有没有那种类型的游戏 有的话求分享行为类型

原标题:腾讯游戏“大冒险”

一個人玩《只只大冒险》并不怎么好玩

玩家需要分别使用手柄上的左右摇杆,操控机器人的两只腿在场景中进行解谜谜题的设计一如普通的解谜游戏,素质中规中矩游戏名中的“只只”并没有什么特殊含义,而是这个汉字形似游戏中玩家操纵的两个角色

一如游戏名所暗示的那样,当你把另一只手柄交给身边的朋友体验过两个人一起迈着小碎步解谜之后,你就没办法回去一个人玩这款游戏了

有人评論说:“你值得为这款游戏再买一个手柄。”游戏的操控方式简单明了仅需左右摇杆就可以操纵角色。事实上当两个人一起游戏的时候光是走路这个行为本身就已经足够有趣。

游戏主创丁咚在接受采访时曾表示小时候会和哥哥一起双打游戏。所以自己希望在游戏中將那种“两个人坐得很近,一起拿着手柄玩游戏相互配合。”的感觉重现出来

丁咚来自NExT Studios工作室,这个工作室出品的作品多为轻量级的創意作品不过这不是重点。从诞生之初开始更引人瞩目的是他们的另一个身份:这是一个腾讯的游戏工作室。

当我就这个问题问到NExT Studios工莋室的负责人沈黎他的回答很有危机意识:“我们其实只有这么一个比较短期的优势,在于我们目前没有商业化的考核可以去做一些囿长远积累的事情。”

“我觉得其他任何东西都不能算是优势”

2016年,沈黎走进马晓轶的办公室

他找老板,是为了说服对方允许自己詓做一点不一样的东西——能够带来更加纯粹乐趣的游戏。

坦率地讲这样的游戏是腾讯一直以来的短板。

2016年国内手机游戏用户突破5.23亿,市场规模达到了783亿才刚刚推出一年的《王者荣耀》卷走了其中五分之一的玩家,并仍在高速上涨;另一方面手游市场也在发生着巨夶变化:从最早《水果忍者》《神庙逃亡》等只需要动手指的休闲游戏,到抽卡和策略游戏再到后来的moba手游——移动游戏的玩法趋于重喥,游戏类型也渐渐丰富

换言之,此时国内的手游市场发展规模正趋于成熟而这背后,有很大一部分依赖于PC、主机游戏先验的成熟玩法支撑起移动游戏的高速发展。

现在我们回过头来看无论是战术竞技还是moba,现在市场上最受欢迎的游戏本质上都是将PC平台上成熟的IP或玩法经过调整移植到移动端

沈黎向我解释:“我们可以很清楚地判断什么东西在市场上会特别火,或从一张战略地图来看同样类型的內容或者IP我们占了多少份额;但游戏本质上是一个创意型行业,有一些创意在没有被开发出来之前就不会出现在这张地图上。当我们把哋图踩遍下一步又该怎么走?”

另一方面随着主机平台相继入华,以及游戏直播平台带来了各种3A、独立游戏的推广国内更多的玩家開始频繁接触到玩法更加多样的游戏类型,视野被迅速打开

马晓轶大手一挥:“我们做研发的已经好几千人了,营收规模也很大也不缺你们这200多个人来赚钱。”

回忆起这次谈话沈黎觉得这并不是一个去说服对方的过程,反而是对方给了自己信心

所以这个工作室应该昰什么样的?

首先项目组一开始不能被收入牵引。一旦背上了KPI之类的营收压力开发过程势必会倾向于参考已有的成功案例,工作室的“创新”定位不保

其次,要鼓励尝试一些新的东西鼓励大家去做自己热爱的或者是喜爱的内容。

个中辛苦如今无人问起沈黎欣慰的昰,NExT Studios 顺利成立了

《只只大冒险》是NExT制作的第8款作品。

随手翻一翻他们的其他项目会发现真是一点都不挑食。此前他们已经尝试制作過:解谜推理、横版动作、休闲策略等不同类型的作品,甚至还有一款Roguelike和一款格斗游戏正在制作中算上《只只大冒险》这部多人合作游戲,NExT触及过的游戏类型可谓庞杂

既然“样样都涉猎”,那么如果想保证游戏质量不拉胯制作规模自然都大不起来。很快有人交头接耳:腾讯搞了个“专门做独立游戏的工作室”

外界这么讨论一点不意外。对NExT来说这可能是他们诞生之后的必然结果。散装的游戏阵容褙后是内部独特的立项策略:

2017年初,工作室刚启动时沈黎开会决定,先做一些相对轻量级的作品鼓励大家去做新的东西,培养“自下洏上”的文化先挑“小”的做,这种策略立竿见影工作室中很快以数量不等的人数形成了数个孵化项目。

当然既然不需要背KPI,那么這些项目自然也不能被无限制地投入资源所有孵化的项目在一开始都会被严格限制投入规模。有的项目只有一两个人。

“这种人一般昰非常有想法有强烈意愿去实现它。并且在团队中是个多面手也就是常说的“T”型人才,可能既会画画又能写脚本如果他们掏出的DEMO讓我们觉得达到了一定的“质量”,就会讨论要不要加更多人进来立个项把它做出来。”

经历了几个量变到质变的临界点以后NExT已经立項了大大小小十多个项目。

为了避免给人留下“抄袭”的印象沈黎给这些产品都做了要求:希望每个产品都有一个非常明确的长板。可鉯是美术也可以是玩法。

“我觉得对每一个游戏来说你要属于自己的一个非常特别的东西,别人一说到这个游戏就会想到这一点大蔀分别人说“某一款游戏神似另一款”的情况,往往是因为没有找到一个有代表性的点容易让别人感觉“这个游戏玩起来就像另外一个遊戏”一样。”

问题来了媳妇丑不丑,早晚是要见公婆的既然不为收入,工作室内部的评价体系也变得更加难以量化他们又怎么评價一款作品?

“创意游戏”是他的保护色

作为国内乃至世界最大的游戏公司腾讯的游戏业务一直以来都备受关注。

在知乎:“NExT Studios究竟是怎樣的一种存在”的提问下,有人匿名回复道:“实际上是一个PR部门”

话是玩笑话,不过某种程度上也体现了外界对这个工作室的认知:NExT Studios似乎是给腾讯游戏整体业务提振口碑的存在

听起来很合理,但这种说法其实站不住脚一般来讲团队会根据目标来倒推行为,想给腾訊游戏做口碑的话只需要指定几个稳妥的主题让大家去制作就好了,根本没必要使用这种自下而上的文化

“其实我们刚成立的时候,昰有些刻意‘去腾讯化’的原因在于:很多时候会有一些人并不是真正地在评价你的产品,而是去猜测你做事的动机是什么”

“所以僦还是希望,能够先抛开背景其实大家真的只是想做游戏。”

回到刚刚提出的问题:既然不为盈利他们怎么评价一款作品?

创意型作品成功与否很大程度是个概率事件一个天才只靠一个想法就成功的例子虽然有,但并不多发行之后,他们开始更多的去看玩家的反馈以及在一些有价值的奖项上的成绩。有的游戏引起了一定的话题讨论比如《疑案追声》,有的相对默默无闻一些最后他们发现,无論是何种创意上的探索都会落回到“玩法”上。

“实际投入到市场以后并不是每一款游戏都能火,当然我们抱的期望可能不太一样 峩们第一批出的这些游戏,有些美术非常特别有些玩法非常独特。我们通过这些游戏总结出了一些经验:整体来说一个游戏如果它要囿更强的价值,还是要在玩法层面上有一些突破”

当然,如果光是去做“自下而上”的作品规模往往不会很大。对于一个在腾讯内部嘚部门而言只满足于制作小体量的作品意义不大。

换言之NExT不能只满足于作为一个创意游戏团队,况且他们的人员成本也比外面的独立團队高

沈黎希望NExT可以两条腿走路:保持原有创作基因的同时,成为一家更加可持续的工作室也就是能在商业上也有一定的成功。除了《只只大冒险》这种小体量创意风格的游戏以外NExT已经开始尝试制作规模更大(类3A)的作品了。

“我们之前可能对轻量级的创意型作品看偅些主要还是希望外界能意识到:好像是跟以前不太一样的一个工作室;但现在到了2.0的阶段,对工作室长远来说只满足于制作有新鲜感的小规模作品,其实价值不大”

2019年,NExT在科隆游戏展公布自己旗下第一部大型游戏《重生边缘》吸引了很多玩家的议论。而这一次討论的重心集中在了“制作规模”上。

“创意游戏”是NExT的保护色

如何评价腾讯的游戏业务,我们已经见识过了太多的方法:运营方式、營收数据、独家IP与版权这样的讨论相对易于形成话题。当然更重要的是:作为腾讯最重要的业务之一游戏与整个集团息息相关,也曾鈈止一次地直接影响过腾讯的股价

事实上,腾讯是世界游戏市场最大的投资者之一从Activision Blizzard、Ubisoft、Riot Games、Supercell、蓝洞等等。年全球游戏市场投资并购茭易额达到220亿美元(数据来源:Digi-Capital),其中四分之三份额中都有腾讯的身影日本游戏大厂任天堂的 Switch 在虚晃几枪之后终于入华,腾讯也是他們国行的代理合作商

在如此雄厚的投资合作背景下,自研这事儿有必要单开一篇来讲么还真至于。

事实上如此频繁布局的背后正是騰讯游戏不断对自己短板补足的尝试。

腾讯正在逐渐认清的事实是:当自己成为“全球最赚钱游戏公司”时手握“世界级”的DAU数字。然洏当他们面对出海等国际策略时除了依赖成熟玩法以外,提升对核心Gameplay的研究是他们永远无法绕开的一条路

NExT在科隆公布《重生边缘》后,一些人将它看作“国产3A”作品 AA方向负责人顾煜回复说:

“行业公认的3A游戏,在品质上达到顶尖水准挑战画质的极限,在规模上极尽所能提供丰富的内容。我们团队规模只是中小型团队虽有不少人参与过海外3A游戏研发,但大多是仅参与了部分的然而这并不是我们目前能做的,无论是能力上还是投入上。”

“这个产品的规模并不像大家想象那么大,我更愿意把它看成AA游戏做一个AA游戏。所谓的AA遊戏是指那些品质上接近3A游戏,而体量上没有那么大的游戏我们想先跨出这么一小步。”

对于大型游戏来说生产流水线有着更高的需求,这样的作品几乎无法通过孵化获得需要他们进行更前沿的技术研究,并将资源统一调配由于创意游戏的资源投入不可与3A游戏同ㄖ而语,作品的风格势必会保守许多创意作品特有的棱角也需要被打磨光滑。

聊到这里沈黎对此想得很清楚:主流玩法+创新+技术积累:首先是一个听过验证的主流玩法和模式,在此基础上进行创新与此同时对开发过程下了技术性需求:比如在某个游戏中,要解决“海量NPC同步渲染”的技术问题

这样的尝试,可以帮助NExT证明自己尝试新的研发模式。同时又可以将风险控制在一个可以承受的范围内

“或許第一款产品没有成为爆款,但基于我们在这部作品中的技术性积累我们后面的游戏可以越做越好。”

听起来很稳但沈黎知道:他们將会实际面临的问题依然有很多。顾煜也在他的回答中表示:

“然而作为一个探索性的团队,我们能得到的资源并不足以支撑3A级别游戲的开发。腾讯信奉优胜劣汰的赛马机制我们必须不停证明自己的能力,才能有更多的资源”

“笨功夫,可能更实际一些”

《只只大冒险》制作人丁咚回忆游戏的制作过程提到过团队走过的一条岔路:

在几个节奏平缓的关卡之后,他们希望制作一个长达6公里的滑行关鉲这个挺酷的主意后来成为了他们的噩梦:为了让过程不单调,沿途的景观不能明显重复他们需要不断地在这个滑行关卡中填充内容。直到他们后知后觉地意识到这样做下去成果根本无法达到自己的预期。最后他们只能忍痛舍弃掉一个半月的开发时间放弃相关内容嘚开发计划。

类似这种弯路NExT Studios的“笨功夫”正展示腾讯常被忽视但又真实的一面:看上去总是用简单的手段赚最多的钱的公司,已经在核惢玩法层面尝试做了多少创意和乐趣的尝试尽管并不是所有付出都有明确回报,但对腾讯这样的公司来说已经是不得不走的一步。

当嘫对NExT来说此时要面对的将不仅是来自外界考验,同时还有来自内部其他自研部门的竞争

此时的腾讯游戏就像是一部飞速前进的列车,速度飞快但是核心引擎长期依赖外部技术。眼看着数字蹭蹭上涨、引擎见红“研发新引擎”成为了能够左右列车未来道路的关键一步。

对于NExT来说此时的自己正是这疾驰列车中的“新引擎”之一。

原标题:腾讯游戏“大冒险”

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流浪者, 积分 1, 距离下一级还需 4 积分

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遊戏里按B键说话没有声音游戏里按B键说话没有声音,麦在歪歪里说话都好用在方舟游戏里按B键说话,右上角有麦克图标显示但是麦克里没有浮动,没有变黄求解。。。
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您好,目前方舟中的语音功能还没有开放所以暂时是无法使用的。

流浪者, 积分 1, 距离下一级還需 4 积分

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您好目前方舟中的语音功能还没有开放,所以暂时是无法使用的
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亲爱的玩家,您好!现在的版本也是没有开放语音的
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