我这皇室战争即将出的卡牌卡牌能行吗?

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  皇室战争中,商店的卡牌是玩家们获取卡牌的途径之一,每天商店会刷新卡牌供玩家们购买,卡牌的价格比较实惠,但是如果多次购买,价格会逐步上涨,那么商店卡牌买几次划算呢?这里小编给玩家们带来商店卡牌购买建议!  皇室战争商店卡牌买几次好?  商店卡牌分为三种,分别为白卡、橙卡以及紫卡,当然了,A8以上的玩家们有几率刷出传奇卡。而每种卡牌的价格也是差距比较大的,新版本商店的卡牌价格分别为2/20/2000,传奇卡的价格为40000,下面就分析各种品质的卡牌购买次数。  1、白卡  白卡价格区间:2/4/6/8/10~  白卡初始价格为2,可以说是非常便宜的,就算你用不上,还是建议至少购买2张,用来捐卡的话也是稳赚的,毕竟每次捐卡能够获得5金币的奖励,所以日常都是直接购买两张白卡的。  而对于自己需要的白卡,购买到20以内也都是值得的,玩家们可以看自己的需求来买,不是特别急的话建议买到价格20以内比较划算。  2、橙卡  橙卡价格区间:白卡*10  橙卡的价格是白卡的10倍,不过初始价格为20,每次捐卡能够获得50金币,所以每天买两张也是必须的,不过对于特别冷门的橙卡,并不推荐购买,毕竟这种卡有可能是捐不出去的,买了也是亏了的,当然了,现在版本更迭比较快,一代版本一代神,这个也是说不定的,有闲钱的还是可以买两次的。  对于自己比较需要的卡牌,建议买到200以内都是可以的,比如野猪或者小皮卡等,特别是野猪,买200之内都是可以的,而其他的橙卡建议买到100以内。
《皇室战争》Clash Royale是以《部落冲突》中的角色和世界...
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皇室战争全卡牌解析 所有卡牌的作用分析
来源:NGA皇室战争
作者:sectumpempra
编辑:追风男神
大小:110.00 MB类型:卡牌
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  作为卡牌游戏,皇室战争融入了即时战略和塔防的元素,让游戏变得紧张刺激,当然基础的基础还是卡牌本身。就从最基础的卡牌开始分析讲解,挖掘一些小细节。卡牌综合评级大致分为S、A、B、C四个级别。归根结底,游戏中没有完全无用或是非常废柴的卡牌,优劣差别不大,评级仅代表个人看法,适当参考。
  当然如果不想看这些文字的话可以直接去看看这些单篇,点击标题即可。
普通卡牌解析
  综合评级:B+
  早先就有人说过,骑士是一张基础模型牌,地面单位、对地近战、单体目标、中等攻击输出能力、移动速度和费用消耗,中规中矩的一张牌,虽然看似平庸,但是目前越来越多人开始使用这张牌。
  骑士升级的血量成长很优秀,攻击成长一般,所以骑士总体定位是一个坦克,但是攻速1.1可以较好地应付群体小单位,同时近身的输出也不俗,最关键的是3费非常灵活,防守端很可靠,进攻端可以作为前锋开路和吸收伤害,个人是比较喜欢这张牌的。但是弱点在于无法作为主力输出和防守,需要强力输出和突击单位配合,才能有效发挥战斗力,同样的骑士作为坦克,和其他坦克的配合效果就不太明显。
  举个实战例子:骑士后面有个王子冲锋推进,后方再跟进一队投矛哥布林,正好10费,可以作为一波很强力的突击攻势,但是对空能力较弱,对方可以选择亡灵大军+野蛮人应对,或者塔前放骑士然后火球箭雨稳定防守消灭。防守端骑士可以抵挡王子冲锋伤害,再配合防御建筑或者输出单位,很容易吃掉对手一波进攻单位。
  最简单的单卡应用就是对面法师、哥布林或者火枪手等输出单位过河的瞬间放下骑士近身战斗。当然如果是一波组合进攻,要事先用其他单位吸引前方坦克,再寻求骑士与后排输出单位单独战斗的机会。施放延迟、单位距离把握和仇恨吸引很重要,需要大量的实战经验积累。
  中庸之道,仁者见仁,智者见智;当然,骑士大人最得意的还是自己的胡子和雪白的牙齿~
  综合评级:B+
  弓箭手原先是比较冷门的一张牌,作为低费远程单位无法和哥布林投矛手竞争,但是最近的一次版本更新,把弓箭手的攻击前摇大大缩短,基本做到瞬发出手,弥补了弓箭手原先出手慢的致命弱点,弓箭手开始逐渐热门起来。同样的,作为远程单位的基础模型,陆空兼顾、输出稳定、生命值较低、费用攻速和移动速度中等、一次出现两个单位相当于双攻击点,升级攻击力成长比血量成长明显,同样的也是中规中矩的远程单位。
  弓箭手崛起的除了出手加快,另一个主要原因在于环境,皇室战争卡牌设计的一个特点是存在明显的克制关系,同级箭雨、电击、火球这样的法术是固定能够消灭一些单位的,同样的士兵之间也有明显的克制,飞龙宝宝是可以一口喷死一队投矛哥布林的(遵循等级属性关系:参照友谊赛锦标赛1368规则,紫卡3级对应白卡8级),但是弓箭手可以抵挡3次飞龙的攻击,并且不会被同级箭雨消灭,作为远程单位,存活就还有可观的输出,所以在箭雨飞龙流行的环境下比较适用。
  但是相比于哥布林投矛手,弓箭手高出1费,移动速度较慢,同时少一个单位,应对王子皮卡这样的高攻慢速输出,显得较为疲软,没有坦克保护非常脆弱,相对更不灵活,所以在攻防两端的表现依然比不上哥布林投矛手。
  单卡应用在于辅助做远程输出,同时可以避免被箭雨清场,拉开距离的情况下,单独对抗飞行单位的效果稍好一些。
  两个红发妹子已经很努力了,希望大家好好保护她们。
  综合评级:B
  呆萌的炸弹人作为基础的对地群攻单位,伤害输出可观,但是本身很脆弱,攻速和射程不如弓箭手和投矛手,也无法对空,也是很早就被替换了的一张牌。但是炸弹人也是一张很典型的针对牌,可以秒杀同级的两种哥布林,配合防御塔拉开距离可以消灭一队野蛮人,虽然不能对空,但是作为3费的群攻牌,已经相当不错了。
  炸弹人适合在有坦克的情况下作为防守型群攻,同时推进过程中清理杂兵部队,但是会被火球和各种aoe轻松化解,所以防守端表现比进攻端好一些。主要用在卡组缺群攻但是对空能力较好并且需要低费卡牌提升灵活性的情况。
  目前炸弹人局限性比较明显,不太泛用。在此提出一个概念,一张单卡的综合评分在于其本身的能力特点、部队配合以及克制反克制上。本身属性优秀是基本条件,能够较好地配合其他单位扬长避短同样很重要,最终作为单卡战斗单位,能不能够克制其他单卡和不害怕克制,这几个方面决定了这张单卡的优秀程度。
  炸弹人具备和法师类似的隐藏属性,就是容易转换攻击目标和出手迅速的特点,借用一句话“不要轻易尝试用哥布林解炸弹人”,即使残血,炸弹人瞬间出手还是可以秒杀一群脆皮,能不能换掉还不好说。
  作为一个小个子骷髅,炸弹人得意的笑容和酷炫的护目镜彰显着自信:“你要和骷髅玩炸弹吗?”
  综合评级:A
  哥布林是一张我一开始完全不看好的卡牌,在我看来,近战部队这么脆弱,如何有效战斗呢?但是后来看了很多巅峰对决之后,我发现很多时候灵活的低费牌往往能够打出非同寻常的效果,花式解场组合进攻声东击西以弱胜强,甚是精彩。很多卡牌属性优秀特性拔群,但是存在费用高不灵活的问题,就是我常说的笨重,大量笨重的卡牌组成了一个笨重的卡组,被牵着鼻子走,就是篮球里常见的小打大快打慢套路。
  哥布林的血量成长不明显,但是攻击力成长较高,同时3个单位的快速移动输出只需要2费,有坦克扛伤害的情况下非常厉害,所以我将哥布林称为“突击小分队”,高速高攻低费,刺客类型的单卡。但是没有盗贼那样的潜行属性,生存能力比较弱,因此需要比较好的使用技巧,当然作为防守炮灰和辅助输出,还是很好的,对抗对面攻速慢的单位和切后排(在后排攻击目标锁定之后)效果也很不错。
  常见的单卡应用是在我方半场侧面吸引王子皮卡之类的慢攻速单位,后方突击过河的后排输出,辅助进攻单位清理杂兵,在坦克扛伤害的时候作为后续输出等等。当然哥布林本身脆弱的生命值基本是扛不住任何法术的,同级电击附带1秒眩晕也够配合塔的攻击无伤消灭哥布林,所以哥布林是当炮灰还是作输出,还需要看整体的局势和策略。
  突击小分队冲锋,哥布林微笑着拿出了藏在手里那闪着寒光的小匕首。
(5)哥布林投矛手
  综合评级:A+
  这张卡一直都很热门,也比较平衡,高速低血量陆空兼顾的远程三人组单位,很多特定在弓箭手部分介绍过了,原先最强势的地方就是出手非常快,是一张基本不亏的稳定牌,可以起手过牌耗血,也可以快速支援和防守,当然不要被群攻一下秒了就行。
  作为脆皮单位,必须寻求保护,所以哥布林投矛手的施放一般是在后排和侧面,可以作炮灰吸引仇恨也可以辅助输出,在有坦克的情况下,连续输出还是比较可观的。除了血量低的弱点之外,这张卡基本是很全面的,什么卡组都可以塞进一张作为辅助攻防或者加速过牌,灵活高效,不要无谓的送死,而是把握好输出距离、部署时间延迟和移动速度预估,这张卡能够发挥非常不错的效果。
  当然投矛手无法作为主战单位,也不要和大部队一起吃aoe,尽量从后排和侧面部署,当然作为前排炮灰吸收慢攻速单位的伤害,造成伤害溢出效果也是不错的。单卡应用主要是辅助输出和保持距离防空,后续跟进帮助进攻性输出也是不错的。理论上来说,单卡近身输出投矛手是不如哥布林的,但是远程情况下,哥布林近身过程中被消耗太多,反而无法打出投矛手的输出,总体来说还是投矛手稳定和灵活一些。合理估计3个单位吸收伤害和输出能力,这张卡当之无愧能够成为A级卡牌。
  哥布林投矛手笑的更加得意,因为他的头带时尚又酷炫,“vi~~~”。
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第1页:普通卡牌解析一
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开发:Supercell
类型:卡牌
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游民星空联运游戏3个维度,6大原则,火爆全球的《皇室战争》是这样设计卡牌的_凤凰资讯
3个维度,6大原则,火爆全球的《皇室战争》是这样设计卡牌的
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原标题:3个维度,6大原则,火爆全球的《皇室战争》是这样设计卡牌的 本文编译自GDC 2017的演讲视频。内容涵盖了《皇室战争》卡牌设计的核心理念以及后续的平衡处理。从搭建健康的METAGAME到平衡设计的自我修养,干货满满。
此次演讲人为Stefan Engblom,在《皇室战争》开发团队中负责卡牌平衡,游戏经济与系统设计。作为整个团队中唯一一位名片上印着“游戏设计师”的成员,他将和大家一同分析版本更迭中的那些卡牌变动以及自己对于平衡调整的理解。
演讲分为四部分:
一、游戏中的卡牌
二、平衡的目标
三、平衡的原则
四、平衡的取舍 一、游戏中的卡牌
《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale,下称CR)由芬兰游戏公司Supercell于2016年初发行,本身是一款即时PVP手游,被视为之前爆款手游《部落冲突》(Clash of Clans)的衍生产品。经由团队的精心打磨,CR把类似炉石的卡牌构筑机制和当下流行的MOBA元素完美融合,在发行之初便取得了优异的成绩。
像多数卡牌游戏一样,CR里存在卡牌稀有度的设定。从普通(Common),稀有(Rare),史诗(Epic)到传奇(Legendary),所有卡牌被分为四阶。下面是一张不同稀有度的卡牌强度和等级的关系表。举例来说,初期的传奇卡1级时的强度相当于9级的普通卡牌。9级往上就是另一回事了,稀有度对卡牌强度的影响将不再明显。而这正是平衡改动发生的地方。(不确定,需要玩过的人进行考证)
图中橘色标示的位置分别对应着9级与13级的卡牌强度。可以看到,位于最下方的传奇卡,1级起步就是普通卡9级时的强度。 二、平衡的目标
为什么要做平衡调整?
首先想到的是乐趣(Fun),让玩家在游戏中感到愉悦而不失趣。然后是多样性(Variety),CR提供十分多元的卡牌搭配。最后轮到新鲜感(Freshness),也就是不断地添加新卡牌与新机制来保证玩家在游戏过程中拥有新鲜体验,不会乏味生厌。将这三个小要素结合在一起便是我们追求平衡的终极目标:构建一款健康的METAGAME。
由乐趣,多样性,和新鲜感一起组成的METAGAME才是平衡需要达成的目标
METAGAME?
如果大部分玩家能够在一款游戏中自己找出最有效的卡牌组合或者摸索出取得胜利的策略,那么像这样的游戏就能够被称之为METAGAME。换句话说,这不是身为设计者的我们所决定的,而是玩家自己。
健康的METAGAME?
结合下图和之前的三要素,不健康的游戏就像图左显示的那样,玩家感到乏味的同时又没有太多选择,或许会有乐趣,但这也只是暂时的。另一边,健康的METAGAME则是在保证乐趣和新鲜感的同时,还赋予了玩家多种多样的选择空间。不过绝对的完美(三要素都爆表)是不存在的,你可以把它视为一个梦想。但作为平衡设计者心里要明白,把一款游戏维持在健康状态才是我们的首要目标。
对三要素而言,不健康的游戏就像图左的快餐那样,而健康的游戏就像搭配好的饮食。连演讲者自己都表示这之间好像没什么关联 三、平衡的原则
1. 让每张卡牌都变得“强力”(OP)
换句话说,每一张卡片都应该有它的用武之地。在某些情况下,能够起到决定性作用。而这就与下一个原则互相关联了。
2. 任何卡牌都需要一些 “天敌”
举个栗子,皇室战争中那个看似超强,实际看情况的皮卡超人(P.E.K.K.A)就有很多意想不到的“天敌”。从遍地的骷髅军团(Skeleton Army)到成群的亡灵群(Minion Horde),用来克制刀刀暴击但行动笨重的皮卡,都是不错的选择。
游戏中如同食物链一样环环相扣的克制关系
3. 做一张“有意义”的新卡
切记制作新卡的目的不是为了赚钱,而是要服务于我们之前提到的目标。对于游戏本身而言,每张新卡的诞生都意味着添加进一种全新的体验或者机制,丰富了内部的多样性。而玩家从游戏中获得的新鲜感和乐趣也由此而生。
再分享一个制作新卡的小诀窍:试着去填上“空缺”
游戏中的不足,往往可以添加新卡来弥补。比如冰雪精灵这张卡,在对标的超低费卡牌中,并没有一个能够提供冰冻法术的单位。这时考虑制作这样一张新卡就显得合情合理了。
游戏中萌萌的“冰激凌”可是身怀冰冻绝技的
4. 别让旧卡掉队
不掉队,就需要设计师维持住每张卡的核心价值。怎样操作呢?
首先是尽可能避免重做卡牌(彻底改变卡牌机制)。不断进行数值上的小改动是相对温和的处理方式。通过微小调整,我们也能更加直观地预见这些变化带来的效果。还有一点很重要,改动过后的卡牌还得遵循以前的玩法,说白了就是每张卡牌的套路不能变。否则玩家又将重新适应改动后的玩法,这样做有损体验。
5. 保持平衡调整的频率
《皇室战争》基本能做到一月一更新。同时还要预留足够的时间让游戏自身“进化”。这里的“进化”也可以理解为METAGAME的形成过程。这当然不是我们设计师能够操控的,而是通过玩家们一场场对战,尝试,不断演化出的结果。
6. 加强总是比削弱来得好
毕竟削弱都是针对当下流行的强力卡牌。这些卡牌被多数玩家反复使用,一旦改动,就会影响到大部分参与者。加强则截然相反,冷门卡牌被加强的可能性更高,所以不会影响到太多人。
除了上述的这些原则,沟通也是十分重要的。通过论坛与微博和玩家进行及时的沟通交流,积极听取版本改动之后玩家的反馈与建议。这些都是打造健康METAGAME必不可少的环节。 四、 平衡的取舍
《皇室战争》现在一共有70张卡牌(演讲发表时)。在平衡调整的时候,我们当然不可能对每一张卡牌都进行改动。所以问题来了,哪张牌才是最需要改动的?
这得从三方面来考量。玩家,数据,以及设计师的直觉。
1. 关于玩家
游戏的成功背后都是制作团队与玩家的通力合作。从社区论坛到私信反馈,从教学视频到各种直播互动,玩家与设计者有时会角色互换。他们有时能从独特的角度出发,“教”你玩,制作,和调整游戏。
记得去年《皇室战争》刚上线的时候,Youtube上一位非常著名的游戏视频作者Orange Juice就上传了一段教学视频,里面涉及到骷髅兵的各种使用技巧。作为设计师,我自己都看呆了。根本没想到还有这种操作。事后,果断把骷髅兵削了(笑)。
油管上Orange Juice的骷髅兵教学,左侧的喵星人表情很好地反应了设计师的心情
“顶尖玩家”
作为顶尖用户,这部分人更像是游戏里的风向标。那些最新的套路和卡组使用往往都是从他们开始的,其余的玩家就会跟着这些人一起修改并尝试这些新东西。比方说之前在赫尔辛基(芬兰首都)举办的CR竞技大赛上,一位叫Jason的选手使用自己独创的卡组(Jason Deck)一路过关斩将。由于他的卡组构成相对简单,5张普通卡配上3张稀有卡,组合起来很容易。所以赛后的那几天,同样配置的卡组使用率瞬间就炸了。
左侧是著名的Jason Deck,右侧是赛后Jason Deck在日常游戏中的使用次数统计
2. 关于数据
数据这块,我们主要集中关注两点。每张卡牌以及相应卡组的使用率和胜率。具体的定义如下:
使用率 = 拥有这张卡的玩家使用它的频率(需要排除掉没有这张卡的玩家)
胜率 = 玩家在战斗过程中使用到了卡牌并取得胜利的频率
值得注意的是,使用率比胜率来得更为重要。因为使用率能够从侧面告诉你METAGAME的状态是否健康。同时还能让设计者以玩家的视角去思考问题。而胜率则相对片面一点。不过依然能够提供足够的信息来调整METAGAME的状态。比如炉石中各大职业之间的胜率,以及街头霸王里不同角色间的胜率,都是负责平衡的设计师可以拿来参考的指标。
3. 关于设计师的直觉
《皇室战争》现在有70张卡,每个卡组能放8张,那一共就有 种卡组的可能性。假设所有的卡牌设计都相对合理且均衡,那么每张卡牌的使用率应当是11.4%左右。但实际上这是不存在的,就好像你不会在卡组里塞满6费以上的高费卡一样。那么合理的使用率到底是什么样的?
这就需要设计师的直觉了。所谓直觉,也就是你有多了解你做的这款游戏,你有多了解你自己设计的这些卡牌。为什么“这张卡”那么受欢迎?是因为太OP了?还是它能很有效地克制特定卡牌?也有可能它是个万金油,什么卡组都能加上它?
作为设计师,我们心里应该有一个“目标使用率”(Target Userate)。因为每张卡牌的特性,目标使用率自然各不相同。但特性是能够被大致归类的。比如我们可以按照卡牌的使用方式来区分,有些是投入战场的兵种卡牌,有些是瞬间释放的法术。这两类卡牌的目标使用率会存在差异。
再比如说,常规的主流卡牌和趣味性卡牌的使用率也不一样。就拿5费野蛮人和6费的X连弩比较,前者是一张主流兵种卡,玩家间的使用频率很高。而后者作为一张偶尔出现的娱乐性卡牌,某些场合会有奇效,但我们肯定不希望自己的手牌里塞满了类似的非主流牌。不过话说回来,像X连弩这样的趣味卡还是很有价值的,这可是游戏乐趣和新鲜感的重要组成部分。
还有一些不怎么出场,但胜率相对比较高的卡牌。它们通常需要玩家有一定的理解和运用技巧。比如上面提到的X连弩,在兼具趣味性的同时,还有一定的使用难度。像这类使用频率较低的卡,我们倾向于不做出任何调整。
除了上面提到的这些,作为设计师,尤其是负责平衡调整的相关人员,还需要理解游戏中相对精深的概念。拿《皇室战争》举例,里面的圣水差距,防守与反推的时机,多线推进,卡牌间的互动方式,开局策略,卡组循环,移速的影响等等概念,都是需要我们不断学习并考虑的。
总结起来就一句话,不断地玩,不断地尝试,了解你的游戏。 总结
平衡调整是一个复杂,长久而又充满价值的工作。一款游戏能否持续吸引玩家的关注,很大程度上取决于内部的平衡调整处理得如何。维持一个健康的METAGAME绝非易事。今天所讲到的内容,看上去很多,但也都是相对浅层的东西。对这方面感兴趣的同学还可以从以下的资源中获取相关的拓展知识。谢谢大家。。&
演讲最后Stefan Engblom提到的学习资源,感兴趣的同学可以看看
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大家好,我是忙成狗的alvin,由于各种忙,有一阵子没有写攻略了,这次来一发的系列攻略,先简单介绍一下自己目前的游戏进度,本人接触皇室战争不到两个月的时间,目前打到7阶竞技场,奖杯2344,部落从一个人慢慢发展到现在满员,第一次打到7阶2000分的时候还没有氪金,国王塔也只有6级,之后越来越吃力陆续氪金共计200rmb打到目前的分数。当然个人以娱乐为主,不是特别顶尖的高玩,希望能够帮助萌新共同进步。
第一章 基础属性分析
(一)等级属性
提升卡牌等级来增加卡牌的强度这是众所周知的,如果要研究不同品质卡牌的等级关系,可以以镜像这张卡牌为例:4级镜像,作为紫卡,复制的白卡为8级,橙卡为6级,紫卡为4级,传奇卡为2级,相应的游戏设定为卡牌品质可以抵消等级差异,即不考虑克制的情况下,卡牌强度等级为传奇卡=紫卡+2=橙卡+4=白卡+6。根据长期对战经验,个人认为,在低杯阶段,新手卡牌不多的情况下,优先选择高质量卡牌,而不要急于构筑成型套路,大致可以如此估算合格质量的卡牌(考虑高品质卡不容易得到):以国王塔等级为基础:国王塔=白卡=橙卡-3=紫卡-5=传奇卡-7,在升级过程中不太可能都保持同步,所以可以正负1为参考。举例说明,本人现在8级,使用的卡组中8级白卡合格,5级橙卡合格但偏弱,3级紫卡合格,2级紫卡偏弱,1级传说卡合格但偏弱,无论是国王塔等级还是卡牌等级,任何一项提升都可以强化整体战斗强度,因此如果是娱乐为主喜欢多种套路打法,全面升级也是不错的,但是注重专门套牌上分,还是把金币和钻石留下来购买和升级特定卡牌。
(二)士兵属性
士兵类卡牌都具备几个基本的战斗数值:生命值、秒伤、伤害(单体或范围或持续)、攻速、目标(空陆塔)、移速、范围、数量、部署时间,(女巫具有出兵速度、出兵等级),还有几个特殊的属性:冲锋双倍伤害,护盾生命值、死亡附加伤害,减慢攻速移速、目标转换等等,因此通晓各种属性的基本原理和数值非常关键。最强的玩家最终的对手还是游戏制作团队和规则制定者,正如大厂一贯的尿性:爱玩玩不玩滚。想要在既定的规则下成为最强,也只能从最基础的开始,即使是氪金土豪玩家,依然无法击败拥有同等资源的更努力的高手,比如钟培生兼具资源和实力,当之无愧霸占了第一和第二的位置。闲话说了一堆,基础简单的属性就不展开,关键说一下几个特殊的重要属性。
每种兵种基础属性大致固定,算是兵种特性,每次升级增加生命值、伤害两项数值,但是由于兵种定位和特性,增加情况有一定的数字和趋向,肉盾血量成长较明显,相应的一些单位伤害增加较突出,等级越高分化越显著,因此了解兵种特性和定位是构筑卡组的基本功。了解了这些,兵种克制和进攻防守等选择就比较容易了,当然这也关系到实战牌序和操作,具体会在后面的章节展开。比较明显的例子就是同级箭雨可以杀死亡灵(苍蝇)、两种哥布林,但是杀不死弓箭手(专门说一下,按照上述卡牌质量等级差原则,12级箭雨伤害323杀不死6级公主生命值384),同级小电击可以杀死两种哥布林,而且数值和哥布林相同,但是不能杀死亡灵,所以很多卡牌设计就是有针对牌之说,因此能很好的应对,特别是在配合我方防御塔的情况下,很容易争取到低费防守高费的优势,最终扩大优势获得胜利。卡牌的适用性和强度还在于针对牌的多少,比如王子,本身是一张非常强力的单卡,但是针对的手段太多了,甚至1费的小骷髅配合防御塔也能应对王子的突击。没有一无是处的卡牌,任何卡牌运用好都能很强力。
介绍几张主流优质士兵类卡牌(大部分卡牌已经有其他详细的攻略介绍了,在此推介一些代表性的卡牌):
(1)野蛮人(黄毛*4):其强大之处在于防守端,因为野蛮人的生命值和伤害两项数值很高,同时一次出现4个体积较大,可以很好地防守强力突进部队,同时近身接触的情况下瞬间伤害非常高,但是弱点在于费用较高,攻速移速偏慢,进攻端容易被风筝和小兵围剿,总体来首5费4个野蛮人的战斗力是很op的,防守的情况下表现非常出色。
(2)野猪骑士:生命值、伤害和移速都很优秀,特点是以建筑为目标还可以跳过河流,是一张攻击建筑的强力卡牌,但是很多人没留意到一个问题,当野猪骑士被敌方成功防守的情况下,是一张亏费的牌,首先只攻击建筑的属性在敌方用士兵杀死的情况下相当于用4费换建筑血量,即使敌方用建筑防守,在没有消灭敌方建筑的情况下,也可以默认是亏费的。当然关键时刻攻破敌方防御塔是胜利的基本条件,所以野猪骑士的不可否认是很强大一张牌,但是运用不好或者被对面成功防御的情况下,很容易导致劣势。
(3)法师:群体高伤害,生命值射程都合格,攻速稍慢但是范围伤害能力非常出色,很多人可能都发现了法师有一个很bug的隐藏属性,就是出手速度非常快同时会改变攻击目标,经常发生法师在打肉盾的时候忽然换目标下一发火球秒了刚刚出现的一群哥布林,不太确定具体的机制,但是这算是法师特别op的一个原因,唯一的不足就是5费略高战斗中害怕被肉盾近身。
(4)黑暗王子:作为一张新卡,黑暗王子是极其超模的存在,主要在于几个特点:护盾相当于额外的生命值,但是护盾在被打破之前能够承受无上限的伤害,例如即使护盾只剩一血,也可以抵挡单次的火箭伤害;冲锋之后首次攻击双倍伤害,同时伤害是范围攻击,相当于弥补了王子害怕围剿的弱点;费用4费,不容易卡手,虽然单挑打不过王子,但是很多时候更加灵活,克星相对更少,同时双王子冲锋是极其具有突破力的。
(5)飞龙宝宝:4费的全能型卡牌,具备飞行属性和陆空范围伤害能力,可以防守很多种类的进攻单位,同时在进攻端作为半肉群体输出保护主攻单位;缺点也在于它的全面,攻速移速不快伤害不高以及射程太近,总体上依然是非常优质的一张卡。
(6)戈伦石人:在三个火枪手出现之前,是费用最高的一张卡,8费攻城大怪兽,血量极高同时爆炸伤害可观,爆炸后衍生两个小石人还能够继续输出和爆炸,缺点在于很慢的移动速度和高费用,很害怕风筝打法和地狱塔。但是合理运用的情况下后续输出单位能够发挥很大的作用,配合圣水收集器防守反击,经常能够碾压输出不够的敌人。
(7)寒冰法师:作为传奇卡牌,其本身的属性略为特殊,例如公主具有超远程aoe,寒冰法师具备减缓目标攻速和移速的能力,虽然其本身伤害有限,但是可靠的血量和持续的减速,在有配合的情况下非常给力,同时3费的低费用性价比非常高,进攻防守端都可以有出色的表现。
(三)建筑属性
建筑类卡牌都具备几个基本的战斗数值:生命值、秒伤、伤害(单体或范围或持续)、攻速、目标(陆空)、范围、部署时间、持续时间、出兵等级、出兵速度,圣水收集器具备生产速度这一独特属性。建筑由于不能移动,大多数情况下比同费用同等级兵种属性更强,所以是防守端的利器,同时x-bow和迫击炮在进攻端的表现也很出色,但是需要合理运用和配合。由于持续时间的设计,建筑卡牌会自动消耗生命值,即时间成本,同时还有好几种针对建筑物的士兵,总体来说建筑类卡牌是和士兵类卡牌强度趋于平衡的。建筑物的特点在于强力的防御和费用积累优势,配合我方防御塔很容易做到低费防守高费,从而积累优势,但是防御之后建筑本身大部分不参与进攻,所以也要看情况如何转化优势为胜势。最简单的几种利用建筑赚费用的方法除了上述的防守反击以外,还有圣水收集器不被轻易破坏就能赚费,兵营能够存活到全部持续时间就能产出超出相应费用的兵量(当然同级的兵营兵是不如卡牌兵强大的,属性有所削弱),同时还有一个占地面积的属性,可以灵活运用来部署和卡位。还有各种黑科技以及建筑摆放位置的讲究,已经有大神发过专题攻略了,本文也会在后续章节会陆续展开。当然建筑除了不能移动之外弊端也很显著,不如你起手在左侧放下7费野蛮人小屋,瞬间产出2个野蛮人还剩下3费,如果老道的对手在右侧发动一波十费的进攻,往往很难较好防御,直接被拆掉一侧护卫塔也是很有可能的。所以如果建筑物不能直接参与防守,在双方费用差不多的情况下很容易进入劣势,因此建筑流往往配合圣水收集器,没有费用支持单靠技巧和卡牌质量建筑流是很难连续胜利的。建筑流衍生的各种套路在往后的章节会简介,这里讲一讲优质的单卡:
(1)特斯拉电磁塔:射程合格、伤害合格、攻速较快、生命值合格、陆空兼顾、持续时间1分钟,同时还具备不攻击状态下隐藏的保护属性,是防守端非常全面的一个建筑,4费不容易卡手,经常能够起到赚费用的作用,当然被近战部队近身攻击或者大量单位突击的情况下比较薄弱,总体上是很全面的一张牌。
(2)炸弹塔:高血量,大范围,1分钟持续时间,稳定aoe伤害,除了5费偏高而且不能对空以外,算是非常强大的防守建筑。
(3)加农炮:改版之后加农炮强力了很多,但也是很多新手忽视的一张卡,血量低,40秒持续时间,还不能对空。但是加农炮3费很灵活,射程合格输出不低,同时攻速较快,是很优质的防御建筑。
(4)地狱塔:高强度单体输出持续递增伤害,血量很高射程远陆空兼顾,虽然持续时间削弱为40秒,害怕群体单位进攻,5费偏高,但依然是应对大怪的最佳防御建筑。
(5)哥布林小屋:5费很划算的出兵建筑,首先血量合格持续时间1分钟出兵时间合适,生产的哥布林投矛手陆空兼顾移速很快,是非常灵活的支援辅助单位,不像野蛮人小屋的风险那么大,也能够给一路持续造成压力。
(四)法术属性
本章的最后介绍法术,大部分法术都是群体伤害性的,也各有特点,针对各类情况,在合理施法的情况下很容易赚费,但法术本身都是一次性的,如果施放的不好也很容易亏费,比较讲究技巧。经过调整设定,法术对皇家塔的伤害都明显下降了,当然这是为了平衡不合理的建筑防守炸塔流派。兵来将挡水来土掩,如何合理配置和运用法术是关键,大部分时候不建议用法术打建筑,基本打任何单独的建筑都是亏费的。具体操作技巧在后续章节展开,这里还是介绍一下几张优质单卡:
(1)万箭齐发:箭雨作为比较热门和灵活的法术,范围大,伤害合理,能够有效克制大部分人海进攻,特别是打击苍蝇和哥布林大军以及全家桶,非常容易赚费,但是对皇家塔的伤害非常低,基本不建议贪伤害,往往会出现施放偏差被打崩的情况。具体伤害克制参考上述等级属性规则,查看具体卡牌生命值和伤害值。
(2)火球:比箭雨伤害更高但是范围明显缩小,火球的强力之处除了清理一波集中的中型怪和残血建筑以外,还有一个士兵击退效果,施法合理的情况下可以获得比较大的优势,是野蛮人小队和后排输出单位的克星。
(3)电击法术:小闪电在改版之后伤害降低但是有1秒的眩晕效果,这个特效非常灵活,同时点击2费的费用基本可以随时甩出来。关键在于电击范围比较小,控制时间也有限,一定要把握好施法位置和时机,特别是在两军混战的时候来一发电击,往往能够扭转局面,当然关键时刻的防守电击也可以明显保护到皇家塔的血量。
(4)雷电法术:雷电的特点在于三个目标的高伤害,同时持续时间有1.5秒,当然也和其他法术一样伴随着些许的延迟,是秒杀后排强力单位和建筑物的利器,同时也很容易亏费,施法时机需要练习。举例什么,雷电在攻击到2个重要单位和1次皇家塔的时候是不亏甚至赚的,但是单独的伤害或者电死杂兵往往是亏的。雷电6费,电死1个5费法师和1次皇家塔伤害,算是保本;电死1个法师加1个4费火枪手和一次皇家塔是很赚的,同理可以得出各种各样的情况。不要盲目地施法雷电法术,同时把握好施法延迟和位置,当然关键时刻作为防御法术秒杀强力进攻单位也是很不错的。
(5)冰冻法术:判断一个玩家是高手还是普通玩家,观察施放冰冻的时机很容易得出结论,冰猪流流行了很久,在于这个combo比较无赖,可以强行消磨塔的血量,但是作用很明显,9费的combo如果被对面用士兵走位成功防御了,那么反击的一波往往是没有办法招架的。所以冰冻一定要看准时机,并且考虑如何应对这么大的费用空缺。但是冰冻可攻可守,配合其他单位很容易白吃对手的防守单位,最终形成巨大优势。学会逆向思维和积累经验技术,冰冻能够成为高手最强大的利刃和盾牌。
本文来源:口袋巴士
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责任编辑:陈泽欣_NG3120
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