Ipad购买游戏点劵,今天突然提示,轻点继续验证付款信息并登陆,查看账单信息.

iPad air 现在为什么下载app的时候都要获取还要验证付款,该怎么做
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如果不想付费使用的话,就考虑越狱吧。另外也可以考虑下不要在apple stone里下载就可以了。
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原来免费的字样都改为获取了,表示可能有应用内购买,免费软件要验证付款只是此次中国区apple store促销的一次安全验证,不会扣钱的,选择银行卡,再选择‘‘无’’,就可以了。
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怎么我看到的银行卡选项 ,没有‘无’。这个地方跳不过去呀,哈
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你好!& & 在你这台iPad的里设置一下就行了。要在你这台设备上再设置一下,具体方法是:1、点设置进入2、点iTunes Store 和App Store3、点 Apple ID ,如果没设置,设置一下,如果有的,再点击 4、出现一上选择的界面,选“查看Apple ID” 5、输入密码后选择 “好”&6、这时进入到“帐户设置”,点选“付款信息”,进入后可以设置银行卡,我选了“无”7、回到前一页面,点选“国家或地区”,进入后选择,我选了中国。之后出现欢迎选购的页面,就行了。
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怎么我看到的银行卡选项 ,没有‘无’。这个地方跳不过去呀,哈
10月27日那天傍晚接到电话,说你已来到了我的城市外面还下着小雨呢,我还是冒着小雨去接你回来了,领你回到家里时天色已暗了,在昏暗的灯光下,我按你躺在桌子上...
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如何让用户创造内容
转自视觉中国。
在写这篇文章之前,我通过搜索查询到其他同学在用户创造内容话题上的不同纬度不同声音的文章。
有站在术的角度,告诉我们要通过什么高质量的内容、奖励措施等等鼓励用户创造内容;
有站在内容属性的角度,告诉我们优质内容的显示对一个产品的重要性和决定性;
有站在内容价值的角度,告诉我们如何让用户创造价值的同时实现用户创造、用户消费、平台的多方共赢局面;
有站在用户关系的角度,告诉我们内容生产动力的来源;
这些同学分析的观点我基本都认同,但如何让用户创造内容这个话题该怎么写,才能深入浅出通俗易懂,才能真正让产品同学能活学活用起来。这将是本文的真正价值所在。
首先分析我的题目:如何让用户创造内容?是的,这是一篇经验方法总结的文章,我不会像上面四位同学提到的那样,告诉你一个点该如何如何,说的都对,非常对,但你又犯迷糊了,我该怎么用,我需要先干什么,后干什么?经过我一周时间的摸索和梳理,惊喜的发现如何让用户创造内容这个话题的思维模型和如何追妹子的思维模型是一致的。事儿分阶段,每个阶段该做什么清清楚楚。
阶段一:美女吸引
你说一个空空如也的舞池,要想让大家都HIGH起来,是先有美女还是先有帅哥呢?马云告诉我们,先有美女啊。这就是早期马云老师给我们讲过这个&美女理论&。
你说一个UGC网站屁用户都没有,我要如何忽悠一帮人过来呢?砸钱搞广告联盟推广?你网站上满是一堆垃圾用户创造的内容,一坨一坨的看了直反胃,用户被忽悠过来了,你留得住么?让优质内容去吸引用户。这是纯银大哥很早前提到的显性内容决定论。
用户进入知乎,满是专业靠谱的问答,而且全部都是行业大牛譬如李开复老师精辟的回答。一下子被眼前见到的震撼了。原来在中国互联网这个国度,还真有这么一个行业精英群体的网站。是的,见它的第一感觉,你已经爱上了知乎。用户进入Lofter,好精美的摄影图片,专业级别啊。赞!Lofter和点点,新浪轻博客的区别一下子显现了。有摄影情节的用户,一下子找到了归宿。
略:先明确你的产品定位。你打动用户的核心优势和卖点,用一个点能打动足以。
术:根据提炼出的核心优势和卖点进行内容信息架构,将好内容,吸引用户的内容放在用户最吸引用户的地方。
产品定位上突出核心卖点,其他的暂不要管。说多了就是四不像。最重点在于优质内容的创造。可以采用邀请周边的朋友,圈内好友作为第一批原始用户进入。创造了一部分优质内容后,去你目标用户活跃的社区、论坛、QQ群、微博、贴吧等地方忽悠第一批真正意义上的种子用户进入。
第一批种子用户的内容质量一般较高,好好利用这些内容,将他们曝光放在网站最可见的地方主推。一旦你开始推广了,用户过来了,第一眼就被眼前美女的气质所吸引了。谁会关心那些千千万万不可见的低质量内容和垃圾内容呢,这个不重要。凸显优质内容,决定了产品气质和定位,这才是重要的。
阶段二:表现欲望
看见美丽有气质的姑娘,那个男孩内心没有那么一点爱表现的欲望?赶紧按照看见的那些优质内容的标准高要求一下自己,发表内容。人之初,性本善。在表现的这个时刻,有能力的用户是真心可以创造优质内容的,没能力的用户假装或者尽力创造优质内容,真正非法用户发低质量内容,或者发布垃圾广告。一下子用户层级显现啊。
略:这个阶段的用户心理是爱表现,标榜自己是优质用户创造的优质内容。
术:内容发布入口易见(发布入口不能到处都有,放在公共区或者个人区,如新浪微博发微薄放在导航公共区),内容发布页易用(内容创造过程简单化,如很极端的九宫格内容模板),发布后即时易知(容易感知发布成功,如)。
在术里提到的发布入口、发布页、发布后三个环节的产品设计很重要也很有作为。暂时提到的案例和产品形态有限,欢迎其他同学告诉我。
阶段三:意外勾搭
用户因为爱表现的欲望纷纷标榜一下,也发表了自认为也是高质量的内容。这个时候用户的爱慕虚荣之心奋起。平台需要想办法做点什么了。为何QQ邮箱随着用户的使用而不断翻倍扩大容量,而不直接弄成无限大?要让用户感知到这是意外的惊喜。白白给用户,用户是不会感知和惊喜的,更不会感谢你。例子虽然不是很好,但要说明一点:意外惊喜。
光有内容,只能做成一个内容孤岛。你要做的是社区,那就需要有用户去讨论,去聊这个话题。让用户借助内容实现勾搭,让用户再创造更多的内容。
略:给内容创造者意外的惊喜和与其他用户勾搭机会,建立基于内容兴趣的关系。
术:平台对用户创造内容的激烈机制(行为积分、成长体系、优质用户特权)给用户惊喜,对内容的推荐机制(向哪些人推荐那些内容,即内容如何流动)创造勾搭机会,用户行为的反馈机制(加关注、给评论回复等反馈行为)创造更多意外惊喜。
内容流动建立用户关系,用户关系帮助内容流动,如此循环促进整个UGC社区良性运转。系列3将聊这个话题。提醒:某些产品,请不要一味的追求用户激励就能创造内容。阶段一和阶段二不做好,后面都是白搭。这是本末倒置的错误思维!
阶段四:持久相处
经过了眉来眼去的阶段三,用户也在你的社区玩了一段时间了。激情过后就是平淡冷静的思考,是否和你持久一生相处下去。有同学说,让创造内容的用户再有满足感。但阶段三中的那些小招术只够维系,不能长久。
略:靠内容积累体现的价值满足用户归属感和自我实现需求。
术:用户归属感的打造(比如某方面的能力或者品味,知乎个人主页回答榜单代表个人能力,豆瓣读书列表代表了一个人的读书品味),用户自我实现的打造(做到让用心真心喜欢,用户才会付出更多,豆瓣小站用户自己努力的运营推广自己的小站,成功小站如阅读FM几十万粉丝)。
用户如何创造内容,只做到让用户创造内容,但难点就在于如何让用户持久创造内容。显然,阶段一、二做到了让用户创造内容,阶段三、四做到了让用户可持续创造内容。
建立良好的视觉层级
随着互联网信息爆炸式增长,用户浏览单个网页时,并不像我们想象的如阅读文章般从左到右、从上倒下逐一查看,为什么?
一、 视觉层级为什么重要
左侧是设计师期望用户的浏览方式,右侧为用户实际的浏览方式&摘自《Don&t make me think》
用户来到一个网站有他自己特定的目标,如阅读新闻、购物、查看新消息,然而信息量太大,逐一查看需要大量时间,这就要求网站能抓住主流用户特征,将重点推送给他,用户找到自己的目标或感兴趣的点,才有可能继续浏览或产生下一步动作,否则就会离开。用户时间有限加上互联网信息量巨大,这两项原因正是考验视觉设计师要建立良好的视觉层级呈现给用户,帮助用户快速找到目标的功力。
二、 建立良好视觉层级的作用
1、 提高识别效率、2、 激发受众兴趣
举几个例子:
左地图是市级展示的地名,当用户搜索到街道级别时,才会把本街区内的店铺展示给用户,在特定的情况下只展示必要的信息,有利于用户高效找到自己的目标。
我们看新闻时首先要关注的当天的头条新闻,其次是编辑推荐的,时代周刊首页很好的让头条新闻和logo一起第一眼被我们捕捉到,主次处理的很清晰。
辛德勒名单电影中的某镜头,通过色彩强烈的对比拉开视觉层次,给观众留下了深刻的印象同时成为经典。
三、 如何建立视觉层级
1、决定不要展示什么
页面简约的前提是所呈现的内容都是主流用户多数情况下必需的,这样可以让设计师专注于解决有限的重要问题,而不是大量的信息没有经过筛选就开始排列优先级。
上图是我们家中常用的遥控器,大多数功能使用量很少甚至一次都没有用过,右图将不常用的功能键做简单的删除,前后对比,后者看起来让人轻松多了一些。再由设计师对剩下的按键进行设计,相信遥控器使用起来会更简单,干扰更少。
Outlook邮件网页界面,默认情况下对邮件的操作入口都是隐藏的,只有当用户选择了邮件之后,才会出现对邮件的操作,同时不常用的操作也会被隐藏到下拉菜单中,如&答复&菜单下隐藏的&全部答复、转发&,这种隐藏非核心内容的处理方式,能让用户更集中于他可关注的信息和主要操作。
2、 深度加工信息
为了更快速的让信息被感知和接收,我们需要对信息进行加工,简单的文字罗列需要用户静下心阅读,而经过深层分析的比表层分析的信息,给用户留下的印象会深刻很多。
举个例子:国家地理蓝鲸网站 为了呼吁保护蓝鲸,首先要让人们了解蓝鲸的特征及当前的威胁,网站通过动态的将蓝鲸与其他生物和人造物进行对比,形象直观的传达蓝鲸的重量、大小,加上视频展示目前蓝鲸的主要生活威胁,用户即使不阅读文字也能大致明白网站想要传达的信息
3、组织信息
(1) 表达信息之间的关系
信息之间的关系有并列、关联、包含、因果等,每种关系都可以通过多种视觉表现形式来传达,这块可以深入去探讨,我大致举一些实际项目过程中对信息关系处理的案例,来看看前后的变化。
信息的关联
设计中的留白是很重要的元素,它能很直接的影响用户对信息关联关系的理解,如上图,因为留白的不当,&楚中天&被轻易理解为&林蛋大&
信息的并列
对软件中众多功能进行并列的分块组织,能让用户在大块中再寻找小块,提高识别效率,如Excel界面,当我们想要对字体样式进行编辑时,能很快定位到第二模块进行寻找,而不受其他模块的干扰
案例:外贸邮界面优化
上面的是我们外贸邮界面目前的状态,所有的操作都并列摆放,随着功能的增多,用户识别的效率大大降低,优化的方案是将相关的操作进行分组,正是运用关联和并列的信息关系进行设计。
信息的因果顺序关系
上图是一个减肥饮料的广告,通过前后人物的变化,轻松的表达产品的功效,而在我们网页界面中,主要还是通过色彩的对比和方向指向来传达顺序关系。
下图是PayPal支付页面的一次优化过程,老版视觉虽然有层级区别,却打乱了完成任务的视线顺序,优化后强调行动点,行动前的视觉顺序在同一方向上,顺序的关系很明显,能提升用户的任务完成率。
信息的包含关系
Fluent新型电子邮件界面,箭头指向、缩进的表现形式很清晰的表达信息的包含关系,虽然这个创业团队没有成功,但产品的设计还是很值得借鉴的
(2) 呈现信息的重要级别
理顺信息之间的关系之后,把握整体页面的重点,再和次要信息拉开层次呈现给用户,这是视觉设计师在设计单个页面时发挥功力的重点
上图是Airbnb的租房信息detail页面,租客在租房时最关心的信息为:房间实景、价格、房东的信息;看它的detail信息,也存在很多种类型,但用户最关心的三类信息因为位置、占用的面积大小让租客一眼就能掌握房子的基本信息。
上图是设计师对数据表格的优化过程,第一版为简单的信息罗列;去掉重复的文案后并将表格本身的设计弱化,突出内容本身,第二版相对清晰了很多;第三版继续将重点进行加粗,改变排列方式可再次减少文案重复情况;第四版是该表格用户调研过程中反映最好的版本,因为用户会长期使用该表格来获取数据,设计将非重点文案进行隐藏,用户鼠标移上后才显示该数据代表的含义,教育过一次后用户再看这个表格就不再受众多解释文案的干扰,直接获取想要的信息;一个看似简单的表格,抓住重点信息,优化空间还是很大的。
上图我们团队对提供的服务介绍页面进行改版的项目,改版前的设计层级区分不明显,使得用户进入该页面时不能快速了解服务的概况,来判断是否继续深入了解;而改版后通过大小的对比,呈现抓住用户第一眼印象的信息,初步判断符合自己的需求,用户才会继续浏览。
(3)围绕用户行为设计层次
把握整体页面的重点是设计的前提,但如何才能判断重点?这需要我们了解用户特征,以及他来到该页面的主要任务是什么,再进行设计能保证我们做了正确的事,否则设计的再有层次感也不一定是用户想要的。
支付宝近期在测试新版首页,我们来到支付宝首页最常进行的操作就是登录,而老版首页视觉第一焦点是导航及活动推广位,导航只要在固定的位置,用户在需要时能找到就已经达到目的了,它不应该成为页面的视觉焦点,除非用户经常在导航进行切换以了解网站提供的服务,在这点上新版首页弱化了导航及其他应用入口,强化支付宝本身的品牌传达及登录行为,很符合主流用户的行为习惯
近期在团队内部推进后台风格的改版,也涉及到这点,左图为后台延续了多年的导航风格,作为操作型界面,用户目的性很强,导航的强化会干扰用户对内容的识别效率,
右图为根据用户行为特征,弱化导航的设计,这样可以将用户的焦点集中在主内容操作区。
经过在线调研,得出的数据结论表明:新风格导航虽然在视觉上进行弱化,但寻找某任务入口的点击率要高于老风格,且寻找时间略低于老风格,总体新风格表现更好。相反,如果我们没有足够了解用户的行为特征,如在原有页面上增加新功能,再强化也有可能轻易被忽略,举个我们实际项目例子:
下面左图框出部分是增加的功能,希望买家在发询盘给供应商时能对当前的采购需求建组并复用上次的内容,在内部讨论时,大家都觉得要强化该选项,让它成为其他内容的统领,然而调研的结果却大相径庭,用户无法理解这块内容或干脆以为是贴的广告内容而忽略;
调整后的版本把新选项弱化为简单的选择,复用询盘的功能分开,得到了用户和行业专家的认可。设计和用户期望一致,视觉层级才是有效的。
总结一下,建立有效的视觉层级主要从以下四个方面着手:
1、简约:有选择的展现信息,让用户在有限的信息中发现重点2、组织:预先对信息进行科学的分类,整理好优先级,可以得到更好的传播效果3、呈现:多种表现方法结合,呈现最好的视觉层级效果,这个点细化后有很多可挖4、引导:遵循用户习惯,同时给予适当的引导推荐
角色设计的40个顶级技巧(上)
无论是创造动物角色还是近似人的角色,心中充满自信是让角色令人信服的关键。下面,一些世界顶级的角色设计师将会分享他们对于创意设计的一些注意事项。 无中岂能生有。这是句老话但却是至理名言,对于角色设计来说,更是如此。每一个角色它都需要有一个故事设定,一个世界观以及一个存在的意义。
一旦你明白了这个,那么你在进行设计时,就要反问自己:&它的身体应该是什么样的?他需要露出一口锋利的牙齿吗?需要什么其他的装饰吗?&根据这些你就能设计出一个令人信服的角色了,而剩下的那就只是纯粹的技术活了。
当然,除了上面这一点,还有一些适用于所有设计的理论也是需要知道的:比如尽量保持简洁,确保心中有一个清晰的影像,开始先勾出大体形状,然后再丰富细节等等这些。不过,虽然这些都很有用的,但也不是一定需要遵守。有时,你可能会下意识地就冒出一个很好地想法。
在这里,我们说的一大堆的角色设计师们,他们每个人都有自己独特的创作方法,你不可能都学会,但他们所拥有的共同点就是他们打从心底相信他们设计的角色是活生生存在的,如果你做到了这点,那么,其他人也会慢慢承认你的设计。
1、了解他们的心理
&利用心理学家关于娃娃脸特征对于人们如何反应他人的影响以及开放性、尽责性、外向性、随和性和神经质这大五人格模式的理论研究,将有助于你对角色的设计。&-- Katherine Isbister, Associate professor, New York City, USA
2、制造矛盾&给你的角色加点不一样的特征。比如,给一个吸血鬼按上圆圆大大的牙齿,圆圆而又可爱的眼睛,总之是颠覆人们一般观念的另类特征。试着这样去做会给你的角色带来更多的个性化,也让他们更加人性化。& -- Jacques Bardoux , Illustratorand graphic designer, Paris, France
3、在涂鸦中创造
&我的许多插图创意都是来自于涂鸦。正确的线条都是在多次的尝试后产生的。我所创造的角色都是在安静的环境里,一遍又一遍的涂鸦,慢慢地蜿蜒曲折的线条变成了角色的轮廓,然后手的形状,睫毛的细节都会一一呈现。&-- Maria Vittoria Benatti, Graphic designer and illustrator, Modena, Italy
4、利用试验稿
&我会用骷髅作为我试验怀斯风格的主要对象。每当我在进行新的尝试时,我都会尽量抱着孩童般玩耍的心态。早些年,我就在试验一种新的怪兽的风格时完成了一件T恤的设计,还小赚了一笔& -- Nick Carroll, Graphic designer and illustrator, Leicester, UK
5、露一些牙齿
&如果你可以看见一个角色的牙齿而它的嘴紧闭着,那它看起来会非常有趣。也会给人一种傻傻的感觉。运用缩略图的形式,快速勾勒出你能想到的各种变化,然后将他们用在角色不同角度,不同表情的设计中。&- Stefan Marjoram , freelanceanimation director, United Kingdom Bristol
6、考虑角色的运动方式
&运动是我在设计一个角色时首要去想象的,这是一个很好的灵感来源。一种生物的运动方式完全是根据其解剖结构决定的,所以说思考它的运动方式可以为你提供整体设计框架的线索,以及赋予角色的性格特征。&- Ryan Firchau , seniorconcept artist, Measham, United Kingdom
7、运用色彩和渲染
&这可以给一个角色的性格带来巨大的影响。无论你是想要一个复杂的渐变效果或是简单的、平面的、单色的、逼真3D渲染的或是高质量的图形来完成,使用不同的描边粗细、对比以及不同的填充模式都会有所帮助。&-- TADO, Design and illustration duo, Sheffield, UK
8、保持童真
&我设计的角色大都来自我童年的记忆,那时每个人都是一个卡通角色。我用这种方式来面对社会上那些不太友好和善良的人们:我只是简单地将他们想象成一个卡通角色,直到现在这些记忆还深深印在我的脑子里。& -- Alberto Cerrite&o, Illustrator and designer, Portland, USA
9、了解里面的东西
&我发现它往往真的可以帮助你让角色的牙齿像长在骨骼结构上面一样。多看看不同形式的颌骨与头骨。以我的经验,你总能找到一些有趣的事,这可以作为初步的灵感火花,而展开你的角色设计。&-- Florian Satzinger, Production and character designer, Steiermark,Austria
10、掌握生物学
&在生物学中的微小变化可以产生广泛的影响。例如,一个简单的例子:&如果颌骨没有进化?' 这就足以让我忙一阵儿的了& & 它涵盖生物的一切,从身体大的结构、运动以及它的感觉器官的解剖。&-- Helen Zhu, Freelance illustrator, Dallas, USA
11、不要乱造怪物
&别硬把两个或更多的动物机械的组合在一起,并期望它看起来像一个可信的生物。巧妙的组合是让人信服的关键。为了让你创造的生物被大家所接受,那你就得让他们首先能理解他们所看到的的东西,然后营造一种似曾相识的感觉,那你就成功了。& -- Ryan Firchau, Senior concept artist, Measham, UK
12、不要被传统所限制
&不要限制自己只是画一些经典的科幻生物。一切都可以变成一种生物,你只是需要为其添加眼睛、嘴和胳膊而已。尝试变换的汽车、树木或电视机,将它们融入到角色中:拟人化是原始图形宇宙的关键。&-- JacquesBardoux, Illustratorand graphic designer, Paris, France
13、不要给豆子加上血管
&豆子的形状很简单,同时简单的形状也很强大,如正方形、三角形、 圆。他们的形象容易辨认,在进行动画设计时也很容易。但不好的方面是有时人们认为它们太可怕了,甚至写信投诉 BBC 电视台。& -- StefanMarjoram, Freelanceanimation director, Bristol, UK
14、不要让它太像生物
&迪斯尼经典角色的设计师们经常谈论他们设计的角色是如何一直有像人类的特征,以及他们费尽力气才使物体像蛇一样的可怕但却不让人感到太过害怕。例如,在森林王子里,Ka蛇角色的舌头是红色的,就像人的舌头一样。& -- Katherine Isbister, Associate professor, New York City, USA
15、不要去修复你的比例
&用不同的形状和比例进行试验。这可以转变一个角色,比较经典的例子就是一个大脑袋配上一个很小的身体和四肢,非常可爱。然而,可能摆脱这些既定的东西,自由地进行不同比例的组合,可能会更有意思。&-- TADO, Designers and illustrators, Sheffield, UK
16、不要过分想象
&大多数动物都有两个关键的功能:头向集中(主要的感知和通信器官都集中在头部领域);与双边对称 (左、 右两边大体是对称的)。对这些进行更改,观众可能就难以认同了。& -- Helen Zhu, Freelance illustrator, Dallas, USA
17、不要过度使用色彩
&强迫自己设计时只使用几种限定的颜色会增加您探索新的事物的能力在你颜色方面,如添加纹理。结果是会达到一种很好的视觉平衡,介于简单与复杂,产生一种自然和谐的效果。& -- Alberto Cerrite&o, Illustrator and designer, Portland, USA
18、不要把色彩放在第一位
&色彩,对我来说,并不是必不可少的 &角色设计仍然在用简单的黑色线条呈现。但当我使用颜色时,它们可以帮助传达角色的个性 & & 例如粉红色和红色可能会暗示女性、可爱的角色。&-- Maria Vittoria Benatti, Graphic designer and illustrator, Modena, Italy
19、不要只是简单的变化
&不要作太多把狮子脑袋放在鸡身上或类似的把戏。多思考演变:发明你自己的演变套路。你要设计一个独特典型(未定型)的个体特质,且只有这个角色才拥有。&- Florian Satzinger, Production and character designer, Steiermark,Austria
20、不要忽视标志性符号
&头骨是每个人都可以因为它代表了叛逆性质而摇摆的那些文化标志之一。当你解构我的头骨版本时,它仅仅是圆圈和倒立的心型。是我用来概括这些收集到的形状使它是什么的简单线条而已。& -- Nick Carroll, Graphic designer and illustrator, Leicester, UK
让人左右为难的“装饰”
转载&&不一定完全在理,不过看看还是听有收获的。。&&
大多数设计师都会陷入或曾经陷于一种两难的境地&&&事权贵&还是&开心颜&,是放下身段还是保持清高,是与民同乐还是引领大众,是怀着一颗功利心还是追随自己的内心,是去投好消费者还是坚持自我,是把用户的喜好放在第一位还是把自己的喜好放在第一位,是满足于世俗还是追求纯粹,是这样就好还是做得更好&&如果一直往下问,总能作出一个选择,前者或者后者,如果两者都不是,那么就是看待问题的角度有问题了,需要找一个可以回避这种需要作出非此即彼的选择的角度。就像 Tim Cook 在今年8月份上任 Apple 公司 CEO 时说的:&制造世界上最好的产品,让我们的消费者感到愉悦,让我们员工为他所作的工作感到无比自豪。&
但现实总是要让你作选择,设计就是通过不停的选择来达到最佳的目的,&事权贵&还是&开心颜&的选择也不是可以完全避免的,因为这不是一项个人的工作。
&我们的设计需要大众化一点。&客户看似认可了你设计的清高,但是他需要的是世俗,需要的是他眼中能融入群众的设计。什么是清高,什么是世俗,这两者真是水火不容吗?
这个取舍的问题在&装饰&这个主题上表现的再淋漓尽致不过了。
&装饰&无处不在,如果你讨厌装饰,那么你可能时刻会感到不舒服,因为我们时刻都被&装饰&包围住了,明显的和隐在的,就像会故事中会缠紧人的树枝树叶一样,很形象的比喻,&装饰&总是和树枝树叶有关。
上图是 Windows 7 的登录界面,看着它就思绪万千,并不是说 Windows 7 开机慢有足够时间来思考一些终极问题,Windows 7 开机很快,不过这个登录界面是在输入密码登录操作系统前的,所以&思绪万千&的意思是这个画面引发了思考以致让人忘了登录了。这个画面漂亮吗?不丑,不会让人反胃,这个登录画面的插画师&说的&轻灵、快速&之类,他说开始做的那个画面是具有太空感,但 Mac OS 是关于太空宇宙的,所以转变方向但仍然通过线条、形状和出彩的颜色来探索,细的线条、氛围和光感,以及冷静的蓝绿白色,刚开始的设计是上图的水平镜像再垂直镜像后的,所以看上去有点水底世界的感觉,那么与小鸟就不配了,所以最终就成现在这样。我可以体会到这种氛围,我可以认出草叶或树枝,有人说是橄榄枝,可以认出小鸟(画的并不漂亮的一只鸟),有人说是鸽子,我以为是蜂鸟,我从没见过蜂鸟,但是见过长得像鸟一样的昆虫(曾以为那就是蜂鸟),那些发光的线条我以为是萤火虫,我记忆中有很多萤火虫的画面。虽然这一切凑在一起有点偏离常理,但我能理解也能体会到设计者要营造的氛围。
可是转瞬间,感觉到索然无味并开始困惑了。为什么几亿人打开电脑面对的画面是它?微软选择了它那就是它了,为什么那里有一只小鸟以及树枝?我觉得问题就出在这树枝和小鸟上,如果没有它们,只有线条,那么这个画面就没有明确的含义(如果想要深刻理解或可从&能指&、&所指&方向思考),没有含义那么它就天生普适,比如单纯的某一种颜色用作背景用它就可以放之四海而皆准。那么当加上了树枝和小鸟后呢,我们可以从另外一个极端往回走,比如在这个 Windows 7 的登录界面中使用一张美女图片,肯定是不合适的,因为它会抢前景,它只会取悦一部分人,它会惹恼一部分人&&从本质上来说,它的&所指&是聚集的明显的直指的,即它的含义完全盖住了它的形式(&能指&部分),我们意识到的是肉体(含义)而不是颜色组合(形式)。换成经过抽象后的树枝和小鸟,我们也无法回避掉含义,尽管我们同时意识到它的形式,但是由于这个图片中树枝和小鸟的突出地位,使得它的含义时不时的盖过形式,一旦含义得到显现,那么它就挑战这张图片作为背景图片的立身之本了,背景图片存在的前提是它的含义可以隐退,如果我们要带入一个含义,那么这个含义在背景 Context 中存在的逻辑是什么,如果没有逻辑,那么它就只是一种选择,也就是我们以前说的其中之一,如果你的产品面向大众而非定制,那么就存在意志的强加。为什么小鸟不能换成蝴蝶呢?换成蝴蝶会更好还是更差呢?如果换成蝴蝶既不能变更好也不会变更差,那么也就是里面含有设计师个人意志的强加。
而平常使用中,风景或者宇宙太空之类的图片挺适合当背景图片使用,甚至可以作定制的背景图片使用,它与上面那张图片有什么不一样呢?首先这些照片的内容是确定的,也就是说照片边框内是没有人的意志的强加,比如我们看到一张风景照片的背景,不会去思考这里应该加一棵树或者把蝴蝶换成小鸟等,因为它是一张照片它的内容是确定的,作为用户能质疑定制者的意志强加也只有问他为什么选择这一张图片,如果用户脑子中不存在可以替代的另一张照片,那么就不会存在这种质疑,所以只会停留于喜欢还是不喜欢之上。另外,这些照片还有一个特点,就是具有&氛围感&,通常我们设置背景照片时,挑选的就是这种具有&氛围感&的照片,&氛围感&是什么,它看上去既不是含义也不是完全是形式,它能唤起情感、记忆以及通感等,但是最重要的是这些照片中的氛围涌出画面,从而让照片的含义隐退,所以这些照片适合作背景图片用。
设计和制作一张背景图,看上去像是在做&装饰&,有一个空需要去填充,但又不能让填充的内容跳到前面来,如果认真地去对待设计中的一些&装饰&问题,会发现这不是一件简单事,有时候是一件很难的事。
如今&装饰&是一个不受人待见的词,尤其在能够分辨什么是装饰的人群中,它等同于表面的、腐朽的、违背本质的,害怕沾染上它避而远之,但是它又是不可回避的回避不掉的。有一点可以确定的是,认真对待装饰的越来越少见了,不少对设计有追求有讲究的人也通常在装饰部分匆匆应付,你也很难认真起来,比如一个空间隔断采用雕刻花纹,去定做,做雕刻的会拿出很多样本册子让你选择,但是你很难选择,通常你不能区别两个花纹的优劣,就像 Windows 7 的登录界面画面中把小鸟换成蝴蝶分不出优劣一样。比这更糟糕的是,设计师也无从判断优劣,即设计师在装饰设计上没有太多的追求,那么就容易陷入应付交差,而事实真是如此,当设计中牵涉到装饰部分,或做花纹设计,设计师通常是调用各种库,所谓设计无非在重复和连续上作考虑。除了极少数专做花纹的设计师(基本和服饰与材质有关),一般的设计师很少有人会去亲手绘制花纹,也没有经过这种教育,在学校学的是构成而不是绘制植物花纹去做连续图案。
所以,平时你看到的那些装饰,它们没有蕴含人的追求的痕迹,就像是一种习俗性质的传播和继承,它们为什么存在?因为我们需要它,那为什么不把它们做的更好一点呢?不必。看上去很荒诞的观点,可事实与这相差不大,这就是装饰。
装饰是什么?
我个人对装饰尤其是繁复的装饰带有抵触,特别是学习设计之前,会感到恐惧,但是,我的语言学习和练习或者说对世界的认识是通过家具上的装饰开始的,现在已想不起那时怎会识别那么难于分辨的形状,从而记住这个动物是什么那个植物是什么。看一些讲传统家具的节目,比如马未都也曾在一个视频中说到过,这种通过家具的装饰图案来进行教育的传统,而对现今这种传统的消失有点遗憾,这种说法有点像雨果说的小说取代建筑,你很难说清这种传统的消失到底是进步还是退步,通常是不能如此简单评价的,不过伤感是肯定的,家具上没有了故事而且被快速的消费、替代和丢弃,也不能记录生活记忆,人们疏远物质依赖于抽象的信息和知识,儿童用来构建自己想象中的世界所需实体素材越来越少,你可以说,这是偏离于古典式的人文追求的。
现在家具上能见到的装饰&&诸如隔断窗套之类&&基本上都是快速制作成的,简单的连接,更多的是直接用机器雕刻而成,小时候我们曾会讨论用一整块木头雕刻而成的花纹与传统的一粒粒镶接成的相比哪个更牛,当然现在也会思考 Unibody 与构建式制作哪个牛,不过,在现在这些通过机器快速制成的装饰物件,就像是例行公事,已经没有了愉悦,没有人文印迹了。而装饰,却是从人文的印迹开始的。
上图左是日本的陶器,绳文时代(公元前14000 年至公元前 400 年)的土器是被认为目前发现世界上最早的,&绳文&这个词就是来源于在陶器表面留下的绳索痕,这些纹路是在陶器烧制前用绳印上去的,就为装饰之用,发展出了各种纹饰,绳文时代陶器的粗粝风格也成为后来日本文化一个典型,常常与此后讲究细腻简洁装饰的弥生时代的陶器作对比。右图为新石器时代的半坡彩陶鱼纹盆。
在陶器表面刻画,如同人类开始制作工具开始制作陶制容器一样,可称为文明的起点。这些陶器上的纹饰和有什么不一样,如果从历史书的角度来看,一个是走向绘画和艺术,而另一个虽然也会当作是艺术的起源,但这种形式,在器物上绘制图案最终是走向了装饰,进入日常和世俗之中。在陶土表面印上绳纹,相比在陶器上作画来看,更具有历史的偶然性,你无法想象当时是什么驱动人在陶器表面留下这种印痕,如果与现今相比,那就是表面处理。当人类开始制作土器后,陶土的表面明显区别于其他此前所制作的工具和物品的表面,它更光滑、柔软,或许正是这种属性在诱惑人们在其表面做一些装饰活动。它不仅是容易留下痕迹的表面,同时由于陶器在早期生活中的显著地位,很自然地成为了人类制作图像的发育地,就如上面说的家具上的装饰所具有的传播和教育功能,陶器在早期人类生活中在这些功能中是具有中心地位的,因为每个人都能接触到它。
路斯在《装饰与罪恶》一文的开头,选择了一种将人类发展史与个体成长相连的典型视角,路斯说人2岁的时候是巴布亚人,8岁就用伏尔泰的眼睛来看东西了。小孩子总喜欢乱涂乱画,那么人类早先面对着(相对)光滑整洁的陶器表面就像小孩面对洁白的纸张一样,我们可以称其为本能,远古人类留下痕迹让外星人来到地球考古的时候可以发现曾经有过一种文明&&这里诞生过观念。早先人类收集的骨头或贝壳,并且在其上钻孔后穿起并佩戴,我们也把这种行为称作&装饰&,因为这些佩戴物品没有工具功能性,但在陶器上作印记和作画是主动创造,更具里程碑意义。
半坡的彩陶鱼纹盆上的鱼画的非常漂亮,就从今天的审美标准去评价,它也在站在我们前面的,可是这样一类图案的器物并不是很多,如果我们从装饰的角度去看,那么此后器物的装饰完全变了,变成了抽象的几何形式。关于这种抽象纹样的来源,一种主要的看法,像李泽厚《美的历程》里所说,是通过诸如&鱼&等具象图案的演化,李泽厚会说这是&内容到形式的积淀过程&和&美作为&有意味的形式&的原始形成过程&,他认为这些我们现在看来没有含义的纯几何纹样在当时有着非常重要的内容和含义,作为巫术礼仪的图腾,以及氏族的图腾。我们现在仍不能明确的搞清这种从形象走向抽象的真正成因是什么,人类祖先是如何看待这些抽象的纹饰,会认为它是有含义的,或者如图腾般神圣,或者说能体会没有含义的形式美,在日常生活中人与这种装饰的关系是怎样,毕竟陶器等都是日常的普及性的物品&&
可以肯定的是,就像现在人们如何制作装饰一样,传承关系伴随着装饰的制作,形成习俗和礼仪,最终形成群体性的对装饰的审美观。
《美的历程》将青铜纹饰用&狞厉的美&来形容,青铜时代的纹饰是如此独立鲜明,甚至说它受域外文明影响也不会太让人惊讶。《美的历程》在这一章开头提到了和陶器纹饰有传承关系,&陶器纹饰的美学风格由活泼愉快走向沉重神秘&,书中说到这种纹饰的变化是从社会等级制度的形成深化开始的,礼制、祭祀、宗教、巫术,占卜等成为统治阶级的手段,所以青铜的纹饰不再是抽象的几何,如同陶器上的,而是刻画的想象而出的某种东西,比如饕餮。书中引用了郭沫若对青铜时代的划分,即初兴简陋的&滥觞期&、成熟狞厉的&勃古期&、日渐丧威的&开放期&和轻灵奇构和简陋无纹并存的&新式期&,从宗教中解放而出,也就失去了那种&狞厉的美&。
从制作的角度来说,用几何来刻画想象中真实存在的东西,这是富有创造力的举动,无论他们是通过何种手段比如致幻来取得这个结果,我们以现代人的眼光去欣赏这种纹饰,不仅充满创意而且非常美,看着那些独特的线型,就像是用富有张力(可以用&遒劲&这个词)的贝塞尔曲线画成一样,此前此后你都很难发现这种风格的形体,介于抽线和具象,有含义和装饰性之间。
礼制是强制性形成传统,而礼制形成之后,它就会潜移默化的不断传承,如果没有人来反思质问的话,一个纹样也是如此,可能它的诞生不是各种必然性带来的,但是通过传承它的权威性就可以树立,这一点和等级制度的形成是类似的,维护&继承&是制度的核心内容。
世俗化是中国文化最富生命力的东西,它像是一种万能的溶液,对于装饰来说,它就是温床。装饰的立身之本就是靠传承来支撑,如果你问为什么,为什么要使用云头纹?没有为什么因为这是规矩。装饰的发明者和制作者的身份也是世俗的,你不能像欣赏一幅名画家的作品那样去欣赏一个比名画家作品高出无数倍的花瓶上的图案,这个图案的绘制者是佚名的,或许就是一位卑贱的工匠,未必是位卑技高,花瓶上的图案不需要很高的艺术价值,它更偏向物质的一面。
如此,那如何来区分装饰的等级,繁复,既然装饰没有个体制作者的属性,那么衡量其质量就只有时间了,包括了形式和工艺,繁复就是时间的凝结。这就有了雕梁画栋,以及刘实在石家如厕。
民主化后的装饰
民主化意味着等级制度的消除,那么靠此基础维系的礼制性装饰将在现世失去意义,只保留了其历史价值的一部分,因为这些装饰是有功用而无含义的东西,但功用不再需要的时候,人们就会质问这些无意义的东西。
当然不能分开谈的就是工业化的到来,如果在谈论装饰这个问题时将工业化和民主化作平行看待,会相对简单,不需要去纠结谁促成了谁的问题。工业化将原本手工业需要很长时间能完成的东西可以在短时间内实现,也就是时间作为价值的参考必须要有新的标准,而上面说到繁复作为旧时代装饰的主要特征,它就是靠时间的凝结来证明其价值,而现在这种观念已经崩塌。
可不这样认为,或许可以称他是装饰最后一位歌颂者。在《建筑的七盏明灯》书中自始至终将装饰作为一个核心内容,而用&美的明灯&一章独立来讨论装饰。罗斯金歌颂哥特,歌颂自然,歌颂有机,歌颂对自然的模仿,认为建筑中美丽的东西都是从自然中模仿而来,&一切美丽都建立在自然形状的法则之上&。罗斯金歌颂的装饰并不包括所有装饰,反而他唾弃很多所谓的装饰(他说和印第安人的刺青和涂面一样是一种野蛮的自满),认为它们压根不是装饰,同时也指出装饰必须出现在适当的位置。他认为装饰的快感有两种来源,一是抽象的形式美另一种是人类所花费的劳动和心血。他认为凡是出于积极而忙碌生活需要的事物都不应加以装饰,在休息的地方进行装饰,所以不要在犁铧、连枷或者碾子上作装饰,罗斯金反对在商店的正面墙上作装饰,以及用装饰来掩盖瑕疵或不快之处,应该把伦敦桥上路灯的铜叶装饰缩小放到早餐使用的牛奶罐上,而喷泉是街头装饰最聪明的选择,因为那是快乐的休息之所。罗斯金对待装饰的态度是非常严肃的,或许当前我们周围被称为装饰的东西在他眼中看来非但不是,而且需要它们需要为丑陋支付&丑化费&。他预料了工业化的灾难到来,他抵制机器,最主要他抵制机器制成品的粗滥,那些廉价的人造和仿造材料,人们只为吃饭而工作,工作对精神没有任何益处。罗斯金也谈到了手工制品人的痕迹,所以他对那时机器的粗劣模仿品的愤怒是可想而知。
受罗斯金思想的启发,等人发起了工艺美术运动(Arts and Crafts Movement),以重建手工业的价值,莫里斯的个人的实践最主要的成就是装饰花纹的设计,用于壁纸、布料和家具等。莫里斯是一位积极的社会主义者,但是他的设计,莫里斯公司的产品比如这些花纹却只能被当时社会的中上层消费。这亦是当时的左右为难。在贡布里希的《秩序感&&装饰艺术的心理学研究》一书第二章开头,贡布里希引用了莫里斯在《小艺术》中的一段话作为引子,莫里斯说:&你的手工制品若要成为艺术,你就得是位十足的、手艺高超的艺术家。这样公众才会真正对你的作品感兴趣&&。在艺术分门别类时,手工艺人被艺术家抛在后头。现在,他们必须迎头赶上,与艺术家并肩工作&&。&莫里斯想消除装饰和艺术之间的边界。
对莫里斯等人的装饰产生过影响的还有欧文&琼斯(Owen Jones)的《装饰基本原理》一书,内容是装饰纹样的整理以及研究,琼斯说,野蛮民族的装饰是出于自然的本能,忠实于装饰的功能,而文明的民族这种本能不断削弱,我们应该摆脱一切学来的东西和一切人造的东西,回到自然本能的状态再加以发展。琼斯认为人不应该直接模仿自然,而是要模仿自然的法则,比如扩散和细分。当时人们从自然的角度寻找突破,在一定程度上受到了达尔文学说的影响,这种影响甚至波及到今天,你仍可以不是看到一些复古式的插画或装饰,画的就是自然和鸟类等动物。
《装饰基本原理》(The Grammar of Ornament) 还被称为《装饰的文法》、《装饰法则》和《世界装饰经典图鉴》,这是一本装饰大典,收集了各个历史时期以及国家的装饰,以&法则&(Grammar)命名,是因为琼斯提出了37条装饰基本法则。在这37条基本法则的,有的依然可以让我们醍醐灌顶。&美来自心智感到的安详,当眼睛、智力和情感知足于无欲。&&结构需被装饰,装饰不可有目的的组建,美是真,真须美。&&形的美来自一条线从另一条线中徐徐有起伏地长出,没有多余,没有任何东西可以移除让设计更完美。&&任何装饰都要基于几何结构之上。&说到装饰需要像建筑一样有良好的比例时,琼斯提到了一点说:&这个比例在眼睛很难察觉的时候是最美的,所以双矩形(double square)的比例比如4比8与5比8相比就不美了,3比6同3比7,3比9同3比8,3比4同3比5,都如此。&&任何装饰,无论都远,都能被追踪到它的枝干和根。&&花和其他自然物不应该作为装饰物(指写实),装饰图案身上传统的代表意义(指符号性)可以潜移默化地将意象传到意识中,而不会破坏被装饰物的整体性。&&&
《装饰基本原理》是一本非常漂亮的书,欧文&琼斯后来还再整理过中国的装饰出版书名叫做 Examples of Chinese ornament selected from objects in the South Kensington Museum and other collections,上图即来自这本书。看着里面的纹饰,你就觉得自己即使作为看客,看到现在的装饰比如墙纸的图案,也会感到羞愧。《装饰基本原理》这本书神奇的是,最后一章是&自然中的叶子和花卉&,这一章的插图就是和植物学书籍里面的插画一样,这章文字主要是展望将要到来的改变。而这些插图是能引发人思考的尤其与前面的图案作比较,在绝大多数的装饰中,没有写实的图案,自然中可没有如此生长方式的植物,可我们看上去,它是没有违背植物这个概念的,我们仍然认为它是这种植物或者那种植物,至少在以前是不会模棱两可的(现代人可是随便摆弄,只追求是植物不是动物这个层次),这也是&艺术不必真实,而是创造真实的表象。&,也是上面琼斯说的这些图案可以潜移默化地让人形成意象,在这一张琼斯写道:&真正的艺术存在于理念化而非拷贝自然形式。&理念化是基于观察的,不像如今是基于应付的。
工艺美术运动对装饰世界的构建有点像莫里斯的乌有乡,在我们现在看上去都是美好的,但是为什么我们走到了今天这样呢?
在今天每当你念叨装饰装饰的时候,你总会感觉到背后有人将要对你喝斥:&装饰就是犯罪&,说。路斯在1908年发表了一篇文章《装饰与犯罪》(Ornament and Crime,chrissie 的翻译),路斯和罗斯金一样言辞激烈,甚至在很多地方都相似,比如罗斯金反对的那些所谓的装饰路斯也是反对的,但是路斯的指向不同。在《装饰与犯罪》一文中路斯说到,&一位巴布亚人在一切他能够用手摸到的地方刺上纹饰,他不是罪犯,但是一个纹身的现代人不是个罪犯就是个堕落的人。&&装饰的复活给审美意识发展造成的巨大破坏和损失可以不必重视,因为没有任何人,甚至政府的力量,能够制止人类的进步。&(以上摘自chrissie的翻译)&于是我说:不要哭泣。去追求我们时代的真正的伟大吧,我们这个时代不再创造装饰。我们已经放弃了装饰,我们已经冲破了装饰的世界。去追求。时间在我们的手里,时间等着我们去取得成就。不久,我们的城市里的道路将闪耀得像理石;像锡南&&那个圣城,天堂之都。&&现在,装饰不再有机地整合在我们的文化之中,装饰已经失去了作为那种文化合理表达的作用。今天设计的装饰已经跟我们没有了关系,在很大程度上跟人类没有了关系,甚至和宇宙的秩序也没有了关系。装饰既不是进步性的,也不是创造性的。&&以前,艺术家代表着健康和强壮,代表着人性的顶峰,但是现代的装饰主义者们要么是文化的落后者要么是一些病态的人。他们也将在三年之内被迫地放弃他们自己的作品。他们的作品现在对于有文化的人来说已经不可忍受,很快,就会让其他人也无法忍受。&
路斯也有其二重性,他抨击装饰,但是在他建筑的内部空间中依然在装饰,城市笔记人的《老街新路(9)》(以及续)开头就说到路斯看似的自相矛盾之处,他是&柯布式的激进份子,还是个代表保守文化的欧洲小资&,文章从着装、覆层和&零度立面&这三个内容展开,介绍了路斯的思想。另外笔记人的《老街新路(10)》系列文章是关于文丘里的文章,值得一读,因为像符号等要素在今天来说它们也可以称作是装饰。
本篇文章的标题&今日设计的&装饰&&是模仿自柯布的书《The Decorative Art of Today》(中文版《今日的装饰艺术》),城市笔记人的文章&残留在柯布白墙上1920年代的人性&(《一》和《二》)就是关于柯布的这本小册子的,上面的图片也是来自笔记人的文章,左侧为 Victor Horta(维克多&奥塔)的,它被视为第一个真正的新艺术运动建筑,右侧是柯布 1925 年巴黎世博会上的&新精神展厅&,用柯布自己话说是它改写了人类的室内设计史。源自莫里斯们的工艺美术运动,可以把它看作是在革命到来之前的一次自我创新和改良,努力衔接起前后来,但最终还是被现代主义给挤掉了。柯布以前也模范学习过琼斯的《装饰基本原理》。
城市笔记人将《今日的装饰艺术》的内容浓缩为六个基本概念上,分别是历史、装饰、人性、机器、类型和白墙。柯布认为我们应该清理掉无用的纪念物,我们通过内心世界的沉思或者去博物馆来怀念。罗斯金和莫里斯抵制机器很大一部分原因是机器的粗制滥造,用装饰来掩盖产品的瑕疵,柯布认为他的那个时代机器已经足够精确,而不能适应现代生活的批量生产的&手工艺&应该被淘汰,而源自宫廷的东西则更甚,它们是违背现代人的基本行为准则的。&他认为,真正适应着今天当代生活的&装饰细部&,不是琼斯的花朵和贝壳,而是埃菲尔铁塔上的铆钉和现代工厂里机器断面上部件之间的精确关系。&&我们已经看到了机器时代的曙光。一种新意识让我们去寻找一种不同于教堂柱头上由雕刻的花蕾所提供的美学满足。&柯布赞美机器,并且认为&机器作为一个现代现象,正在带来全世界范围内的精神重塑。有一个例子可以明显证明,人类的进化还远未完结,那就是我们仍然缺少一种普世性的语言,有了这样的语言,才能清除那些竖立在不同边界上的卡纸板障碍&&就是在一处明媚的田野里竖起的黑暗的障碍,从现在开始,这些障碍就应该被推倒。&进入机器时代后,柯布认为城市和住宅等都经过类型化处理,甚至人们应该过上&标准化生活&。
在&危机的结果&这一章,柯布说到文化向前跃进一步,装饰的等级传统已经坍塌,镀金行将消失,贫民窟会被废止,没有私密的花园,豪华在地毯上消失并且升到大脑中,工薪阶层的住宅敞亮而健康,&浴室&这个词进入每日的言谈中&&我们走向简介和经济的人类生活,简介来自复杂,经济源自赋予&&我们将重新发现人类,外在和消费,思考和行为,心灵的愉悦和手中的姿势,重新发现人类就是追求智慧&&在&今日的装饰艺术&这一章中柯布说道,现代装饰艺术不是装饰性的,人们会说装饰不是我们存在的必需吗,柯布说艺术才是必需的,提升自我的无私激情。装饰是为野蛮人提供的,进入二十世纪的我们,判断力已经大大提升了,提高了我们的意识层次,我们的精神需求不同了,就像路斯说的一个人越有教养就越少有装饰。
左图为 Marcel Breuer 的 Wassily 椅子,图片来自 Knoll,右图为 Mies 和 Lilly Reich 设计的 MR 10 椅子,图片来自这。我们已经看不到装饰了,但是等等,我们知道这两条椅子最开始不是如此,两条椅子是黑色的材料(皮革或合成),而上图两款是派生的版本,我们能把这种派生称作装饰吗?如果不能,那么派生版相对于原生版有什么不一样,是多一种选择?它能稀释原生存在的纯粹性吗?今日设计中的&装饰&
今天我们仍然随处可见装饰,虽然与现代主义前不能同日而语,但的确是随处可见,任何地方都有,如果来对比路斯的《装饰与罪恶》一文的话,那么今天的罪恶似乎一点也不少,因为纹身的人越来越多了。但是上面这几人活过来看到今天这些装饰,最气愤的应当是罗斯金了,你可以随时逮住一处的装饰,一步步往回追溯,就会发现很多情况是没有人对此表示负责过,因为现代人都认为装饰之所以为装饰,就是不需要负责,只需要填充一下即可。即使是那些所谓豪华的东西,比如那些气派的机构建筑,它们身上的装饰与凡间的装饰比较,除了用料足够之外,并没有太多过人之处。人们真的不再把装饰当回事了吗?可我们对过去时代的肯定是因为看着莫里斯或者罗斯金们,我们很难去考证那些市井民间的装饰是怎样的一种生存状态,不过从今天来说,败落是肯定的。
当然有很多装饰做的不错,可以看出设计者的用心,但是一旦不错了,你就会质疑它的地位了,是否抢镜了,还是是否有存在的必要,这又是一种左右为难。
这两个都是 Droog 的作品,前一个 Mina Wu 的 Bloom socket ,后一个是 Joris Laarman 的暖气片。开花的插座是手绘墙纸,贴于插座与旁边的墙壁之上,这让插座和墙壁看起来是一体的,这个作品很小,如此偏隅一角但又是具有意识的具有生命力,路过之时很有可能会停下来看的,还有点像 Mina Wu。
这些装饰的花纹就像是插座的纹身一般,让它显现,从表面开始为其附上意义。它也是漂亮的,但这为我们带来了一些问题,看上去我们不仅可以为插座纹身,似乎我们身边的其他物品都可以为它纹身,而且让这看起来并不是没有意义的,比如我可以见键盘中的某一个按键上为其纹上一朵花,或者就是键盘的某一个角落开始纹一个大一点的花纹或者蕾丝花边,看上去也不错,不仅键盘可以,鼠标、桌面、显示屏&&一直往远推,都可以在其上装饰。或许,一张白纸,你在其上将要画的任何东西都是有意义的,尤其是你要画的东西没有普遍性的特指属性,我们在一个物品上装饰也是如此,纹身亦是,因为我们的皮肤有可供印刻图案的 affordance。在插座上装饰花纹是装饰,但是如果装饰上美女图像或者汽车之类的图案呢,花纹为什么可以成为装饰的纹样,或者说用作装饰的图案为什么范围那么小,因为作为装饰需要能够隐退,它能始终呆在背景之中,更不能改变承载这个装饰的物品的地位。这样说来,如今的装饰我们可以从这样一个角度来看待,首先装饰是额外添加的,并非与生俱来的,所以装饰是不属于本体的,但是装饰出现在本体之上,首先我们可以将它们看作是一种土地租借关系,装饰相对于本体来说只是一个渺小的承租方,而装饰却很少有自我,它是为本体服务的,有时候是委托宣称,有的时候只为增添生气。
在现代主义之前,装饰和本体并不像现在这样是分离的额外的,出租和承租的,像罗斯金赞颂的很多装饰它与本体至少是皮肤和肉体的关系,比如一扇门一个窗棂,本来就该那么做,这种天生的正确性地位是传统带来的,而现代主义打破了这种传统,找出肉体之中的骨骼,正交直角、三原色、里特维尔德的红蓝椅&&所以在今天,装饰只能以寄生的方式来获取自己的地位, Bloom socket 就是一种很好的寄生。
现在很多人都重新喜欢起以前的铸铁暖气片,有人会说它是集体记忆,能满足人的怀旧情绪,而&集体记忆&这个词就说明铸铁暖气片具有符号性,符号和装饰是不同的东西,但是它们在很多地方有可以是相通的,比如独立于功能。Joris Laarman 的暖气片你可以称复古,但是以前并没有如此的暖气片,只不过是手段的复古,因为现代人已经不使用繁复的装饰了。植物的茎叶是独立于供暖(以及液体流通等)功能的,但它又是让人感到愉悦的,可能有人会说液体的流动可以和植物茎叶或者植物曲线的流动性等等相联系起来,但其本质上是独立的,我们也会把它称作是&样子&。我想人们会对诸如这个暖气片似的复古式重型装饰感兴趣,是因为调剂和补充,现在除了一些遗传的礼制性场景,在人们的日常生活中,经历了现代主义之后,墙壁太白了。
就像丹下健三晚年说的一句话:&柱子上面只有梁好寂寞,好想加点柱头之类的东西。&
装饰仍然有人在做,否则这个世界就太冷清了。上左是 Marce Wanders 的一个壁纸设计,上右为 Jaime Hayon 早先的一个室内设计。像 Marcel Wanders 和 Tord Boontje 这些设计师仍在做与花纹有关的设计,甚至有些是你讨厌的。装饰仍是自视荣耀的,否则你就只能在地摊上去找了,豪华和纸醉金迷从不会消失,最多也就是隐藏起来了,成为瘾君子光顾的地方,享受败坏也是人类才有的喜好,所以装饰虽然从大部分人的常态生活中走出,但它们走入了酒店、饭店、歌厅和夜总会,或许我们像柯布说的要建立博物馆也让人回忆一样,这些酒店、饭店、歌厅和夜总会就是博物馆,人们有需要的时候,他就可以走入这些博物馆,通过那些装饰唤起一种对未来的回忆,因为人们清楚纸醉金迷并不好,但是春宵一刻是美好的。当然,也可以撷取一些装饰的片段作为塑像一般在日常生活中进行供奉,以供思念,你看 Marcel Wanders 的那些产品,无不都纹了身。暴发户为什么爱装饰,因为他需要安心,需要感受到眼前这一刻富足的实在,他需要凝固这一刻,而人们往往会误解成炫耀。装饰就像是填充物或者显形剂,它能吸引人的注意,指出它所代理的价值,直接把意思告诉给懒惰的人。在过去,装饰的繁复且无意义本身说含的制造时间的意义,在现代工业中已经很难成立了,所以现在装饰的重复和连续更主要的是符号性的,不仅装饰本身没有意义,装饰的形式即繁复也不再有意义。
Jaime Hayon 的设计与 Marcel Wanders 的不同,甚至可以说 Jaime Hayon 的这个设计并没有什么装饰,也没有什么花纹,看上去很清爽明快,可是我们还是觉得和装饰类似,比如一些浮华的感觉,柱子以及 Jaime Hayon 的那条罩子椅子,有人会称这为新巴洛克。那么装饰它是否能跳出花纹或者具形的图案呢?
路斯说纹身的人是罪犯,或者说是要犯罪的人,而现在纹身已经是司空见惯了,要引起人们的注意还要费一番功夫,比如形成较强的对比,一个彪形大汉纹一个 Hello Kitty,而一个文弱书生则整个背部纹着日式黑道用图案。有时认为在一台工业用的机器某个角落做一些纹饰比如蕾丝,或者在碗中绘上美式的海报女郎,会很有意思。诸如纹身这一类装饰现在只是一种附加,是在成品之后的,所以这种装饰是一种从个人出发的附加或改造行为,纹身是纹在自己身上的,我觉得找机器的角落蚀刻一些蕾丝花纹会有意思,但这是我个人爱好,或许别人就不喜欢,但是作一个假设,别人都不讨厌,或者说也喜欢着呢,可是,这个装饰行为是在成品之后的,如果我作为设计师或者厂家,在产品完成之后再去做一件附加的事,而这件事与用户的品位直接相关,那么这种装饰行为是不是一种越权,一种干涉,一种无礼的行为,除非装饰被视作是成品制作这个步骤之内的。对于这种无礼的越权干涉行为,现在我们有一个流行词可以形容&&植入。
上图左为 Sony Ericsson W660 手机,上图右为 Lenovo IdeaPad U110 笔记本,也都是几年前的产品。显然,现在的装饰使用什么花纹已经很少有人过问了,所以制作花纹的人也基本与自然脱离了,不会像罗斯金书中所写的那样趴在草地上去细致观察自然,装饰者不在乎,观看者也不在乎,这些花纹不必具体到是什么花什么草,大可以根据设计师自己的便利来处理,是描摹还是直接下载进行修改,或者自己动手绘制。绘制这些花纹必须要依照真实吗?或许歌德的这句话可以回答,&艺术不必真实,而是创造真实的表象。&比这更大的问题是,这种装饰越界了吗,是植入式的还是自然的。可是这是商品(批量),也就是说最终的选择权还是在消费者手上,那么也就不存在植入行为了,喜欢的选择购买,不喜欢的放弃购买,可实际的交易行为并不是如此简单的。装饰在产品中的位置决定着它是否有越权的干涉行为即植入,消费者去购买诸如 LV 包这样的东西,那么装饰(即符号性的图案)就占着非常重要的地位,Macintosh 团队在罩壳内部签名就是一个瞒天过海式的越权行为,而 Designed by Apple in California Assembled in China 则是消费者能够确认的商品而非个人的签名,它就是一个标志,所以它就不存在越权。如果一个产品中的装饰看上去是可以分离的,那么这个产品可以看作两个产品,一个无装饰的素产品,一个装饰外套,而这个装饰外套也是享有总体价格的一部分即不是免费赠送的,如果消费者可以一件产品中这两者分很清楚,那么就没有植入行为,可是基本上消费者是不会意识到的,毕竟明确因为装饰而决定买还是不买的是少数,那现在只剩下看产品中的这两部分,素产品和装饰外套,是否可以分开,如果不能分开,即装饰是产品根本性的一部分,那么它就没有植入。可是我们上面一路分析下来中,得出的结论,现代的装饰(花纹这一类)已经不是产品的不可分割的部分了,通常又是很简单的附加,那么评判一个装饰在产品中的价值,就看它是如何处理和产品本体之间的关系了,如果关系融洽,可能对于绝大部分人来说是自然的没有越权的植入,如果关系简单,就像披了一件松垮的外套一样,那么它就是强加了。
上面的两个产品,如果花纹是 Hello Kitty ,或者黄山迎客松,那么它更加是强加和植入了,因为一旦具体化就会诞生意义,附加了意义当然是植入了,所以你也不能用中国剪纸图案之类。如果能做到没有意义的,但又是漂亮的同时有着很高的通用性,即人人看到所激起的感知感受都在同一个层次之上,这很难,如果是小批量有针对性的产品,那就容易多,所以很多产品的装饰和定制完全交予消费者自己来做,就是产品加配件或者产品加定制服务等模式。如果我们想提高装饰的通用性,那么就要从具体到抽象步步深入,走向抽象那么纹身的味道就越来越淡,自然的味道越来越淡,滋味也越来越淡,它渐渐融入到产品的表面中去了,达到一个阶段,它就是表面肌理了。
装饰与表面肌理
如果要问我喜欢什么,大概可以用三个词来概括:
1. 巨型整料(Monolith)。我喜欢《2001: A Space Odyssey》,喜欢 Unibody,喜欢一切完整、单一、巨大、一体、硬质的东西,我可能不喜欢一棵大树,但是把树解成一块巨大的整块木料,我觉得它甚至可以供奉起来。
2. 表面(Surface)。我喜欢断面,揭示物质的表面,实际上我们周围世界就是表面构成了,所以我喜欢 Gibson 的生态学的视知觉论,因为他揭示了表面是我们感知到世界最重要的一部分。正因为我喜欢表面,我最喜欢的是纯粹的表面,常见它们的形态是硬质的,因为这更加能体现表面的属性,就像雨后的石板路,我有一个 Tumblr 叫做 Design Like This,里面是平时偶尔收集的一些图片(上图左来自这 Vojin Baki? 的作品,右来自这 Carsten Nicolai 的作品),我想把自己的设计做成那样,里面很多都是关于表面的。我喜欢野口勇的作品,喜欢 Mono Ha 的作品,也喜欢剖视。
3. 构造(Tectonic)。这个词是建筑学中借用的,通俗的说在产品设计中它是&关于一个物品是如何制作而成的&,设计是什么,设计是关于如何制作而成的。
实际上三面这三个词是可以统一起来的,比如在一篇关于建筑中的 Tectonic 的文章中就说到, &monolithisch&是表里一致的意思,&涉及对材料构造的真实性和逻辑上的统一性的讨论&。还可以这样解读,设计是关于构造,是对整料的表面处理,同时追求表里如一。
我们与世界的接触都发生在表面,事实上对于我们感知器官来说,世界只有表面,没有内在,就好象我们拿一段大的木料来作雕刻,当我们一层层往里雕刻的时候,我们接触的都是木料的表面。表面的特征就是材质,材质粗略说由两部分组成,颜色和肌理,这是按照人的感觉体验来分,实际上颜色也是表面对光的反射属性决定的。我们对材质肌理的识别需要在一定的视觉距离内,而颜色,虽然不能完全的代表某种材质,但是它可以让人在很远的距离作出一些分别,根据经验可以推测材质,因为没有肌理的辅助,颜色也只有符号的意义。单纯通过视觉,通常情况肌理也是一种符号,因为材质的体验和经验是分不开的。材质的表面肌理有的是这种材质质地结构的自然展现,有的则是经过处理的,甚至经过贴面印刷制作的假冒材质,越偏向不真实的反映,材质肌理的符号性就越强。
我们通过各种表面处理工艺来改变材质的肌理,多数我们面对的表面都是经过人工处理的,无论是塑料、金属和木料,而这种表面处理我们会认为是在容许范围内的,即不改变材料原始的识别性,比如金属可以使用各种喷涂工艺,烤漆,氧化,抛光打磨等等,我们仍然能认出是金属,但如果金属的表面经过处理让我们感觉上确认它是布料,那么这就是超出容许范围,而这个范围非常大,通常情况是只需要不有意去模拟某种材质就可以。而在这个范围内,会有不同的选择,有的处理方式更接近原始材料的属性,有的可能有很强的覆盖性,但严格的来说,材质表面和内部是不一样的,材质的表面肌理如同一种覆层,而上面说到我们其实只能感知到表面,那么事实上不是材质真实代表的表面肌理实际上占据了代理人和主体两种角色,真实材料不会在消费者面前呈现,它只存在于设计师这一段。
这恰如柯布的白墙,白墙是新的真实。
不过现在的情况是,人们在白墙外面又贴了一层墙纸,到处都在覆盖白墙,在填充平白。
James J. Gibson 在他的《The Ecological Approach To Visual Perception》一书中提到了用生态学的角度去看待材质,不是以物理或化学属性为基础的,而是以厘米和毫米为观察尺度。我们借用这个视角,就可以对现代生活中的表面肌理进行划分,将肌理单元最小的一端设为 0.1 mm (实际人眼可以识别更小,看材质的肌理,但作为单位来说设为最小可以涵盖绝大多数了),肌理单元最大一端可设为 1 m,大尺度的是建筑的表面,大的肌理单元下又可以层层嵌套小一级的材质单元,比如一个用石材干挂装饰的建筑立面,它的 1 m 级别的肌理单元是针对人远眺的,比如控制接缝或者表面之于光照的方向性来取得一种肌理效果,次一级或许仍然针对于一定距离的远观的,比如表面上的浮雕式立体效果,在光照下形成肌理密度感,它的单元尺寸可以是 1m 也可以是 1 cm,再次一级就是浮雕单元表面的肌理,它针对的是近距离的感受,或许还可以有再嵌套一级肌理单元,它是在工艺处理中自然形成的,人并未有太多的控制。
人对材质的体验主要围绕着视觉和触觉,通常情况视觉体验是随时存在的,而触觉通常只发生于手能触及的地方,在手未触及或者不能触及的时候,材质的触觉体验通常由通感完成的(主要是体验经验的唤起)。相对于人的触觉体验,材质肌理的单元尺寸是有限制的,因为触觉主要是靠手来完成的,而最主要的是指肚,所以材质肌理的单元尺寸如果超出指肚或手掌,相应这一层的肌理就没有了触觉体验。另外还有一些材质的肌理尺寸合适,但是人感知到的是栖居其下的次一层的材质肌理,比如一些细网状的编制材料。还有视觉性起主导的,比如凹凸感不强的表面肌理,如果材质肌理单元尺寸小的话,它仍可以唤起通感中的触觉体验,拉丝金属就是这样一个例子,一些规格的拉丝金属的触觉完全是视觉唤起记忆体验的,而只凭触觉的话很难感受到肌理的方向性。
&装饰&这个词,不像英文中有 Ornament 和 Decoration 之分(&ornament 被解释成为符合结构原理的细部刻画,decoration 被理解成为可以独立于结构的贴面装饰&,不过在如今最主要是 Decoration,所以&装饰&这个词通常是指附加的非必要非必然的、覆盖的不触及本质的非功能性的、通常又是针对视觉提供一种选择性的未必最佳的丰富性体验的表面改变。
表面肌理改变是是一种表面改变行为,一些表面肌理改变属于 Ornament 一些属于 Decoration。多颜色的阳极氧化铝合金表面是不是装饰?或许比较难定,可我们生活中有很多表面肌理改变可以放心地称其为装饰,最常见的就是墙纸。如今墙纸的种类和名片用纸一样已经非常丰富,简单可分成两个主题,图形花纹和肌理,墙纸都有肌理,无论是否有花纹主题,墙纸的肌理当然可以触摸的,但是在日常生活中它肌理的触觉体验基本通过视觉来转送的,花纹类的墙纸的肌理是次一级的栖居于图形花纹之下,肌理类的墙纸,有立体触摸感的也有单纯靠上面的图形表现的。人们为什么使用墙纸以及其他改变方式来改变居所尤其是墙壁的肌理,因为填充空白是人的天性,将白墙视作非空白并非是天性,而是一种智力层的认识进化,对比我们目前的室内与新艺术时期的室内装饰,会发现虽然我们不都是能欣赏和承受白墙的,但是我们走到今天这种地步,柯布的白墙是发挥作用了的。
如上所说,材质的肌理是可以脱离触觉的,当然视觉也能唤起触觉的通感,如果说一种材质它只与人保持视觉性的接触,那么只要视觉内容保证精确到一定程度,它是真的材质还是贴面有没有关系?就像上面说的我们接触世界永远是与表面接触的,内部是智力意识上的察觉,如果这种贴面不会引起智力意识上的质疑,那么这种贴面材质的内里是什么有关系吗?如果允许,违背了道德吗?这里面包含欺骗吗?我想这样的问题看着虽有点像辩论题,但它关系到在设计物品的时候如何考虑物品的表面,如何处理表面的肌理,选择怎样的工艺。
与此相关的主题在建筑中就更是讨论的中心,那就是&覆层&,我仍然推荐城市笔记人的文章供参考,《街道建筑学:卢斯(adolf loos)的着装、覆层、&零度立面&》(一、二),《作为覆层的建筑色彩之文化性》,《卒姆托与片麻岩》等。以及《森佩尔与古希腊人的多彩调 》(一、二),文艺复兴时代以及新古典时期(18世纪末、19世纪初)回望的是辉煌的古希腊,古希腊的建筑和雕塑最大的特点就是石材的原色和肌理,所以阿尔伯蒂和米开朗基罗等人就发扬了这一点,随着考古的发展,发现这些古希腊的建筑其实是有颜色的,外表有涂层,并非剥落后呈现的通体是朴质的石材肌理,多彩派中多数认为是局部多彩,也被后来多数建筑学者接受,但是森佩尔是认为整体多彩的,虽然森佩尔的观点并没有太多依据支撑,但是他的覆层学说却不断启发着后来者。森佩尔说到&让材料自己讲述自己吧;让材料站出来&并不是指不加涂装用原色肌理去展示,而是&每一种材料都遵守在自己的力学法则,基于这样的真实简洁性,我们可以让我们对装饰那无伤大雅的雕饰的喜爱自由地流淌。&,&森佩之所以推崇装饰,因为他把建筑艺术的源头,全部归结为了编织性装饰。这个装饰,不是可有可无的附属品,而是建筑作为编织人类梦想的那种能力。&在贡布里希的《秩序感&&装饰艺术的心理学研究》中写到森佩尔谴责 Thonet 兄弟的曲木家具的(经典的 Thonet 椅子),他认为这是对材料的侵害,他赞赏古埃及的椅子,认为他们把必须和方便区分开,从这一点可以看出森佩尔的装饰和覆层并不是我们现在认为的单纯的附加性的东西。路斯在看待覆层的视野上继承了森佩尔的文化角度,他把当时维也纳的建筑外表毛病总结为3项,使用世俗流行的方式对立面造假以夸大自己的社会地位,不顾及建筑结构的覆层造假,混淆了覆层和覆层背后的材料的错误覆层比如刷统一的&城市色&,在解释最后一点时路斯举例说&在木头上是可以刷上任何颜色的,但是,不能在木头上去刷木头的颜色&。这些文章看下来,就会发现贴面装饰自古有之,不同的建筑师不同的设计师有不同的用法,但是似乎也可以看到共同的一点,就是反对&假&,关键要看这种假是什么,在混凝土外贴理石,很多人在未被指明之前看到都会认为是用理石砌成的敦实的石墙,这算不算&假&,那么如果通过一种无比先进新工艺,在混凝土外喷涂上理石的纹理,肉眼近距离都难以分辨,那么这算不算&假&&&可能还要再次引用一下歌德的那句话:&艺术不必真实,而是创造真实的表象。&
从&求真&的角度来看这个问题,那么这些问题看似明朗起来了。一个塑料件通过电镀形成金属的外表,无论是镜面高反射的还是磨砂状的,涂层其实是金属的,另外追求的是金属的质感,而非金属的属性,同时还带来不少综合性能比如轻质、耐腐蚀、耐摩擦等等,这些都可以是&真&,但是如果一个支撑件,比如一根木头柱子,表面刷成金属而且是有意为之,那么就是作假了,再极端一点的例子就是在接头需要导电处,将塑料电镀成金属质感那么不仅仅是作假欺骗了还可能就是犯罪了。常见的这些表面处理工艺,形成新的表面肌理都有它自身的&真&,通常是工艺本身的&真&所决定的,因为工艺本身没有意志去模仿谁,而当人的意志介入后,如果这种意志替代了表面肌理所应具有的&真&,那么它就是作假,比如在材料的表面绘制木纹就是作假,如果在材料表面磨擦形成条纹就不是作假,我们身边有很多人造肌理就是如此,它们都有自己的真,即使工艺粗糙,比如立体墙纸等,造假的也很多。在我们日常生活中,有的设计和表面肌理的处理你会觉得&太肤浅了,纯装饰的&,它未必是在作假,反之有些你觉得不错的,也有可能里面有作假,识别的关键在于你是否认识到了里面的&真&。
iOS 的拟真材质界面,图片来自这。这是不时会被提起的话题,当 Find My Friends 出来时,满屏幕的皮革写实界面, 就会出现又一波讨论潮流。它也会是一个永恒的讨论主题,我们到底要不要在界面中模拟实体世界中的材质肌理,我们要不要去追求肌理,我们如何去追求&&
Apple 的人机界面指南(Mac OS X 和 iOS)中强调了隐喻(Metaphors)和&考虑增加实体感和写实&(Consider Adding Physicality and Realism),以及&用绚丽的图形让用户感到愉悦&(Delight People with Stunning Graphics)等建议,使用隐喻让人们可以迅速上手,知道如何操作,越接近现实生活就越容易,但也不要追求精确,一些放大和强调的描绘会比单纯精确描摹显得更真实,并可包含更多意义,如果使用木头、皮革和金属等材质的话,要精细描绘比如像缝合线让其感觉真实和珍贵。等等。
John Gruber 的说法是&硬件是普适的相框,而软件是各种不同的图画。& James Higgs 比较的是 Apple 硬件设计的纯粹和这几个应用的泛滥的写实感,并且称它们为&谎言&,通过显现它们与真实是如何相连来取悦我们,纯粹是艳俗(Kitsch)、煽情和自以为是的装饰。
我倒不认为这是&谎言&、&欺骗&或者&作假&,在一块合成材料表面印上木纹是作假,就像上面说的,但是界面设计与实体物品不同的是,即使是触摸屏的界面,它都是针对视觉的,界面与触觉毫不相干,甚至也唤起不了通觉中的触觉,最多是经验中的综合体验,这样的话就不存在着作假,界面可以是任何材质,我们也都明白它们只是图像,它们与人除了视觉上的交互,不会带来其他任何认知体验,它们比实体世界中的处境简单清晰多了。现在问题在于,使用实体物的肌理和不使用有什么差别,使用皮革还是使用布料,靠什么作出选择,有完全不依赖实体世界的材质肌理吗。
上图是做的3张电视剧 Mad Men 的海报。这些视觉性的材质肌理不仅出现在界面中,网页的背景图片中,也会出现在海报设计中。海报已经不同于往日了,比如它的生存地更多是在屏幕中,它的设计和制作等工作也不同于以往,更快速更精致,我们也很难看到实体的老海报了,尤其是那种纸质经历的老化过程,也就是即使是张贴的海报,也更抽象了,变得没有触感了。所以在海报的背景中模拟这种质感成为流行的一股风潮,就像咖啡杯在纸张上留下印迹,这一个图像也到处使用,为得就是唤起材质带来的纵深体验。或许不久后,诸如此类的肌理将不再与&旧&的纸相关联,成为一种单纯的背景设定。
装饰与形式、样式、风格
从左到右上到下依次为:塔司干(古罗马)、多立克、爱奥尼、爱奥尼(古罗马)、科林斯和复合式[古罗马)。
Style 这一个词一般都会翻译成&风格&,很多时候让翻译的文章很难理解,&风格&这一词是捉摸不定的,实际上很多情况 Style 应该翻译成&样式&,&样式&也是很难捉摸的,但是感觉比&风格&更具形化了,&样式&和&式样&又有些差别,在口头上可以通用。&给我做一个罗马柱。&他需要的柱式是塔司干式的(这种称呼是错误的,但日常中人们就把塔司干说成罗马柱),没有装饰的,这就是&式样&,以什么区分&式样&的,靠的是&样式&。&给我做两根柱子,柱头就需要简单的,没有花草这些乱七八糟的东西的,但是也有变化的,不是直接捅到头的。&他想要的就是塔司干式的,他可不在乎&塔司干&还是&我司干&这些词语,但他肯定见过几种柱子,对柱子的样子大概有一些认知,这种情况我们就称作&风格&。&给我做一个塔司干柱,但把壶底型那个弧形做成直线的。&这就很具体了,那就是&形式&,样式和风格他已经确定了。
形式、样式和风格是一层层栖居的,以简单图形为内容的场景中也是如此,如果以一种简化但明了的方式来理解这种栖居方式,那么当我们近距离看的时候,接触的是形式,中距离就是样式而远距离就是风格了,因为随着距离的拉远,内容的物质性信息越来越不清晰,被组织方式、上下文关系等逐渐笼罩,并且周围的环境也在逐渐扩大,乃至最后将原先的图形抽象化成一种符号一种语言。人们面对某一个物体的时候,这三种层面的感知是揉杂在一起的,所以这三个词一般情况下也就分不清了,而且每一个词也包含自己的等级梯度,比如形式可以是形状,比如类似数学公式的描述,它亦可以是形而上的。
贡布里希对装饰艺术的心理学研究是从&秩序感&这个词开始的,他认为&有机体必须细察它周围的环境,而且似乎还必须对照它最初对规律运动和变化所作的预测来确定它所接受到的信息的含义。我把这种内在的预测功能称作秩序感。&人发现自然世界中的秩序,并运用自己的秩序感去创造,包括创造装饰艺术。
形式是万物最根本和具体的存在,它站在色彩和肌理等的前面,我们用两种不同的材料去做同一个东西,这两个制成品的形状往往是相差不大的。在讨论装饰与肌理的时候,引入的是&覆层&这个概念,而来讨论装饰与形式,就不存在的覆盖问题,也不只是停留在表面之上。我们会把怎样的形式看作是装饰呢?原型是肯定没有装饰的,那些物品最本质的形式构成,比如一张桌子是一块平面和四条腿,接近原型的设计也是没有装饰的,比如四根相同大小的圆柱支撑起一块长方体的桌面,那如果在桌子腿上雕刻一些花纹,比如竹节的形状,那么这些竹节就可以称为装饰了,雕刻成其他东西呢,比如抽象的形状,它们都可以称作装饰。所以,装饰出现在不触及物品本质的地方,这些地方可供附加和改变,装饰就是附加物和改变形式中的其中一个选项。例如,装饰出现在桌子腿上,装饰不会把桌子腿变成其它东西,也不会改变它的支撑功能,桌子腿可供雕花或者形状改变,雕刻上的竹节只是这种形式改变中的其中一项选择,因为它可以雕刻成其他形象,雕刻成竹节这个选项没有必然性,只是一种选择而已。作为装饰的形式也有它的样式和风格,实际上装饰基本上来自于样式,因为传统装饰的礼制性决定它描摹传统,而现代装饰则是来自于流行的样式。
装饰来自于&可变&(variety,可变导致多样),附加也是可变,来看我们周围那些被称为装饰的东西都是因为这一地方可以做成这样,可变也有它的范围,理论上的可变性是没有止境的,比如极少有机会打开和看见的某一壳体的内表面上,是可以做上复杂的花纹纹饰的,但这超出了现实的边界,装饰附加的范围决定于它与人的关系,不能被人感知到它就没有存在的意义,因为装饰与物品的本质属性无关,它唯一要服务的就是人,它也决定于物品可供纹饰的区域,作为附加它不能去挑战物品的本质属性,不能因为装饰而把一条椅子变成一张桌子,所以,装饰在物品上的范围亦是非常固定的,比如边框、支撑、外表面等等。
是否形式的可变就导致装饰,或者问可变就是装饰?我们可以看一下 Thonet 椅子,上图左是 Thonet 现在销售的两款,上图右是部分历史上的款式,里面没有经典的 No. 14 椅子。被森佩尔指责但被柯布等人推崇的 Thonet 椅子,也是最畅销的椅子之一,即使放在今天,你也会察觉它的另类之处,另类来自于它的曲木加工,或许也有森佩尔的那种看法,它是违背椅子的原型的,将一长条木头如此弯曲用作后背的支撑是一种变种,而不是正统,一般被认为是正统的木头加工是遵守木头纤维的方向性,同时造型上,有机的曲线虽然符合自然,但是违背了人造之本,因为人的制造能力是体现在制造自然中不存在之物。如今销售的 Thonet 椅子(214 和 215 R)对比经典的 No. 14,已经有不少的修改,更简洁更现代化,一个细微的变化就是前面两条椅腿已经变成直线型了,不再外八字弯曲,这样的修改,似乎是更少了&装饰性&更简练了。但是我们能把这种变种或可变的造型称作是装饰吗?看历史上的 Thonet 款式,可以大胆的称其为装饰的大概就是左下角的 No. 25 的椅背,它看上去像是叶子。实际上我们很难成这些为装饰,因为这些可变造型的存在对椅子的功能性也起着作用,它并非是附加的额外的,它们不是装饰,它们是样式。可变不一定带来装饰,它带来的是样式。
在我刚开始尝试设计的时候,就是刚上学但又没有开始设计课程,此前虽然有过类似的行为当只有上学后才对&设计&这个词开始有意识,在造型上总是会陷入三个招式:圆角、直线条纹和柳叶曲线,以至于现在看到这三种手法的廉价处理的话会生理性的反感。这种套路一种来自于这种手段的直接,另外就是观察的潜移默化影响,因为那时处于刚接触&设计&这个词时的亢奋,但又不理解设计多少,所以平时总是在寻找什么样的是设计,那么那些表现出&可变&性的就认为是设计,而圆角、直线条纹和柳叶曲线这些形象就像是标志一样在说明它的可变性。
Apple IIc 作为 Apple 的产品被提及的次数不会很多,但是从设计上来说,它是具有开创性的,因为 Hartmut Esslinger 给 Apple 带来了,为今后计算机和其他产品的设计带来深远影响。&雪白&设计语言除了颜色的选择(实际此后的 Apple 产品并不是雪白,因为 Jerry Manock 当时Apple 的工业设计师认为太招手印了),精致的3D标志外,最显眼的是直线条纹孔的使用,而圆角和拔模角则更细微一般人不会察觉。在 Apple IIc 的主机以及显示器上都可以看到直线条纹,2 mm 的宽度,以及 10 mm 的中心线距离,有的是通孔有的是盲孔,可作通风散热用,同时也是装饰。
&同时也是装饰&,这句话可道出一部分设计的真谛。装饰以前是工匠干的活,在现代主义运动时期,那些抽象艺术从事者回避装饰这个词,实际上他们所作的的确不是装饰,但是普罗大众却看重他们作品中的装饰性(严格说是形式美部分),此后的设计师亦有点看不起装饰,他所作的的确不是装饰,但是对于普罗大众来说,超出&好看&这个词的意思你就无法用简短的语言来交流了。&同时也是装饰&,设计师说出这个话的时候很有可能在心底说着另外一句话&我做的可比装饰牛多了&。从另外一面来说&同时也是装饰&之所以称其为真谛,因为它用通俗的话解释了一部分设计的意义:设计=功能+美观,功能第一,形式追随功能,如果能在此基础上做一些吸引人的&可变性&造型,那就是完美了。
不是吗?它是具有功能的,同时又表达出了&可变性&,或者说&同时也是装饰&。上图左为 Dell XPS 15z,右图为 Lenovo LePad and U1 Hybrid,我觉得有机会去凭吊路斯的话,可以带上这样的产品。城市笔记人在那篇介绍路斯反对当时维也纳流行的三种覆层做法的第三种,用了一句话叫做&脱裤子放屁&,我们读了乔布斯的传记,知道了他说的&好木匠不会在橱柜的背后使用烂木头&,那么如果在橱柜的背板上使用上好的木头并且精心雕花镂刻进行装饰呢,这并不是不可理解的,但是有点神经质了,走火入魔了。事实是,只是骚而已,因为背后是功利主义者。
像 Lenovo 这样的花型不只是在这一个单独的产品上,它在其他一些 IdeaPad 产品线上出现,包括上面提到的 IdeaPad U110,也不只是 Lenovo,去 Enadget 随便翻翻,就可以看到很多这样的&同时也是装饰&,并且不少像 Lenovo 那样把一种形状做成了&设计语言&。
&设计语言&是一个被严重高估的词语,就像是有一天,也不知道是从别人那听来还是咋的,我觉得我需要有信仰,需要每天对这种信仰作出表示,表示我信它,那么就去挖一坨泥,自己塑个像,供起来,没人时自己拜,有人时像别人介绍,这就是我的信仰,所以我是一个有信仰的人。牵涉到品牌,以及历史遗产的不断继承,设计语言并不是一种阻力,因为我们生活有太多的空白,需要扯淡来充实,没有太多本质来填充,它的确是形成传统凝聚文化的最简单的工具。可是我们在塑像的时候,还有很多工作要做,需要编纂故事,需要出版经书等等,单靠塑像是形不成偶像的。而&设计语言&通常使用中却是只指塑像,也就是可以用&设计语汇&这个词来替代,好一点的指一种风格,差一点的就是样式,甚至就是形式,比如一种花型。如果你知道&设计语言&背后的利益关系,那么至少应不再用这个词,否则你就是那个说出皇帝没穿衣服的小孩了。有比&设计语言&更具体的事务,我们生活中可从来不会质疑自己是否活得像一个中国人。
同样是网孔,看 Apple 是怎么做的。iPad 2 发布前,和其他 Apple 产品发布前一样有不少所谓泄露消息,比如通过外壳厂商或者其他合作厂商,iPad 2 出来来,发现这些事先公布的仿真 iPad 2 样子看上去八九不离十,但大家普遍觉得那扬声器出音孔太&山寨&了,粗糙而不够内敛。的确是这样,但如果 iPad 2 就是如此外形的话,扬声器的空位也只能在如此这般的位置,可能区域位置会小一点。等 iPad 2 出来后,也就是上图下半图,一比较原先的仿真模型就惨不忍睹,或许是他们的加工条件所限,还是在此处应付了一下。 iPad 2 的圆孔小很多,直径为 0.5 mm,15 行 41 列垂直于外表面间隔排列,横向间距 0.94 mm 纵向间距稍小。这样的网站设计表面上看没有什么装饰性,iMac 和以前的 Mac Pro 都是采用这种间隔排列的方式,而 MacBook Pro 使用的是整齐的网孔,有些人看到如此显眼的位置恨不得排列出很吸引人的图形组合来,因为做起来也容易,有很多形状圆形、圆头矩形可以作有不同变化的图案,可通孔盲孔组合更有层次感。即使一个产品上没有太多的通风通声需要,也要做出一些,因为它能代表设计能向人们诉说这个产品是含有设计的。
如果你平时注意一点,就会发现全世界的设计师都在这个网孔中聚会呢,如果你想看这个产品的设计如何,可以先看着这些网孔的设计琢磨一下。
大约4年前 Apple 推出了 MacBook Air 以及 Unibody,它的威力愈来愈强,到了今年,看看最近的笔记本设计无不被 MacBook }

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