Konami是不是缺钱了居然就这样子把魂斗罗单机版给卖了

KONAMI 的《魂斗罗》(Contra)中角色为什么要「萝莉式屈腿俯卧」? - 知乎1576被浏览445758分享邀请回答/w/index.php/PPU_rendering有很详细的介绍,我这里简单总结一下:每秒60帧,每帧渲染262行(其中240行输出可见图像,其余空闲时间用于写入显存数据),每渲染一行使用341个PPU cycle。其中每个背景块需要8个cycle处理;每行有32个背景块(256/8),因此光是背景处理就需要256个cycle;此外每个活动块也需要8个cycle处理,再扣掉预读下一行数据的时间,最后结果就是设计上只允许显示8个活动块。(参见)如果游戏在同一扫描线上存在超过8个活动块,多余的将不会被显示。一个可行的解决方案是利用人眼视觉暂留效果,使用Flicker(闪烁),即轮流显示这些活动块——同一帧内的静态图像还是只有8个,动起来就能看到全部了。程序员必须手动实现Sprite优先级的调整,以保证游戏效果——如果敌人的子弹总是隐形的,玩家就要摔手柄了。除了同屏活动块总数限制(64个)、同扫描行显示限制(8个)之外,还有一个重要限制是Palette(色盘)。FC定义了64个系统颜色,去掉不可用的和重复的是53个(也有说法是54或55)。所谓色盘,就是从这53个颜色中挑出4个,编上号,供图块使用,也就是说FC的每个色盘只有4色——实际上是3色,因为背景块的0号色必须是通用背景色,而活动块的0号色必须是透明。系统支持4个背景块色盘和4个活动块色盘。FC定义了64个系统颜色,去掉不可用的和重复的是53个(也有说法是54或55)。所谓色盘,就是从这53个颜色中挑出4个,编上号,供图块使用,也就是说FC的每个色盘只有4色——实际上是3色,因为背景块的0号色必须是通用背景色,而活动块的0号色必须是透明。系统支持4个背景块色盘和4个活动块色盘。每个活动块只能使用一个色盘。换句话说,单个活动块只能显示3种颜色。那么,来看看FC魂斗罗的图片吧(素材取自,背景色被我处理成粉色):这个趴姿射击的图片,尺寸是32*16,总共用到了8个8*8的活动块(或者4个8*16,这里暂且认为是前者)。你可以清晰地看到,左半的4个活动块和右半使用了不同色盘,导致上臂部分都变色了。由于枪伸出太多,光是上半身就占用了一大半宽度。如果把腿放平,最少也要再加一个活动块才可以。再看看主角死亡时的图片:注意裤腰的位置,上半身只占了一小半宽度。于是这次终于有一条腿可以伸平了。另一条腿弯着可能是多少想显得立体一些吧。总之,我的结论和
是相同的:就FC魂斗罗而言,趴姿屈腿是为了节省活动块,不蹲是因为蹲下躲不过子弹。——所以你看,这是画风问题(大误)。然后再说说题主编辑的关于角色尺寸的疑问「测量了一下发现人物卧姿长度有36个像素」。这个追问其实根本就是无效的——我这里严重怀疑题主的模拟器截图精确性,比如不小心拉伸了一下窗口导致画面变形之类的。FC超级魂斗罗图片素材参照:续作中重绘了角色动作,下半身的取色也被调整了。然而整体宽度依然是32像素(4*2个活动块)。最后,问题并没有完全解决。因为以上说的都是FC版(1988)的情况,而魂斗罗原作是街机游戏(1987)。如图,原作中的趴下也是屈腿。本来想回答得更确切一些,但我并没有找到明确靠谱的关于这个机台的硬件信息。考虑到当年的游戏机画面原理大同小异,只是性能的区别(例如后来的MVS,同一水平线支持96个宽度为16像素的活动块),这个屈腿动作应该也是相同的原因。上图中角色的宽度是48像素,正好是8(或16)的整数倍。大概就说这么多吧~34412 条评论分享收藏感谢收起45280 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答40 个回答被折叠()更多频道内容在这里查看
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