ps3宽度ps3 设置封面宽度后数是哪个数值

          
讨论主题:理性讨论PS3显卡(图形处理部分)的级别
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该贴在 日 13:40:24 被
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图片太大了。。。不过点开后鼠标放在右下一会有个放大按钮
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比较如下,xbox360和P3Xbox 360是在E3 2005展览前一周的MTV电视台上首先曝光的,之后,微软在E3展览上正式公布了部分Xbox 360游戏平台的技术细节。?处理器:3.2GHz Custom IBM Central Processor1、三个处理器核心2、每个核心都执行三线程3、每个核心都支持矢量扩展指令集(VMX)4、1MB L2缓存(由显卡锁定)?显卡:500MHz Custom ATi Graphics Processor1、统一着色核心2、48个算术逻辑单元(ALU)进行顶点着色或像素着色处理3、10MB eDRAM内核级4、每个时钟周期都有16个过滤和16个未过滤纹理样本?内存:512MB System RAM1、统一内存架构(Unified Memory Architecture,UMA)2、128位界面3、700MHz GDDR3 RAM=================================================================PS3所采用的图形处理器是由nVIDIA所开发,并专门针对PS3游戏架构特制的“真实合成处理器”(Reality Synthesizer ,简称RSX),官方资料显示,这颗RSX图型处理器的实际运行频率为550MHz,享有供GPU自由分配容量的256MB GDDR3高速显存,显存的运行频率为700Hz,理论配合Cell处理器能具备1.8 TFLOPS 的浮点运算能力,此外还完全支持分辨率高达1080p的HDTV高清晰画质。   日本业内权威人士后藤弘茂指出,PS3图形处理器RSX与nVIDIA对应PC硬件系统用的G70(对应Geforce7800系列显卡)图形处理器是采用相同基础设计的。  RSX图形处理器集成3亿个晶体管以上规模的图形处理器,搭载了8个顶点着色器(VertexShader)和 24个像素着色器(PixelShader),每周期可执行136个着色器指令,支持128bit高动态范围(HDR)与1080p高清晰HDTV输出,性能是nVIDIA 6系最高档图形处理器NV40的两倍以上。虽然数据非常相似,但是nVIDIA官方明确声明RSX是经过专门针对PS3架构作出优化的。  而且RSX的标准核心频率为550MHz,G70标准核心频率为430MHz,RSX的硬件规格比现有最高规格的G70产品GeForce7800GTX高出28%,因此单就着色器的理论处理性能来说,也会高出28%。  RSX与G70主要差异之一是高速系统总线Flex IO,能提供CPU to GPU高达20GBps与GPU to CPU高达15GBps,共35GBps的超大带宽,比目前PC上最高速的PCI-Express单向4GBps双向共8GBps的带宽来说,高出3倍以上,加上Cell本身所具备、远超越现有微处理器的浮点数运算性能,将可与GPU紧密结合,提供与以往不同的3D图形处理能力。  在内存接口宽度方面,由于考虑到制造成本的因素,因此RSX并未采用G70的256bit宽度内存接口,而是采用减半的128bit,频率则略为提升至700MHz(GeForce7800GTX为600MHz),单就绘图内存频宽来说,约为GeForce7800GTX的58%。而且因为目前NVIDIA绘图芯片的设计都是针对GDDR类型的内存最佳化,所以RSX并未采用与Cell微处理器相同的XDR内存,而是采用PC显示卡常见的GDDR3内存,这部分也可能是因为没有足够的时间针对XDR进行特化的设计有关。  在制程技术方面,G70因为必须赶在今年年中上市,因此选择了较为保守的110nm制程,由台积电代工。而RSX由于预定明年春季才上市,且预定由SONY与东芝共同营运的OTSS半导体厂以较先进的90nm制程生产,因此能以较高的频率运作。由于不同的半导体厂的制程参数不同,DavidB.Kirk表示两芯片虽然采用相同的着色器架构,但在芯片实体设计上是各自独立进行的。
&17173平民
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PS3的显卡一直没具体数据,据某些骨灰DIY评价相当于7800....=======================================RSX图形芯片就是Geforce 7800 GTX翻版?   Sony电脑娱乐(SCEI)与Nvidia公司合作开发下一代PlayStation 3游戏机,搭载了Nvidia公司开发的代号为“RSX(Reality Synthesizer现实合成器)”的图形芯片,这个图形芯片可以看作是Nvidia GeForce GPU 7800 GTX(G70)的兄弟版本。   Nvidia的首席工程师David B. Kirk称,关于两款GPU芯片的“Shader架构”,RSX和G70并没有什么差别,两者的差别集中在生产工艺,系统总线,记忆体频宽等方面。如G70采用TSMC的110nm工艺制造,采用PCI-E x16接口,搭载256Bit带宽的GDDR3记忆体,而RSX则采用SONY/Toshiba的90nm 工艺,FlexIO前端总线架构搭配128bit记忆体宽度。   为什么说G70和RSX在Shader架构上没有区别呢,原因有几个,最主要的根据来自与Nvidia在E3大展上公开发表的RSX规格说明,证实RSX每个周期能够运行136 shader运算。Xbox 360所使用的GPU来自于ATI所开发的R500,根据微软透露的资料显示,R500每个周期可执行96个Shader操作(运行频率500MHz),也就是每秒可执行480亿个Shader指令,这一数值要高过Nvidia的RSX。“每秒执行的Shader操作”这种叫法来源于ATI;而Nvidia则称之为“每秒执行的指令数”,这是因为Nvidia同时计算了一次Shader操作中所导致的复述操作,所以Nvidia在关于RSX Shader结构的规格计算方法和ATI的截然不同,这在E3大展上面也曾成为议论点。   按照Nvidia的计算方法,RSX的“每周期136个Shader操作指令”的参数实际上与G70相同(因为G70的架构为8VS/24PS,而G70的每个VS流水线等价于2个指令/周期,PS流水线等价于8指令/周期),故RSX和G70均为每周期136个Shader操作。换句话说,如果观察周期指令运算能力的话,你会发现G70和RSX的Shader架构几乎完全相同,因为RSX也是具备8VS和24PS流水线,这一点和G70完全相同。   事实上,公开表示G70和RSX拥有相同的架构的著名业界人士透露,由于Nvidia直到去年的夏天才和Sony电脑娱乐(SCEI)最终确定合作事宜,Nvidia 实际上根本没有足够的时间来为PS3着身定制一款专门的图形芯片。   目前我们可以假定,RSX实际上和G70是基本相同的同一架构的图形芯片,甚至连晶体管的个数都差不多(此前传RSX是包括3亿只晶体管,而G70为3.02亿)由于G70的PCI-E x16架构对于带宽的要求比RSX的FlexIO前端总线高的多,因此G70的显存带宽是RSX的两倍不难理解。 二:RSX的Shader运算能力比G70增长28%?   G70的Shader架构,其实是以GeForce 6800(NV40)为基础,不过对Pixel Shader的并行运算( parallelism )进行了加强;例如,NV40在Pixel Shder内部拥有2个引导操作单元,不过其中的1个单元不能执行1个周期内芯片演算的数据量总和,而G70则能做到这一点,而我们现在猜测RSX同G70一样。   虽然G70和RSX的Shader架构几乎完全相同,但是两者的性能还是有差距的,原因在于运行频率的高低,根据Nvidia的官方数据,G70的默认频率为430MHz,而RSX为550MHz,频率方面的差距在28%,那么两者的Shader运算性能差距能够达到理论上的28%吗?   根据Nvidia公布的G70资料显示,Vertex Shader引擎具备4路 VLIW单元和1个梯状单元,可以并行处理5个数据;故计算得知一个周期内包括10个浮点指令操作,而G70的Vertex Shader引擎数目是8条,因此,最近计算得到的G70浮点运算能力为:   (4路+1梯形) X 2FP(浮点操作 MADD) = 10FP/周期;10个FP(浮点操作)×8Shader×430MHz=34.4GFlops   而G70的Pixel Shader引擎中,具备2个梯形操作单元以及4路×2 SIMD单元,此外还拥有可以处理处理算数指令(mini ALU)的FP16规格化处理单元(共7路),因此,G70的Pixel Shader引擎浮点效能如下:   ((4路 x 2 单元 + 2梯形单元) x 2 FP) + 7 规格化处理器单元 = 27 FP操作/周期:27 FP x 24 Shader x 430MHz = 278.6GFLOPS   有了这样的计算公式,我们可以很轻松地计算出频率为550MHz的RSX的Vertex Shader和Pixel Shader引擎的浮点运算能力:   Vertex Shader   10 FP x 8 Shader x 550MHz = 44GFLOPS   Pixel Shader   27 FP x 24 Shader x 550MHz = 356.4GFLOPS   总共为44GFLOPS + 356.4GFLOPS = 400.4GFLOPS   而 Xbox 360 GPU(R500)的Shader浮点运算能力为240GFLOPS,虽然数值上仅为RSX的60%,但是由于R500和RSX在开发架构上有不小的区别,RSX是分离的VS/PS设计,Xbox 360 GPU是一体化的设计,故R500的实际性能并不能仅从数字上来判断。 RSX图形核心的浮点运算能力三:FlexIO的带宽决定了如何使用GPU   可以这么说,G70和RSX最大的不同在于其总线技术(Host bus),G70支援PCI-Express x16总线技术,而RSX则使用Rambus的FlexIO(Redwood红木)总线技术。   我们知道,总线的并行结构与高频率、布线难度素来就是矛盾:并行总线存在严重的信号干扰,无法稳定工作在较高的频率下、传输性能极为有限,且总线宽度越大、工作频率越高,对布线工作要求就越苛刻,这就造成并行总线的性能很难有继续提升的空间。为此,计算机内的高速总线无一例外均转向串行体系,如PCI Express、HyperTransport、Serial ATA、IEEE1394a/b、USB 2.0等等―但RAMBUS公司提出的FlexIO总线技术却是一个例外,它以并行模式工作,工作频率高达6.4GHz,且布线工作相当容易,完全克服了并行总线的“先天弊病”。   众所周知PCI-Express x16的带宽为4GB/S,如果双向传输则可达到8GB/S;但是FlexIO总线中Cell-RSX的传输速度最高可以达到20GB/S以上,RSX-Cell的传输速度可以达到15GB/S以上,是PCI-E x16的5倍以上。较高的总线带宽,有利于CPU和GPU的协同工作和数据分配;而对于总线带宽相对较小的PC来说,GPU与CPU的沟通则显得不太方便。对于这点,我们会进行进一步的细节说明。   使用的FlexIO的总线另外一个优势在于,即使装备Cell 96bit带宽其侧面仅占据13.1平方mm,RSX的侧面因为带宽的变大而变得狭窄,并且有可能比13.1平方mm还要更小。   顺便提及的是,具备并行接口的FlexIO总线很容易组成8bit运算单元,标准传输率为6.4Gbps。但是SONY公布的PS3的资料中,20GB/S的Cell-RSX和15GB/S RSX-Cell的传输速率并不吻合。传输速率下降为5Gbps,符合下32bit和上24bit的计算,因为这个原因,FlexIO的传输速率有可能会掉到5Gbps。目前,PS3的Cell处理器以及XDR DRAM记忆体的运行频率已经确定了,随着CPU频率的下降,XDR DRAM的传输速率也会下降。但是,FlexIO被看成是异步模式下工作的。 四:RSX和G70记忆体接口架构对比   G70和RSX的另一个差别在于显存记忆体的带宽,为PC所设计的G70采用了256bit带宽的GDDR3记忆体,而RSX采用了128bit带宽的GDDR3记忆体,不过显存的容量相同均为256MB。   目前RSX的记忆体控制器的架构图仍然只是处在猜测阶段;根据NV40/G70的架构,显存记忆体控制器分为4个分块,每个分块均连接到DRAM控制器,带宽均为64bit。同时有每个分块同时连接4个ROP(像素结果输出处理器)像素单元,此外分块之间也相互连接,因此总共具备16个ROP。这些ROP像素单元以每条2×2像素流水线为单位分为4组,在需要的情况下,这些ROP单元能实现alpha混合和附加的Z/Stencil功能,这让它可以每个时钟频率处理32个Z/Stencil运算,还完全支持Multiple Render Targets(多重着色目标)和加速的阴影着色能力。   我们假定RSX和G70采用同样的设计,每个记忆体分块连接有4个ROP像素单元,而每个记忆体分块都连接到DRAM记忆体,并且被分配到32bit带宽;如果我们假设有8个ROP像素单元的话,那么就表明连接到DRAM控制器的部分拥有64bit带宽。   最后要提到的是,此前Nvidia透露的资料显示PlayStation3游戏机,具备256MB XDR DRAM@3.2GHz的系统内存,以及256MB GDDR3@700MHz的显存。 五:RSX和G70的制造工艺对比  前面也曾提到,RSX和G70采用了不同的制造工艺进行生产,G70采用了和NV4x相同的TSMC 0.11微米制造工艺,制造工艺相当成熟,内部集成3.02亿个晶体管,这是迄今为止显示芯片晶体管集成数目的世界纪录;而RSX采用Sony/Toshibia的0.09微米制造,内部集成了3.0亿晶体管。在显示核心面积上,0.11微米制程的G70面积为300平方mm,而90nm工艺的RSC面积仅为G70的70%左右,在200~250平方mm之间;而PS3的上一代PS2的显示核心采用0.25微米制程,面积为279平方mm。而随着芯片制造的进步,未来65nm和45nm制造工艺的芯片表面积降可以控制在100平方mm以内。
&17173平民
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?时间:& 21:53:27&&
太牛了!详细!
&17173平民
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?时间:& 22:00:09&&
游戏机就是玩游戏,显卡功能都用在游戏上了。PC就不一样了,一快8800GT的卡效果才和PS3效果一样,但人家还有个高清大银幕电视。这比起来有意义吗?
&17173平民
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?时间:& 22:02:41&&
是啊!游戏嘛!消遣消遣而已!
&17173平民
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?时间:& 23:48:59&&
其实我想说的并非拿PC跟TV机比,我想说的是PC硬件与以后TV-GAME移植的关系,一个成功的游戏,绝对不会独占一个平台,而且在PC平台越来越受到游戏厂商关注情况下移植应该会成为某些品牌游戏大势所趋.而对PS3和XB360两款次世代的主机硬件横向对比,我们也会发现最后也成了显卡巨头的抗衡,ATI和NVDIA产品在次世代主机的表现也值得我们关注,个人认为,在高端卡方面A卡其实在产品规格已经压倒N卡,特别当ATI推出360个演算单元DDR4,0.8纳秒速度显存的3870旗舰版时候,双卡交火已经几乎达到单卡9800性能3倍...旗舰级显卡的较量其实也影射两大厂商尖端技术的碰撞,所以,个人更看好XBOX360向PC的移植作品,事实也证明,战争机器和LOST PLANT在PC上的表现几乎可以用完美来形容,不过这也仅仅窥斑的见解,PC平台的较量绝不可能如此平淡,PS3转PC的大作也已经初露头角,我们还是拭目以待..
&17173平民
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说到显卡我们就想到游戏,就想到PS3哪个哪个游戏好玩等PC平台等到死
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Adobe Photoshop CS 8.01 简体中文免激活版
楼主在相机上看到的那个日期和时间,肯定不是印在照片上的,而是相机本身具备的时钟和日历功能......
不是所有的机型都有在照片上印上拍摄日期和时间这个功能的。目...
买电脑耗材的地方就有的售,墨盒、相纸、光面、单面、双面、背胶等品种齐全,可以根据自己的需要选择。
PS AI CorelDRAW
一般都是这几个!
亲 你可以将图片插入到word文档中,调整到合适的大小打印即可。
(有问题来微问,一问我帮您。如若我的回答帮助到您,请点击“有用”,您的支持给我更大的动力...
答: 圆锁没孔
开心不会跳
心情说不出口
答: 楼上所说的其实对于非计算机专业的人来说,
是不大切合实际的,
软件行业虽然赚钱,但不是每一个爱好计算机的都可以涉及。
如果你不是计算机专业的话,
建议还是往动漫...
答: 一般情况下是不会的,如果出现了也不会是失真,而是数据丢失。
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4)想要买的话就选3000或者4000 因为2000已经停产了有区别 分别为:1) 你说的 薄机是
超薄机是4000, 还要轻一点,不过几乎没有差别,后面的基本没有什么差别 还就是4000改为推盖式光驱,是吸入式光驱 我觉得这样比较好不容易进灰尘,光驱是推盖式的;看型号就看机器后面的条码,最后四位开头的数字,比如2XXX就是2000型 3XXX就是3000型。3)4000散热最好可是用工最少。2)4000型就是外壳有条纹的薄机
采纳率:51%
是比薄机还薄了一些,毕竟制作工艺水平提高了,但是光盘放进去的方法改变了,以前是自动吸入式,现在变成打开盖子手动放入式
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为什么我的PS3的裁剪工具会限定比例的?
来源:互联网 时间: 16:19:38
&&为了解决用户可能碰到关于"为什么我的PS3的裁剪工具会限定比例的?"相关的问题,突袭网经过收集整理为用户提供相关的解决办法,请注意,解决办法仅供参考,不代表本网同意其意见,如有任何问题请与本网联系。"为什么我的PS3的裁剪工具会限定比例的?"相关的详细问题如下:
为什么我的PS3的裁剪工具会限定比例的?(图1)我想用PS进行裁剪,但是很奇怪,我的裁剪工具拉出的框限定了长宽比例。都不能啦出我想要的矩形。。有那个高手可以指教指教? ===突袭网收集的解决方案如下===解决方法1:应该不会的吧。是不是你鼠标出问题了?解决方法2:解决办法:点击裁剪工具 再点击 为什么我的PS3的裁剪工具会限定比例的?(图2)清除 就可以随意裁剪了。
发生这样的问题是应为你原先用的是具体数值的裁剪,只要清除宽度、高度、分辨率那里的数值就可以了。答:你是不是在剪裁里面设置过大小 点工具栏上面的清除,就可以了 答:PS用裁剪工具剪切固定大小的图片的步骤: 1、点工具箱里的裁剪工具; 2、输入长、宽; 3、例如:长输入50,宽输入100,然后点勾图标确认剪切。 答:有个裁切工具,在上面设置好5寸的大小,拖动鼠标就可以了 调整好区域里的图像答:如图:不肯定是在宽度和高度重设置了数字 答:选中裁剪工具后,点一下工具栏上的清除。你可能以前设置过宽高了(那两个框默认是留空的)答:Ctrl+t就有了答:抠图啊 用钢笔工具就可以了 你想要细致点就图放大些 一点一点慢慢来解决办法:点击裁剪工具 再点击清除 就可以随意裁剪了。发生这样的问题是应为你原先用的是具体数值的裁剪,只要清除宽度、高度、分辨率那里的数值就可以了。选中裁剪工具后,点一下工具栏上的清除。你可能以前设置过宽高了(那两个框默认是留空的)是因为你点了裁剪工具属性栏的"前面的图像按钮",再次单击这个按钮是不会了剪切工具只能剪切方形 要裁剪任意形状可用钢笔或线条工具画出你想要的路径 然后用复制或者剪切命令就好了加此快捷键选取)& 矩形、椭圆选框工具 【M】& 移动工具 【V】& 套索、多边形套索、磁性套索 【L】& 魔棒工具 【W】& 裁剪工具 【C】&...最后按回车实现旋转及剪切。测量工具量出的角度同时也会自动填到数字变换工具("编... 18.&裁剪图像后所有在裁剪范围之外的像素就都丢失了。要想无损失地裁剪可以...为您准备的相关内容:
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