二人火柴棍游戏教案,依次拿,最后拿完的为输。一共多少根火柴,具体规则是什么?

1根时才能在游戏中保证获胜.
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>>>两个人做移火柴棍游戏.比赛规则是:两人从一堆火柴中可轮流移走1至..
两个人做移火柴棍游戏.比赛规则是:两人从一堆火柴中可轮流移走1至5根火柴,但不可以不取,直到移完为止,谁最后移走火柴就算谁赢.如果开始有55根火柴,首先移火柴的人在第一次移走______根时才能在游戏中保证获胜.
题型:填空题难度:中档来源:不详
甲先移1根,还剩54根,接着乙移,不管以移走几根(1-5根),随后的甲只要保证每次移动的根数和前面乙移的根数和为6就行,这样当乙移完第8次(即甲移完第9次),总共移走了1+6×8=49,还最后剩6根,这时乙开始他的第9次移动,但不管怎么移,最后还是会有剩下( 最多5,最少1根),于是甲就可以移完最后剩下的.故答案为:1.
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据魔方格专家权威分析,试题“两个人做移火柴棍游戏.比赛规则是:两人从一堆火柴中可轮流移走1至..”主要考查你对&&操作与策略&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
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因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
操作与策略
通过游戏活动确定事件发生的可能性和游戏规则的公平性,从而制定游戏制胜的方法。
发现相似题
与“两个人做移火柴棍游戏.比赛规则是:两人从一堆火柴中可轮流移走1至..”考查相似的试题有:
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超级无敌奖门人里的游戏名称和游戏规则
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超级无敌奖门人里的游戏名称和游戏规则
关注微信公众号&p&161105更新一次,更新一些节目信息+整理一些写的比较乱的内容&/p&&p&想直接吃安利的话请拉到后半部分....&/p&&p&========================================================================&/p&&p&综艺粉+推理粉&/p&&p&一直很喜欢这种节目,看到了这个问题想来找找有什么没听说过的好节目,看了一圈发现基本没有呢&/p&&p&
看来这类节目真的是少啊……无论国内还是国外都不太多。&/p&&p&于是自己来总结一发!&/p&&p&顺便说两句题主的附加问题吧,关于这类节目比较少的原因和设计制作。&/p&&p&==========================================================================&/p&&p&&b&一、这类节目少的原因&/b&&/p&&p&&b&
最主要原因:&/b&“烧脑”用在人们看综艺大多是用来放松身心的情况下买账的人不多。&/p&&p&看个电视还要动脑子思考累不累啊。&/p&&p&&b&其次原因:&/b&节目设计难度的确挺大&/p&&br&&p&
在综艺节目主要以电视为播放平台,传统的电视既不能暂停也不能回放,电视的主要收视率集中在中年人身上的情况下,还是无脑逗趣和“灌输性”地学习一点知识的节目更受欢迎。&/p&&br&&p&
我猜随着网络节目的发展,更受年轻人欢迎的这类节目会逐渐增多的吧。&/p&&p&根据已有的节目也可以看出,最符合条件的几个节目基本都是5年内,甚至3年内才出现的。&/p&&p&在网络播放平台收看可以停下来思考,做笔记,回放被自己错过的细节,反复多看几遍来理解,极大地弥补了电视平台的缺陷,也迎合了年轻人的喜好。&/p&&br&&p&&b&二、节目设计难点&/b&&/p&&p&
首先来考虑一下怎样的节目符合“高智商”“观众和出演者一起费脑子”的需求:&/p&&p&仅仅是让观众一起思考的话传统的Quiz Show就可以做到,但是费脑子的要求多半指的是思考过程不仅是考验知识储备和单纯调动记忆力,而是需要逻辑推理、发散联想等不完全依赖于知识储备的思考过程,即使你有一个度娘也不能秒杀任何人。&/p&&br&&p&“高智商”:&/p&&p&多半是指比较聪明的出演者参与才能够给观众带来更好的观看效果,但是对观众的智商不能有太高门槛,绝大多数普通人经过一点点努力都能理解的程度就要OK,但是更聪明更喜欢思考的观众能够有更大的空间如比节目出演者更快想出来,想出了比出演者更好的策略等。&/p&&br&&p&综上所述,这类节目目前主要有两个方向,当然这俩方向也可以结合。&/p&&br&&p&&b&方向一:以推理、策略、博弈为主要内容的游戏和真人秀。&/b&&/p&&p&
客观来说所有的游戏、竞技比赛都需要策略和博弈,但体力、练习熟练程度、运气还是占了很大部分的因素,符合条件的节目一定要保证游戏以脑力为主而不是以上这些。&/p&&br&&p&难点1:游戏设计,对节目组来说才是真正地费脑子啊,答主参与过一些推理社团里游戏的设计,也喜欢研究一些桌游的规则,表示工作量大之又大,除了设计本身以外,无穷无尽的趣味性、平衡性测试、挑BUG简直折腾死人,真人秀游戏才不像小说电影,有无数的的可能性是优点,但是游戏怎么设计才能尽可能避免出现“一个好游戏玩烂在出演者手上,完全没有达到节目组制作意图”的情况是一个巨大的任务。&/p&&br&&p&难点2:剪辑方式,为了达到让“看节目时并没有出演者那么充裕地思考时间”的观众既能快速理解场上形势,又不开太多的上帝视角,可以跟随一些出演者的角度一起思考策略费脑,又有足够的悬念、反转,怎样才能成为真正“没有剧本的电视剧”剪辑也是操碎了心啊,每个出演者一个视角都不同的内容几倍的素材,某些暗戳戳的小阴谋、隐藏的需要推理的身份、这个那个出演者的行动啥时候向观众揭底最合适都是要考虑的问题。&/p&&br&&br&&p&&b&方向二:以逻辑推理、归纳联想的趣味谜题为主要内容的Quiz Show。&/b&&/p&&p&
这种谜题很常见,形式也很多样化,如在IQ测试中常常出现的找规律填数、图形找规律、空间想象,生活中互相考着玩的字谜、拼字游戏,需要创意思维的脑筋急转弯,逻辑题,幻方数独,在密室逃脱中常见的各种积木拼图等小问题,考察智商、观察力、洞察力、记忆力、空间想象力、逻辑推理能力等等。&/p&&br&&p&
这种题目有人喜欢也有人不喜欢。特点在于上面说过的:不完全依赖于知识储备的思考过程,即使你有一个度娘也不能秒杀任何人。这就是有别于传统的知识问答类型的Quiz Show的地方也是“烧脑”的地方,经过足够多的思考后任何人都可以想出来或者理解答案。&/p&&br&&p&
节目设计比方向一要简单得多,和传统的Quiz Show一样答题就行,观众跟随选手一起同步思考就能够达到费脑子的目的了,同步性也很好。&/p&&br&&p&设计难点:&/p&&p&
最主要的难点是如何避免无聊。不是所有人都对单纯的解谜有兴趣的,传统的知识问答无论如何还有一个“增长知识”这一吸引人的点,无论如何无穷无尽五花八门的知识海洋都足够撑起来节目了,而这种“高智商Quiz Show”就很困难了。&/p&&br&&p&另外为了达到观众也同步思考的目的,既要给电视机前的观众一起解题的时间,又不能把录制的时间中选手思考的空白时间全都展现出来,那么如何分配时间,如何填满无聊的时间,也是另一个要苦恼的问题。&/p&&br&&p&常见的解决方式就是加入各种各样的元素。给谜题增加多元化的背景、通过一些限时方式增加刺激感、加入不同的游戏形式、将展现出演者个人魅力的真人秀、脱口秀都加入其中等等。&/p&&p&===============================================================&/p&&p&三、节目总结(算是干货吧)&/p&&br&&p&
以下:&/p&&p&并非所有的节目都亲自看过,部分资料来源百度百科、维基百科等。根据个人喜好的话可能日本韩国的节目多一点。&/p&&br&&p&1、方向一:以推理、策略、博弈为主要内容的游戏和真人秀&/p&&p&&b&【韩】【TvN&/b&&b&】【&/b&&b&】The Genius&/b&&b&系列(游戏的法则)&/b&&/p&&p&韩语:? ????&/p&&p&关键词:生存游戏、博弈游戏、桌游&/p&&p&共四季。S1:游戏的法则;S2:规则破坏者;S3:黑色石榴石;S4:Grand Final&/p&&p&
在其他答案中提名最多最符合要求的节目,有欺诈游戏真人版的称号,对于喜欢斗智的朋友强烈推荐。&/p&&p&
出演者玩家们各个方面能力的比赛,除了传统的智商以外包括各种策略能力、聚拢人心的能力、说服他人的能力等等,生存游戏特有的联合背叛等人性元素和策略游戏完美地结合,跟着一起思考策略和理解游戏的观众有很好的的“费脑子”效果,节目也提供了无穷无尽关于游戏和选手的话题。&/p&&br&&p&&b&【韩】【JTBC&/b&&b&】【&/b&&b&】犯罪现场(Crime Scene&/b&&b&)&/b&&/p&&p&韩语:????&/p&&p&关键词:推理、角色扮演&/p&&p&共2季&/p&&p&
推荐第二多,对于推理爱好者来说不可错过的节目,RPG推理游戏,每集面对一个案件扮演一个角色的同时推理案情调查其他嫌疑人,现场虽然不算多么逼真但是非常精细,出演者有趣的演技和互相怀疑也是有趣的地方。&/p&&p&观众作为另一方的侦探一起推理的同步性非常好,不想费脑子的时候轻松地看也没问题,跟着一起整理线索也完全可以。&/p&&p&如果觉得斗智生存战看起来有些残酷的话推理游戏就好很多呢~&/p&&br&&p&中国版:&/p&&p&&b&【中】【芒果&/b&&b&TV&/b&&b&】【&/b&&b&2016&/b&&b&】明星大侦探&/b&&/p&&p&难得的没有被原版的粉丝暴风诟病的不错的翻拍,基本还原韩版第二季的规则没有乱改的同时也挺有中国特色。&/p&&p&主要固定是何炅+撒贝宁基本就保证了节目不会太差。&/p&&p&答主作为推理粉来说觉得推理的严谨性在细节推敲起来跟原版比起来还是有些逊色。&/p&&p&不过对于更习惯国内节目的朋友来说就是大大地推荐啦!&/p&&p&据说2017年会有第二季~&/p&&br&&p&&b&【美】【&/b&&b&ABC&/b&&b&】【&/b&&b&2013&/b&&b&】谁是真凶(&/b&&b&Whodunnit?&/b&&b&)&/b&&/p&&p&关键词:生存游戏、推理、暴风雪山庄&/p&&p&
每集都有一个出演者“被杀死”的连环杀人案,活到最后并且找出凶手的推理小说情节搬到了游戏中,创意、场景和悬疑的气氛都很棒。&/p&&p&
实际游戏效果可能并没有完全达到预期,生存游戏和推理游戏的结合使得二者的优点都不那么纯粹了,9集只解决了一个案子,而且每期的推理都比较散,整个大案子的连贯性和推理性比较难说,对于凶手的身份是开始就确定的仍然有争议。&/p&&p&但是如此大型的制作已经足够不失为一个值得一看的节目了。&/p&&br&&p&&b&【韩】【&/b&&b&JTBC&/b&&b&】【&/b&&b&2016&/b&&b&】&/b&&b&Code&/b&&b&秘密房间&/b&&/p&&p&韩语:?? - ??? ?&/p&&p&关键词:生存游戏、密室逃脱&/p&&p&
密室逃脱的解谜模式更符合第二类方向但是节目的整体模式还是属于第一类,两类方向结合的尝试稍微有一点不伦不类,选手解出谜题和推理出密码的过程让观众一起参与感不太足够,而生存游戏方面,又有运气成分比较重、出演者实力相差较大的问题,虽然相同的制作团队但是口碑比不上The Genius,还是有很多值得一看的地方的。&/p&&br&&p&特别篇:真人版杀人游戏/狼人节目&/p&&p&&b&【台】【纬来综合台】【&/b&&b&&/b&&b&】天黑请闭眼&/b&&/p&&p&
可能并不是最早把这个经典桌游搬上电视的,不过制作很像样,评价的话比较赞否两论。&/p&&p&&b&【日】【富士&/b&&b&TV&/b&&b&】【&/b&&b&&/b&&b&】人狼&/b&&b&~&/b&&b&是谁在说谎&/b&&b&~&/b&&b&(人狼&/b&&b&?&/b&&b&嘘つきは誰だ&/b&&b&?&/b&&b&?&/b&&b&)&/b&&/p&&p&
因为使用的是角色更丰富的狼人,所以游戏也丰富一些,很好地展现了这个桌游“充满嘴炮”的特点。&/p&&p&&b&【中】【战旗&/b&&b&TV&/b&&b&】【&/b&&b&&/b&&b&】&/b&&b&Lying Man&/b&&/p&&p&
电竞选手真人秀,作为网络节目相当受到年轻人的欢迎,有3季,初期主要是狼人杀,后来增加了一些其他的博弈游戏,部分游戏有一定的抄袭疑惑。&/p&&p&&b&【中】【熊猫TV】【2016】Superliar/Panda Kill&/b&&/p&&p&LyingMan好像带出了一个狼人杀的风潮,不少直播平台都有类似的自制节目,就只列两个最知名的吧,总的来说大同小异。&/p&&br&&p&2、方向二:以逻辑推理、归纳联想的趣味谜题为主要内容的Quiz Show&/p&&p&&b&【韩】【tvN&/b&&b&】【2015-&/b&&b&】大脑性感时代-&/b&&b&问题型男人&/b&&/p&&p&韩语:????-?????&/p&&p&关键词:解题、脱口秀&/p&&p&
不知为何一开始看很无聊然后逐渐陷进去的节目……各种各样锻炼脑力的谜题,除了拿纸和笔以外也有一些需要动手操作的问题和大企业面试题之类的,就坐在那里解解题聊聊天也不错是吧。专门请聪明的艺人也是一大特色,了解艺人们的另一面、一起讨论问题的脱口秀。&/p&&p&答主有在追这个节目并且大部分问题都会跟着解答,先暂停自己在草稿纸上做然后再看出演者们做,导致看完节目的时间大大增长....最近题目有越来越难的趋势~&/p&&br&&p&&b&【日】【&/b&&b&NTV&/b&&b&】【&/b&&b&&/b&&b&】&/b&&b&DERO&/b&&b&密室逃脱(&/b&&b&DERO&/b&&b&密室遊戲大脫逃)&/b&&/p&&p&日语:密室謎解きバラエティー 脱出ゲームDERO!&/p&&p&关键词:密室逃脱、限时游戏、解题&/p&&p&
日本还算是挺经典的以解各种小问题为主的密室逃脱游戏,不同形状的房间有不同的倒计时方式,不过题目中有很多日语字谜一样的问题,没有日语基础看起来很费劲,当然对学习日语可能很有帮助。&/p&&p&
其后续节目:&/p&&p&&b&【日】【&/b&&b&NTV&/b&&b&】【&/b&&b&&/b&&b&】&/b&&b&TORE&/b&&b&寻宝游戏(&/b&&b&TORE&/b&&b&全力大挑戰)&/b&&/p&&p&日语:宝探しアドベンチャー 謎解きバトルTORE!&/p&&p&
游戏形式有一定的变化,不过本质没有太大改变的后续节目。&/p&&p&
DERO的美国版:&/p&&p&&b&【美】【&/b&&b&Syfy&/b&&b&】【&/b&&b&2013&/b&&b&】&/b&&b&EXIT&/b&&/p&&p&
TORE的中国版:&/p&&p&&b&【中】【金鹰卡通】【&/b&&b&&/b&&b&】疯狂的麦咭&/b&&/p&&p&
似乎这个翻拍有一点低龄化的倾向(笑),不过还是大致忠于原版的~&/p&&p&
还有一个DERO中国版,虽然没有版权但由于过于相似就列到这里来了。&/p&&p&&b&【中】【浙江卫视】【&/b&&b&&/b&&b&】星星的密室&/b&&/p&&p&百度百科说:该节目借鉴日本、美国同主题综艺,经本土化创意改造,集智慧、体力、想象力、人际情感于一体,明星展开角逐智商、情商、逆商兼备的挑战。&/p&&p&嗯……看看就好。&/p&&br&&br&【番外】&br&&p&此外还看过一个很良心的节目,我在网上实在搜不到请各位帮助……&/p&&p&记得小时候《今日说法》五一、十一会有类似破案比赛的特别节目,拍摄一段当时的央视主持人参与演出的案件VCR,选手需要仔细在其中寻找线索来破案,最后由撒贝宁扮演的侦探来揭晓真相。&/p&&p&现在看来这个节目仍然很良心,除了在我读了一些推理小说以后发现当时的很多案件都有严重抄袭痕迹以外。&/p&&p&直到现在还记得一个女主角由欧阳夏丹扮演的案子和《古畑任三郎》第一季漫画家杀人事件如出一辙。&/p&&br&&p&
到此为止了,比较符合条件的节目找了又找也就这么点了,其他答案里推荐的也基本就是这些。&/p&&p&
总结一下特点的话……&/p&&p&
一是综艺节目产业很发达的韩国发展的比较好;&/p&&p&二是基本所有节目都是近五年内出现的,未来发展潜力无穷;&/p&&p&三是在中国比较优质的节目都是网络平台的,电视上播出的节目有智商降低的倾向,当然还有中国所有几乎综艺节目的通病——缺乏原创性,清一色的翻拍、抄袭啥的就不说了。&/p&&br&&p&=============================================================&/p&&p&
由于实在不多,对于题主的条件稍微放宽一点再来盘点一些,就不详细介绍了。&/p&&br&&p&3、条件放宽方向一:将策略、推理、博弈等脑力竞争作为一部分的游戏和真人秀&/p&&p&
常见于一些由各种任务、情节组成的有悬疑成分的游戏节目中。&/p&&br&&p&3.1 追击战游戏&/p&&p&&b&【韩】【&/b&&b&SBS&/b&&b&】【&/b&&b&2010-&/b&&b&】&/b&&b&Running Man&/b&&/p&&p&其中一部分章节如间谍战、寻找线索推理等内容&/p&&p&&b&【中】【浙江卫视】【&/b&&b&2014-&/b&&b&】奔跑吧兄弟&/b&&/p&&p&
你们都懂的。&/p&&p&&b&【韩】【&/b&&b&MBC&/b&&b&】【&/b&&b&2006-&/b&&b&】无限挑战&/b&&/p&&p&其中一部分章节追击战等,由于这个节目题材实在太丰富每期都是,能抓出相当一堆比较需要脑力的章节来也不奇怪。&/p&&p&
其中国版《了不起的挑战》好像基本没拍到那些章节。&/p&&p&&b&【中】【东方卫视】【&/b&&b&2015-&/b&&b&】极限挑战&/b&&/p&&p&
大概是因为那些章节被没有版权的极挑拿去拍了吧……&/p&&p&&b&【日】【富士&/b&&b&TV&/b&&b&】【&/b&&b&2004-&/b&&b&】全员逃走中(&/b&&b&run for money &/b&&b&逃走中)&/b&&/p&&p&&b&【日】【富士&/b&&b&TV&/b&&b&】【&/b&&b&2012-&/b&&b&】全员战斗中(&/b&&b&battle for money &/b&&b&戦闘中)&/b&&/p&&p&
当然这么好的节目肯定有中国版啦&/p&&p&&b&【中】【湖南卫视】【2015-】全员加速中&/b&&/p&&p&
还有一些不好分类的:&/p&&p&&b&【中】【浙江卫视】【&/b&&b&2016&/b&&b&】二十四小时&/b&&/p&&p&&b&【韩】【&/b&&b&XTM&/b&&b&】【&/b&&b&&/b&&b&】&/b&&b&Timeout&/b&&/p&&br&&br&&p&3.2 生存游戏&/p&&p&&b&【各国】【美:&/b&&b&CBS&/b&&b&】【&/b&&b&2000-&/b&&b&】幸存者(&/b&&b&Survivor&/b&&b&)&/b&&/p&&p&
原版来自瑞典,当然各个国家有很多版本,不过不得不承认美版的人气最高。&/p&&p&&b&【各国】【&/b&&b&1999-&/b&&b&】老大哥(&/b&&b&Big Brother&/b&&b&)&/b&&/p&&p&
相比体力因素占主导的幸存者来说,Big Brother更加需要头脑或者说更需要政治手腕一些。&/p&&p&&b&【各国】【美:&/b&&b&CBS&/b&&b&】【&/b&&b&2001-&/b&&b&】极速前进(&/b&&b&The Amazing Race&/b&&b&)&/b&&/p&&p&&b&【中】【芒果&/b&&b&TV&/b&&b&】【&/b&&b&2015&/b&&b&】完美假期&/b&&/p&&p&&b&【韩】【TvN】【2016】Society Game&/b&&/p&&p&值得一提的是这个是The Genius制作组的打造的TvN十周年台庆节目,觉得欧美在生存战方面过于直接残酷的朋友可以考虑看看这个,亚洲人还是温柔一些呢~&/p&&br&&p&4、条件放宽方向二:将智力题和推理元素作为一部分的Quiz Show&/p&&p&
各类竞猜节目都可以算作这个范畴,太多了随便列出来一些,题材五花八门。&/p&&p&&b&【日】【&/b&&b&NNS&/b&&b&】【&/b&&b&2011-&/b&&b&】日本&/b&&b&No.1&/b&&b&头脑王(日本&/b&&b&No.1&/b&&b&の頭脳王&/b&&b&大決定戦&/b&&b&!!&/b&&b&)&/b&&/p&&p&&b&【美】【&/b&&b&PAX&/b&&b&】【&/b&&b&2003&/b&&b&】&/b&&b&Dirty Rotten Cheater&/b&&/p&&p&&b&【中】【辽宁卫视】【&/b&&b&2010&/b&&b&】到底是谁&/b&&/p&&p&&b&【中】【江苏卫视】【&/b&&b&&/b&&b&】非常了得&/b&&/p&&p&&b&【台】【中视无线】【&/b&&b&&/b&&b&】我猜我猜我猜猜猜&/b&&/p&&p&&b&【中】【中国教育】【2013】天才知道&/b&&/p&&p&(评论有人提这个我就补进去了,大学生Quiz Show还是很有活力的,跟完全传统的知识型Quiz相比还是有一些智力比赛成分的)&/p&&p&&b&【中】【&/b&&b&中国教育&/b&&b&】【2014】大家想得美&/b&&/p&&p&天才知道的衍生节目,专门把联想题部分拿出来观众一起思考还是挺费脑子的呢~&/p&&p&因为节目组曾经因为想做高校社团来找过答主的推理协会,虽然比较遗憾没上成节目不过促使我去看了几期,内容虽然还蛮喜欢不过节目节奏不太合我胃口一整期出现的题目太少了....&/p&&br&&p&几个世界范围的Quiz Show&/p&&p&&b&【&/b&&b&1 vs 100&/b&&b&】&/b&&/p&&p&&b&【Who’s Still Standing&/b&&b&】(一站到底)&/b&&/p&&p&&b&【Who Wantsto Be a Millionaire&/b&&b&】(谁能成为百万富翁)&/b&&/p&&br&&p&国内外各类答题竞猜节目不计其数,无论多少年人们都会乐此不疲,稍微用一点点脑子跟着选手们一起思考,顺便收获一点知识,无论形式如何都很容易受到欢迎的。&/p&&br&&p&以后发现更多的节目可能会更新补充吧,毕竟答主是这类节目的真爱~&/p&
161105更新一次,更新一些节目信息+整理一些写的比较乱的内容想直接吃安利的话请拉到后半部分....========================================================================综艺粉+推理粉一直很喜欢这种节目,看到了这个问题想来找找有什么没听说过的好节…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-72afbc0e54ff970dce87d0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-72afbc0e54ff970dce87d0_r.jpg&&&/figure&&p&在上一期中,笔者为大家介绍了1994年日本18禁游戏中SLG、RPG、ADV作品的发展,养成类作品的涌现、RPG角色模式的转变、同级生系ADV的增多,在这一年,各类型的游戏都产生了多多少少的变化。说到美少女游戏,无论是90年代还是现在,ADV和VN(Visual Novel)都占据着主流市场,那么这期就先从VN开始说起吧。&/p&&p&原文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//acg.shunwang.com/2668.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&多重视点ADV的革命与推理物的成熟,日本Eroge历史回顾94年(二)&/a&&/p&&p&作者:Konome&/p&&p&&strong&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//acg.shunwang.com/1174.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&上一期:18禁养成的涌起与同级生的模仿者们,日本Eroge历史回顾94年(一)&/a&&/strong&&br&&/p&&p&93年&strong&Visual Novel(视觉小说,以下简称VN)&/strong&已经开始复活,到了94年,ADV中的VN已经占了大部分,最具代表性的是ELF旗下&strong&SILKY’S的《野野村病院的人们(野々村病院の人々)》&/strong&,其他诸如&strong&D.O.的《杂音领域(雑音領域)》&/strong&、&strong&姫屋SOFT的《Ash.》&/strong&等都是这一年值得一提的佳作。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-92fab169bbdc62654e1ffeb21474dc6a_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-92fab169bbdc62654e1ffeb21474dc6a_r.jpg&&&/figure&96年的SS版《野野村病院的人们》【SILKY'S】&/p&&p&VN游戏主要分为多路线和一本道两种展开模式,像《杂音领域》和《Ash》这种在基础设定上展开分支的类型属于多数派,《野野村病院的人们》也是以解决事件为主干再从中派生出不同路线。更进一步则是在多个END中玩家通过主人公选择不同的角色会带来不同的结局,例如&strong&SILKY’S的《爱姐妹》&/strong&,在《爱姐妹》中玩家选择不同的角色END也会发生变化,其实也就是现在大家熟悉的角色线,通过选项来选择剧情走向是VN的一个重要特色。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-16de892f15dcdebc5971_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-16de892f15dcdebc5971_r.jpg&&&/figure&&p&《Fetish》【キャッツプロ】&/p&&p&&strong&比起玩家享受不同展开的多路线END,一本道模式的VN则更加注重给玩家带来流畅的阅读体验和故事性,通常会将游戏重点放在一个角度&/strong&,例如&strong&キャッツプロ的《Fetish(ふぇち)》&/strong&,恋物癖,从头到尾都是玩家通过偷窥的视角来欣赏两位OL换衣服的场景;&strong&Libido的《Libido 7》&/strong&抛开了剧情和游戏性来突出工口部分,而且这部作品没有立绘,所有的画面都是完整的HCG,质量在当时看来也异常的高,可谓是工口特化型作品的典范。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2befeb8284dbd998dfcdc443_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2befeb8284dbd998dfcdc443_r.jpg&&&/figure&《Libido7》【Libido】&/p&&p&&strong&指令选择式ADV的革命:多重视点系统&/strong&&/p&&p&PC-98的时代虽然经常被认为是指令选择式ADV的时代,但也只是因为指令选择式ADV在当时是主流,而这个主流和现在VN在18禁游戏中占压倒性数量的情况是无法相比的,特别是从94年开始, VN的大量增加更使得原本数量就不多的指令选择式ADV减少了很多。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0b02ee1f3_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&260&&&/figure&&p&《DESIRE~背德的螺旋~》【C's ware】&/p&&p&94年最有名的指令选择式ADV是&strong&C's ware的《DESIRE~背德的螺旋~(DESIRE~背徳の螺旋~)》&/strong&和&strong&ALICESOFT的《AmbivalenZ -二律背反-》&/strong&,这两部ADV都是重剧情的游戏。&strong&菅野洋之(当时的名字是剣乃ゆきひろ)在《DESIRE》中导入了多重视点系统(マルチサイトシステム),开创了ADV游戏的新局面&/strong&,虽然《DESIRE》并不是多重视点系统的元祖,但该系统毫无疑问令游戏的SF世界观以及无线轮回的物语核心更加丰满,也正是这部作品让菅野一跃成名。该系统在这之后也运用到了菅野的其他作品中,比如《EVE burst error》。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a7d8abab8c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a7d8abab8c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba591d695e982cf59d388c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba591d695e982cf59d388c_r.jpg&&&/figure&《DESIRE~背德的螺旋~》【C's ware】&/p&&p&VN和ADV的构造有着本质上的区别,ADV最早其实就是玩家和电脑以语言为媒介进行互动的一种游戏,早期ADV游戏的主人公可以说是玩家意识的具现,玩家将自己的想法映射到电脑中,主人公在游戏里的地位只不过是玩家的代理人,因此80年代的早期ADV作品里主人公基本上都是无个性的存在。后来在指令选择式ADV成为主流后,游戏开始注重故事性了,主人公也就慢慢从玩家的代理人变成了有个性的形象。尽管如此,玩家等同于主人公的传统观念并没有完全被替换。所以多重视点系统在ADV中的实际运用彻底颠覆了ADV的传统,虽然现在看来似乎没什么大不了的,但就像哥伦布的鸡蛋一样,在ADV的发展历史上有着不可忽视的深远影响。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad54d2bf28ea0e461a6d418691dea657_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad54d2bf28ea0e461a6d418691dea657_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3f6ce12daa1bb8a0cc5_b.jpg& data-rawwidth=&823& data-rawheight=&558& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&823& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3f6ce12daa1bb8a0cc5_r.jpg&&&/figure&《AmbivalenZ -二律背反-》【ALICESOFT】&/p&&p&也有一些实质上已经和VN没什么区别的ADV游戏,这些游戏中表示的指令基本上在2个左右,按剧情需要有时会减少到1个,游戏流程中选择的次数也不超过2次,和VN的界限已经比较模糊了,其实现今的不少恋爱ADV都属于这一类。VN基本放弃了指令选择的乐趣,游戏开发也是从整个故事的完整性上去考虑的,因此比起摸索系统的趣味性,VN的核心就和小说一样,在于人物和剧情。&/p&&p&&strong&多样的系统模式与文字画面的创新&/strong&&/p&&p&&strong&无论是ADV还是VN,94年的游戏在文字与画面相结合的表现力上都比现在烂大街的游戏系统多样太多&/strong&,如今的ADV和VN大多都是全屏画面加底端对话框三五行文字的模式,往好的说这是在游戏发展多年后被统一下来的最适合的模式,但从批判的角度来看,这种毫无新意连自家作品都不能好好改编的从业人员只不过是在偷懒罢了。&/p&&p&每一个创作故事的脚本家都是有着不同的个性的,在这其中固然有最适合以3行文字模式来显示文本的脚本家,但也有需要大段文字的切换来凸显文风与个性的作者,事实上这类作者在转行写小说之后才能得到了更好发挥的例子也是不少的(比如濑户口廉也)。虽然没有ADV那样灵活多变,但VN的表现形式也是多种多样的,真正有才能的创作者会选择与自己的脚本最适合的系统来展现文本,这比单纯套用一个模式给玩家带来的魅力要大得多。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ef5d4a396_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ef5d4a396_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f874c0e06b1a7f0a811f596_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f874c0e06b1a7f0a811f596_r.jpg&&&/figure&&p& 《TO FIVE》【PALMTREE SOFT】&/p&&p&例如94年PALMTREE SOFT发售的游戏&strong&《TO FIVE~夏の扉の向こうに君を見つける~》&/strong&,虽然在操作上也是只需要点击画面就能进行游戏,但游戏画面被分隔成了好几个部分,通过点击不同的画面区域会出现不同的文字内容,左上角是人物画面,左下是与角色之间的对话,右上角是选择地点,右下则是主人公的立绘及其心理活动的文字框。&strong&比起VN更接近于电脑漫画的尝试,将游戏与漫画式表现手法结合起来&/strong&,00年代Littlewitch的《白诘草话》也继承了这一模式。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d62b7a7a86bc7c30c614753cbdd68c34_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d62b7a7a86bc7c30c614753cbdd68c34_r.jpg&&&/figure&&p&《白诘草话》【Littlewitch】&/p&&p&在文字画面的创新性上,《TO FIVE》可以说是94年里最为突出的一作,但除了《TO FIVE》外,其他游戏的文字变现方式也都不是单一的。&strong&SILKY’S的《野野村病院的人们(野々村病院の人々)》&/strong&的画面与文字框是上下完全分隔开的,&strong&ILLUSION的《暗之山脊(闇の稜線)》&/strong&的文字框呈半透明放置在画面的右下角,&strong&Xyz的《JONASON》&/strong&在出现选择项的时候会与画像进行替换,等等。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba365f453fc77e63eb3f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba365f453fc77e63eb3f_r.jpg&&&/figure&《闇の稜線》【ILLUSION】&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eb5ae10c575ca759e1eaa_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eb5ae10c575ca759e1eaa_r.jpg&&&/figure&《JONASON 》【Xyz】&/p&&p&&strong&推理·侦探类题材游戏占主流&/strong&&/p&&p&94年前之前就已经有过不少侦探推理游戏,但94年之后的推理物和之前的游戏倾向不太一样。80年代后半期开始18禁游戏慢慢增多,其中学园恋爱物占了绝大部分。90年代开始出现了走严肃路线的作品,但这些作品在加入恐怖凄惨等要素的同时并没有很好地和工口要素结合起来,转折处理的比较生硬。90年代中后期后,推理向18禁游戏逐渐成熟了起来,也诞生了不少流传后世的名作。&/p&&p&这一年的推理类游戏中,有像上一期中提到《不整齐的柠檬(不揃いのレモン)》这种,依然以学园为主要舞台加入了推理要素的轻松向作品,也有走《疯狂的果实(狂った果実)》(1992年)路线,突出狂气与猎奇的致郁向作品《Circle Mate(サークルメイト)》。但&strong&94年最有名的推理作还是SILKY’S的《野野村病院的人们》。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e867d038a87b102e8cb0bfe66e43f8b0_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&p&《野野村病院的人们》【SILKY'S】&/p&&p&《野野村病院的人们》的故事背景从玩家视角的主人公·海原琢磨吕被野野村病院的院长夫人委托调查院长的死因开始,正好这时候海原不巧脚骨骨折,于是为了入住了这家医院同时展开调查。90年代初ELF发售的ADV已经可以说是质量的保证了,虽然SILKY’S是ELF的姐妹品牌,但也比其他不知名会社的小品作受到的关注要多得多。&strong&ELF 93年发售的《河原崎家的一族》为在80年代一度登场的“多视点多结局ADV”赋予了重生,PC-98的性能被得到了充分发挥,因此ELF又在次年发售了好几部继承了该系统的游戏,《野野村病院的人们》便是其中之一。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0d1e2ad089ee1249aa53_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0d1e2ad089ee1249aa53_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6c1cf7b94fe2bd6a9fa_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6c1cf7b94fe2bd6a9fa_r.jpg&&&/figure&&p&《野野村病院的人们》【SILKY'S】&/p&&p&《野野村病院的人们》虽然在游戏初期的分歧性很多,但每一个分支的剧情都比较短,缺少了长篇作品应有的厚重感。作为推理作,犯人的犯罪动机也过于单纯,令玩家在通关后不会太过强烈的充实感。虽然不是一本道的长篇,但《野野村病院的人们》的多个路线分支变化说有趣也挺有趣的,但这作还有一个缺点就是,只有一条路线是正解所以如果没有把这条线放在最后玩的话就会丧失走其他路线的动力。这一点SFC的《恐怖惊魂夜》就做得很好,在一个事件解决后还会有新的展开,让人有想要看更多的好奇心。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f8f88364afc0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f8f88364afc0_r.jpg&&&/figure&&p&《野野村病院的人们》【SILKY'S】&/p&&p&除了SILKY’S的《野野村病院的人们》外,&strong&C's ware的《悦乐的学园(悦楽の学園)》、D.O.的《杂音领域(雑音領域)》、ハードカバー 的《Necronomicon(ネクロノミコン)》、Bonbee Bonbon的《Circle Mate(サークルメイト)》&/strong&等皆是不错的推理作。&/p&&p&&strong&附上以上作品的猎奇画面:&/strong&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-72afbc0e54ff970dce87d0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-72afbc0e54ff970dce87d0_r.jpg&&&/figure&《杂音领域》【D.O.】&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-330bba9dea0c40a8eb19e2bcf06c79f6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-330bba9dea0c40a8eb19e2bcf06c79f6_r.jpg&&&/figure&《Necronomicon》【ハードカバー】&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc6df5e5ac46fa_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc6df5e5ac46fa_r.jpg&&&/figure&&p&《Circle Mate》【Bonbee Bonbon】&/p&&p&&strong&本文原创自顺网动漫频道(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//acg.shunwang.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&acg.shunwang.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&),转载请注明出处&/strong&&/p&
在上一期中,笔者为大家介绍了1994年日本18禁游戏中SLG、RPG、ADV作品的发展,养成类作品的涌现、RPG角色模式的转变、同级生系ADV的增多,在这一年,各类型的游戏都产生了多多少少的变化。说到美少女游戏,无论是90年代还是现在,ADV和VN(Visual Novel)都…
这问题的提法怪怪的,隐约透着一股不对劲。题主到底纠结的是解谜游戏的&b&定义&/b&还是&b&设计&/b&?&br&&br&如果是前者的话,还是别瞎想了,好玩就行,别纠结到底什么类型。游戏分类法是一个巨坑,而且没什么意义。PUZ以前翻译成益智游戏,说得就跟其它游戏不益智似的,叫解谜游戏也是槽点满满,我草稿箱里一个多月以前开了篇坑,到现在也懒得填完。&br&&br&至于谜题设计,坑更大……不过这个话题的意义倒是价值连城,值得聊聊。以下没什么结构,也没什么中心思想,想到哪说到哪。&br&&br&——————————&br&&br&首先题主说的解谜目标不能具有现实意义,不知道题主是从哪听来的还是自己发明的这个说法,反正我是完全不能苟同。什么叫现实意义?解决生活问题?升官发财?&br&&br&解谜游戏的娱乐性来源是&b&「好奇→探索→奖励」&/b&这个过程中&b&适度的压力累积和压力释放&/b&。人天生就喜欢认知、探索、并尝试按自己的意愿改变环境,简称互动,这是高等动物的本能。游戏只是将这个过程抽象化并&b&合理设置限制和反馈&/b&,让人们可以用较低的成本体验互动乐趣,仅此而已。&br&&br&游戏目标能不能有现实意义?当然能了。猜灯谜挺好玩的,在后边多放个现实奖品——例如萌妹子猜灯谜招亲,也不会让它变得更无聊(顶多是会吸引更多无聊的人参加而已)。『中国龙』消掉所有牌就能让屏幕上的角色脱衣服,简直是用CG勾引玩家投币,那又怎样?其本身的游戏性一点也不差。&br&&br&——————————&br&&br&从&b&关卡设计&/b&的角度,我把解谜游戏简单分成两种模式:&br&&br&&b&人工设计关卡&/b&&br&&ul&&li&由设计师人工设计关卡内容和攻略方法。&/li&&li&容易测试,对玩家体验的把控很好。&/li&&li&设计工作量较大的同时,内容有限、重玩价值略低。&/li&&li&非常适用于剧情成分较重、谜题与剧情紧密结合的游戏。&/li&&li&对于以解谜机制为主要卖点的游戏,亦可售卖关卡扩展包,延长游戏寿命。&/li&&li&也可以公开关卡编辑器,鼓励社区和玩家自创关卡。&/li&&/ul&&b&自动生成关卡&/b&&br&&ul&&li&通过算法自动随机生成关卡。&/li&&li&可以无限生成新关卡,但游戏元素仍然有限。&/li&&li&游戏解谜机制本身的优劣是耐玩度的关键。&br&&/li&&li&要求设计师对游戏机制理解透彻,防止产生无效关卡。&/li&&li&可以通过扩展包增加新元素,延长游戏寿命。&/li&&li&取消过关概念即无限生存模式。&/li&&/ul&&br&这两种模式各有所长,&b&根据游戏内容和机制选择合适的模式&/b&即可。前者比较有名的如『淘金者』『传送门』等;后者比较有名的如『扫雷』『俄罗斯方块』等。有些游戏也会两者兼用,有的游戏会以人工设计的高质量关卡为主,附送随机模式;有的游戏虽然主模式是随机生成的,但教学关仍采用人工设计。&br&还有一些实体玩具的例子——人工设计谜题的如迷宫、填字游戏等;随机生成谜题的如魔方、纸牌等。&br&&br&——————————&br&&br&根据&b&游戏考验玩家技巧的侧重点&/b&,解谜游戏又可以划出几个大类:&br&&br&&b&计算推理(路线规划)&/b&&br&&ul&&li&移动机关类,如『仓库番』『纪念碑谷』等。&/li&&li&摆放机关类,如『啾啾火箭队』『DWeep』『不可思议的机器』等。&br&&/li&&li&角色特殊能力改变地形类,如『淘金者』『传送门』等。&/li&&li&抽象的数学游戏,如『数独』『PICROSS』『空当接龙』等。&/li&&/ul&&b&反应速度&/b&&br&&ul&&li&即时制传统消除类游戏,如『俄罗斯方块』『噗呦噗呦』『上海麻将』等。&br&&/li&&li&观察点击类,如『大家来找茬』『扫雷』等。&/li&&/ul&&b&知识记忆&/b&&br&&ul&&li&谜语和知识问答游戏,如『民国教育委员会』『猜电影』等。&/li&&li&拼图类游戏。&/li&&/ul&&br&当然这只是我随手划的道道,不可能涵盖全部游戏,也难免有内容交叉。例如「密室逃脱类」游戏,获取道具的过程只是点击场景,但开门时往往又离不开解谜语、破密码。再例如消除类游戏『泡泡龙』的版面其实很考验路线规划,打得准的话可以几秒过关,同时获得极高分数,但操作失误的话就会变成「生存模式」般的玩法。&br&&br&关于游戏机制,基本规则、操作方法、胜利目标,这些可以产生许多许多组合,极为相似的壳子也可以做成内在截然不同的游戏。&br&&br&举个例子,「交换式三消」,大家都知道,这个类型以『宝石迷阵』为首。原始版宝石迷阵中有两个模式:&b&回合制&/b&和&b&即时制&/b&。在通常模式(回合制)下,玩家可以随意消除,无法移动时游戏结束;而时间模式(即时制)中,玩家需要尽快消除以对抗逐渐下降的时间槽,无法移动时自动重置版面。续作中,又增加了以回合制为基础的解题模式,玩家需要按特定的顺序操作消除版面中所有宝石。&br&虽然都要求观察力,但这两种模式对玩家的挑战是不同的,即时制考验&b&反应速度&/b&;回合制则考验&b&路线规划&/b&(和RP)。这两种思路分别衍生出了很多作品,即时制如『动物园管理员』『蒙特祖玛的宝藏』等;回合制如『糖果传奇』『战神的挑战』等。玩起来就知道,两种流派的风格完全不同。&br&&br&——————————&br&&br&怎样让游戏变得有趣?&br&&br&第一当然是游戏&b&核心机制本身&/b&存在潜力,不必多说。还有就是游戏的&b&难度、手感&/b&。前面我曾经说过&b&合理设置限制和反馈&/b&,这是极为重要的,一个是&b&控制游戏难度和复杂度&/b&,一个是&b&控制玩家的试错成本&/b&,目的是把压力累积控制在适当的范围内。如果压力太轻微,释放时不足以激发足够快感,会使玩家感到无聊,文称「缺乏挑战性」,俗称「太弱智了」;反之,如果压力太大,玩家难以坚持到压力释放点,就会引发另一个本能——回避心理,文称「挫败感过高」,俗称「玩不过去就不玩了」。&br&&br&不同玩家的水平不同。你觉得正合适的东西我可能觉得太简单;我觉得正合适的东西你可能又觉得太难。有些游戏干脆放弃一部分玩家,专攻特殊需求市场,如幼儿向游戏、硬核自虐游戏等;更多游戏则是提供辅助功能来增强适应性:&br&&br&&b&难度选择&/b&&br&&ul&&li&根据玩家的选择放宽或收紧挑战条件。&/li&&/ul&&b&自动提示&/b&&br&&ul&&li&一段时间内没有任何操作时,系统高亮显示可用的操作,提示玩家继续。&/li&&/ul&&b&辅助道具&/b&&br&&ul&&li&将辅助功能(增加时间、自动提示)做成道具,让玩家自己决定使用时机。&/li&&/ul&&b&卡关跳过&/b&&br&&ul&&li&当玩家在同样的地方失败若干次(卡关)之后,可跳过该处。&/li&&/ul&……&br&&br&手感方面,我还是拿交换式三消举个例子。这一类的很多游戏,包括初版『宝石迷阵』在内,消除、落下动画过程中玩家是无法操作的,即使提前发现了新的组合,也只能眼睁睁等着动画播放完毕再继续。『动物园管理员』DS版开始,增加了「Active连锁」操作,允许玩家在消除、落下过程中继续移动其它方块,手感一下子就顺滑了许多。这个设计后来被反哺回『宝石迷阵3』当中,现在已经成为即时制三消游戏必备的功能。&br&&br&下落也好、交换也好、连连看也好,各种消除游戏都有无数跟风品,这些规则被开发得非常成熟,其它如猜图猜词猜声音什么的也是如此,可以说你能想到的绝大部分玩法机制都已经有数十上百个现成游戏做了。你做一个新游戏,能不能做出自己原创的机制玩法,「借鉴」时能不能比原作做得更好,还是得自己多努力,不是知乎上提个问就能解决的。
这问题的提法怪怪的,隐约透着一股不对劲。题主到底纠结的是解谜游戏的定义还是设计? 如果是前者的话,还是别瞎想了,好玩就行,别纠结到底什么类型。游戏分类法是一个巨坑,而且没什么意义。PUZ以前翻译成益智游戏,说得就跟其它游戏不益智似的,叫解谜游…
&p&反对书记的回答。&/p&&p&游戏叙事有三种,一种是嵌入式叙事(Embedded Narrative),一种是涌现式叙事(Emergent Narrative),还有一种是模块化叙事(Modular Narrative)。&/p&&p&嵌入式叙事是由编剧预先写好的线性剧情,玩家在其中大多数时间只能推动剧情前进,而没有书写剧情或者选择剧情的能力。这种剧情基本可以用小说和电影剧本的写法来写,而且玩家也经常扮演观众的角色,而不是一直在和游戏机制互动的玩家。&/p&&p&模块化叙事就是类似于galgame这种的分支剧情,玩家可以选择路线,但是仍然没法自己书写剧情,所以玩家部分时间也是以观众而非玩家的身份在玩游戏的。&/p&&p&大多数有鲜明的主角角色刻画的游戏属于嵌入式叙事或者模块化叙事,因为玩家实际上是在“看”剧情,而不是在“玩”剧情。那么这种剧情就要按照传统的写作手法来写,有刻画鲜明的主角,才能好“看”。&/p&&p&全境封锁,幽灵行动:荒野,GTA OL,和书记评论里讲的L4D系列等等,这些游戏则是以涌现式叙事为主,重玩法轻剧情,而且自由度极高,玩家并不需要一个刻画鲜明有血有肉的主角,因为玩家自己就是主角,玩家在GTA OL里是选择横冲直撞早上打条子晚上干玩家还是选择去逛街买衣服和朋友开开欢乐赛车是玩家自己的选择,如果游戏事先刻画了一个阴险狡诈冷漠无情杀人不眨眼的主角的话,比如把所有的线上角色都设计成老崔,玩家想选择后者这种游戏方式就会很出戏,就会造成Ludonarrative Dissonance,而这而显然不是GTA OL的设计师们想看到的。而且这些游戏都以多人模式为主或者只有多人模式,而且都有大量的合作内容。合作游戏是要开语音的,游戏内角色一边一本正经的说台词,玩家一边在discord里大吹荤段子,那岂不是很出戏?&/p&&p&做游戏设计不是给衣服封补丁,也不是把螃蟹大龙虾鹅肝蜗牛生鱼片放到一锅里就能做出一道好菜的,而是要加入对游戏主题和核心玩法有帮助的内容,加入能和游戏里其他玩法和内容以及gameplay中玩家的玩法融合,相辅相成的内容,有冲突的或者不相干的设计就不要加入,就要删除掉,这样才能做出一个和谐,连贯,好玩的游戏。&/p&
反对书记的回答。游戏叙事有三种,一种是嵌入式叙事(Embedded Narrative),一种是涌现式叙事(Emergent Narrative),还有一种是模块化叙事(Modular Narrative)。嵌入式叙事是由编剧预先写好的线性剧情,玩家在其中大多数时间只能推动剧情前进,而没有…
出现这种情况是因为,Artifex Mundi公司是游戏的开发商,G5是发行商、发行平台。简单的来说就是这些游戏是Artifex Mundi制作的,G5帮他卖。&br&Artifex Mundi游戏的iOS版本一般是G5发行的,而PC版本一般是Bigfish(另一个发行商,同时Bigfish也有发手游)或者Artifex公司自行发行的~~9Clues iOS版本就是Artifex开发G5发行的~~所以两个公司的标志都会有哦~&br&Artifex Mundi一般只发行自己的游戏。&br&Bigfish,G5 同时也是游戏的开发商,也有自己制作的游戏,像G5的被诅咒的心系列和Bigfish的神秘视线系列~~&br&PS:不过iOS上G5的汉化好像比Bigfish多,但G5大部分都是机翻,很多找物游戏会卡在神坑翻译上…玩Bigfish一般只能玩英文版了…&br&&br&好吧希望能解释清楚,不要在意我莫名其妙扯了Bigfish公司23333
出现这种情况是因为,Artifex Mundi公司是游戏的开发商,G5是发行商、发行平台。简单的来说就是这些游戏是Artifex Mundi制作的,G5帮他卖。 Artifex Mundi游戏的iOS版本一般是G5发行的,而PC版本一般是Bigfish(另一个发行商,同时Bigfish也有发手游)或者A…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-62d6c4aaffa_b.jpg& data-rawwidth=&1096& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1096& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-62d6c4aaffa_r.jpg&&&/figure&&p&&b&雨,已经停了。&/b&&/p&&blockquote&编辑丨胡正达(知乎ID &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/96a3c13e6a7c02ed990b4c38cd8183b6& data-hash=&96a3c13e6a7c02ed990b4c38cd8183b6& data-hovercard=&p$b$96a3c13e6a7c02ed990b4c38cd8183b6&&@有所不知&/a& )&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&日,由日本游戏公司Lump of Sugar(方糖社)开发的Galgame《游魂2 -you're the only one-》在Steam国区上架。日本每年产出数不尽的Galgame,玩家们已近乎麻木,可是《游魂2》此番登陆在国内Galgame玩家中引起了不小的反响——它有国际中文版。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d2da1adafb8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1229& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1229& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d2da1adafb8_r.jpg&&&figcaption&“国际中文版”&/figcaption&&/figure&&p&在“We need Chinese!”成为许多玩家口头禅的今天,一款外国游戏能自带简中本就能够赢得一片赞誉,更遑论还是向来靠民间汉化组们用爱发电的Galgame。在游戏发行商一栏,除了Lump of Sugar之外,还有个陌生的名字——HIKARI FIELD(光之领域)。这家简称为“HF”的新晋发行公司是《游魂2》官方汉化的幕后推手,随着《游魂2》的发售,HF公司的创始人“冰天火焰”经历了从游戏论坛管理者到发行商的身份转变,也将原本“用爱发电”的业余爱好变成了安身立命的事业。&/p&&p&这个转变的过程,用了十多年。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcaec0b36_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&146& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcaec0b36_r.jpg&&&figcaption&HF简介&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 KFC 1.0时代&/b&&/h2&&p&冰天火焰第一次接触Galgame是1999年的事儿,当时仅仅一扫而过,并未深入体验。直到2001年的圣诞节,随着新天地引进发行《秋之回忆》(Memories Off),冰天火焰真的玩了进去,他也在此时第一次接触到了Galgame玩家圈子,并从此深陷其中。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-de4e4d4beee28d3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-de4e4d4beee28d3_r.jpg&&&figcaption&《秋之回忆》初代&/figcaption&&/figure&&p&《秋之回忆》在日本本土影响力未见得有多大,却成了墙内开花墙外香的典型——这部由日本公司Kindle Imagine Develop(以下简称KID)于1999年发行的游戏是众多中国Galgame玩家的启蒙作。它不是典型的带有成人元素的日式Galgame,但其纯爱题材、易过审的属性反而成就了系列作品在中国独特的垄断性历史地位。&/p&&p&随着《秋之回忆》的传播,一个ID为“苍蓝的风”的玩家建立了名为“秋天爱情故事”的《秋之回忆》专题网站,冰天火焰被苍蓝的风拉去帮忙协助收集资料,并被任命为了副站长。当时国内的互联网普及程度不高,两人为了能用更快的网络提高工作效率,在网吧度过了不少时间。&/p&&p&新天地的眼光没有仅限于《秋之回忆》一部作品,之后他们又陆续引进了KID之前出过PC版本的经典Galgame,这些游戏成功激活了中国市场,培养了一大批KID“品牌粉”。为了交流方便,2002年7月,“秋天爱情故事”和于2002年2月成立的“秋之回忆专题站”两家《秋之回忆》网站宣布合并,成立了新的游戏主题网站“KID Fans Club”(简称KFC),并开设了供玩家讨论游戏交流感想的论坛,旨在向广大玩家、尤其是初级玩家提供丰富的资讯和良好的讨论环境。&/p&&p&冰天火焰在此时跟着原站一起加入了KFC,并以KFC副站长的身份负责论坛的管理工作,两年后,他还兼任了汉化组组长。有趣的是,当时国内另一家Galgame论坛“KEY Fans Club”的简称也是KFC,这家同样成立于2002年的网站后来也因为出色的汉化工作而成名,《水仙》(Narcissu)和《星之梦》(Planetarian)是他们的代表性佳作。两家KFC像两盏灯,为信息相对闭塞的中国玩家圈子点亮了一小片世界。&/p&&p&之后的1年多时间里,随着KID游戏在国内的传播,KFC的热度水涨船高,源源不断的Galgame资讯被翻译后通过网站传递给了新手玩家。大家渐渐意识到了,他们玩到的都是些老游戏,KID最新的游戏都是先发售在游戏主机上。&/p&&p&2002年秋天,也就是KFC成立不久。冰天火焰在苍蓝的风家第一次见到了DC版《秋之回忆2》,此时这款游戏的日文版已经发售了1年,而当时国内玩家还在继续热烈讨论日本已经发售了两年年的《秋之回忆》初代,他第一次意识到原版和中文版发售时间之间的鸿沟。&/p&&p&冰天火焰非常喜欢新天地在《秋之回忆》之后发售的《Never7》中文版,当他了解到《秋之回忆2》以及《Never7》的续作《Ever17》都已经在日本发售后,无法再等待遥遥无期的中文版,最终在当年秋天选择跟关系很好的同事合资购买了一台PS2。相较于那时每月1000块的薪水,售价2000多的PS2无疑算是奢侈品,但为了能够第一时间体验《Ever17》,他选择了勒紧裤腰带。凭借着PS2强于PS和DC的机能,作为KID的第一款PS2游戏,《Ever17》当时远强于前作的音画效果给了冰天火焰语言无法描述的震撼。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-69daea14b37fec35cec63e6d3c6c5783_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-69daea14b37fec35cec63e6d3c6c5783_r.jpg&&&figcaption&《Ever17》&/figcaption&&/figure&&p&《Ever17》可以说是KID历史上公认最出色的作品。所以即便不懂日语,走马观花似的通关,仍然带给冰天火焰极大的震撼。为了将这样的震撼分享给其他的粉丝,也为了强化KFC在中国“KID”粉丝群中的影响力,2003年初,他又买了一块电视卡,将PS2与电脑连接起来。虽然受限于当时的网络带宽,最初只能分享一些游戏中的截图,但仍然引爆了众多玩家对于这款作品的热情,这也是当时《Ever17》的实际游戏画面在国内第一次大范围曝光。&/p&&p&2003年4月,KID发售了《秋之回忆DUET》。这是一款将《秋之回忆》和《秋之回忆2》合二为一在PS2上进行高清移植的作品。除了原有的内容,还增加了一个《秋之回忆2》的前传《雪萤》。这个短篇原本只是为了移植时增加新内容,以确保玩家再次买单,不料却对KFC、对冰天火焰个人,对KFC团队的未来带来了难以想象的蝴蝶效应。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a886a138d3e9d3a9c9120_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a886a138d3e9d3a9c9120_r.jpg&&&figcaption&《雪萤》&/figcaption&&/figure&&p&2003年秋天,《秋之回忆2》中文版终于姗姗来迟,但仍是给KFC的人气注入了一剂强心针。不久之后论坛加入了一位在日本留学多年的KID粉丝,他开始利用业余时间对照着电视上的游戏画面,将《雪萤》的故事进行逐句翻译,在KFC论坛上以文字的形式进行连载。继大家通过《Ever17》的游戏截图“看个热闹”之后,这是中国玩家第一次在官方中文版出现之前了解到KID最新游戏的魅力。&/p&&p&2004年春天,《Ever17》的续作《Remember11》发售,同时KID也宣布《秋之回忆4》即将于夏天发售,此时论坛上出现了更多懂日语的玩家。随着网络迈进ADSL时代,除了游戏截图,冰天火焰也开始尝试把游戏录制成视频,压缩后上传到论坛,让玩家可以更进一步地了解最新游戏。此时,他产生了一个想法:游戏录像可以填补国内大部分玩家没有家用机的平台鸿沟,而论坛里的日语玩家可以解决游戏没有中文版的语言问题,如果两者结合在一起,那么即使没有PC中文版,也能让玩家体验到游戏的完整魅力了。&/p&&p&于是,2004年夏季,论坛在冰天火焰的主导下成立汉化组,名字叫做“特别创作组”。汉化组由冰天火焰担任组长,同时连续公布3个目标,其中就包括了最新发售的《秋之回忆4》、已经在论坛连载完成的《雪萤》以及冰天火焰个人十分推崇的《Remember11》。他们产出的这种带有中文字幕的游戏录像,被命名为“中文影像版”。最初汉化组做中文影像版时全凭一腔热血,也根本没想到这一做就做到了7年之后的2011年,最终完成的中文影像版仅时间长度就超过了300小时,对应翻译的游戏剧本字数也达到了数百万字。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a7ffe2d26c8464eda43c71_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a7ffe2d26c8464eda43c71_r.jpg&&&figcaption&Do you remember?&/figcaption&&/figure&&p&不过2004年不是只有好事发生。因为政策收紧,海外游戏的引进审查变得极为严格。早在2003年初就公布将会推出中文版的《见习天使》到了2004年底仍然不见踪迹。不久冰天火焰从有私交的工作人员那里了解到,新天地由于多款产品无法过审,已经面临倒闭。在那之后因缘际会,他得到了胎死腹中的《见习天使》的中文PC版数据。出于对打开中国Galgame市场的先行者的崇敬,也为了心中那股责任感,KFC决定以自身的力量完成《见习天使》中文版的制作。&/p&&p&到了2005年春天,汉化组的队伍加入了一名能力超强的程序员。他是一名《雪萤》的铁粉,受到此前《雪萤》翻译连载以及中文影像版的感召,他当时提出了一个所有人做梦都没想到过的方案:他想要自己编写一套游戏引擎来把PS2平台上的《雪萤》移植到PC上。这个想法在当时可以说是天马行空,但是他们最终完成了这个不可能的任务:首先,冰天火焰通过截屏的方式把PS2版游戏的背景素材、人物素材和CG图像截取出来,接下来由美工人员想尽办法从游戏截图中把人物立绘中抠出来。再然后,把整个游戏录制成一个完整的视频,接下来由程序人员对照着视频进行引擎的编写,将游戏的基本功能一一重现。最后,还要由脚本编写人员再对照着视频把游戏里的演出效果重写一遍。&/p&&p&虽然只是一个短篇故事,汉化组却拼命做了一年时间才完成。冰天火焰认为,只有那种纯粹的理想主义才能最终支撑他们完成这个作品。更为重大的意义是,在这个过程中,整个团队在无形中完成了从业余水平到专业能力的升级,为之后的更进一步打下了坚实基础。&/p&&p&2005年底,另一家代理商娱乐通与冰天火焰取得了联系,向他说明娱乐通已经重新代理了《见习天使》,因为了解到汉化组正在制作《见习天使》中文版,希望双方能够合作,让《见习天使》中文版早日面世。冰天火焰始终认为,只有发行官方中文版才能更进一步地培育市场,因此这次合作毫无疑问是一个天大的好消息。他们就好像是一个接力赛跑的参与者,将前一棒新天地的遗产有机会交给未来持棒的娱乐通,兴奋之情难以言说。只是冰天火焰没想到,一场剧变正在接近。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6204006cda15a7d0b51e1a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6204006cda15a7d0b51e1a_r.jpg&&&figcaption&《见习天使》&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 另一家KFC&/b&&/h2&&p&转眼到了2006年,新年伊始,KFC分了家——冰天火焰带着原站的大部分汉化、视频、程序人员建立了名为“KID Fans Channel”的新网站,由于缩写也是KFC,这让很多对两个网站不熟的人一头雾水。关于分家的原因冰天火焰并未细说,他似乎并不想多提这段历史。此事的另一位当事人、KID Fans Club站长苍蓝的风则表达了他的不解。苍蓝的风说,当时冰天火焰带队出走,他毫无准备。“究竟为什么会分开,我其实到现在也没特别搞明白。”&/p&&p&据苍蓝的风回忆,当时他和论坛的其他管理员有些事务性的交流,和他们谈完,准备找冰天火焰时,冰天火焰“毫无征兆地爆发了”,还没来得及进一步沟通,他就直接拉着队伍走人。这场预计中的交流直到12年后的今天也没能实现。&/p&&p&苍蓝的风认为,这归根结底是因为他们管理理念不同:冰天火焰想推广比较严格的管理模式,但他觉得论坛始终是大量同好松散的聚集地,过于严格大家很难接受。关于论坛未来的发展方向,他们的构想也不一样:苍蓝的风希望将KFC的讨论范围扩大到所有Galgame,冰天火焰则希望专精于单一领域。&/p&&p&“大致就是这点儿破事儿,当年来看好像是贵圈真乱系列,现在来看应该是司空见惯的。”时隔12年,当年的细节苍蓝的风已记不太清,冰天火焰的离开他也看得很开:“我们看待Galgame思维不同,人家现在都开公司了,我还在搞同人圈子这些事。你就把它当成一次单纯的离职跳槽就好了。”&/p&&p&当年的冲突与事实在十几年后的今天已经无法理清,KID Fans Club作为中国资深的玩家粉丝团体仍旧屹立至今,而HIKARI FIELD正以日本Galgame官方发行商的身份推动着国内市场的发展,这是二人当年所坚持的理念的一个现实映射,他们以不同的道路继续活跃在这个圈子里。&/p&&p&2006年春季,KID Fans Channel与娱乐通正式达成了合作关系,宣布将会推出《见习天使》中文版。自此,特别创作组除延续既有的中文影像版生产线之外,在游戏本体汉化这条线已经走上了官方化的道路。&/p&&p&不久之后,KID推出了《秋之回忆4》的FAN DISC《从今以后again》。这是Galgame常见的厂商做法:如果一款游戏取得成功,就会制作这种或是后传或是外传甚至是前传性质的中篇故事,在满足玩家期待的同时再圈一次钱。近年来由于市场萎缩严重,一部作品卖的不好厂商就可能面临生死存亡,许多大厂不敢再进行创新,出现了抱着一个成功作品连续多年不断的推出FD的奇景。&/p&&p&为了践行网站追求专业化引领者的路线,同时也为提升竞争力,汉化组在连载这部作品的中文影像版的同时还启动了以《雪萤》研发出的引擎移植这部新作的计划。这样的能量超出了代理商对粉丝团体的想象,娱乐通争取到了这部作品的代理权并向汉化组寻求合作,这是前所未有的机遇与挑战:有了官方授权后的汉化组将他们一直追求的专业性发挥到了极致。&/p&&p&2006年底,发生了一件既是机遇也是危机的事——KID因为经营不善倒闭了。说是机遇,是因为KID倒闭之后,贩卖游戏授权成了他们清算债务时自救的一种措施,当时作为官方代理商的娱乐通以及光谱资讯看准了KID的作品在大中华区还有不小的市场,同时出手瓜分了KID剩余诸多作品的中文版发行权。娱乐通引进的时候只花了不多的钱就买下了大量的游戏版权。这既为中国玩家提供了大量游戏,也给冰天火焰新KFC的汉化组们提供了大量实践机会。&/p&&p&说是危机,是因为KFC是个依靠单一公司的主题网站,皮之不存,毛将焉附?&/p&&p&从2006年开始,冰天火焰和KFC汉化组的工作变成了双线。一方面,过去大受欢迎的游戏实况视频他们依然在做,且涉及范围大大增加。另一方面,他们成为娱乐通的官方合作伙伴,以每年两三部的速度产出KID作品的汉化版。从民间汉化转为官方汉化,游击队变正规军,KFC做到了许多民间汉化组们没做到的事情,但官方汉化本身并没有带给他们什么收入——刨除掉网站的日常开销和成员们每年一次的聚会费用,翻译费便所剩无几。官方汉化最大的收获大概是可以在游戏里的工作人员名单上署名。对于这些游戏爱好者来说,能把自己的名字留在游戏里,已经是一种无上的荣誉了。&/p&&p&在接下来的几年时间,汉化组取得了很多成绩,仅就人尽皆知的“秋之回忆”系列而言,从《秋之回忆4》的后传《从今以后again》开始,《秋之回忆5》《秋之回忆DUET》以及《秋之回忆5》的后传《安可》,《秋之回忆6》《秋之回忆6》的后传《新篇章》在中国的普及都是由他们从民间到官方双轨同时推动进行的。与此同时,他们也参与了更多KID优秀作品的中文化推广。&/p&&p&然而,网站的发展不能只靠宣传一些多年前发行的老游戏来度日。随着高速网络的普及以及信息时代的来临,中国的玩家再也不是吴下阿蒙了。他们能够了解到日本Galgame市场的最新动态,汉化组也不再是少数网站才拥有的高级组织,随着更多民间汉化组如雨后春笋般地诞生,更多日本优秀厂商的作品在中国集聚了粉丝,KID乃至于“秋之回忆”系列在中国无法再扮演上帝般的角色,见识过更多杰出作品的资深玩家开始质疑这些作品,KFC只能依靠“唯一官方中文化”的市场独占地位处于守势。&/p&&p&面对着市场与玩家喜好变化的变局,一方面出于感情不愿意放弃坚持推广KID作品的初衷,另一方面也不愿意让网站面对更宽广的世界而迷失了自身的方向。经过苦思,冰天火焰等人为网站定下了一条出路,他们将网站更名为KIDS Fans Channel。一个字母之差,却是一次彻底的转型。&/p&&p&事实上,在众人眼里,KID的死亡并非毫无预兆——在倒闭前,就已经有大量优秀的游戏制作人员离开了公司。“KIDS”指代的正是这些从KID离职,散落到其他公司的制作人们。全新的KFC,将关注的范围扩大到了这些人在其他公司的作品(从这里开始,本文中的KFC指代的都是KIDS Fans Channel)。&/p&&p&从2007年至2009年这3年,可以说是汉化组的全盛时期。在这一阶段,他们的汉化推广能力达到了巅峰,中文影像版最多的时候可以同时连载4部作品,也不断有他们担当翻译甚至移植的官方中文版发售,每年国庆期间举行的团队暨粉丝线下聚会参与人数越来越多。冰天火焰可以在发言时做出骄傲的总结,并畅谈来年的图景。&/p&&p&他们达到巅峰的标志是日这一天——《秋之回忆》在日本发售10周年的日子,冰天火焰委托一位在东京留学的核心成员作为论坛代表,在当天前往5pb.拜访了“秋之回忆”系列的制作人员,送上了同人作品礼物,表达了中国玩家对10周年纪念的祝贺。让大家感到意外的是,制作者们给予了远超预期的热情回应。《秋之回忆》的骨干制作人员都参与了那次会面,形成了6名官方工作人员围绕着1名粉丝的奇特场景。他们还大方地允许玩家代表用DV拍下当时会面的场景。这个录像深受欢迎,以至于后来连续两年论坛线下活动时都在播放。&/p&&p&作为对同人作品礼物的回应,6位制作人分别在色纸上写上了对《秋之回忆》10周年的感想以及对中国玩家的感谢。色纸是一种独有的日式签名纸板,往往知名游戏制作人员的签名色纸可以被炒到千元以上。这6张签名色纸也就成了记录KIDS Fans Channel巅峰时刻的“镇坛之宝”。直到今天看到这些色纸,冰天火焰仍能瞬间穿越回那个时刻,感慨良多。&/p&&p&冰天火焰认为到此为止,网站的发展达到了巅峰。“作为粉丝团体,见到了原游戏制作人,还和他们搅在一起,这已经是粉丝的终极梦想了。”他清醒地知道,“一旦到达一个巅峰,就不得不走下坡路。”&/p&&h2&&b&丨 下坡路&/b&&/h2&&p&正如前面所提到的,随着民间汉化作品的数量剧增,中国玩家的见识越来越广,对作品的品质要求也就越来越高。虽然在这三年间推出了七八部官中作品,然而市场的反应却远不如汉化组预想的那样热烈。KID以及《秋之回忆》已经越来越无法满足国内玩家的需求,KID作品在国内迎来的“井喷期”正逐渐演变成一部分玩家的自嗨。&/p&&p&随着PSP被破解以及2009年秋天,5pb.开始在PSP上移植KID系列的老作品,这种隐忧终于成为了现实,PSP汉化版的出现结束了汉化组的上升期。&/p&&p&PSP汉化版提供了一个即使没有PC版也能完整体验游戏的新途径。此前中文影像版即使能够完整再现游戏内容,但始终是有着“看得到玩不到”的硬伤。一旦有了PSP汉化版,中文影像版的受欢迎程度大不如前;另一方面,PC中文版的发行受制于繁琐漫长的审读流程,不但需要玩家苦苦等待,上市版本往往会对内容做出一些删减,这让玩家们颇有微词。相比之下,PSP汉化版则做到了“又快又好”,这给了本已因玩家胃口转变而在不断萎缩的官中市场一记重击。&/p&&p&眼见网站发展所倚重的汉化事业陷入低潮,冰天火焰开始谋求新的出路。此时,从2008年起开始跟KFC合作的平面媒体《二次元狂热》创造了一些采访日本游戏制作人的机会,冰天火焰以特邀记者的身份,以邮件或面谈的形式采访了几位KID系的游戏制作人,为网站增加了曝光度。与此同时,面对国内开始兴起的漫展,论坛也开始涉足同人作品的制作领域。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae85ffe9e123eccc0a83cb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae85ffe9e123eccc0a83cb_r.jpg&&&figcaption&《二次元狂热》对于Galgame投入了很多关注&/figcaption&&/figure&&p&然而,采访游戏制作人只是当年巅峰时刻的一种延续,只能赢得瞬间的喝彩,并没有长期效果。在百花齐放的漫展中,冰天火焰越来越认清KID作品此刻在国内的影响力远不如当年,从而内心产生了挫败感,也对网站的未来走向感到困惑。&/p&&p&在网站不可避免走向下坡路的这段时间里,对两部作品的汉化成就了汉化组最后的辉煌。一个是Wii平台的封神作品《428~被封锁的涩谷~》,另一个是Xbox360平台的现象级作品《命运石之门》。由于这两部作品最初都发行在无法直接汉化的平台上,所以制作它们的中文影像版使汉化组赢得了很大的关注。2011年,在制作完这两部作品的中文影像版之后,汉化组的中文影像版汉化事业走到了尽头。与此同时,由于市场的萎靡,论坛与官方代理公司的合作也终止了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-25b619cf221e067d6759_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-25b619cf221e067d6759_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd2bce18f990bc9663d0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd2bce18f990bc9663d0_r.jpg&&&figcaption&最后的辉煌&/figcaption&&/figure&&p&正如冰天火焰所言,《秋之回忆》10周年之后,网站的发展进入了迷茫期,这其中既与PSP被破解、正版游戏引进受重创有关,也和他们自己的心态变化不无关系。&/p&&p&“后来市面上的作品和我刚毕业的时候相比,风格已经变了。”从1999年接触的《下级生》动画,到2010年之后的《混沌头脑》《命运石之门》,自诩为“老人家”的冰天火焰对市面上新作变化的题材及流行趋势已无法适应。“这些东西也很火,但是和我们喜欢的已经不是一套东西了。2012年的时候发生了一些事,后来我就把网站关了。”&/p&&p&至此,冰天火焰,或者说KIDS Fans Channel以民间身份推动市场发展的时代正式结束。回头看去,从2002年到2012年,冰天火焰经历了论坛的从无到有,见证了Galgame在中国发展中的一小节历史,也用自己的努力为这段历史进程做了一些推动。&/p&&p&网站关闭后,冰天火焰切断了和圈子的所有联系,成了一个彻底的现充。过去10多年的回忆是看起来美好的伤疤,他不愿再触碰。&/p&&h2&&b&丨 全新的开始&/b&&/h2&&p&冰天火焰再次和Galgame圈子的朋友联系已经两年半以后的事情了。&/p&&p&这次联系起因是冰天火焰和妻子去日本度蜜月。去之前,他联系了当年网站的骨干成员(就是代表论坛在《秋之回忆》10周年时去5pb.的那一位),此时这位骨干成员已经扎根日本多年,主动请缨带着两人游览。因为半月间几乎每天都在一起,所以聊天的时候也聊到了原来的圈子,以及他们对市场变化的观察。因为这两年间各自都有些独特的经历,聊着聊着他们意识到了机会,到回国的时候,两人已经约定接下来要往创业的方向思考。&/p&&p&回国之后,冰天火焰开始联络原来特别创作组的核心班底,虽然物是人非,大家都已经到了在社会上辛苦打拼的年纪,但还是有几个人愿意尽力相助,至此这件事的可行性就有了雏形。&/p&&p&做网站十多年的经历告诉冰天火焰,即使能够战胜来自外部的困难,最难战胜的还是自己。他已经不再是血气方刚的年纪,身体不再能满足予取予求,一边上班一边创业是不现实的。想要认真面对这件事,重新开始,首先就必须要从自身做出艰难的取舍。在天人交战了半年时间后,冰天火焰在妻子的理解与支持下,终于下定决心扔掉外人看起来很光鲜的铁饭碗,全身心投入到这场迄今为止人生最大的豪赌当中。赌的不是一夜暴富的幻梦,而是能否掌控自己今后的人生方向。很快,冰天火焰的游戏代理发行公司开张了。为了方便与日本游戏厂商交流,他将公司开在了日本,起名为“HIKARI FIELD”,即“光之领域”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c11eecbaa97dfa8bdfa58a6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c11eecbaa97dfa8bdfa58a6_r.jpg&&&figcaption&HIKARI FIELD&/figcaption&&/figure&&p&凡事知易行难,真正做起来之后,面对的困难还是超乎了他的想象。首先是资质问题,因为是毫无名气的新公司,在接触厂商的时候连自我介绍都是个问题。“我们又不是国内腾讯之类的大厂,只能跟人家说,我们过去帮别人做过什么什么,建过论坛之类的。”当时,只要对方对代理的事表现出一点兴趣,他们都会全力争取。经过数月的努力,在无数次碰壁后,他们终于争取到了第一家愿意尝试的厂商——Lump of Sugar。方糖社曾推出过《游魂》等经典作品,对中国市场,他们展现出了一定的兴趣。冰天火焰直言,能和方糖社合作,运气的成分较大。&/p&&p&“任何成功都有运气成分在里面,光靠努力是不够的。”&/p&&p&达成合作意向后,又出现了第二个问题:发行哪款游戏?冰天火焰说,日本厂商有种根深蒂固的理念:进入新市场的第一款产品要选哪个?当然是最经典的那个!这个想法乍一看确实没什么问题,事实上,在手机游戏的冲击下,日本的Galgame公司相较于几年前不仅在数量上十不存一,作品质量上也有所退步,用一款经典作品探路,突出了一个“稳”字。但这种想法实在是太过理想化了——中国玩家一直在追踪日本的最新资讯,2016年还拿出一款2008年的作品来卖,见多识广的玩家们脑海中首先会出现“炒冷饭”3个大字。退一万步讲,就算有玩家为补票买了老游戏,这充其量算是为情怀买单,对一家发行公司来说,等同于靠着施舍活命。&/p&&p&冰天火焰对打情怀牌非常抵触,他希望公司能走上健康发展的道路。&/p&&p&在说服方糖社拿出最新作品后,2016年12月,HF成功代理发行了《游魂2》。这款游戏在日本是当年9月发行的,两个多月的时差,在冰天火焰看来已经算是“几乎同步”,但即便只有两个月的时差,仍然有玩家觉得这不算同步发行。这些玩家无法意识到的是,作为一款全新的产品,能够在如此短的时间内以原版五分之一的价格在海外推出,进入的还是一个前景不明的市场,对于游戏的开发商来说他们所面临的压力与风险也是巨大的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e4d3d6994befe6cebed5d732e430caa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1e4d3d6994befe6cebed5d732e430caa_r.jpg&&&figcaption&HF迈出了第一步&/figcaption&&/figure&&p&争议不仅在于上市时间,还有游戏本身。近几年来的Galgame界,废萌取向大行其道,许多游戏都把侧重点放在了画面而非剧情上,这引起了部分剧情向玩家的不满。在这些玩家的眼里,方糖社显然是废萌风的推动者之一。&/p&&p&然而,冰天火焰清楚地意识到,当年《秋之回忆》作为第一款进入中国市场的Galgame,是如何创造出一个新市场的——很显然,首要功臣非细腻柔美的原画与人物设计莫属。即使游戏的剧情再出色,如果没办法通过“第一印象”吸引到玩家的侧目与尝试,那么依然很难有机会开花结果。面对一个已经沉寂数年的市场,仅仅依靠“懂行”的玩家仍然会存在巨大的风险,但如果游戏的作画本身就是它的一个优势的话,那么就有机会抓住更多的“潜在”玩家。&/p&&p&事实上,虽然与原版价格对比,中文版定价可以算得上是“很有诚意”了。但对于一般玩家而言,这个价格与他们心目中的“亲民价”显然还有距离。《游魂2》的首发销量谈不上有多好,但冰天火焰相信,那些第一时间支持的用户在内心抉择是否购入时,《游魂2》的画风绝对起到了重要作用。而正是有了这极其关键的第一批用户,才让《游魂2》的口碑得以传扬开来,成为了一款长卖的作品。&/p&&p&冰天火焰个人其实更喜爱剧情向的作品,所以之后他们发行的作品都比较偏重于这个方向,然而市场对此的反应却不像那些“核心”玩家口中说的那么热烈。这让他清醒地意识到,在培养市场方面,需要走的路还很长,同时也要时刻保持谨慎。这便是公司和爱好者的区别——前者要考虑收入,要努力生存,后者只需要听从自己的内心。“玩家会觉得,你不就是想挣钱吗?可是商业行为不以盈利为目的的话,也太不现实了。”&/p&&p&身不由己的不只是发行商,开发商亦然。冰天火焰说,除了少数纯卖色情的厂商,大部分Galgame制作人都不愿意自己的游戏被称做“小黄油”。“比如,有的游戏有60万字的剧本,其中包含色情的部分可能不到10万字,你要说它就是个色情产品,肯定也不客观。换句话说,你要想买个色情产品的话有很多选择,买这个游戏你会觉得想要的东西少,没用的东西多。”&/p&&p&然而,日本的Galgame市场已经是一个成熟稳定多年的市场。即使是拥有很高人气的厂商,想要试图凭一己之力试图改变市场规则,完全不在游戏中加入色情或擦边球内容,还是面临着巨大的困难与挑战。在冰天火焰看来,所谓的“色情游戏”,大部分是来自外部的刻板印象。这种印象在中国更因为文化原因而在程度上显得更深一些,在没有分级制度的情况下,不要说带有色情元素的Galgame过不了审,就是那些纯爱题材的作品也难以在社会上得到普遍认同。&/p&&p&“校园恋爱这个东西,到今天也不被主流文化认可。”冰天火焰认为,近年来虽然二次元文化在兴起,但要得到市场管理者的全面认可尚需时日。“年轻人能够接触到已经很不容易了,根本不能指望火起来。”要达到所谓的“火起来”,他认为需要两个条件:游戏分级制度的建立与主流文化的接受,这两样短期看来都不太容易实现。&/p&&p&“大环境是比以前开放了,但还是要低调。”在这个比从前更开放的环境里,存在的Galgame玩家也并不多,关于玩家的具体数量冰天火焰也说不太准。“核心玩家的话,大概1万人吧。”&/p&&p&关于未来的计划,冰天火焰觉得没必要想太长远,艰难的市场环境下,公司处于一种并不稳定的状态中,他认为超过半年的计划都是不切实际的。“当然,现在已经比以前好多了,从0到1最难,有了开端之后就轻松一些。”&/p&&p&对于Galgame未来在中国是否会得到更广泛的传播,冰天火焰表示乐观。“现在已经有些需求扩大的趋势了,退一步讲,这个需求总不会突然消失吧。”&/p&&h2&&b&丨 走上正轨&/b&&/h2&&p&如今,HIKARI FIELD已经成立将近两年的时间,目前和日本的Lump of Sugar、MOONSTONE、Lose、晓WORKS、NanaWind等厂商都已达成了合作关系,也为中国玩家们带来了《游魂2》《樱之杜净梦者》《茂伸奇谈》《爱上火车》《淑女同萌!》《爱丽娅的明日盛典!》等作品。除此之外,后续还有更多的游戏已在计划引进。看起来,公司已经初步走上正轨。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba9224eaf594a642ed35363e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1866& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1866& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba9224eaf594a642ed35363e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a8ec8c7d24b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1842& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1842& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a8ec8c7d24b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffc1f100a4f33bb7a02b421a3bf98ea4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1846& data-rawheight=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1846& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffc1f100a4f33bb7a02b421a3bf98ea4_r.jpg&&&figcaption&HF已和许多厂商建立了合作关系&/figcaption&&/figure&&p&冰天火焰的看法是,做了多年网站,给他留下的除了回忆,现实意义就是参与官中制作的经验以及一支磨合多年的团队,但现在的公司并不能说是从当年的网站转型或升级而来,所以他也不想去说它们之间有怎样的传承。另一方面,公司虽是初创公司,经过两年并不算慢的发展已经颇为专业,相信借着二次元文化的东风,他们将会有所作为。&/p&&p&在采访的最后,我问冰天火焰:“对于你来说,哪款Galgame是最棒的呢?”&/p&&p&他沉默了大概5秒:“还是《秋之回忆》初代吧,尽管大家都说《秋之回忆2》最好,但《秋之回忆》初代是我的初恋,人生若只如初见,才是最美好的。”&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link}

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