一个良好的生态圈,有了生态圈,竞技的氛围才会得以扩展、传播。
成熟的游戏都有举办稳定的电竞赛事
然而大部分冲进移动MOBA市场想捞一笔的厂商,走的依旧是老一套卡牌、RPG手游的运营思路。没有从一开始就考虑组建一个稳定的生态圈。了不起组织一些线上赛,线下赛也以网吧、高校作为主要的扩展据点。奖金吹得一个比一个高,比赛却办得无人问津。一旦成绩不理想,流水不好看,即刻偃旗息鼓。MOBA游戏的回报并不像传统氪金手游那样快速、可观,厂商若是抱着进场捞一笔的态度去做,最终只能是石沉大海。但打造稳定的生态圈又是需要大资金投入,并且需要线上线下共同推广的一件事。同时构建速度与成效也相对较为缓慢,甚至有着大笔投入也没能做起来的风险。如何平衡投入与回报间的关系也是厂商的一个难题。
正确的做法就是构建一个生态圈,一切才能运转下去
除了赛事,直播也是生态圈里很关键的一环。放眼国外,《虚荣》已经成功举办多次大型赛事,同时也与直播平台twitch合作扩展影响力,热门时段观众几十万,甚至上百万。而国内的《王者荣耀》、《乱斗西游》等游戏也有组织过相关的电竞赛事,主流直播平台上也能见到不少相关直播,观众数也比较可观。
虚荣在国外的热度非同一般,直播观众繁多
只不过,热门的MOBA手游直播依旧集中在个别大厂的游戏上,其他同类游戏的直播鲜有人问津。这跟前面提到的赛事也是一个道理,在直播上推广自己家的产品,不是简单找几个网红播一下游戏,粉丝就会蹭蹭涨的。而是要花精力、金钱去推广,把其当作生态圈的一环去构建。同样也存在回报不如投入的风险。目前国内厂商还停留在花钱请些小咖坐镇直播宣传的水准,收效自然甚微。要想带动全民参与,举办配套赛事是一条可行之路。
请这样的网红来直播,能有什么效果?
老生常谈的品质问题
再来就是一个避不开的话题:游戏品质。MOBA游戏好不好做?回答是肯定的,不仅市面上有大量现成的游戏提供框架、美工、素材、甚至是数值的参考,而且相关的从业人员也不少。不过,有了这些基础,仅仅能够做出一款没啥特色的MOBA手游。在如今百家争鸣、大厂独大的市场里,光靠这些是完全没有竞争力的。但是!纵观今年推出的大量MOBA手游,不管是业内大厂还是小厂的作品,统统没有什么亮眼的特色。有的甚至连操控这最基础的部分都没能做好,谈何竞争力?
2015年最火的那会,MOBA手游也陷入了卡牌手游换皮、山寨的怪圈
MOBA这一游戏类型,从诞生到现在10来年了,玩法也好、套路也好基本已经陷入固化的状态。如何创新破局,恐怕不是一个简单的问题。并不是加一些PVE关卡、人物培养、宠物精灵、5V5变成2V2、1V1就算是创新。强如《虚荣》、《王者荣耀》之流也没能走出端游时代定下的那些规矩。不少游戏转而在操作、养成、玩法上做文章,也获得一定的成效。哪怕是做点微创新,也能在业界博个名头。可惜,大部分厂商却没能做到这一点,而是简单的照搬PC端的玩法、操作,稍微简化下就放到手机上。甚至有直接抄同行,改改美工改改数值就上线的。这种现象还挺常见,死掉的MOBA手游里,七八个是因为品质不过关而死的。
手游讲究微创新,手头有货才有吸引玩家的资本
简化操作与爽快有趣的平衡点
除了生态圈与品质,还有个问题就是玩法内核。玩法内核也属于一款MOBA游戏的品质部分。之所以单独拿出来说,主要因为这是左右一款MOBA游戏是否好玩的关键元素。对于大部分MOBA游戏的玩家来说,操作就是他们的乐趣,但对于目前依然在采用点触或者虚拟按键操作的MOBA手游来说。在移动端上很难还原PC端上那种精妙而准确的操作。这大大降低了MOBA玩家在游戏中得到的趣味性。
《虚荣》主要还是以还原端游体验为主
但是在去繁就简的移动端追求复杂的操作,这本身即是本末倒置的。那么,如何在简化的同时还能带来足够的爽快感呢?我们观察一下最热门的《王者荣耀》就能知道具体该怎么做。《王者荣耀》取消了补刀,只要敌人在视野内死亡玩家就会获得金币,只是补到的玩家会额外多一点,保证玩家在线上有持续的经济增长;再比如英雄技能从4个减为3个,单局最高等级下调、小兵和塔数值较弱、地图变小、无需插眼、取消装备主动技等等,无不使得游戏节奏加快,玩家体验轻松爽快,从而能够迅速在玩家间传播开来,获取大量用户。
《王者荣耀》能占领市场,还是因其优秀的玩法内核
考虑到手游MOBA用户的整体层次相对于端游MOBA更加外围,去繁就简是手游MOBA的必经之路。毕竟手游用户大部分还是以休闲玩家为主,唯有简单的操作才能吸引那些非核心人群。但是简化后的操作要能够适配合理的玩法和系统,而不是一味单纯的简化。有些厂商在设计上过于追求简化,导致很多关键性的乐趣缺失。又有的厂商过于追求爽快,追求5分钟内完成战斗,这也过于片面,毕竟快感来得太廉价与迅速,用户流失的速度也很迅速。如何像《王者荣耀》一般找到合适的平衡点,或许是下一款爆款的关键因素。
蓝海不在,入场还需谨慎
其实,MOBA手游面对的困境远不止这些,若是一一道来,三天三夜也说不完。那么,MOBA手游还有没有市场空间待挖掘呢?肯定有,但绝对不容易。就算能够解决上面这些问题,还要面对占据市场大部分用户的《王者荣耀》。据悉,《王者荣耀》已经占据国内MOBA市场95%的份额,就算数字有所注水,但也差不了太多。想从垄断霸主的口中夺食相信不是件简单的事。所以对于那些对于MOBA手游抱有大量期待的厂商,还是先考虑好自己的目标市场,掂量一下自己的产品品质,做好搭建生态圈的调研,再入场也不迟。
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