如何在cocos2d js animate3d3d-js游戏中实现文件读写

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cocos2d-js(28)
使用cc.game单例代替了原有的cc.Application以及cc.AppControl。
简化了工程启动代码的编写。
首先在index.html中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js。
然后开始进行入口代码编写,一般放在main.js中。
项目启动代码的编写较v2版本是大大的精简了,使用起来会更加舒服:
cc.game.onStart = function(){
//load resources
cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () {
cc.director.runScene(new MyScene());
cc.game.run();
当run的时候,引擎会自动读取project.json配置文件获取配置信息。
有种需求是先加载完js,游戏主循环并还未开启,等响应了某一事件之后才开始运行游戏,例如:
cc.game.onStart = function(){
//load resources
cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () {
cc.director.runScene(new MyScene());
cc.game.prepare();
document.getElementById(&myBtn&).addEventListener(&click&, function(){
cc.game.run();
对应于project.json中的debugMode字段的配置:
DEBUG_MODE_NONE : 0
//都不开启
DEBUG_MODE_INFO : 1
//用控制台输出INFO、WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_WARN : 2
//用控制台输出WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_ERROR : 3
//用控制台输出ERROR级别日志
DEBUG_MODE_INFO_FOR_WEB_PAGE : 4
//用HTML界面(jsb为控制台)输出INFO、WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_WARN_FOR_WEB_PAGE : 5
//用HTML界面(jsb为控制台)输出WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_ERROR_FOR_WEB_PAGE : 6
//用HTML界面(jsb为控制台)输出ERROR级别日志
CONFIG_KEY
project.json配置文件的key名称:
engineDir : &engineDir&,
dependencies : &dependencies&,
debugMode : &debugMode&,
showFPS : &showFPS&,
frameRate : &frameRate&,
id : &id&,
renderMode : &renderMode&,
jsList : &jsList&,
classReleaseMode : &classReleaseMode&
要获取配置文件的值,可以这么使用:cc.game.config[cc.game.CONFIG_KEY.showFPS]。
EVENT_HIDE和EVENT_SHOW事件
在cocos-js3.0中可以添加事件监听,在游戏进入后台(切换浏览器tab或者手机app进入后台)和返回游戏时做一些处理,这2个事件是可以重复注册的。例如:
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_HIDE, function(){
//处理游戏进入后台的情况
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_SHOW, function(){
//处理返回游戏的情况
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