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真爱:你为何会成为某款游戏的铁粉?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/杨婧  触乐曾经分析过8个让人从手游中流失的诱因,不过现实中有很多玩家,他们数年如一日地玩着一款手游,也许并不是每天都会进行游戏,但至少也会每日登录;即使忘了每日登录,过几天还是会再次回到游戏中——他们也许对一款游戏有深刻的爱,也许想要集齐游戏中的收集元素,也许被游戏的某个特质深深吸引,又或者也许他们也不知道为什么,只是就这么一直玩了下去。  在玩了多年手游之后,我们或多或少地能总结一些让人继续留在游戏中的理由。它们或许其中一个就足够有魅力,而常常又有相辅相成的互相作用。无论如何,这篇文章所考虑和探讨到的大概只能说明其中的一小部分理由,更多和更深的理由依然存在于每个玩家内心。触乐读者可乌安宽在《迷你西游》2015年的游戏记录。他玩这个游戏已经近两年  ■ 谜之魔性  给我留下最深印象的谜之魔性的游戏叫做Cookie Clicker,可能有不少人玩过这款前身本意是讽刺“开心农场”的挂机点击类游戏。这种“谜之魔性”可能来源于对更高成绩的追求,但这个更高成绩永远没有尽头。  玩家“且行”告诉触乐,自己玩手机上的俄罗斯方块就玩了4年,他说:“还有个泡泡龙单机手游(打泡泡那个,挺像俄罗斯方块的),我玩的超过3年,平均每天要玩1小时以上。”他觉得这种游戏的魅力点在于“简单有趣,而且可以无上限地挑战”。  这种可以永远玩下去又让人无法放下的游戏还有《贪食蛇》《Flappy Bird》《Threes!》及其衍生者《2048》等曾经在智能机没有普及时就流传下来的以及智能机时代才兴起的游戏。前一类正是由于其经久不衰的玩法与魅力流传下来,而后者则是有更多神秘的成分存在。无论如何,这种说不清道不明的吸引力足以吸引至少一部分对这种魔性“中毒”的玩家一直玩下去。左:Rovio的泡泡龙类型游戏 右上:《threes!》右下:一个传统的俄罗斯方块游戏  ■ 与人斗其乐无穷  对抗性强的游戏也是使人欲罢不能的游戏类型之一。这种游戏包括但不限于麻将类、扑克类、棋类等棋牌游戏,并且受众十分广泛,上到八十老叟下到祖国花朵无一不是它们的受众。严格来说,这种原因不太应该作为让人不流失手游的原因,但不可否认的是手机的便利性为各大阶层群众能无时无刻体验这种游戏的对战乐趣起到了重要作用。  除去真人之间的对抗外,在没有牌友的时候,对于中老年玩家来说,打开手机进行一局单机游戏可能是更加方便快捷的选择。触乐的忠实读者17说:“岳父玩单机麻将,岳母玩单机拖拉机,都能永久玩下去。”这倒没错,这种能体会“与人斗其乐无穷”的游戏确实会使人不自觉地一直玩下去。不过这样的玩家多半也会是这种上了年纪的长辈,他们有很多时间可以拿来打发,这也和接下来的一个原因有关。  ■ 真的很闲  在游戏市场研究机构EEDAR发布的一份调查报告显示,大部分人打开一款手机游戏的原因就是想要打发时间。在北美,这部分玩家的比例占到了74%,在日本虽然这个比例稍低,但仍然达到了70%左右。也就是说,无论东西方文化差异如何巨大,打发时间是大多数人类所共同的欲求。  在这些由于闲得发慌而打开的游戏中,有着“地铁三巨头”的说法,这三巨头分别是《开心消消乐》《保卫萝卜》和《斗地主》。一方面,地铁里信号有可能会比较差,因此对联网依赖性较强的游戏大概无法入选这一类游戏;而另一方面,如果每局游戏必须专注的时间太久则会导致人错过上下车的时机等。这种游戏最常被玩到的地方大概也就是车站和公共交通工具内了。地铁三巨头  由于游玩环境的苛刻限制,这类“真的很需要打发时间而玩”的游戏的共性是每局游戏时间要求不长,对玩家的专注性的要求也一般,同时有多少存在着一些游戏性和乐趣。长期游玩这种游戏的人大多也是生活比较紧张枯燥的上班族,有一两个能玩的游戏就不会感到太无聊,对发掘新的游戏也没有更多的兴趣,因此也许就仅仅是这么两三款游戏就足够让它们的受众玩到海枯石烂了。  ■ 收集癖  对收集有着爱好的玩家往往会对一款包含收集要素的游戏无法释怀,即使游戏在收集之外的游戏性并不强也是如此。一个杰出的代表是《猫咪后院》,除了定时摆放食物和给猫咪拍照外几乎没有任何内容,甚至连抚摸猫咪都做不到的游戏正是戳中了这些玩家的死穴。和朋友们讨论哪些道具可以勾引哪些猫咪,自己的图鉴完成度和礼物收集了多少,看着相册日渐丰富,玩家的内心也似乎会被逐渐填满……  对日式卡牌游戏沉迷甚至对课金沉迷的玩家有一部分也是如此。面对那些或可爱或漂亮或独特的卡面,这种让人想要收为己有的魅力促使着一拨又一拨玩家心甘情愿地课金抽卡,即使我们明明知道那只不过是一个数据,无论它是否属于自己,玩家实际上可以随时地欣赏和观看,我们也还是会不由自主地希望这张卡牌能真正地“属于”自己。而为了达到这一目标,长期地游戏只能算是基础中的基础。曾经看到过一个声称抽光了所有积蓄的帖子,罪魁祸首就是《Fate Grand/Order》里的黑贞德  不过这种吸引力同时也会变成致命的弱点,尤其是收集性和游戏性联系很强的游戏,只要错过了一次收集或者一次收集失败,玩家也就很容易从游戏中流失。不过有些游戏也可以作为纯粹用来抽卡的游戏来进行娱乐。我的一位同事告诉我,他从《炉石传说》中已经流失很久了,但只要这个游戏出新卡包,他就会充值抽一阵卡……  这类游戏的代表还有《奇迹暖暖》《Lovelive! 学园偶像祭》等。  ■ 变得更强!  这一点和收集癖也有着相似之处,差别大概只在于目的不同。针对收集方面的玩家不会特别注重收集到的要素是否强力,而有一部分玩家对收集强力角色道具等情有独钟。他们不愿意落后于人,包括在游戏中。如果有一天没有登录进行游戏,他们就会落后,落后就要挨打,因此这些玩家也不会轻易地放弃一款游戏。  在很多手游中,会有公会战、排行榜、以及限时活动等。榜单本身就是赤裸裸的诱惑,对玩家来说,排名往上再往上,打到3000杯、进入传说,等等等等,在这样你追我赶的气氛之中,不知不觉就会主动或被催促着进行了一轮又一轮游戏。像《皇室战争》这种游戏,要保持一个很高的名次必然需要长时间的游戏  除此之外,游戏中的限时活动也会有活动奖励,一旦拿不到奖励,游戏的进度就会滞后于人,这对已经玩了一段时间的玩家来说将是无法弥补的损失。即使只为了之前在游戏中消耗掉的时间,内心的声音也会催促他们继续坚持玩下去。  另一种情况则是对玩家的考验。这一点在音乐游戏的玩家中比较常见,为了将一个图一首歌曲刷到S等级或者满分,玩家往往要反复多次地练习。但实际上,玩家的水平永远够不到这些游戏所设置的天花板。我们想要变得越来越厉害,越来越“触”,持续的练习是必不可少的。  ■ “每日”督促  无论是轻度休闲益智还是重度需要时间刷刷刷的手机游戏,它们总有日常的任务。有一些是每天登录会给某些奖励,有一些则更具体到某些时间段登录。这是一种无形的催促——根本不用实际开始玩就能获得的“奖励”,不登录游戏就亏了!既然已经登录了,那就玩一会吧……——在这种催促下,玩家几乎是被逼迫着留了下来。  另一种逼迫则是来自于体力的设置。体力这种广为诟病的系统存在于大大小小的各种游戏中,或者是只要开始玩就会消耗体力,又或者是通关失败消耗;无论如何,一旦这些需要时间或者道具来回满的体力值已经回满,不再去进行游戏的话也一样会觉得“亏了!”。这大概就是游戏中设置体力系统的初衷,这种“放着便宜不占就是吃亏”的心理的广泛存在,使得厂商们俘获了万千玩家的心,以及他们的游戏时间。  写到这里,我想起来一个段子,大致是讲一个病人躺在病床上,医生正在为他准备手术,这时病人说:“大夫,您在准备手术的时候我是不是没有什么事要做?您能不能给我下手机,我的体力满了……”游戏系统的督促性可见一斑。今天你登录了吗?  同样,这种设计也一样会导致玩家流失。就像触乐对从手游中流失的分析中提到的那样,一旦有整整一天或者一段时间没有上游戏,“突然之间,你就再也拿不起来这个游戏了”。而近日在网络流传的一篇题为《你删除&皇室战争&了吗?》的文章则直言日常任务是一种“绑架”,这一点也最终促使作者删除了《皇室战争》。  ■ “它一直在更新啊!”  有一些玩法简单益智的轻度手机游戏会通过不断更新增加游戏内容来丰富它自己。这种游戏一开始的要求并不高,玩法上简单有爽快感就可以,但画面不能太过复杂,多为简单精致的样子。通常这些游戏里面会有一定数量的关卡而非第一种情况提到的那样多为无上限挑战的游戏,玩家若是集中玩一段时间大概就可以通关。通常玩家对一个已经通关了的游戏多半会选择将它删除或忘记,但是这些游戏不会,它一直在更新啊!  这种游戏的代表有《呆萌小怪物》(Best Fiends)《Jelly Splash》《Two Dots》等一系列益智游戏。它们的特点都与上述类似,画面清爽,玩法利落,内购合理,还会根据季节或节日有着固定又不敷衍的更新。我的同事李先羽在对我介绍这款她玩了大概一年半的《呆萌小怪物》时说:“对于《best fiends》来说有很重要的一点是他们会频繁而且高质量的更新,感觉开发商对游戏是特别上心的,上心到我经常觉得不给他们点儿钱都对不住他们……”《呆萌小怪物》的中国年  ■ 社交需要  在游戏玩家中,有一些玩家进行游戏的原因并不一定是自己对游戏或者这款游戏有多么强烈的爱好,而可能仅仅是身边的人都在玩这款游戏。一起打某款游戏的战友、经常聚在一起聊天的兄弟姐妹、身边的同事同学朋友等等社交圈子内一旦流行起了一种手游,那么上述的这种玩家也难免会进入同一个“坑”。在《猫咪后院》中比图鉴、在《皇室战争》中比杯数、在《Cytus》中比MM(歌曲达到满分)数量,等等。一方面游戏会对社交圈提供大量的话题,而另一方面,社交圈也为普及游戏做出了重要的贡献。  为了和已有的朋友保持更加紧密的联系自然是社交的一种需求,通过手机游戏认识更多有同样兴趣的人也是扩大社交圈的一种手段。由于在玩同一款手游,游戏内吸引不同玩家的特点多少会有相似之处,而在这些相似点之上,玩家也有可能得到一个相似点更多的朋友甚至伴侣。君君和小羽两人都是《Lovelive! 学园偶像祭》的玩家,君君从国服开服玩到现在差不多已有两年,而小羽则玩了一年半,二人通过玩家群相识并最终成为了情侣。君君说:“感谢LL,我有了一个聪明可爱的女朋友。”——那么,既然两个人通过一款手游走到了一起,怎么能不继续玩下去来感谢这位“恩人”呢?  ■ 一些大人的原因  一部分可能忽略掉比较好的情况是,有些人会出于工作或者某些其他的原因而保持对某款手游的关注度。在采访《钢铁少女》手游主策划侯世明的时候,我问他是否了解市面上其他的舰娘like游戏,他给出了肯定的回答;不仅如此,在谈到市场竞争和冲突的时候,他表示:“我们的活动时间会和其他游戏有区别。”这也就意味着他们必须对《战舰少女R》等游戏保持着一定的关注度,从而参考决定《钢铁少女》的活动时间。这种情况在一些业内人士身上也不算是特别稀奇的情况了,触乐的一位读者说:“并不是玩家了,即使有好几个游戏(的游戏时间)超过一年。”  另一些可能更为细微而个人的原因是沉没成本。如果曾经在一款手游上已经花了大量的时间,或者已经课了很多金,那么他就很难再离开这个游戏了。这也是另一种人之常情。  ■ 因为……它就是很好玩啊。  除去上述分析的种种原因外,可能绝大部分时候我们并不会去想“为什么还留在游戏内”。在游玩的时候,我们确实感到了很多乐趣,但并不能详细明确地描述这种乐趣。因为有趣,所以一直在玩,没有想过为什么要玩它,也没有想过什么时候要不再玩它了。因为它就是会让人觉得有趣、好玩。这和读书之乐一样,不足为外人道也。  僵尸君曾是《智龙迷城》的忠实玩家,他在《智龙迷城》中总共玩了700天以上,也曾经一度抛弃过这个游戏,而后又重新开始继续玩。今年已经是《智龙迷城》运营的第四年,僵尸君说自己从运营第二年就开始玩这个游戏,虽然他说“没有太多戏剧性的东西”,但他仍然能对这个游戏及自己在其中的游戏生涯有着爱恨交集的描述:  “一开始是朋友介绍,转珠模式很新颖,RPG养成让人上瘾。玩了很久的因素大概就是当作日常了吧,这个游戏如果经常逛他的社区(例如贴吧)的话能感受到他运营的用心,不停更新的降临本,周常本,加上youtube上日本那边有很多娱乐及高手视频以及定期生放送,可以说娱乐性非常丰富。第一次弃坑原因也是是因为设备的因素(智龙不能root),后来就又回归了。”他说:“长时间玩下去的动力大概还是因为期待游戏的更新吧,更多,更强的宠物,更多的玩法。但不知不觉就跟不上运营的节奏了。”《智龙迷城》集养成系统、每日任务、卡牌收集、课金沉没成本等一系列依存要素  僵尸君对“为什么没有流失”的回答包含了文中提到的几个要素,大概也会是相当一部分长时间留存于某款手游内的玩家的一个缩影。而非典型的手游留存玩家纳米则有不太一样的经历。  使纳米留存一年以上,并且现在依然在玩的游戏是触乐曾经介绍过的《寻梦之旅》。这是一款包含卡牌战斗等丰富要素的roguelike游戏,它的吸引力更多来自于roguelike类型本身的魅力:“最吸引我的,大概是每一局游戏中的不确定性,与我该如何组成一幅能应付多种情况的卡组。”而游戏本身的挑战性则更加深了吸引的程度:“需要大概记住各种地牢、怪物的特性,需要知道自己的卡组缺什么样的卡牌,战斗中需稍注意一下牌序。”“次次有挑战,次次有惊喜。”对,就是这么一个画风……很独特的游戏  《寻梦之旅》的游戏内容十分丰富,而内容则需要一次次地通关来解锁;但通关并不是一件很容易的事,游戏中的最高难度下有一个叫做Lord of the Dream的关底boss。纳米在描述这个boss的时候想了一会,最后说:“打通这个boss,大概是个都市传说的级别……”游戏内有109个成就,游戏要素有职业、天赋、卡牌等,纳米总结了一些游戏心得给我,告诉我他已经成功地将游戏安利给了其他玩家,最后不忘再次推荐一下:“单局时间短(平均30分钟一局),每局乐趣都足够,值得一玩!”  在看到全力向我介绍推荐自己喜爱游戏的纳米之后,我对曾经希望能够对玩家长期留存在手游中的原因作出一个条理描述的自己产生了怀疑:想要玩一款游戏、想要继续坚持玩一款游戏,真的需要什么原因吗?也许在下次别人问我为什么能一直玩某个游戏的时候,我会直接对他说:“因为,它就是很好玩啊。”
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  “这两天热到爆,然而有的人却长衣长裤包裹严实,空调风扇都禁吹,甚至还盖上厚厚的棉被!不是她们不怕热,而是她们在坐月子……山东一名产妇就是因为这种坐月子方式而丧命!”这两天,相信很多人都被朋友圈里的这则消息所震惊。有人会因为坐月子而中暑?而且还丧命?看似耸人听闻,然而记者走访中了解到,由于受到传统观念的影响,在三伏天“中暑”的产妇并不少见。
  遇上三伏天坐月子,新妈妈的心情已经很烦躁,如果再听着婆婆、妈妈嘴里的N个禁忌,不能用空调、不能开门开窗、不能洗澡洗头、不能吃盐、要“捂”、要躺着别动……这些禁忌只会让产妇的状况更加糟糕。那么如何在尊重传统的前提下,又能科学地坐月子呢?省妇幼保健院产科副护士长梁慧霞针对坐月子期间常见的几种传统做法,一一分析其弊端。
  关键词1:家居环境
  老传统:产妇都怕风,故即使是夏天坐月子,也得把房屋的门窗紧闭,在床头挂帘,不能留缝隙。产妇要长衣长裤,全身武装。
  弊端:在夏天,没有必要这样坐月子。房屋门窗紧闭,空气会不流通,如果天气闷热,产妇处于这种环境和生活方式中不利于康复,而且更容易闹出月子病。
  正确做法:要保证居室具有良好的通风条件,室内气温控制在20℃―24℃,室温过高时,可使用空调或电扇降温,尤以使用空调降温更理想。房间的湿度不能过大,保证在55%―65%。但无论是自然风,还是空调或风扇的风,都不能直接吹在产妇身上。
  关键词2:洗头、洗澡
  老传统:坐月子期间不能洗头、洗澡,会落下关节炎等月子病。
  弊端:天气炎热,产妇又易出汗,加上产后的各种分泌物,若一个月都不洗头、不洗澡,不仅影响产妇的心情,而且皮肤黏膜上积累的大量病菌会乘虚而入,引起毛囊炎、子宫内膜炎、乳腺炎等,甚至发生败血症。
  正确做法:在生产形成的伤口愈合之后,产妇即可用热水洗澡了。剖腹产产妇应比顺产产妇晚几天洗澡。伤口愈合之前,可以用温水擦洗除伤口以外的地方。需要提醒的是,洗澡时一定要避免盆浴,以防感染。建议用淋浴,且时间不宜过长,每次5―10分钟,水温调至34―36摄氏度。
  关键词3:穿衣
  老传统:坐月子时要穿长袖衣服、长裤子,甚至穿着绒衣绒裤,还有的人需戴帽子、穿毛袜子,得捂着。
  弊端:夏天气温本来就较高,即便不捂,也易出汗。若再穿上长衣长裤,甚至是棉衣棉裤,产妇更易盗汗、虚脱,也越容易被吹着。这时候,因出汗过多,毛孔都被打开了,体质会更虚弱。这种状况下,一味地“捂”着,很容易引起中暑,身上还会起痱子。一旦在这个特定生理周期里中暑,抢救起来很困难。
  正确做法:坐月子期间产妇的穿着应根据天气变化调整,天气太热,完全可以穿短衣短裤,要注意预防身上长痱子或引起中暑。
  关键词4:刷牙
  老传统:很多老一辈人总是叮嘱产妇,坐月子的一个月内不要刷牙,否则“生一个娃,掉一颗牙”。
  弊端:怀孕后,由于内分泌的变化,或维生素C摄入不足,可能引起牙龈充血、水肿,容易出血,特别是刷牙时出血。另外,怀孕后牙齿的矿物质往往补充不足,牙齿的坚固性较差。这些情况已对牙齿不利,若产后再不注意口腔卫生,会增加龋齿(蛀牙)、牙周炎等口腔疾病的发生,而引起牙痛。
  正确做法:产后第二天产妇就开始刷牙,要避免过冷过激的反应,刷牙、漱口时最好用温水,买牙刷时最好选软毛刷。产妇牙齿松动并非因刷牙引起,而是哺乳使得钙大量流失,故当务之急是补钙而不是不刷牙。
  关键词5:下床活动
  老传统:许多老人认为,产后大人体质虚弱,需要好好保养,月子里最好少下床活动,甚至饭菜都得端到床上吃。
  弊端:这样做弊大于利,不利于子宫恢复和肠胃蠕动。产后及早下床活动,不仅有利于下肢血液循环、恶露及时排出,还能使腹肌得到锻炼。
  正确做法:如果是顺产,产妇当天就可下地并稍微走动;若是剖腹产,术后一两天也可下地了,不过要避免猛烈坐起。需要特别提醒的是,有些人认为满月后产妇的身体已恢复得差不多了,习惯把满月当成产妇完全复原的标准。所以一部分夫妻在满月后即开始性生活。实际上,这还为时尚早。因为生孩子对子宫内膜和阴道壁的损伤,是不大可能在一个月时间里完全恢复的。一般认为,产后6―8周过后再恢复性生活比较安全。
  关键词6:盲目进补
  老传统:很多老人觉得坐月子时就应该进补,一方面是产妇分娩出血多,需要更多的营养才能更好地恢复,另一方面是出于对宝宝母乳喂养的考虑。
  弊端:如果过快进补往往会得不偿失,大补特补既浪费又有损健康。因为滋补过量容易导致肥胖,肥胖会使体内糖和脂肪代谢失调,引发各种疾病。
  正确做法:一般说来,分娩后1―3天,应吃易消化、比较清淡的饭菜,如煮烂的米粥、面条、新鲜瘦肉炒青菜、鲜鱼、鲜蛋类食物,以利于消化和补充营养。产妇分娩3天后,就可吃普通饭菜了,可比正常人的饮食好一些,营养丰富点有利于健康和生乳。但不要饮酒和吃辛辣食品,如辣椒、芥末等。
  ○小贴士
  “坐月子”期间应注意什么?
  产妇在“坐月子”期间,要注意以下几点。
  注意休息:适当卧床,避免提重物,以防脏器脱垂。
  适当活动:促进胃肠道功能恢复,避免静脉血栓的形成。
  开窗通风:每天定时通风,加强卫生,减少探视。
  适当保暖:避吹冷风,但切勿捂汗,出汗后及时跟换湿衣。
  洗头洗澡:定时洗漱,注意保暖及时擦干,谨防感冒。
  合理进补:多吃蔬果,保证蛋白、谷物摄入,但不可过量,避免大鱼大肉大量喝油汤。
  合理用眼:电视、电脑、手机和书要适当少看。
  亲子关系:多和宝宝亲密接触,同床睡最好,有利于母婴建立亲子关系。
  调节心理:产后若体力允许可适当出门,家人应多关注产妇,注意产妇的心理疏导。
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与人斗其乐无穷对抗性强的游戏也是使人欲罢不能的游戏类型之一。这种游戏包括但不限于麻将类、扑克类、棋类等棋牌游戏,并且受众十分广泛,上到八十老叟下到祖国花朵无一不是它们的受众。严格来说,这种原因不太应该作为让人不流失手游的原因,但不可否认的是手机的便利性为各大阶层群众能无时无刻体验这种游戏的对战乐趣起到了重要作用。除去真人之间的对抗外,在没有牌友的时候,对于中老年玩家来说,打开手机进行一局单机游戏可能是更加方便快捷的选择。触乐读者17th说:“岳父玩单机麻将,岳母玩单机拖拉机,都能永久玩下去。”这倒没错,这种能体会“与人斗其乐无穷”的游戏确实会使人不自觉地一直玩下去。不过这样的玩家多半也会是这种上了年纪的长辈,他们有很多时间可以拿来打发,这也和接下来的一个原因有关。丨 真的很闲在游戏市场研究机构EEDAR发布的一份显示,大部分人打开一款手机游戏的原因就是想要打发时间。在北美,这部分玩家的比例占到了74%,在日本虽然这个比例稍低,但仍然达到了70%左右。也就是说,无论东西方文化差异如何巨大,打发时间是大多数人类所共同的欲求。在这些由于闲得发慌而打开的游戏中,有着“地铁三巨头”的说法,这三巨头分别是《开心消消乐》《保卫萝卜》和《斗地主》。一方面,地铁里信号有可能会比较差,因此对联网依赖性较强的游戏大概无法入选这一类游戏;而另一方面,如果每局游戏必须专注的时间太久,则会导致人错过上下车的时机。这种游戏最常被玩到的地方大概也就是车站和公共交通工具内了。地铁三巨头由于游玩环境的苛刻限制,这类“真的很需要打发时间而玩”的游戏的共性是每局游戏时间要求不长,对玩家的专注性的要求也一般,同时有多少存在着一些游戏性和乐趣。长期游玩这种游戏的人大多也是生活比较紧张枯燥的上班族,有一两个能玩的游戏就不会感到太无聊,对发掘新的游戏也没有更多的兴趣,因此也许就仅仅是这么两三款游戏就足够让它们的受众玩到海枯石烂了。丨 收集癖对收集有着爱好的玩家往往会对一款包含收集要素的游戏无法释怀,即使游戏在收集之外的游戏性并不强也是如此。一个杰出的代表是《猫咪后院》,除了定时摆放食物和给猫咪拍照外几乎没有任何内容,甚至连抚摸猫咪都做不到的游戏正是戳中了这些玩家的死穴。和朋友们讨论哪些道具可以勾引哪些猫咪,自己的图鉴完成度和礼物收集了多少,看着相册日渐丰富,玩家的内心也似乎会被逐渐填满……对日式卡牌游戏沉迷甚至对课金沉迷的玩家有一部分也是如此。面对那些或可爱或漂亮或独特的卡面,这种让人想要收为己有的魅力促使着一拨又一拨玩家心甘情愿地课金抽卡,即使我们明明知道那只不过是一个数据,无论它是否属于自己,玩家实际上可以随时地欣赏和观看,我们也还是会不由自主地希望这张卡牌能真正地“属于”自己。而为了达到这一目标,长期地游戏只能算是基础中的基础。曾经看到过一个声称抽光了所有积蓄的帖子,罪魁祸首就是《Fate Grand/Order》里的黑贞德不过这种吸引力同时也会变成致命的弱点,尤其是收集性和游戏性联系很强的游戏,只要错过了一次收集或者一次收集失败,玩家也就很容易从游戏中流失。不过有些游戏也可以作为纯粹用来抽卡的游戏来进行娱乐。我的一位同事告诉我,他从《炉石传说》中已经流失很久了,但只要这个游戏出新卡包,他就会充值抽一阵卡……这类游戏的代表还有《奇迹暖暖》《Lovelive! 学园偶像祭》等。丨 变得更强!这一点和收集癖也有着相似之处,差别大概只在于目的不同。针对收集方面的玩家不会特别注重收集到的要素是否强力,而有一部分玩家对收集强力角色道具等情有独钟。他们不愿意落后于人,包括在游戏中。如果有一天没有登录进行游戏,他们就会落后,落后就要挨打,因此这些玩家也不会轻易地放弃一款游戏。在很多手游中,会有公会战、排行榜、以及限时活动等。榜单本身就是赤裸裸的诱惑,对玩家来说,排名往上再往上,打到3000杯、进入传说,等等等等,在这样你追我赶的气氛之中,不知不觉就会主动或被催促着进行了一轮又一轮游戏。像《皇室战争》这种游戏,要保持一个很高的名次必然需要长时间的游戏除此之外,游戏中的限时活动也会有活动奖励,一旦拿不到奖励,游戏的进度就会滞后于人,这对已经玩了一段时间的玩家来说将是无法弥补的损失。即使只为了之前在游戏中消耗掉的时间,内心的声音也会催促他们继续坚持玩下去。另一种情况则是对玩家的考验。这一点在音乐游戏的玩家中比较常见,为了将一个图一首歌曲刷到S等级或者满分,玩家往往要反复多次地练习。但实际上,玩家的水平永远够不到这些游戏所设置的天花板。我们想要变得越来越厉害,越来越“触”,持续的练习是必不可少的。丨 “每日”督促无论是轻度休闲益智还是重度需要时间刷刷刷的手机游戏,它们总有日常的任务。有一些是每天登录会给某些奖励,有一些则更具体到某些时间段登录。这是一种无形的催促——根本不用实际开始玩就能获得的“奖励”,不登录游戏就亏了!既然已经登录了,那就玩一会吧……——在这种催促下,玩家几乎是被逼迫着留了下来。另一种逼迫则是来自于体力的设置。体力这种广为诟病的系统存在于大大小小的各种游戏中,或者是只要开始玩就会消耗体力,又或者是通关失败消耗;无论如何,一旦这些需要时间或者道具来回满的体力值已经回满,不再去进行游戏的话也一样会觉得“亏了!”。这大概就是游戏中设置体力系统的初衷,这种“放着便宜不占就是吃亏”的心理的广泛存在,使得厂商们俘获了万千玩家的心,以及他们的游戏时间。写到这里,我想起来一个段子,大致是讲一个病人躺在病床上,医生正在为他准备手术,这时病人说:“大夫,您在准备手术的时候我是不是没有什么事要做?您能不能给我下手机,我的体力满了……”游戏系统的督促性可见一斑。今天你登录了吗?同样,这种设计也一样会导致玩家流失。就像触乐对从手游中流失的分析中提到的那样,一旦有整整一天或者一段时间没有上游戏,“突然之间,你就再也拿不起来这个游戏了”。而近日在网络流传的一篇题为《你删除〈皇室战争〉了吗?》的文章则直言日常任务是一种“绑架”,这一点也最终促使作者删除了《皇室战争》。丨 “它一直在更新啊!”有一些玩法简单益智的轻度手机游戏会通过不断更新增加游戏内容来丰富它自己。这种游戏一开始的要求并不高,玩法上简单有爽快感就可以,但画面不能太过复杂,多为简单精致的样子。通常这些游戏里面会有一定数量的关卡而非第一种情况提到的那样多为无上限挑战的游戏,玩家若是集中玩一段时间大概就可以通关。通常玩家对一个已经通关了的游戏多半会选择将它删除或忘记,但是这些游戏不会,它一直在更新啊!这种游戏的代表有《呆萌小怪物》(Best Fiends)《Jelly Splash》《Two Dots》等一系列益智游戏。它们的特点都与上述类似,画面清爽,玩法利落,内购合理,还会根据季节或节日有着固定又不敷衍的更新。我的同事李先羽在对我介绍这款她玩了大概一年半的《呆萌小怪物》时说:“对于《Best Fiends》来说有很重要的一点是他们会频繁而且高质量的更新,感觉开发商对游戏是特别上心的,上心到我经常觉得不给他们点儿钱都对不住他们……”《呆萌小怪物》的中国年丨 社交需要在游戏玩家中,有一些玩家进行游戏的原因并不一定是自己对游戏或者这款游戏有多么强烈的爱好,而可能仅仅是身边的人都在玩这款游戏。一起打某款游戏的战友、经常聚在一起聊天的兄弟姐妹、身边的同事同学朋友等等社交圈子内一旦流行起了一种手游,那么上述的这种玩家也难免会进入同一个“坑”。在《猫咪后院》中比图鉴、在《皇室战争》中比杯数、在《Cytus》中比MM(歌曲达到满分)数量,等等。一方面游戏会对社交圈提供大量的话题,而另一方面,社交圈也为普及游戏做出了重要的贡献。为了和已有的朋友保持更加紧密的联系自然是社交的一种需求,通过手机游戏认识更多有同样兴趣的人也是扩大社交圈的一种手段。由于在玩同一款手游,游戏内吸引不同玩家的特点多少会有相似之处,而在这些相似点之上,玩家也有可能得到一个相似点更多的朋友甚至伴侣。君君和小羽两人都是《Lovelive! 学园偶像祭》的玩家,君君从国服开服玩到现在差不多已有两年,而小羽则玩了一年半,二人通过玩家群相识并最终成为了情侣。君君说:“感谢LL,我有了一个聪明可爱的女朋友。”——那么,既然两个人通过一款手游走到了一起,怎么能不继续玩下去来感谢这位“恩人”呢?丨 一些大人的原因一部分可能被忽略掉的比较好的情况是,有些人会出于工作或者某些其他的原因而保持对某款手游的关注度。在采访《钢铁少女》手游主策划侯世明的时候,我问他是否了解市面上其他的“舰娘like”游戏,他给出了肯定的回答;不仅如此,在谈到市场竞争和冲突的时候,他表示:“我们的活动时间会和其他游戏有区别。”这也就意味着他们必须对《战舰少女R》等游戏保持着一定的关注度,从而参考决定《钢铁少女》的活动时间。这种情况在一些业内人士身上也不算是特别稀奇的情况了,触乐的一位读者说:“并不是玩家了,即使有好几个游戏(的游戏时间)超过一年。”另一些可能更为细微而个人的原因是沉没成本。如果曾经在一款手游上已经花了大量的时间,或者已经课了很多金,那么他就很难再离开这个游戏了。这也是另一种人之常情。丨 因为……它就是很好玩啊。除去上述分析的种种原因外,可能绝大部分时候我们并不会去想“为什么还留在游戏内”。在游玩的时候,我们确实感到了很多乐趣,但并不能详细明确地描述这种乐趣。因为有趣,所以一直在玩,没有想过为什么要玩它,也没有想过什么时候要不再玩它了。因为它就是会让人觉得有趣、好玩。这和读书之乐一样,不足为外人道也。僵尸君曾是《智龙迷城》的忠实玩家,他在《智龙迷城》中总共玩了700天以上,也曾经一度抛弃过这个游戏,而后又重新开始继续玩。今年已经是《智龙迷城》运营的第四年,僵尸君说自己从运营第二年就开始玩这个游戏,虽然他说“没有太多戏剧性的东西”,但他仍然能对这个游戏及自己在其中的游戏生涯有着爱恨交集的描述:“一开始是朋友介绍,转珠模式很新颖,RPG养成让人上瘾。玩了很久的因素大概就是当作日常了吧,这个游戏如果经常逛他的社区(例如贴吧)的话能感受到他运营的用心,不停更新的降临本,周常本,加上youtube上日本那边有很多娱乐及高手视频以及定期生放送,可以说娱乐性非常丰富。第一次弃坑原因也是是因为设备的因素(智龙不能root),后来就又回归了。”他还说,“长时间玩下去的动力大概还是因为期待游戏的更新吧,更多,更强的宠物,更多的玩法。但不知不觉就跟不上运营的节奏了。”《智龙迷城》集养成系统、每日任务、卡牌收集、课金沉没成本等一系列依存要素僵尸君对“为什么没有流失”的回答包含了文中提到的几个要素,大概也会是相当一部分长时间留存于某款手游内的玩家的一个缩影。而非典型的手游留存玩家纳米则有不太一样的经历。使纳米留存一年以上,并且现在依然在玩的游戏是触乐曾经介绍过并且打出了高分的。这是一款包含卡牌战斗等丰富要素的roguelike游戏,它的吸引力更多来自于roguelike类型本身的魅力:“最吸引我的,大概是每一局游戏中的不确定性,与我该如何组成一幅能应付多种情况的卡组。”而游戏本身的挑战性则更加深了吸引的程度:“需要大概记住各种地牢、怪物的特性,需要知道自己的卡组缺什么样的卡牌,战斗中需稍注意一下牌序。”“次次有挑战,次次有惊喜。”对,就是这么一个画风……很独特的游戏《寻梦之旅》的游戏内容十分丰富,而内容则需要一次次地通关来解锁;但通关并不是一件很容易的事,游戏中的最高难度下有一个叫做Lord of the Dream的关底boss。纳米在描述这个boss的时候想了一会,最后说:“打通这个boss,大概是个都市传说的级别……”游戏内有109个成就,游戏要素有职业、天赋、卡牌等,纳米总结了一些游戏心得给我,告诉我他已经成功地将游戏安利给了其他玩家,最后不忘再次推荐一下:“单局时间短(平均30分钟一局),每局乐趣都足够,值得一玩!”在看到全力向我介绍推荐自己喜爱游戏的纳米之后,我对曾经希望能够对玩家长期留存在手游中的原因作出一个条理描述的自己产生了怀疑:想要玩一款游戏、想要继续坚持玩一款游戏,真的需要什么原因吗?也许在下次别人问我为什么能一直玩某个游戏的时候,我会直接对他说:“因为,它就是很好玩啊。”触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐()及附带原文链接:","updated":"T10:38:13.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":32,"collapsedCount":0,"likeCount":45,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/da119bf1ea5eadb4a6316d_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"俄罗斯方块(Tetris)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"LoveLive!"},{"url":"/topic/","id":"","name":"智龙迷城(Puzzle & 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猛烈欲望智慧妓院我想先绕个弯,介绍一下我最最喜欢的游戏,《异域镇魂曲》。这游戏缺陷很多,但它有趣的地方更多。《异域镇魂曲》有个场景,译名很怪,叫猛烈智慧欲望妓院。猛烈智慧欲望妓院?这是个什么妓院?它是由我们可选的队友之一、人人都爱的失宠姐姐所建立的,为的是“藉由学习语言的艺术及其微妙之处,让这里的顾客和学生更了解自己”。失宠姐姐认为,“一个人只会被他的语言控制力所限制,能够掌握语言来唤醒他人的情绪,是一种相当伟大的技巧”。所以猛烈智慧欲望妓院中的女孩们都通过口语沟通,来激发客人更多的快乐,有点像伍迪·艾伦的短篇小说《门萨的娼妓》。猛烈智慧欲望妓院我举个例子,在猛烈智慧欲望妓院的东南角,有一位女孩名叫故事交换者叶斯,她受了先知的启迪,说在她一生所听到的故事当中,其中一个含有她在找寻的真理。因此她不断收集故事,却不知道自己收集的上千个故事中哪一个才有真理。就是在这个地方,我们的队友莫提、达肯、诺顿和阿娜各分享了一个故事。我们都知道传统RPG的对话树是怎么回事,你点一句,它才会出现下一句。所以当你请莫提讲个故事,这个骷髅头就开始说:有一个老人自己坐在一条漆黑的道路上。嗯?他不知道该走哪个方向,而且他忘记了他要去哪里,也忘记他自己是谁。他坐了一阵子,休息一下,然后突然抬头,看到他面前有一个老女人,她笑了,说:“现在,你的第三个愿望是什么?”你点“继续,莫提”。他接着说:“第三个愿望?”那个男人吓了一跳。“如果我没有许第一个和第二个愿望,怎么会有第三个愿望?”你再点“继续,莫提”。他接着说:“你已经有两个愿望了。”那个夜巫。“但是你的第二个愿望是要我把所有的东西恢复成你许第一个愿望之前的样子。所以你才会什么都不记得:因为所有的事情都和你许第一个愿望之前一模一样。”她对那个可怜的家伙笑笑。“所以你只剩下一个愿望。”你再点“继续,莫提”。他接着说:“好吧”那个男人说。“我不相信这个,但是许愿不会有什么伤害。我想要知道我是谁。”“真好笑。”那个女人成全了他的愿望,然后永远地消失了。“那是你的第一个愿望。”第一次听完这个故事,那感觉我永世难忘,它很难描述。后来我也想到,如果不用点那个“继续,莫提”,刚开始就把整个故事通篇放出,带给我的感觉是否会稍弱一些。我相信是的,这形式很初级、也很原始,但可能是我第一次对交互艺术产生信心。之所以谈了这么多关于猛烈智慧欲望妓院的事情,我首先是想说明自己对于语言、故事以及交互的喜爱,而Telltale的游戏,则正好像猛烈智慧欲望妓院一样,满足了我在这方面的需求。说真的,我感觉自己简直是个Telltale瞄准的目标玩家。丨 “谁谁谁会记住的”“谁谁谁会记住的”(X will remember that),Telltale玩家一定很熟悉这句话。每当你做出重要的对话选择,这句话就会出现在屏幕左上角,有时它也会变成“谁谁谁不会忘记的”(X won’t forget that),那时的情况可能更复杂、更严重一点。我沉迷于做Telltale的限时对话选择。Telltale热爱对话,我能感觉得到,他们执着于提供简单而频繁的对话选择,而且精心考虑它出现的时机、场合、内容、甚至限时的时长,如果你有心观察的话,对话选择的限时时长是各不相同的。但这个“谁谁谁会记住的/谁谁谁不会忘记”的设定,几乎就是个摆设。我是说几乎。无论NPC记住与否,都不会影响他们后续的行为,他们仍然忘恩负义、或者以德报怨。那么这句话又有什么意义?我其实挺喜欢这话,正是这句话调动了玩家的情感。如果我帮助了某人,左上角显示他记住了,我诚恳地感到高兴;如果我无端地伤害某人,他说他不会忘记的,我突然间就会内疚。当然,这要基于游戏的演出水平和你做选择时的态度如何。这么说吧,我觉得Telltale的演出水平都挺不错,因此只要我认真地玩游戏、做选择,那么这句话就会像一把精致小巧的黄铜锤子,在我的心头不失优雅地敲上那么一下,“叮”——《我们身边的狼》同人画,作者Bembiann,“白雪公主会记住的”我再举个例子,在Telltale的《权力的游戏》中,我最喜欢的POV人物是Mira,也就是君临城的故事线。简单介绍一下,Mira是House Forrester的长女,House Forrester是狼家的臣属,游戏讲的就是这一家人的故事。因为在原著中,House Forrester无异于路人甲家族,所以我们只要记住红色婚礼以后,她家都很惨就是了。Mira有两个哥哥,排行老三,所以我们为方便称呼,就像三傻一样,叫她三惨好了。三惨特别惨。她的身份是玛格丽王后的侍女,位卑权轻,却要为了家族的利益,在君临脚下与瑟曦、提利昂以及自家的仇敌博弈,于夹缝中求生存,这显得她尤其坚强、忧愁而且……里外不是人。君临线的每一次对话选择,我都得慎重考虑。如果在别处我的认真度平均8分,那在君临我就是12分。这里的对话都很恐怖,假设你是三惨,瑟曦话里带话地问你、拉拢你,到了关键时刻,你究竟是效忠她呀,还是效忠玛格丽呀?“我效忠国王”,这不是个好答案在选择“我效忠国王”的一瞬间我就后悔了。这回答看起来很聪明、无可辩驳,但这么说肯定暴露了我的小心思,而瑟曦不是傻子,在她眼里,这就是不忠诚和狡猾,只会招致她的反感。那么回答效忠瑟曦又如何呢?玛格丽在身后皱了皱眉,“她会记住的”,我的心头“叮”了一下,之前她可是待我不错。就像这样,整条君临线相比其他剧情线,动作戏分更少,但所有对话选择都在演绎“权力的游戏”该是个什么样子,这令三惨的故事充满危险、不安跟无力感,甚至远超她整天打打杀杀的二哥。在小恶魔面前,我总是希望对话能显得自己聪明、坚毅一点,我想这大概能赢得他的些许好感;而在瑟曦面前,我又不想太自作聪明;我不相信任何一个人,因为帮助我的不是自身难保,就是动机不纯。而这所有一切,很大程度是通过对话选择来体现的。小恶魔入狱,我去套话,又选了许多很蠢的对话……我非常喜欢三惨的POV,它把小人物在权力游戏中的无力感表现得淋漓尽致。但我同时觉得,君临线简直是《权力的游戏》中最糟糕的。它糟糕在哪儿呢?这条线路把Telltale饱受诟病的地方也表现得淋漓尽致。作为《冰与火之歌》的读者和Telltale的玩家,我清楚地知道君临这条线是完全没有看头的,我做的选择毫无意义,迟早会把自己害了。玩到最后,我只能精疲力竭地接受一个老坏蛋的建议,主动选择做他的妻子,达成双方的利益交换,而我明显处于弱势,得利的终归是他。就是在明知所作所为毫无意义的情况下,我做了那么多认真的选择,这简直太糟糕了。而且我清楚地知道即使选择“去死也不嫁给他”,最终还是会迫于Telltale的淫威,转个折再嫁给他。无法改变结局,这想想还真气馁。所以三惨的选择都毫无意义吗?我觉得也不能那么说,最后嫁与不嫁的选择,其实是基于我之前的所有选择,那些选择让我感觉真的累了,想放弃了。这是君临线所达到的效果,对话达到的效果。坚持和放弃两者,我真心会选择后者。这就又让我想起《异域镇魂曲》中最著名的那个问题了,“什么能改变一个人的本质?”你可选的答案很多,有实话,也有谎话。但怎么选都是一样,不会改变剧情,所以这选择也毫无意义吗?我认真玩了游戏,最终选了“没有东西能够改变一个人的本质,解谜者”,我想这和我当时的心理状态有关,这层意义,只能由我主动加上。类似于此,我也得出一个结论,如果你不愿给Telltale的选择主动加上意义,那么你俩之间也许就不适合。丨 “此游戏系列会主动适应你作出的选择……”这是另一句Telltale玩家很熟悉的话,“此游戏系列会主动适应你作出的选择,故事情节会根据你的游戏方式展开。”(This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play. )从《行尸走肉》第一季开始,这句话就出现在每款Telltale游戏的开头。“主动适应你做出的选择”,这句话其实很暧昧,我已经说明了它的真实情况。Telltale出于续章考虑,会极大地限制这一所谓的“主动适应”,防止由选择产生的分支无限滋长。这里就有一个常见的批评:Telltale的游戏没有重复可玩性。对此,请听我这个目标玩家一句话,Telltale的游戏就是一次性的,我从来不打算重复玩。如果是RPG,我希望所有对话都看完,至于Telltale游戏,我有时甚至都不想跟NPC说话。“天哪,你刚才竟然干了这种事情,我不想跟你说话”或者“天哪,我刚才竟然对你干了这种事情,我该怎么跟你说话?算了,我不想跟你说话”,我就是这么想的,而且可以这么做,因为最重要的地方在于,你不跟NPC说话反正也不影响剧情。我刚才说了嘛,对话选了也白选,所以不想选就别选。终于有机会放这图了……但我玩相对注重对话的RPG,比如说Bioware的《质量效应》《龙腾世纪》等等,那时的心理和玩Telltale游戏不一样。前者我恨不得把所有对话都点完,不想错过一句,一周目不能点完,二周目、三周目继续点;而玩后者就完全不会产生这种想法,一个流程10小时的游戏,本来就是轻装上阵,没必要重复玩它20、30个小时,一周目足矣,而一个60小时流程的RPG,如果你喜欢,其实完全可以玩个上百小时。再说,为什么Telltale要把游戏做成章节体的、就像美剧一样?除了延长生命周期、适应开发进度等实际考虑,还是因为这符合我们现在的生活方式呀。生活节奏已经够快了,大家都很忙,《质量效应》《龙腾世纪》什么的想想就累人,更何况我还要打黑魂。美剧就非常符合现在人们的生活节奏,但我读《冰与火之歌》的小说、看《行尸走肉》的漫画、玩《无主之地》的游戏,就是不喜欢看电视剧。我最近看的一部还是2014年的《真探》,想想改成Telltale的游戏倒挺好,但可能词汇量会很大。而Telltale就给了我这种不喜欢看电视剧的人一个选择,得,目标玩家特征我又占了一项。丨 “……故事情节会根据你的游戏方式展开”那么,在我这种不看美剧的人眼里,Telltale的游戏跟美剧的区别在哪里呢?就在于之前提到的“此游戏系列会主动适应你作出的选择”后一句,“故事情节会根据你的游戏方式展开”。我继续举例子,《行尸走肉》第一季第四章,主角大叔和萝莉一行人到达新城市,在某个阁楼发现了被父母关起来的小男孩行尸,开枪打死后,大叔就抱着尸体拿去埋。我要讲的,就是这埋土的三铲。第一铲很普通,你点击抓住铁锹,铲起土,倒在男孩尸体上,动画就完了。然后你点第二铲。跟死去男孩差不多年纪的萝莉走出来了,远远望着你,她知道你在干什么。你回头看她,看到她的表情,镜头拉近,萝莉表情的特写。接着镜头打回来,你的表情特写,你低下头,继续铲土。萝莉回头,走进屋。两个人一句话也没有。第二铲最后是第三铲,铁锹铲进泥土,你一弯腰——第三铲就是这样,你亲手点击的每一铲,也就是Telltale要你点击的每一铲,都是有意义的,都存在着某种目的。第一铲是铺垫,是正常的一铲;第二铲是大叔和萝莉的情感联系,萝莉明白大叔在干什么,大叔明白萝莉在想什么,但是他们都不说话,还能说什么呢?第三铲等着你弯腰,突然吓你一跳,引出后续剧情,大多数恐怖游戏的门、柜子不是紧闭就是虚掩,等着你打开,也是一个道理。而这,就是Telltale除了对话选择和QTE战斗外很少为人所提及的交互动作,很细微,但非常重要。在我这个目标玩家眼里,Telltale会设计有意义的动作交给玩家,而把意义不大的动作交给动画。我知道有意义、无意义,这是个很玄虚、也可能相对主观的概念,这又得跟我之前说的联系,要你主动赋予了。所以接下来我谈到的意义,都是非常个人的。我先讲讲哪些动作我觉得没意义。《行尸走肉》相比其他几款Telltale游戏,调查、搜集的操作很多,我感到厌烦,而且找东西都不难,也没解谜的乐趣,倒把剧情体验分解得支离破碎。真正有意义的是什么呢?在《行尸走肉》第二季中,8岁大的萝莉长大了, 已经10岁,第一章她的手臂划了道大口子,她偷了(也就是我兴致寥寥地搜集了)消毒水、针线和绷带三种道具,一字排开在桌上,准备自己给自己缝合伤口。心疼萝莉然后我亲手,对,是亲手操作为萝莉自己缝合伤口,那可是足足四针!Telltale很清楚把哪些动作交给玩家,在这里要我们重复四遍缝合的动作,每一遍萝莉都痛不欲生,看得我心疼。除了调查和搜集,《行尸走肉》还有个我很讨厌的操作,射击。第一次出现射击关卡的时候,我很痛苦,感觉像是冬天早晨非得从被窝里爬出来一样,你怎么能在这样的游戏里加入这么不自然的“突突突”呢?我心里想。可能Telltale也意识到了这个问题,在《行尸走肉》第二季,他们把射击元素弱化了,不那么讲究精确,靠近一定范围就会出现按键标识,就跟近战武器一样,完全不像射击了。我认为这是改进,因为这才是Telltale游戏理念的绝佳体现,把操作部分和过场动画的界线抹除,形成一段全程可操作的过场动画。但即便如此,我仍然更倾向于把射击改成越肩视角、甚至干脆删去,因为从第三人称转变成射击的第一人称,就又凸显了那条操作和动画的界线。教萝莉开枪桥段而且,这些打怪的射击甚至不如大叔教萝莉开枪打玻璃瓶有意义。此处射击的意义,会在第一季结局得到进一步的加深,再说就剧透了,但玩过的都会明白我的意思。不过即使你猜中了这些桥段,在Telltale的演出下,它们仍然具有震撼力。是的,在把《行尸走肉》之后的所有Telltale游戏玩过以后,我已经能归纳出许多套路。比如两个NPC争吵,给你的三个选项就是“A,你说得对”、“B,我支持你”以及“该死,你们能不能别吵了”。说实话,这些套路很危险,叙事和对话是Telltale的根本,他们得多花些心思。不过Telltale还是勇于尝试新东西的。《无主之地传说》他们做了双主角模式、加入了机甲系统,而且在几款色调偏暗的游戏之后,也出了《无主之地传说》《我的世界:故事模式》这样偏喜剧的作品,在我看来,这是一个好现象,我不希望他们总是讲相同风格的故事。《我的世界:故事模式》中完全由玩家自发形成的建筑大赛文化在《我的世界:故事模式》中,Telltale甚至做出了第一次全年龄向的尝试。但这个IP也引来很多争议,你看,《我的世界》游戏主旨就是让玩家创造自己的故事,你怎么能让Telltale讲的故事来把这种创造限制住呢?但我之前也写过,《我的世界:故事模式》总的来说还是在衍生Minecraft的社群文化,而不是Minecraft的玩法机制。争议时时存在,还有玩家不把Telltale做的当成游戏呢!可是想想吧,1987年LucasArts刚发布《疯狂大楼》时,也有很多人不把它当冒险游戏,因为之前的冒险游戏都是用文字输入指令,而《疯狂大楼》用了图形,而且操作变成了点击(Point & Click)。结果呢,《疯狂大楼》后来可是成了冒险游戏的标杆。丨 讲给叶斯听的故事说起LucasArts,我决定最后再讲一个故事。上世纪90年代,那是LucasArts的黄金时代,《猴岛小英雄》《冥界狂想曲》,以及不那么出名的《妙探闯通关》,无一不是冒险游戏中的佳作。其中1998年的《冥界狂想曲》,就像把冒险游戏封入棺材的最后一枚钉子,它叫好不叫座,在那以后LucasArts名存实亡。被迪士尼收购后,LucasArt遣散员工,取消所有开发项目。但到2002年,他们突然宣布要出《妙探闯通关》的续作“自由警探”,这是个好消息,结果两年后,他们反悔了,“在对市场现状进行了仔细评估后,同时出于经济方面的考虑,我们认为眼下并不是发售这款游戏的最佳时机”,LucasArt说。为此三名前LucasArts员工愤而辞职,成立新公司,发誓要把《妙探闯通关》继续做下去。他们找LucasArts授权,被拒,但不放弃,直接找上《妙探闯通关》漫画作者,等改编权到期后,就给了他们。这三名前LucasArts员工后来如愿以偿,完成了《妙探闯通关》的续作,“拯救世界”。而他们新成立的公司,就是现在的Telltale。Telltale救世界事实上,在Telltale成立之初,那些IP都是初创成员一家接一家挨个去谈的,而到如今,Telltale的邮箱每天都会收到来自世界各地的合作邮件,询问他们能否把自家的IP做成Telltale的游戏。我觉得这是一个极好的故事,我愿意把它讲给故事爱好者叶斯听。之前我老是说,Telltale瞄准我作目标玩家,但写到最后,我觉得我应该真诚一点,这话主语应该调换,不是Telltale瞄着我,而是我本就喜欢Telltale。我希望他们沿着现在的模式,继续改进下去,讲更好的故事,千万千万不要在对话选择上陷入套路,再把BUG和漏洞好好解决,对了,还要把画面提升一些!在今年下半年左右,Telltale还要出一款《蝙蝠侠》IP的游戏,多棒的组合呀,你知道我是怎么想的吗?我仿佛看见眼前出现了两个按钮:“买”或者“不买”。但我熟悉Telltale的套路,我知道不管按哪一个,结局都是一样,可我还是好好想了想——“买!”触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐()及附带原文链接:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T16:10:01+08:00","url":"/p/","title":"《行尸走肉》和《权力的游戏》,Telltale的游戏到底好在哪儿?","summary":"只要我认真地玩游戏、做选择,那么这句话就会像一把精致小巧的黄铜锤子,在我的心头不失优雅地敲上那么一下,“叮”——作者丨楼潇添 问:你妈和你女朋友同时掉水里了,你先救谁?别急着答,甚至别急着想。我知道这问题俗、无聊,但它烂大街,人人知道,用…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":0},"next":{"isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/04cef6ee9d7bd51d1dda0f_r.png","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"我的世界(Minecraft)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"网易游戏"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"确信犯。","isFollowing":false,"hash":"36d3ba04","uid":28,"isOrg":false,"slug":"delia233","isFollowed":false,"description":"此账号不再发布触乐文章,喜欢触乐的朋友请关注触乐机构账号吧。\n\n诶嘿 (????)??","name":"李先羽","profileUrl":"/people/delia233","avatar":{"id":"af0d26ab0","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"chuapp","name":"触乐"},"content":"今天(5月20日)上午10点,触乐记者发现网易开放了 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