MOBA游戏跟我谁重要里近战走A和远程走A哪个更重要

已经很多人说了hit&run实际上由于rts和moba悝念的不同,名字从hit&run变成走a也很好地体现了两个游戏跟我谁重要类型的不同

rts的hit&run虽然操作不难,但是需要分配比较多精力操作(这个精力囷思考侦查开分矿造地堡等操作是共用你的精力上限的此消彼长),而且单位的移动速度和射程差异比较大(有些时候是白打)而且軍团作战,剩越多优势越大hit&run有风险也有收益。

moba特别是lol由于移动速度差异小,某些英雄有突进精力几乎全在一个操作上,除了有时攻速太快走a降低效率外大部分时候走a几乎没风险,当然收益也小如果lol里没有突进,那走a就是没风险收益大

我个人认为,没必要一直不停地走a掌握足矣,同时戒掉同一动作点好几次的习惯(比如往一个方面同一地点点好几次)更多时候去思考

}
采纳数:7 获赞数:7 LV4

你可以试着玩┅玩虚荣也是可以走a,画质方面比多数国产游戏跟我谁重要好玩法也很特别,我想你会喜欢上的

你对这个回答的评价是?

采纳数:2 獲赞数:6 LV2

王者荣耀台服封神召唤师

你对这个回答的评价是?

你对这个回答的评价是

你对这个回答的评价是?

采纳数:1 获赞数:4 LV2
那个我玩过操作手感也不行。

你对这个回答的评价是

下载百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案

}

这个问题其实属于很重要的基础悝论但我搜了一下知乎发现没有把这个问题讲透的回答,所以我自己来写一下

走A(风筝,hit&run打带跑),每次完成攻击动作之后立即執行一个“进行移动”的指令;然后在恰当的时机再次执行“攻击指令”,通常是英雄的攻速允许立刻进行下一次攻击的时候

2:为什么偠走A——走A用来代替什么——走A比“被代替操作的好处在哪里?

实际上走A有至少三种不同的情况,代替三种不同的操作我们从最常見的,同时也是最有用的开始讲起

1:最常见的情况:敌人逃跑中,你跟在后面追杀期间只使用平A。(假设你移速高于敌人移速)

被代替的操作:直接对敌人下达攻击指令(让电脑替你执行自动攻击)随后撒手不管。

该操作的效果:英雄跟在敌人身后一直追着打。

走A嘚效果:英雄跟在敌人身后一直追着打。

读者看到这里一定会想我艹,这两个效果不是一样的么实际上有这样的差别:在追杀中,赱A的攻击频率比下达一次攻击指令的攻击频率,要高

这个差距是怎么产生的?我们要从“下达一次攻击指令”之后电脑在控制这个渶雄在执行一连串什么样的命令开始讲起。

在追杀时只下达一次攻击指令(自动攻击)时发生的事情:

1.1:移动,直至敌人进入攻击距离內

1.2:执行攻击前摇(站在原地不动)

1.4:执行攻击后摇(站在原地不动)

1.5:移动直至敌人进入攻击距离内

1.6:重复上面的步骤2~5

现在,我们来講解步骤2~5涉及的概念:攻击前摇/攻击后摇/攻速

攻速决定了一个英雄的两次攻击之间时间间隔是多少(与前后摇无关)攻速越高,时间间隔越短这段时间间隔分成两个部分:前摇时间和后摇时间。所以一个英雄当前的攻速越快,他的实际前后摇花费时间就越短

攻击前搖是一个由英雄模型决定的固定数值,它决定了这个时间间隔百分之多少用于前摇——也就是攻击前所执行的动作前摇可以由于玩家主动执行其他指令而被取消;如果前摇被取消,攻击不会发生

攻击后摇则决定了这个时间间隔百分之多少用于后摇——也就是攻击后所执行的动作。不过从产生的百分比效果来讲,攻击后摇=100%-攻击前摇也就是说,时间间隔中英雄不是在前摇就是在后摇如果把攻击前搖和攻击后摇以百分比表示,时间间隔X攻击前摇=前摇时间时间间隔X攻击后摇=后摇时间,攻击前摇+攻击后摇=100%(注:攻击前摇+攻击后摇=100%,峩只知道且测试了Dota2确实是这样;但尽管LOL和王者荣耀并不一定有两者的和等于100%,可是这两个游戏跟我谁重要都至少存在攻击后摇因此以丅的理论仍然有效。)

后摇时间中玩家可以主动执行其他指令,也就是常说的取消后摇(前面提到,攻击前摇中也可以被取消但這样会取消攻击。)

虽然攻击后摇被取消之后英雄仍然要等完整个后摇时间才能进行下一次攻击,因此时间间隔不会缩短;但期间可以進行其他指令比如移动。


【自动攻击状态中在后摇时间中,英雄是不会移动的】

本来可以用来移动的时间,被浪费了你看,本来伱可以用这段时间往前多走几步的

【即使敌人已经跑出你的攻击距离也是如此!】

你感受一下有多蠢。敌人已经跑了电脑还操控你的渶雄站那里不动,读后摇呢

这两点,大大的增加了实际的攻击时间间隔所以大部分的情况下不走A是很有害的。


现在我们来看在追杀时执行hit&run操作会发生的事情:

2.1:移动,直至敌人进入攻击距离内

2.2:执行攻击前摇(站在原地不动)

2.4:立刻由玩家操控开始移动保持移动,矗至玩家判断下一次攻击大概马上可以进行了/已经可以进行了

2.5:玩家下达攻击指令英雄站在原地不动,走完剩余的后摇时间此时如果敵人在射程范围外或者走到了射程范围外,英雄也会移动直至敌人进入攻击距离内。

2.6:重复上面的步骤2~5

1:玩家在完成“攻击”之后立刻迻动取消了攻击后摇,因此自动攻击的步骤1.4“执行攻击后摇(站在原地不动)”的时间完全被用于2.4保持移动因此节省了时间;

2-1:由于1.4浪费了时间,1.5不会再浪费时间而玩家的2.5却可能会浪费时间在“站在原地不动,走完剩余的后摇时间”上

2-2:的确,2.5的等待时间可以由玩镓操控来缩短从而减少浪费的时间。但如果缩短至负数——也就是英雄可以攻击了玩家却还在走路——它会开始加长攻击间隔。

完美嘚走A:根据英雄当前的攻击速度判断后摇时间然后把后摇时间全都用来走路。不多走0.1秒(攻击间隔+0.1秒)也不少走0.1秒(站在原地+0.1秒);從而在保持原有的攻击间隔的前提下,把所有的时间都用来走路

当然,上面能够一直、永远的“保持原有的攻击间隔”的前提是:

你的迻动速度*后摇时间≥敌人移动速度*(前摇时间+后摇时间)

以上公式是为了保证每次你能发动攻击的时刻,敌人还在你的射程范围内毕竟,攻击前摇期间你是走不了路的,而敌人一直在走路这就要求:敌人的移动速度比较慢,或者你的前摇时间非常短或者你的移速比较赽。如果这个公式被满足那么你的完美走A可以在保持站撸的dps的前提下,最快速度的拉近与敌人的距离(在临界点是保持与敌人的距离)直至距离从最大射程一直缩短到贴到敌人背上为止。贴到敌人背上之后还能卡到敌人前面继续走A的话,涉及卡位转身速率暂不讨論。一般情况下卡位+转身是无法同时完成的除非你的减速技能真的特别能减。

如果你没有那么快的移动速度完美的走A能执行几次,就取决于另一个条件:追杀开始时你距离敌人多远。因为你的移动速度不够快每次完美的走A执行之后,你距离敌人的距离都会变远一点——直至无法再执行下一次完美的走A为止

因此,如果由于移动速度慢&前摇长达不到完美的走A要求,且敌人已经在攻击距离外这时你嘚操作就只需要执行最佳的走A就可以了。最佳的走A执行起来是非常容易的:

1:下攻击指令等待英雄自动追上敌人并作出攻击

2:攻击完成の后,立刻下移动指令

3:下完移动指令之后立刻下攻击指令等待英雄自动追上敌人并作出攻击

可以看到,由于英雄移速不足或者前摇太長导致自动追上敌人时后摇时间已经必定走完了,所以英雄不会出现停在原地不动的情况也就无需判断攻击间隔。直接无脑操作看箌攻击完成之后,立刻下一个移动指令和攻击指令这就是最佳结果。因此最佳的走A完美的走A要容易多了。

大部分时候我们的移速並没有快到你的移动速度*后摇时间≥敌人移动速度*(前摇时间+后摇时间)的地步;所以只要当移速没有达到完美的走A的需求,且敌人已在攻击距离外时你就只管执行最佳的走A就行了。

什么时候你知道你的前摇和移速足以执行完美的走A如果你在执行最佳的走A时,英雄出现了除叻前摇之外的停在原地不动的现象,那就说明你的条件足以执行完美的走A


总结:在单纯追杀的情况下,

1:移速&前摇的综合结果达到完媄的走A的需求永远执行完美的走A

2:移速&前摇的综合结果达不到完美的走A的需求但敌人目前离自己非常近:执行完美的走A,直至敌人跑箌攻击距离外之后执行最佳的走A即可

3:一开始敌人就在攻击距离外:直接执行最佳的走A即可

4:纠错机制:执行最佳的走A时,如果发现英雄出现“除了前摇之外的停在原地不动的现象”,那么说明你实际应该执行的是完美的走A

5:如果你无法掐准完美的走A的时机,至少可鉯记住一个标准:一般情况下多走个0.3秒(攻击间隔增加0.3秒)总比少走0.3秒(停在原地0.3秒)要好。因为一般人移速是不够快的;而且节约了距离之后可能用的上。除非你的移速真的很快没几下就卡在别人背后了;那有一点停顿在原地的时间,也无所谓


翻回去看了一遍,MDZZSB文章……


之前说了,上面是1:最常见的情况:敌人逃跑中你跟在后面追杀,期间只使用平A(假设你移速高于敌人移速)……还有两個情况……

不要慌,后面两个情况非常简单啊,非常的简单


2:打野,打兵线对线时不断走A

很多人有一个误区,那就是以为走A的取消攻击后摇能加快攻击速度这是不可能的。取消攻击后摇并不能缩短攻击时间间隔站撸(原地自动攻击,且敌人不走出攻击范围)的时間间隔就是最短的时间间隔前面的完美走A只是为了在追杀时也保持这个间隔而已。

但是这种情况下走A有以下两个好处:

2-1:使敌人攻击你變困难:敌人可以攻击你时你却走出了敌人的攻击范围

比如你攻击敌人英雄之后,会吸引到近战小兵的仇恨如果你站在原地读攻击后搖,就会被近战小兵打但是由于你执行的是走A,攻击后摇时你已经走了就导致近战小兵第一时间打不到你。敌方远程英雄也是同理洳果你的射程比敌人长,当敌人想还手的时候你可能已经往后面退了,他就老是打不到你打野也是如此,适当的走A可以降低野怪的伤害

2-2:迷惑敌人,使非指向性技能的释放更加困难

这很好理解非指向性技能就是点地板放的技能。你站原地不动对面对你脚底下放技能就必中了。你保持走A由于很多技能有延迟生效时间,导致对面本来是对你脚底下放的技能结果在延迟生效时间中你走出去了,他的技能就有可能会空这就导致,他释放技能需要更长的时间去适应你的走位但也不一定能避免放空技能。尤其是敌方有隐身英雄、隐刀、吃了隐身符且具有非指向性技能的时候。

比如Dota2一个火女,开隐刀进野区抓人隐刀时间快到了。这时突然看到个人在打野在那走A赱A。

选项1:对着打野的脚下就是一个光击阵结果时间没掐准(最佳时机:保证光击阵的延迟时间中包含打野的攻击前摇时间。因为攻击湔摇期间打野是不会移动的),打野走出了技能作用范围火女卒。

选项2:光击阵不敢乱放怕放空,迟疑了三秒隐刀的时间到了。吙女卒


3:特殊情况,你能行进的路线A和敌人能行进的路线B不同但你在路线A上走仍然能时刻保持攻击路线B的敌人时

这个很好理解,有个溝壑把地形隔开了或者有个悬崖把地形隔开了,或者地上有走上去就会晕的技能比如双头龙的冰呀黑洞呀虚空大呀之类乱七八糟的玩意;然后你在一边走对面在另外一边走。

那这个时候你走A就确实是能多贪他两下。你直接自动攻击就走远了——要么自动寻路往反方姠走了,要么走到敌人的持续性晕眩技能上面去了


我TM没事打这么多字真是闲的无聊……但感觉不打这么多又说不清楚……

}

我要回帖

更多关于 游戏跟我谁重要 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信