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澎湃新闻APP下载《虚荣》谈移动电竞发展:为什么我们一直坚持公平与倾听
上周末,速途网游戏汇闭门沙龙在上海巨人网络视听会议室举行。本期沙龙以“移动电竞是什么”为主题,多位来自游戏及电竞行业的资深人士参与了分享与讨论。其中,巨人网络《虚荣》项目负责人史毅受邀作为演讲嘉宾,也在会上向业内同行阐述了自己的观点。
史毅认为,移动电竞产品发展的根源来自于公平、策略、竞技三大要素,为了达成这几个要素,《虚荣》做出了许多的努力,史毅从研发、运营、赛事等多方面角度,解析了《虚荣》的成长道路。
以下为演讲实录:
大家好,我是史毅,目前是巨人网络《虚荣》项目的负责人。今天大会给我们出了一个题目,移动电竞是什么?它的商业模式和公平性如何平衡?不得不说,这个题目太难了。经过了很长时间的考虑,我希望从《虚荣》本身的故事出发,帮大家找到答案。
移动电竞的定义:公平、策略、技巧缺一不可
探讨这个命题前,我们首先要定义,什么才是真正的移动电竞。真正的移动电竞应该符合以下三个定义:公平性,策略性,技巧性。公平性是电竞游戏发展的前提和根本。有了公平性,才能真正体现出参赛选手间竞技水平的差异。《虚荣》的公平性体现在不以任何形式和方法售卖属性道具。第二点是策略性,它是影响电竞比赛观赏性的一个重要因素。《虚荣》无论从团队的配合,装备的搭配,还是技能的组合等等各方面的研发设计,都在尽力体现出策略性。
第三块是技巧性,技巧性是让选手有机会秀出自己的关键,是在《虚荣》中,我们尝试了许多不同方式,例如《虚荣》采用了点触操作,而这种精度更高的操作,才能真正让玩家区分出水平上的差异。
移动电竞是个“坑”:研发周期长,运营成本高,前期回报低
在我的观点里移动电竞其实是个“坑”,因为在游戏发展的过程中,有太多一般手游难以想象的困难。首先,电竞游戏的研发周期长。一款有策略,有技巧,有想法的电竞游戏,研发的角度上需要长期的打磨。《虚荣》代理自美国研发商Super Evil,该公司2012年成立以来,只做《虚荣》这一款游戏。本着不想从PC端简单移植的目标,《虚荣》的研发几乎所有东西都是从零开始。《虚荣》的地图完全没有借鉴任何PC端MOBA游戏地图,从每一个草丛、障碍、怪物都完全创新,并且每一个版本都进行优化和迭代。
第二点是运营成本高,因为电竞类游戏必然走上构建专业赛事的道路,这需要花费巨额的成本。去年11月,《虚荣》中国邀请赛(VCI)的举办获得了业内同行的一致好评。而这之后,我们还在不断努力构建专业的赛事体系。最后的一点就是前期回报低。这一点很容易理解,为了保证游戏的公平性,《虚荣》从来不做一些圈钱的收费设定,商业上的回报必然要经历一个漫长的过程。
倾听玩家的声音
那为了成为一款真正成功的移动电竞游戏,《虚荣》在上线中国区App Store之后的这些日子里,到底都干了些什么事情?第一,从产品方面,《虚荣》的更新密度大。我们以每15天一个小版本,每30天一个大版本的节奏对游戏进行迭代。巨人方面从用户需求出发,和研发团队反复推论更新内容,做出更多中国用户喜爱的内容出来。比如,我们1.18的版本上线了任务系统和宝箱系统,在贴吧、社区获得好评。1.19版本,新的赛季、新的皮肤、新的英雄、新的升级系统,再次获得了玩家的热烈反响。
在App Store上线初期,《虚荣》的评分只有3.5星,并不算高。但经过不断的版本迭代,目前,我们在App Store上的评论已经上升到4.5星。第二方面,赛事构建。自从《虚荣》上线以来,小到国内的网吧联赛,大到国际的《虚荣》国际高级联赛,已经举办数十场,通过这些比赛,我们将一大批玩家培养成为了职业选手,成为了游戏里的明星。没有明星出来,底层用户就不容易看到自己未来的目标。《虚荣》中的好几支明星队伍都是从零培养起来,一步步打向《虚荣》的高级联赛,每一次看到他们为比赛备战好几个月,我们都感到很欣慰。
第三点,社区运营。《虚荣》运营的重点放在了对玩家社区的建立和维护上。在玩家社区里,我们做了大量的反馈活动,横向互动,和激励用户活跃的事情。就像刚才所说的,玩家在论坛、贴吧里提出的任何建议,都有可能在下一个版本更新中被实现。在这个过程中,玩家和我们联结起来了,感觉就像在共同打造一款精品游戏。
在今年,我们正式开通了官方的直播频道,作为我们直面玩家、了解用户需求的渠道。说一个有趣的小故事,有一次在直播过程中,玩家发现了我的iPad上装着另一个厂商的MOBA游戏,满屏的弹幕都在骂我是叛徒。我花了好长时间才解释清楚,为什么我要去玩其他厂商的游戏,因为我们要学习所有其他产品的优点。
通过这些时间以来的努力,《虚荣》得到了很多的成绩,也看到了很多的希望,我坚信移动电竞游戏如果能贯彻公平、策略、技巧这三大要素,形成口碑相传,那就离成功不远了。而一款成功的电竞产品,能做5年、10年,带来无限的遐想,这也是我们一直坚持的原因。谢谢大家。
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电话:020-摘要:一年一度的CJ落下帷幕。如果要给今年的CJ做一个总结,电竞、VR。在 CJ官方组织的高峰论坛主题上,往年的泛娱乐、IP、渠道等主题,在今年变为了电竞、VR。
一年一度的CJ落下帷幕。如果要给今年的CJ做一个总结,电竞、VR。在 CJ官方组织的高峰论坛主题上,往年的泛娱乐、IP、渠道等主题,在今年变为了电竞、VR。
VR和电竞 一个是未来,一个是当下
根据游戏产业报告的数据显示,今年Q1中国电竞游戏收入达到121.2亿元。与此相对的是,根据VRZINC不完全统计,今年Q1整个国内VR产业的融资达到28起,总规模接近4亿美元。一个代表了当下游戏产业最火的概念,一个代表了未来的方向,电竞和VR之间泾渭分明。但毫无疑问的是,在端游增长不前,页游被证明只是一亩三分地,手游则慢慢步入成熟期之后,电竞概念、VR概念很好的承载了游戏产业从业者对于未来的憧憬。所以,我们可以很清晰的感受到一个趋势,加入VR概念的创业团队越来越多,期望着在未来的VR大潮当中分一杯羹,大公司加码电竞产业的力度越来越大,寄望于在已经到来的电竞热当中,找准自己的位置。而作为游戏产业的风向标,今年的CJ所释放了的信号与这样的趋势不谋而合。
在各大场馆当中,N2的盛大、腾讯、巨人,N3的WCA、顺网科技,N4的网易、暴雪、熊猫TV、龙珠TV一直到E6的斗鱼TV、英雄体育,每一个单独的场馆几乎都被电竞元素所充斥,这当中又尤以大公司占据主导的力量。相比于电竞的巨头林立,VR产业则又是另外一番景象,除了个别巨头特意开辟VR体验区之外,大多数的VR元素集中于E2展馆,E2也是今年VR的主题馆,这些厂商多以创业公司为主。当然,在E7展馆当中也几乎被VR元素充斥,区别于E2的地方在于,这里几乎都是明确进入VR产业的巨头,索尼、微软、斧子科技、暴风魔镜、英伟达等。
据不完全的统计,今年CJ有关电竞的主题酒会和发布会多达30几场,作为一个最具现象的是7月30日下午,在外滩的茂悦酒店,左手边是WCA在举办电竞高峰论坛的主题版,右手边又是腾讯移动游戏3周年即移动电竞沙龙的主题版。
而VR同样不含糊,多达20几场的活动,从VRZINC主办的高管酒会,一直到VR投融资高峰论坛,不一而足。
电竞+VR概念是什么样的?
在这样的一股大趋势之下,那些又有电竞概念,又有VR概念的厂商备受追捧也就不足为奇。在本届CJ中,据不完全统计,多达13个展台同时展出了同一款VR游戏《黑盾》,这款产品,今年4月突然爆红。源自其参加HTC Vive在参加HTC开发者峰时,在900多个国内外的竞争对手当中,一举获得了HTC Vive内容开发大赛的最佳作品奖,最高的三个奖项之一。现在,《黑盾》又开始加入电竞元素,在这次CJ上,研发方喂啊科技展出了最新可联网对战的黑盾竞技场,排队体验的玩家每处都长达几十米。
根据VRZINC的体验,竞技版的黑盾在一个太空舱内可支持每个房间最多6名玩家的混战,玩家右手可以拾取地面浮现的不同武器如喷火枪、手雷、散弹枪等,或拾取医药箱加血,左手可以使用瞬间移动的技能,或切换出匕首近距离击杀对手。实际上,在VRZINC此前对喂啊科技创始人陈修超的采访当中,陈修超已经透露了黑盾竞技化的趋势。
在4月参展以及我们大部分人所看到的黑盾产品上,当时仅仅是时长20分钟的第一章第一集,未来一共有八个篇章,每个篇章分6-8集内容不等,每一集内容游戏时间同样控制在20分钟左右。而除了剧情版之外,黑盾还将推出竞技玩法的篇章,陈修超当时做了这样的规划:第一篇章,黑盾训练营,在一个虚拟的环境里,就在单位时间里比杀人数,以及一些数据综合的排名。然后刷出增益道具和特殊武器。
这个篇章应该就是我们在今年CJ现场所体验到的那个竞技版本。而第二阶段则是竞技场模式,3V3,或者4V4,也有混战,第三篇章是一个浮空滑板对战,就像科幻电影当中的那些和外星人的对战。在7月30日的中国数字娱乐联盟启动仪式上,喂啊科技除了宣布了“黑盾”基地主题乐园的启动,同时展示了秘密研发的全球首创“反重力设备”,并搭载专属的黑盾反重力竞技游戏供现场与会嘉宾体验。
这款反重力设备最大特色就是可以用双脚控制移动,底座圆盘可控制游戏内飞行载具的方向、倾斜角度、加速度,完全释放双手实现竞技对战。从这个技术来看,黑盾的竞技篇章已经进入陈修超所说的第三篇章。这不是终点,在已有的计划当中,第四篇章将是MOBA对推,在前三个篇章的基础上设计,有点类似现在的《守望先锋》。
除了电竞+VR的概念促成黑盾的大热 还有这些原因
《黑盾》的火爆在VR圈内已经人尽皆知,促成这款游戏的大热的原因,总结下来,除了电竞和VR的风口之外,还有以下几个原因。
1、优质VR内容的极度缺乏
目前国内VR资本一个很明显的趋势是硬件已经定型,除了头部的几家将会拿到融资,并且是大额融资之外,其他已经再也没有机会。
而内容成为了资本一个十分倾向的方向,这主要的原因就是VR内容的匮乏。《黑盾》在资本市场的估值在一个月前已经达到5亿元,并且还在每天一个价的涨着。
所以,多达13家的展台同时展出了《黑盾》的一个重要原因就是真的没有好的内容,《黑盾》是为数不多的可以称为VR大作的游戏,从而形成聚光灯效应。
2、黑盾的线下战略
目前来看,VR游戏的主要方向将集中在线下,VRZINC和很多的内容团队都曾聊过这个话题,他们的主要选择方向,国外是线上,但国内首选线下,因为在整体用户基数还没起来之前,走线下是能获得流水的最好方式。实际上,作为平台方,也意识到了这个问题,包括HTC也正在推进线下平台渠道的解决方案。
而黑盾从一开始就是将目标放在线下,需要配合场地、外设来获得更好的体验,本质上,他十分符合现在的VR发展主流。
同时,由于CJ的展览特性,必然是那些配合酷炫外设的产品会受到更多的关注,所以众多厂商集体选择黑盾也就不奇怪。
3、VR游戏刚开始 已经渐渐有了巨头垄断的姿态
资源的集中性在端游上用了大概5-6年,形成了七大巨头,在手游上,用了2年,之后的2015,资源已经开始极度集中,中小创业团队很难生存。
但我们没有想到,从2015年才刚刚展露爆发苗头的VR游戏,到了2016已经开始已经有了这样的趋势。
无论什么VR大会、酒会,站在舞台中央的已经渐渐固定下来,这对行业的发展有利也有弊,但这样的趋势已经不可阻挡。
集中了如此之多的原因,《黑盾》必然是会火的,CJ仅仅是一个开始,根据VRZINC的消息,它的线下体验店将快速展开,采取合作的模式,自己提供硬件、内容的解决方案,合作方提供场地。
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