三拳出击,游戏老祖任天堂主机的主机电竞离成功还有多远

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2017年E3游戏展,任天堂依旧特立独行,办了一场线上录播的“树屋直播”来公布接下来一年的重要产品计划。抛开《超级马里奥:奥德赛》,《密特罗德4》这些让粉丝泪流满面的新作不说,任天堂终于正式揭开了以《喷射战士》、《Arms》,《宠拳》三款游戏为基础的电竞计划,并在树屋举办了首届锦标赛,游戏老祖在NS平台上高调进军电竞圈。
任天堂的官方电竞推特已经开始运营
去年任天堂在公布新主机Nintendo Switch(NS)首段展示预告时就加入了《喷射战士》职业大赛的片段,虽然只是广告片,但视频中无处不在的电竞元素暗示让任天堂的电竞野心一览无余。游戏老祖入侵电竞圈,主机电竞是不是就该成了?
现在我们挂在嘴上的“电子竞技”其实更多的是以PC为基础的电竞项目。说起电竞游戏,大抵第一反应就是《CS》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《》、《DOTA2》等等PC游戏,又或者想起的是新兴的《王者荣耀》等移动电竞游戏。但其实任天堂才是真正第一个啃“电竞”这只螃蟹的游戏公司。任天堂北美在1990年就举办了第一届基于NES主机的电竞赛事——“任天堂世界冠军赛”,相比之下电竞一哥暴雪的《星际争霸》在8年后才问世,更别提赛事了。
任天堂世界冠军赛到现在也已经要开到26届了,不止任天堂,其实主机圈里涉足电竞的游戏数目绝不虚PC游戏,卡普空的《街霸》系列,任天堂自己的《大乱斗》,《真人快打》,《铁拳》,都是有着近10年电竞赛事老资历的游戏。但是,PC电竞后来居上,占据了主导地位。
并且,主机电竞的天然劣势也摆在眼前,不像PC电竞,主机电竞最大的赛事The Evolution Championship Series(EVO)的奖金冠军最高也只是5万美元上下,对那些职业选手来说吸引力实在有限,要知道就去年《Dota2》Ti6邀请赛奖金池高达2000万美元,随便拿个名次都要比5万这个数要高得多。
近日,《DOTA2》赛事总奖池突破了1亿美金
虽然,任天堂这条电竞之路走的怎么样还不得而知,但对电竞圈来说,一个值得注意的竞争者已经登场了。主机厂商也来做电竞?任天堂高调宣布进军电竞圈该投稿暂无简介文章转载于178游戏网。文章转载于178游戏网。[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
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前不久,任天堂为自家新主机Nintendo Switch召开了发布会,当时分离式主机概念,还有演示视频中出现的相关游戏,都是游戏圈内人的关注焦点。
在宣传片的最后部分,两群身着队服的年轻人紧张又严肃地准备《喷射战士》比赛,他们讨论战术,用Nintendo Switch进行对抗训练;画面一转,这两队“喷射战士”进入人声鼎沸的比赛场馆,走上舞台,准备就绪,一场令人激动的《喷射战士》比赛正式开始。
这一段通常也被认为是Switch展示多场合无缝使用、多人联机特性的环节。但同样的一段视频内容,却引起了包括theScore esports,Red Bull eSports,Venture Beat,ESPN在内的多家国外知名电竞媒体长达两周的讨论,被视为是任天堂迈向电竞的第一步。
被时代推着走的任天堂
为什么是《喷射战士》?
乍一看,《喷射战士》和传统射击游戏相去甚远,它的“任天堂色彩”更重,游戏界面色彩明艳,卡通人物形象讨喜。游戏里避免使用过多暴力元素,没有真实枪械,淡化杀人概念,玩家甚至不是依靠杀人而是通过到处喷洒彩色墨水占领地盘来获取游戏胜利。
这些区别于传统射击游戏的特点使《喷射战士》在15年5月推出后广受好评,不仅全球销售额超过450万份,甚至形成了“喷射效应”:普通宅男、平时不玩游戏的妹子、上班族、家庭主妇、小学生、歌手、偶像、漫画家……都在《喷射战士》找到了乐趣。游戏发售后三个月,任天堂就在日本全国范围内推出了首届《喷射战士》甲子园大赛;在欧洲地区,任天堂和ESL合办的Go4 splatoon也吸引了不少欧洲粉丝参加。
在官方举办的大型赛事之外,《喷射战士》还有不少基于玩家社区的比赛,比如Splatfest和玩家社区在电竞赛事平台Battlefy上举办的 Splatoon Showdown Series,《喷射战士》具有特色的电竞模式就是这些职业度程度不那么高但是充满活力和乐趣的比赛。
不过,许多看过《喷射战士》比赛的人都感觉“玩起来开心,看起来不爽”。按电竞项目的标准来衡量,《喷射战士》的许多优点反而成了累赘。
玩家在《喷射涂鸦》中的装备、武器和特殊能力都是在游戏开始前就已经设定完毕,这些在整局游戏进行过程中都不会改变,游戏中没有成长机制,无所谓前后期,常常能遇到最后10秒突然翻盘的情况;玩家在游戏中死亡后很快会复活,不会像目前主流fps死亡永久性减员对战局起到重要影响。
鉴于诸如《CS:GO》这样的射击游戏内便捷的语音系统带来的玩家互骂,任天堂取消了《喷射战士》内的语音聊天系统,玩家只能通过短消息进行简单交流,这当然符合快乐游戏的原则,但是无法及时交流限制了玩家在比赛中更方便的战术讨论和配合能力。
限制地图旋转对于手柄操作的游戏来说是非常机灵的做法,而且《喷射涂鸦》中采用陀螺仪体感操控,熟悉后玩家的操作乐趣大大增加,但这一设定却限制了观战效果。
这些为了让玩家“快乐游戏“的设计反而成了《喷射战士》向电竞项目靠拢的拦路虎,但《喷射战士》设计的本意就是让每个人都能愉快地享受设计游戏,电竞只算是附加产品。或许在明年三月登录Switch的新作会有电竞方面的变革,老任说不定真的能从竞技和休闲之间找到一个更好的契合点。
任天堂的犹豫
如果说《喷射战士》还算是属于休闲玩家的非主流电竞项目,任天堂旗下另一款经典大作《任天堂明星大乱斗》(以下简称《大乱斗》)系列在欧美算得上是比较盛行的电竞项目了。
早在04年,《大乱斗Melee》就作为比赛项目加入了MLG(在北美电子竞技界享有巨大声望的顶级电子竞技联赛),并在07年加入全球最大规模的格斗游戏比赛EVO。但是2013年,EVO主办方网络直播《大乱斗Melee》比赛的计划遭到了任天堂北美的拒绝,不过任天堂没料到粉丝对比赛的期待程度,稍后不得不在赛事方和粉丝的激烈抗议下放开直播限制。这届EVO《大乱斗Melee》总决赛网络直播收看人数超过了10万人,打破了格斗游戏观赛人数纪录。
Hungrybox获得 Evo 2016《大乱斗Melee》冠军
受此结果影响,任天堂抵触电竞的情绪有所缓和,开始逐步赞助包括Evo在内的相关游戏赛事,相继赞助了EVO、2016和专注于《大乱斗》的Apex锦标赛。
另一方面,任天堂对顺应电竞趋势改变游戏一直是迟疑不定,《大乱斗》系列制作人樱井政博认为无所谓为1vs1的比赛改变游戏,他说:
“为了让游戏更平衡而牺牲游戏乐趣是得不偿失的。我(设计游戏)的目标是让那些技术一般的玩家可以更好地享受到这个游戏。我本来创造《大乱斗》的初衷就是做一个‘人人都能High的派对游戏’。”
其实若真的追溯电竞发展历史,任天堂其实算得上是电竞先驱:1990年任天堂在全美29个城市展开的Nintendo World Championships是当时少见的大型竞技游戏比赛,不过任天堂办比赛大概也只是为了让更多玩家参与到自家游戏中,享受游戏的快乐,具体赛制赛程和现在流行的主流pc电竞相差很大。其后许多年任天堂举办的大型游戏比赛也大抵如此。
然而在电竞成为游戏界一股不可忽视的潮流的当下,照搬老路子跟粉丝自娱自乐的任天堂也坐不住了。根据Newzoo提供的数据,2016年8月,《大乱斗》的观看人数在所有Twitch的电竞项目中排行第七,甚至超过了《风暴英雄》,其总观看时长达到了250万小时,电竞向观看时长则超过一半,达到160万小时。TSM、G2、Liquid等综合性电竞俱乐部也都设立了《大乱斗》分部。
美国任天堂销售和营销副总裁Scott Moffitt在一次采访中时说:“人们对《任天堂明星大乱斗》系列在这方面(电竞)的需求确实越来越大。电竞重燃了玩家对这个系列的喜爱之情,也为这部作品的成功发售提供了很好的环境……电竞是激起玩家购买这款游戏的欲望的要素之一。“
各立山头,各自成就
相比任天堂,微软在电竞方面的尝试要更为丰富,旗下343工作室的射击游戏光环系列是其最成功的电竞项目。WCG时代,微软一直积极将自家游戏推广和赛事紧密联系起来,2003年光环就作为正式比赛项目进入第三届WCG,其后WCG又陆续加入了死或生、世界街头赛车的比赛。
然而现在提起WCG人们大都联想到的是赞助商三星,有多少人知道微软从2006年就开始和三星一起赞助WCG呢?虽然作为赞助商微软将多款Xbox独占大作作为比赛项目塞到WCG中,但WCG最受瞩目的项目依然是War3、星际(星际2)以及后起之秀英雄联盟,关注光环的观众相对而言仅是寥寥。
WCG的遭遇让微软这样的厂商不免有些心寒。WCG后时代,厂商更青睐于自己独立举办赛事、赞助第三方赛事以及和像ESL这样的第三方赛事组织方合作,这样更有针对性的比赛于他们而言效率更高,不再是为他人作嫁衣裳。
2014年始,微软决心围绕光环打造更完备的赛事体系,携手343工作室以及ESL合作举办了光环冠军系列赛。在前两年的小范围试水后,今年举办的《光环》2016世界锦标赛总奖金达到250万美元,是目前奖金最高的主机电竞比赛,同时也是奖金最高的电竞射击游戏,足以见微软在推广光环独立赛事上的不遗余力。
今年光环世锦赛结束后,微软和343工作室更是着手建设光环职业联盟,通过六次选拔赛确定了14支联盟成员战队——其中八支来自北美,六支来自欧洲。联盟外的成员可以通过打其他官方认证赛事获得积分来挑战欧洲和北美两个赛区的末两支战队。
在职业联盟建设方面,微软并不是第一个吃螃蟹的,“使命召唤”系列在去年就试过这招。15年9月,CoD开发商动视携手Playstation以及ESL开创了使命召唤职业联盟,联盟分为职业组和挑战者组(挑战者组是局域网比赛而职业组使用互联网比赛),两组的最后赢家都将获得参加使命召唤全球锦标赛的名额。由于CoD和光环在欧美广泛的群众基础,这些大大小小的比赛也都有自己稳定的观赛人群。
另一个颇具影响力的主机电竞类型——格斗比赛也吸引了不少关注。卡普空在多年赞助EVO这样的综合性格斗游戏赛事的同时,从2014年起也开始为自家的街霸系列办起了卡普空杯(Capcom Cup),到今年奖金池(25万美元基础奖金加DLC销售)已经朝着50万美元大关奔了,虽然没法比拟主流竞技项目,对于格斗游戏来说却已经是历史性突破了。
小孩获得CPT中国站G联赛街霸5冠军
锦标赛之外,卡普空还推出了卡普空职业巡回赛(Capcom Pro Tour,简称CPT),通过把各大格斗游戏赛事纳入到自己的积分体系中、在各地区网络开办积分赛等形式通过晋级名额、赛区选拔、赛区排行榜、世界排行榜等形式在世界各个地区为年底的卡普空杯选拔32位出色的格斗游戏玩家。
都是电竞,路线有别
主机电竞的环境在这些年的确有所改善,原因之一是现代主机性能更高,网络环境更加便利,使得主机游戏的联机比赛和转播都越来越方便。原因之二是直播平台的兴起和发展,使得“观赏高水平游戏比赛”的需求也成为了一股新兴势力,一些观赏性高的主机项目在新老粉丝的簇拥下开始焕发出了新的生命力。比如《明星大乱斗》在Twitch观看排行榜上经常闯进前十名,这让许多没有主机的观众更方便地感受到主机游戏特有的竞技魅力。
但指望主机电竞能达到PC电竞的规模,显然不现实。而像卡普空和任天堂这样的老牌情怀厂商也更为保守,他们有时担心来势汹汹的电竞会破坏自身游戏特色,更愿意发展粉丝范围内的小规模比赛。
卡普空市场和电竞主管Matt Dahlgren曾经表态说,“我们担心和利益主导的公司合作办比赛会破坏玩家社群的价值观……我们始终将这些迎合硬核粉丝的需要放在第一位,我们更愿意帮助他们建立自己的赛事而不是和大型赛事组织方合作。”
因此,目前由主机游戏厂商主导的比赛,在电竞职业化上的尝试还很有限。CoD和光环职业联盟的建立,一定程度上证明了主机厂商在尝试建立电竞生态。但整个环境的电竞生态建设除了厂商之外,还需要从上到下,各个环节的配合,而目前主机电竞解说、俱乐部、电竞节目的发展都还比较薄弱。鉴于两类游戏玩家数量级的差别,PC电竞的一些拳脚在主机这个浅塘里难免有些施展不开,主机电竞之后的道路,应该不是“奋力追赶PC电竞”,而是走出自己的风格。
无论如何,任天堂在Switch宣传片中给电竞单独留出篇幅,多少揭示了这家保守的日本厂商的一些新想法,在电竞潮流席卷全球的现下,更多的传统厂商能趁着这阵东风,发展出意想不到的主机电竞新潮流。
我们开了个分舵叫“电竞研究社”,里面会专门放一些电竞内容,这是此号的第一篇,对电竞有特别兴趣的朋友可以长按下面的二维码关注。
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2017游戏业发展趋势:电竞已被纳入主流
作者:happy
在过去的2016年里游戏界发生了很多变化,现在已经进入2017年了,有些变化还在持续,那么2017游戏界的发展趋势到底是什么呢?一起来看看吧!
在过去的2016年里游戏界发生了很多变化,我们看到了PlayStation 4 Pro,这是第一台中期更新的主机;任天堂很好地迈出了进入移动端的第一步并且发布了Switch,一个很吸引人的新型主机;和暴雪发布了一款引起轰动的团队射击游戏,这一在电子竞技行业的举动可能导致团队运营、商品销售和电视转播权等全方位的结构性转变。现在已经进入2017年了,有些变化还在持续,那么2017游戏界的发展趋势到底是什么呢?一起来看看吧!
游戏机未死,但&主机更新&的说法已经过时
可以确定的是,每五年左右游戏主机便大规模更新一个版本的&主机世代&概念已经彻底过时。2016年11月售价399美元的支持4K的PlayStation 4 Pro一发布,我们就看到了这个趋势开始初露端倪,在今年,我们将(可能)看到微软以相似的价格发布性能增强的Xbox One天蝎座。
更强大和更昂贵的新硬件发布后,我们可以预期旧型号游戏机变得更便宜。
听起来是不是很熟悉?10年前,苹果在iPhone上已经成功运用了该模式:每年推出一个增强的新款产品,然后把前一年的旧手机作为一个更便宜的&入门级&设备,并保证对应用的兼容性。既然索尼和微软的游戏机已经和电脑架构无异,我们自然可以期待这些游戏机升级上的潜力。
对玩家来说,好消息是,我们一定会看到旧型号游戏机会越来越便宜。虽然PlayStation 4或Xbox One S的官方售价为300美元起,但想找到250美元或更低价格的产品也并不麻烦。甚至低至200美元也不用意外。
另一方面,当索尼和微软在高端游戏机上缠斗时,另一个玩家,任天堂将会在今年3月发售自己的新游戏机Switch。
这是一款游戏主机和掌上设备的混合产品,然而,目前没有明确的迹象表明玩家对此需求强烈。Switch既不像PS4性能强劲,在携带性上也不如手机。鉴于任天堂的品牌号召力,该主机仍存在潜力。任天堂已承诺有诸多大牌游戏支持,忠实粉丝情绪高涨。
另一个问题是,初期的缺货显而易见,以及任天堂在宣传上再力不从心,以及诸如Bethesda这样的游戏公司态度对其冷淡的话,年内Switch的销量可能令人担忧。
电竞已被纳入主流,巨头们开始布局生态了
电竞已不再是小众的自娱自乐,过去一年正是这一行业的转折之年。《反恐精英》、《守望先锋》乃至《街头霸王V》的比赛已经占据了我们的生活,此外,《英雄联盟》的赛事转播权作价3亿美元卖给了负责转播美国职业棒球大联盟的公司。
《DOTA2》则又开创了另一个奇迹,其奖金池已累计超过900万美元。分析师预测,电竞行业的规模将在2017年翻番,这意味着它将是下一个十亿美元量级市场,接触到近5亿名观众。
和前一年一样,整个游戏世界将继续发生改变,发行方和开发者将在他们游戏的电竞内容上投入更多的精力,我们将看到现有的电竞战队需要更多的投资,以在未来的电子竞技行业中保持竞争力。
暴雪在去年11月宣布的&守望先锋联赛&是一个里程碑,标志着这家老牌游戏公司在电竞模式上的探索。该联赛定位类似于足球或篮球联赛,暴雪希望在世界各主要城市建立《守望先锋》的职业战队,选拔出色的选手,然后签订合同保证薪水和福利。次级联赛则用于培训新的选手,帮助他们为进入职业联赛做准备。
参与到这场&游戏&的门槛不低,几个月内想要加入联赛成为创始战队的老板可能需要投入几百万美元(有传言说价钱可能高达两千万美元),毫无疑问我们会看到传统体育运动豪门和知名电竞战队的参与。虽然这样的庞大计划存在风险,但是如果暴雪可以成功运营这个模式的话,那么引起拳头公司和Valve注意并且改变《英雄联盟》和《DOTA2》联赛组织方式就只是时间问题了。
虚拟现实会很艰难,期待的风口可能不会到来
2016年经常被称作&VR元年&,推出了很多昂贵且出色的硬件,但在体验上却很难令人信服。在经过初期的兴奋后,接下来从业者将不得不面对随之而来的厌倦和反弹,在下一轮热潮出现之前,今年将会是VR的低谷。以至于制作VR游戏都不算是个好选择了。
一个事实是,过去一年多以来,VR设备的装机量依然不够多,Oculus、Vive甚至PlayStation VR对大多数人而言仍然是太昂贵和复杂的装置。如果有什么东西会使VR在短期内成为&主流&,那也许将是便携装置,如谷歌的Daydream和三星的Gear VR,但显然它们的效果仍然不够理想。一个好消息是,目前这些VR设备正在努力无线化,以除去讨厌的连接线。
我们离成熟的可以带来非常规体验的虚拟现实还有不少时间,但是在2017年,我们可能会看到真正令人振奋的VR产品,给我们展示未来的游戏方式。就像移动游戏制作者花了几年时间制作出非常适合触摸屏的游戏一样,我们想看到与传统交互方式不同但完全适应VR技术的游戏。我们将继续看到采用射击和步行模拟器等概念的游戏,这都可以提供更好的沉浸式体验,但是第一款获得极大成功的应用一定是发挥了VR技术的特有优势,让我们在诸如扣动扳机之外有更丰富的体验。
单机和多人?已经没必要区分了
近些年来,大型发行商一直在努力延长游戏的生命周期,并将游戏定位为一种&服务&。类似《神秘海域》系列这样着重叙事、大预算的游戏曾是行业潮流,但未来它们在未来可能酒不多见了。
在2017,游戏们除了你的腰包,更希望长久占据你的时间,并更具有拓展性,比如,发布越来越多的付费或免费DLC。这种趋势变化已经在过去数年缓慢进行着。专注于联机体验的游戏已经越来越多,如《守望先锋》、《彩虹六号:围攻》和《星球大战:前线》,大型开放世界类游戏也成为主流,如《巫师3》、《辐射4》或《刺客信条》。
最重要的转变是,单机和多人模式两者的界限已经模糊。显然这不是一个新的概念,《命运》(Destiny)和《全境封锁》(The Division)不同程度的成功都显示了这一设计的可能性。今年,我们将看到更多采用这种设计的游戏,如《质量效应:仙女座》(Mass Effect Andromeda)、《幽灵行动:荒野》(Ghost Recon Wildlands,)和《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)。
对于《荒野大镖客》新作,虽然我们知之甚少,但《侠盗猎车手Online》表明,即使是在线模式,Rockstar也会为其设计精心打造的故事情节。
《守望先锋》影响力太大,也许它是其它射击游戏溃败的一个原因
2K的《天生战狂》(Battleborn)仅是暴雪这款团队英雄射击游戏崛起的第一个受害者吗?未必,自从《守望先锋》5月发布以来,一个接一个的第一人称游戏表现不如预期,如《镜之边缘:催化剂》(Mirror's Edge Catalyst)、《羞辱2》(Dishonored 2)、《陨落2》(Titanfall 2)甚至动视自己的《使命召唤》。
你可以说,每一款游戏都有自己的问题:《镜之边缘》续作的制作思路总是受到质疑,《泰坦陨落2》发行时前有《战地1》后有《使命召唤:无限战争》,《羞辱2》在PC端有重大的运行问题。但考虑到与此同时,《守望先锋》玩家在6个月的时间里从0增长到2000万(还在以惊人的速度继续增加),可能有人觉得,这款游戏已经挤压了其他作品的生存。
这种情况对于友商的影响尚不明确,但不难想象单单一款游戏在整个射击类型游戏中的比重越来越大一定会影响到EA、2K、Bethesda甚至Activision的决策者。毫无疑问,一些勇于复制《守望先锋》的工作室希望能从市场中取得足够的份额,就像面对暴雪另一款现象级游戏《魔兽世界》时,《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic)、《裂痕》(Rift)和《无尽的任务2》(Everquest 2)所做的那样。
直播将更有参与感,甚至改编游戏开发的方式
2014年以来,社区驱动的Twitch Plays(Twitch直播平台上的一种游戏模式,玩家通过在聊天区发送指令来操作游戏进程)不仅仅是一系列有趣的社会实验,他们从根本上改变了一些关于直播未来的思考。2017年当数以百万计的玩家将继续在Twitch上直播游戏时,越来越多的游戏将利用Twitch构建的机制让开发者实现观众参与的功能。
该公司已经展示了即将推出的四对四多人战斗游戏《突围》(Breakaway)可能会面对的情况。主播将能够用实时数据覆盖自定义他们的直播流,邀请观众加入比赛,并利用一个名为Stream +的新功能,允许他们的观众通过投票影响游戏进展,甚至用观看直播获得的积分对结果进行竞猜。在去年亚马逊在圣地亚哥举办的TwitchCon大会上,亚马逊游戏(Amazon Games)副总裁Michael Frazzini表示:&如果我们想一想就会发现,Twitch社区已经改变了体验游戏的方式。我们认为Twitch社区将来会改变游戏制作的方式。
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