爱乐玩网页游戏平台台请问现在这个怎么样啊谢谢

请问如何同个脚本控制多个网页游戏,谢谢高人 _ 综合讨论 - 按键精灵论坛
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linshaochen
我在玩一个网页游戏,用360浏览器的, 我用按键精灵做了后台自动刷副本, 每个游戏开一个浏览器的,就是说我开4个号就开了4个360的浏览器, 我现在用的方法是把同样的脚本复制成4份,然后没个脚本里设置不同的启动键和终止键.有的F10和F12有的ctrl+1这样的设置. 问题是:我 想只用一个脚本,不要用那么多脚本,然后可以在每个游戏里按下F10就开始了, 比如说我在游戏1里按了F10开始了刷副本. 其他的游戏不影响.然后我把鼠标转到游戏2,也同样可以按F10开始刷副本, 再转到游戏3同样是按F10开始刷副本.就是用同个脚本控制所有的游戏,相互不影响.我想请问这样的方式有没有办法实现?? 用什么代码?
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本帖最后由
23:42 编辑 按键编辑界面。。。。。禁止重复运行——》否就可以了不过貌似这样做的话,脚本执行效率非常低~俺已经放弃这种用法了
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沙發用的這種方法~~~不知道實際上運行方式是怎樣???是每按一次啟動~~~他就開一個線程獨立在跑嗎???如果不是的話~~~腳本裡的變數會不會因為多開而相互影響???因為之前有看過只要問到多開就會有人一直提出這個方法~~~我只是蠻好奇這個方法的實際的運行是怎樣運作的~~~請多指教~~~感謝~~~
按键精灵开发者5级可通过提升认证等级来升级勋章:学有所成学有所成勋章,新手步入按键学堂的第一枚勋章
小精灵设置可允许重复启动么?
承接各类游戏(2D,3D,网页)脚 本,(挂机,打怪,喊话,任务);办公脚本
linshaochen
au03vu3id 发表于
23:51 沙發用的這種方法~~~不知道實際上運行方式是怎樣???是每按一次啟動~~~他就開一個線程獨立在跑嗎???如果 ...他这个方法可以控制开,但控制不了关 一按关的就全部关了.
开的倒是可以分别控制
linshaochen
<font color="#828218 发表于
23:40 按键编辑界面。。。。。禁止重复运行——》否就可以了这样做是可以控制启动的,但是一按停止就所有都停止了请问你现在用的是什么方法啊?
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linshaochen 发表于
11:45 这样做是可以控制启动的,但是一按停止就所有都停止了请问你现在用的是什么方法啊?复制脚本,改变启动热键.停止热键,每个脚本对应不一样的开启和停止热键
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樓上的方法確實是目前最簡便的方法~~~只是不太適合開個幾十個~~~不過一般來說已經很夠用了~~~
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我现在用的,排除F1-F12(游戏有冲突),一共用了48个键,24开
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仿梦幻西游网页游戏论坛小圆桌:网页游戏该如何经营?
  听众:在重庆。   黄胜利:我分享一个经验,去年地震的时候,“512”时候所有的服务器停3天,实际上停3天服务器是简单,关了就可以了,但是谁在第一时间把服务器全部开开,这是一个问题,这就是运营才能。另外一方面,2002年,还是2003年的时候我看到美国老总都配一个康柏的智能手机,那时候基本上没有GPRS,那时候为什么每个高层老总都用呢,因为他们要时时地知道公司运营情况,这就是运营。实际上这是经营管理的问题,你对数占有一个共鸣。这个信心是需要下的,只有老总有这个决心,这个产品的真正才可以起来。上来了以后要知道昨天怎么样,上一班怎么样的情况,有什么呈现了问题,有什么是需要我答复的,涌现了什么问题都特别清楚。   张宇庆:我叫张宇庆,是刚从美国回来的,现在有三款产品跟盛大合作,估量未来会上线,这次很兴奋能够回来跟大家交流,说交流有一点抬高自己,因为真正的网页游戏是在我们中国,所以这次主要是向同行们进行学习,同时看一下有没有合适的产品、团队进行下一步的合作。主要是介于一而国内的情况,但是美国那边也有一些新的技术,可能并不一定在国内实用,但是希望相互启发一下。就这样。谢谢!   黄胜利:我叫黄成功,我们是行业内比较踊跃做投行业务的公司。在这个行业里我们做良多工作,上半年我们做了开心网的融资。全部公司从04年开端做,在这个行业里大略做了十多少亿美元的融资了,生机对大家下一步创业,或者是阶段性成长有一些辅助。   黄胜利:我最近有一个小例子,我最近去了一次军事博物馆,看到挖出来的箭头,秦朝做出来的箭头最尺度、最难看,最威望,宋代、汉代、包括清代都不行,为什么呢,因为秦朝要求非常严厉,哪一个箭是谁做的都著名字,所以你想想看。   主持人:中西药结合,疗效好。   听众:我想问一下具体采用什么方式来接入研发团队,在接入进程当中最大的难题是什么,另外研发团队最主要是什么方面有所改良?   还要弥补一点,延永生命周期不是我们的目标,我们的目的是赚钱,所以有的游戏生命周期短也没有关联。你第一个月赚很多钱,第二个不赚钱也不要紧。广告费投下去,第一个月收回来,第二个月不赚钱也可以,对我们运营商来说也需要反思一下,我们赚钱不是一个月的事情,一个公司要生存,至少要考虑活个三年吧,对不对?所以要找一个生命周期长一点的,这也是我们运营的人需要考虑的。   张宇庆:我对这个稍有不同的见解。大家都在做平台,但是你的强项是什么,你的强项是做游戏、开发,还是做游戏平台,在美国市场里你做得过人家吗。对他们来讲你有几款游戏,这个互动在里面可以花更多的经历跟一些玩家,或者是拉新的友人进来,对我们来讲我们是认可的,我们也曾经做过自己的平台,但是效果很差,后来察觉到有好的平台你为什么不去应用呢,如果有非常好的产品放在上面,它利用这个平台可以邀请玩家,可以看谁在线上,他来帮你推广,比你去拉人要好。由于中国可能是大家做大了,他要自己留住,不乐意跟别人分享,国情不一样。我并不是说如许错误,但是确切不一样。如果做网络游戏的话,这是非常好的空间,也就是说要可以很快地把你们的产品推广出去。   陈伟星:平台它实际上也是一个产品,我这么讲吧,我们可以把游戏当成是一个发电机,游戏又是一个大坝的发电厂,水经由,电出来。平台是什么呢,你今天买可以导入游戏里,让他转两圈。再一个是你已经有水库了,想措施把水库围起来,水流下来,这个平台就是水库,怎么样建这个水库有很多方法,实际上平台也是一个产品,作为产品它确定有它产品的特色,产品的特点就是怎么样给用户提供服务,对吧,你这个平台有什么服务机如果啥都没有那肯定不是什么平台。我们可以假想一下,做平台的人去想一下我们的用户群是谁,如果是一群玩游戏的人,那玩游戏的人需要什么样的服务,这个水库才可以做得成,需要有一些展现本人照片的地方,可能需要有一些交易奴隶啊,开心农场的游戏,或者是需要一些女生偷窥一下,都有他的需要,总之要把用户留下来。总之主要是你怎么样给你的用户供给服务。我们的平台有水就可以了,去如果你没有一个核心的服务模式来把用户留下来,那是不行的。   刘明涛:说到杀鸡取卵的事情也未尝不可。征途不是杀鸡取卵,杀到升华了吗。我觉得李总提到一个东西是非常辩证的,生命周期有3年、5年,这样的可能性很少。有一个最终理想现在已经3年了,但是这是特定历史时代下的结果,因为之前没有什么网页游戏,他们的游戏是在那时候出来的,到现在还有收入,一个月几十万的收入。我们现在开发网页游戏只用了几个月去做,它可能几个月就做出来玩几年的游戏。所以我觉得这是一个辩证的问题。   陈伟星:我觉得你刚才提的问题来看,你的起点要想一下为什么要做地域性的,你没有讲理由,做设计性的犯一个弊病,无论理由是什么,这是不好的。区域性分析一下,一个是像棋牌游戏,它有区域性的限制,杭州麻将和上海麻将不一样。还有社交游戏,他们怀着线下的目的。像梦幻西游,很多写浙江地域,绍兴什么区,为什么要这样命名呢,他是社交类的游戏,希望线下可以发展。你要找一下你为什么要做区域游戏,你要找起因。   听众:你好!我是来自四川美术学院的一个研发团队。咱们第一款游戏已经在公测了,我们下一款将要开发的网页游戏,是有地区性的,我十分想晓得一下各位经营专家对这样一个思路有不什么倡议,或者是批驳。我不知道我描写得是否清楚。谢谢!   陈伟星:最大毛病就是刚才讲的,大家很少有人去做很具体的分析,都是拍脑袋。跟运营商合作的时候有很多提议。这样很不牢靠,做运营的人他需要有一套运营、分析的方法,这套方法是你公司的财产,而且也是保障你未来能够有更高机率胜利的手段。另外一个是WebGame发展比较年青,所以大家缺乏对整个WebGame运营周期的掌握。大家都在想等着投资广告,拉用户,然后赚钱,但是缺乏一个我能够拿一个游戏可以看一年、两年,我公司怎么看待它,缺少这个。很多运营商更加不会考虑这个问题。可能大家都知道一个什么样的类型游戏,它的周期是两年,但是这两年过程当中怎么样控制,也的运营商太浮躁了,看到一个游戏一个月赚得好,就想办法去运营。饮鸩止渴,把后期的钱往前来赚,这都有可能的。   7月26日新闻,Chinajoy第五天,网易科技作为中国网页游戏发展论坛重要合作媒体进行现场直播。在网页游戏运营创新模式的圆桌探讨中,多位网页游戏从业者及投资方对网页游戏的运营现状及运营对网页游戏的增进作用、运营模式的创新等话题开展了讨论。   主持人:我们挑一个产品的时候专门有个生命周期的考察,这个长短常重要的。目前来看相对客户端网来说,整个网页游戏生命周期还是不够长的。这不是靠运营来解决的,说瞎话运营只是精益求精,这一定要靠好的产品来解决。现在我们可以谈另外一个话题。大家觉得WebGame现在运营有什么是做得不好的,不足之处?   陈伟星:要去做运营的公司一定要多找一些合作搭档。网页游戏有很低的门槛,这是很大的优势。一个用户几毛钱就买进来了,作为客户端来说是不可能的,它比拟客户端是一个很大的优势,怎么样让这些轻松进来的玩家来留下来呢,就像一个PUB开在一个闹市区,大家很轻易进来。   再一个,不同的用户群体也是不一样的,比如说女性玩家,本来这个游戏女性玩家就比较多,他有一个合作形的攀比心理。男性玩家有抗衡性的,互相暴力的心理。所以说要根据用户群,根据游戏的特点来采取不同的手段。   刘明涛:我觉得陈伟星说得很好,我补充一点。WebGame的产品自身质量做得不是太好,也不太完美,达不到客服端整个产品的内容。像做得比较好的,从第一个版本出来到现在这个阶段,实际上旁边已经调整了很多东西,补充了很多内容,网页游戏在产品发展初期需要在运营当中考虑一些东西,它是待开发新的运营。
陈伟星:我们做运营还需要考虑得更过细一点。游戏有不同的形式,不同的情势它对花钱的反映情况是很不一样的。比方说一个社交性的游戏,他们是协作形的,好比说黄总很有钱,我不会感到他有钱就怎么样,他有钱我也可以跟他在一起,有钱的人常常帮没钱的人打工,这是配合形的。强PPP就不行了,他很有钱,设备很好,我一看到他就走了,我认为用户形式是比较重要的。   刚才谈到游戏的运营,用户在这个游戏里的运营。实际上我们来做平台的话,再往上升就是用户的管理问题,现在这个市场上没有特别好的平台。这一块我目前没有看到非常好的方面,我们也希望我们可以探索出一些经验来,让大家多交流。   主持人:我们运营商特别有体会,我们非常深入地领会到我们的大哥是多么地让人值得尊重,我们很多做WebGame的小公司、开发商非常头痛,做运营的环节需要有一个小心翼翼、如履薄冰的心,很多公司不重视运营。运营系统有大有小,刚才刘总所提到的系统在大系统里是最基础的系统,业务监控太简单了,如果认当真真地看盛大的系统,我们做这个系统的话可能需要百名团队破费1到2年时间才可以做出来。所以现在我们公司运营系统的开发长期需要保持一个心态,一个月、两个月、三个月…始终要变化,永远是一个变化当中。   主持人:今天的时间差不多了。谢谢大家保持到最后一段时间!   现场小圆桌:网页游戏该如何运营?   陈伟星:运营很多时候离不开产品的开发。用户进来怎么样提高它的效力,导什么样的用户进来,需要进行一系列的跟踪。这个用户是多少钱进来的,什么时候流失的,多少用户,付费的时间是怎么样的。节制它的流失率,做运营的人很难改,但是你可以降低它的流失率,有一些很细节的调整,比如说有的任务卡了70%,你可以把大的删掉。这个产品设计很好,但是运营的数据不支撑这个东西。散失率下降实际上是一个倍数的增加,大部分的流失率至少是90%,流失可能只有10%,提高10%的话事迹就翻一倍。第三个事情可以掌握这个社会的评分差距。这个活动针对什么类型的玩家,什么类型的玩家参加多少工作,每个玩家的发展过程是怎么样的,主要是通过活动的玩法,有的是运营工具动身的活动,通过这些东西来监控玩家的成长。   主持人:我也是四川人,区域化市场在任何行业,尤其是在完全竞争的情况下,细分市场做的相对是很好的策略。有一些开发商找到我们,还没有做的,我跟他们说你们要研讨一下摩尔庄园,要找一些空缺点来做,这是可以的。如果说你是公司的老板,你是CEO,你一定要会计帐,你要知道这个市场是否真的够大,是否真的可以转移过来,当你做区域化市场肯定有一些优势。你的用户成本低了,收入范围有制约,但是我可以有很好的竞争,然后再做收入的估计,去算一下,清算计帐算出来的时候是一个赚钱的事情就可以,如果是CEO的话一定要算帐。   还有一个大的东西,我们是做平台的,在一个平台的角度来看我天天投入广告费,投到什么处所去,直投站也好,同盟也好,我们都有跟一些网吧合作,还有一些渠道,这些渠道的注册后果怎么样,角色天生怎么样,他们在多少级的时候走掉了,也就是说我发明多少的在线,我的AUPP值是多少,我站在整个公司的角度可以去考量、去评估我的投入到回报,什么时候收回这些钱,他们还能待多久,还可以创造多少的收益,在游戏生态的角度来对待整个运营的数据。我觉得这有一点像中医,怎么说呢,从外围去看一个游戏贸易价值。我方才说多少级、多少义务就走了,像是CE,然后再从内部去看价值,这两个联合起来有一些情理可以揣摩出来,主要是看怎么样改良、怎么样做。   刘明涛:两位老总都发表了很多运营方面的道理。我想补充一点,我们在平台上有十几款游戏,包括武林好汉,其中8款都是自己开发的。如果来谈运营的话这些道理可能针对不同的游戏它有不同的表示形式。这个跟游戏的设计思路,这个游戏给玩家所塑造的成绩感,跟玩家一步步树立的目标都有关系。所以关于网页游戏的话这是很成熟的一套东西,一定要建破一个足够深入的数据分析系统,这才是最重要的,也就是说一个玩家,一个注册进来,生成一个角色,这个角色才多少级,他得到了多少东西,大部分70%、80%的人在什么阶段走掉的,这个是非常非常重要的,这个数据可以结合游戏在开发阶段的设计,一起来知道这个游戏什么地方是有问题的,怎么样去调整一些设计,并让这个数据更好看。你只要把这个点修改掉,你的用户就会有非常地提升。所以这是非常重要的东西,这是我给大家的一个建议吧。   刘明涛:做地方区域化的优势非常显著,这是比较好的设法。我在黄总的看法上推动一步,比如说华东市场更大,罗唆到华东来开发算了。全国的付用度户质量最好、最集中应该就是华东,你做华东市场会更好一些。   我们公司在做一些运营体系,比如说盛大扫服务器的速度,是5秒一次,扫一下,看一下服务器的状况是怎么样的,5秒钟可能会带来极大的变更,对WebGame来说还做得比较毛糙,很简单。今天这个话题是运营翻新,现在WebGame运营先不说立异的问题,到底WebGame的特点是什么,然后是有运营,实际上现在大多数是没有运营的,我们见到一些渠道商,如果说你的游戏是一天一种服务器来开的话,基本上不必上运营,你做这么多运营干什么啊,看到有一些WebGame的厂商,一些很急躁的小厂商,他们看游戏里面的要害指标,他们只看几个大指标,我今天有多少激活,有多少付费,有多少人在线、活跃,这个大指标实际上可以分出很多很多很细节的小指标。然后再依据游戏的不同来看。   陈伟星:强PP的特点,原来用户增长、成长是平行的,大家一个个地上台阶,那这个游戏还会平衡,还会玩。这是强PP造成的烟瘾。像去年有很多认不是很看好,主要是因为技术流派不太一样,不在线不能玩,很多人这是网页游戏的特点。实际上它更加有社区性,可以交流,可以聊天。我们可以通过很多的手段,后成长的人总归是有上风的,我们主要是缩短贫富差距,甚至做一些很搞笑的手段,可以让没钱的玩家得到更多的利益。让玩家从事各种手段和系统的维护来获得好处,缩短差别,折算用户群可以一层层地成长,每次都是在区域间的平台内。   张宇庆:从欧美这边来看它的生命周期非常长,有2、3年这样。做一个游戏刚开始是10分钟、20分钟,对于玩家来讲他需要缓缓地体验,所以生命周期就长了,但是收入方面会有影响。所以两边怎么样均衡呢,还有他们怎么样操作呢?他们需要改版,像美国暴雪过一段时间会有一个更新。我们海内这方面有可能设计一个模块,他有更新的阅历就索性做一个新的游戏了,而不是专一于第一代的人群。像告知玩家6个月当前有一个新的图,所以他们会等待、会等,有的时候会拉得很长。这是一个向。   当初我们缺少对网页游戏的一个深刻斟酌,实际上没有足够的时间去思考,从运营到开发到底有多少时光,大家想到更多的是我们怎么样活下去,怎么样赚到钱,怎么样做久远、计划的发展,对实力不是很强的厂商来说是很难的,非常难。我们首先需要考虑的是多做,然后去积聚。我们什么都做,然后我们开发也做,什么也做,我们主要是想把整个网页游戏的工业链条在公司构成一个链条,让全公司分享出去,把运营的数据跟开发分享,开发的主意和运营交换,然后再推广,全体联动起来。从开发到运营、到市场推广,到回收资金整个的联动,这个联动实际上需要一个很长的管理数据在支持,这样请求就很高了。然后我们公司只有在这个基本上跑2到3年,一定会达成的。我们大家也很清晰要做什么样的游戏,做什么样的设计,用什么样的技巧来取得收入,我能够全部数据化,基本上数据化。   第二个特征,实际上网页游戏到目前来看不是人人都可以立即、敏捷上手的,像开心网偷菜一样的产品。用户的转化绝对来说没有业界所传的这么高。WebGame的运营里面第一步很重要的是要做用户的教导,要跟开发商通力来合作。还有一个典范的特点就是WebGame的运营。现在的现状来看,我们所看到的产品性命周期都比较短,有一些运营手腕是用不上的。   张宇庆:简略地来说一句,咱们中国有这么强的实例,这么大的公司起来,有没有大的产品,或者是真正的大作呢,我觉得有这个程度,我们有这个水平,各个老总的详细管理非常到位,所以我们不是喊口号,真正能够有精神来开发1、2款产品,拿到欧美、美国市场去做大作的时间也不会太久。   刘明涛:我是叶网的刘明涛,在这个行业里做得比较早,最早的“终极空想”是我们做的,我们目前失掉了完善时空的融资。   刘明涛:我觉得这个问题很大,都不知道怎么说了。产品+社区的话是产品将来的发展趋势。我很同意刚才陈总说的怎么样发掘用户的核心需求,以这个需求来建设产品内容。九维做得很好,但是不论是收益的晋升效果也好,或者是怎么样也好,我觉得还是要针对自己的情况一步步地来做。   陈伟星:我叫陈伟星,在座可能大部分人都不意识我,我们公司是泛城科技,今天主要谈一些WebGame运营的情况。谢谢大家!   主持人:今天非常有幸能够请到在座4位业界和专家人士、老总一起来跟大家探讨运营创新的话题。首先先请4位老总做一下自我介绍。   主持人:我们今天实际上刚才已经讨论了很多话题,关于创新方面的话,WebGame是很特别的东西。剩下的时间是发问的时间。   主持人:感激大家的自我先容。第一个小话题想谈的是网页游戏的运营和客户端运营有什么不同,这里面实际上陈总是比较有发言权的了。要么您先来谈一下?   现在在WebGame行业里来看,现在真正客户端网络里专业人才都凑集到研发环节了。再烂的产品还是有机遇的。但是明年就不见得了。在整个北京,运营团队或许是3百多人就看上一个人,没有人了。基本上要懂做什么,盛大的运营有最基本的需求,服务意识,人家到就不做产品了,在传统网游里面,说诚实话上市公司也不少,除了盛大以外,基本上都在做产品,盛大正在做服务,也不是做平台了,我没进这个行业的时候最这个公司了解得不多。所以都是我们学习的对象。   我自己想过两个方向可以延伸生命。一个是可以一个平台一个平台的增长,可以缩短它的差距,可以在缩短差距的时候又不影响付费玩家的乐趣,可以让非付费玩家创造更多的东西给付费的玩家。降低一下PP的特点,让活跃度提高一点。第二,比如说玩三国、下围棋2、3个小时就玩完了,但是可以玩很屡次,我们可以把游戏做强,让玩的次数增多。游戏地分成长性的设计,还有社区性的设计,我们黏性主要是靠社区性的设计。把游戏进行设计做强,是用户跟用户之间,因为不在线的人可以成为在耳目的关卡,怎么样让关卡变得更丰盛,每次玩都会出现不同的情况,这样也是变相地提高了它的寿命。这是我的懂得。   黄胜利:你的问题特殊特别好,这是一个新的潮流。那天我在上海看到一个朋友在玩,我说你们怎么玩这个游戏,而不玩魔兽,他说这是杭州开发的,是浙江产品,就像我们饮酒的话,北京人要喝二锅头的感到,这是很强的地域感,这就是地方异域,北方人和南方人的弄法不一样,男人和女人的玩法不一样。在目前早期的市场你这样做的话会不会获得大的收益,有可能你要跟巨头做竞争的话,这是非常讨巧的方法,这是很好的思路。像棋牌游戏就有很好的特点。   张宇庆:本来我在美国做过功夫世界的客户端,后来专注于网页游戏。中国市场让人爱慕,因为玩家,包括各个开发公司对这个市场网页游戏的认可度非常高。在美国从推广角度来讲逐渐被接收了,但是网页游戏大家还不太懂得是怎么回事,可能觉得它需要一些品质、效果,所以我们在推市场的时候觉得很累。对于付费的话玩家的心理也不一样,国内的玩家比如说你有钱我崇敬你,在美国这边你太有钱我就不玩,无穷制地花钱会影响游戏的平衡型,所以说游戏需要调剂得更大一些。这个市场在逐步地回升,07年下半年和10年对各位来说,如果是一个成熟的产品在中国做好了,简单地说就可以在海外有自己的一席之地,或者是一个好的时间。   还有一些主题。当然我们比较显明的像画面、声音、音乐,这一块美国这边有很多的研发,他可以做到仿3D,声音效果非常好,这样的话就让大家有一种可能,也就是说尝试相对高的休会度,所以真正的春天是WebGame,而且它抉择范畴大,开发本钱低,各个类型都有。说到它的弱点,还是想请各位老总持续评估一下这方面的不足。   张宇庆:我补充一下,对于我们来讲很头疼,因为刚开始游戏出来的时候又想充值,不对玩家进行限度,所以有的玩家一个星期充2、3美金就很愉快了,结果几个月以后发明那些充钱的玩家觉得没意思,因为玩的人少,所以我们做了一些恰当的调整。美国这边的心理更恶感一些,所以一定时间段不容许他花太多的钱。可能一个月花10到20美金,而不希望前面付费很少。所以想向国内的同行求教,当某一个区不是很活跃了,如果这个区不活跃的话我会开新区,开新区的话一些老的玩家会从前,渐渐开得多了以后,前面的区就慢慢地死掉了,并不一定完全逝世掉,但是活跃性会越来越差。我想讨教一下国内真正的专家们在这方面有什么好的计划?   黄胜利:这次开会我学了很多东西,一个是挖坑,挖一个坑给用户,让他跳进去。实际上这是一个挺有意思的事件。网页游戏可能它相对来说大家抄得比较狠,这样会丧失一些用户,这是一个比较大的问题。实际上大家都在想到这个问题了,但是想一些东西的话,也没有明白地想出来什么东西。   主持人:这个问题异常好,我们跟开发商研发环节的成果基础上是在游戏的中期左右就盼望参与了,假如介入越早会越好。会有目的用户的定位剖析,以及各个平台数据接口的筹备,包含建治理模块的开发,有大批的工作要做。说到艰苦的话,这也是一个公然的话题。如果说研发商跟游戏的运营商不可能群策群力的话,将会无比危机。个别来说我们愿望不要在双方沟通认可上花太多的力量。应当说各司其职吧,要把游戏的货色变成更好的收费模式,如果把这个分得明白就比拟好了。大抵情形是这样。   主持人:我觉得陈总的点评是非常到位的,我也受到一些启示。我们也是运营商,网页游戏的用户体验过程,存在游戏和网站的双重体验过程,这个很重要,这个非常重要,用户来得快、需得也快,哗啦啦都走了,哗啦啦来了,这是基本上的特征。
以下为文字实录:      张宇庆:WebGame的流失率比较高,首先你带来的是什么人,对于欧美市场来讲本身最WebGame这一块不够了解。你花的钱怎么带适合的人来,然后怎么样把他们留住,这个对运营来讲还是很有难度的,还有WebGame的运营周期相对短,服务器新开了以后增添新的服务器立刻就火爆,当天就上去了。然后又恢复了,再新开。这样可以,但是对一款游戏来讲,如果这款游戏要做好,真正有影响的话,不是做6个月、7个月、8个月的产品,而是要做到一年半到两年,并发生相干的效率。所以在这方面我觉得是WebGame比较欠缺的。   主持人:你这个问题我也补充一点,你是四川人,是吗?   第二点,我们也接触了其余的一些方式。比如说大家一起打,大家轮流着去打。但是有一些东西不会影响游戏的平衡型,不外会让玩家知道这是打过战斗的人。这有一种可能就是他会从新再回来,但是这个难度很大,但是这是需要尝试的东西。   陈伟星:运营游戏就像搞这个会场一样的,或者是搞学生活动是差未几的,很多人挤在一起,让这些人有钱的掏钱,有人打架的就打一下。网页游戏游戏和WebGame最大的差别从我们教训来看,它的用户群对游戏的认知度不一样。我们大部门是游戏的小白领,而客户端大局部都是接触许多游戏的玩家,特点不一样导致手段不一样,对它的领导,对它的刺激花费、组织运动、把持的方法都不太一样。但是办法还是比较一致的,怎么样减少楼市率,怎么样减少AUPP值,怎么样进步活泼度是一样的。用户群不一样就导致详细的方式不一样,然而在思维上仍是一样的。   陈伟星:研发和运营能力上并没有这么脱节。如果你光是研发公司的话,最好以后是运营经理,这里面最大的区别点是这样的,纯洁研发者和运营者对用户的断定是不一样的,实际上运营的人他更关怀他的用户会怎么样反响,研发的人更关心逻辑、玩法是怎么样实际的。比如说现在很多游戏寻求画面,像战国风波,跳出很美丽的苍蝇来,然后去点那个NPC,这个有什么意思呢,现在大家要先到一个地方,再找到按纽,然后再点,实际上这些都是研发者自己设想出来的,要好看,但是好看很容易审美疲劳。任何事情都这样的,对吧,看多了就没意思了。症结是要了解用户。   主持人:在座有两位公司,刘老是比较综合性的,陈总可能是以研发为导向的公司。像我们公司叫运营商,做运营商有一个很主要的立场,如果你以运营来领导公司和用研发来指点公司是完整不一样的。研发需要始终坚持创意,游戏是须要创意的,这样你的公司气氛是不一样的。如果以运营为导向来管理公司的话,运营部门根本上是公司的重要中心,而后运营部分定规矩。像我们学习隆重的时候,这个规则怎么样开幅,开幅的节奏是怎么样的,所有的工作必定要做到位,差一个环节都不行。
历史上的今天:}

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