东本泛娱乐乐———我的这个配置为什么玩逆战会卡到

很少有人能够抵御任宇昕的招募攻势程武最终也没有成为例外。作为腾讯的COO和腾讯互动娱乐事业群的掌舵人任宇昕在中国乃至全球的IT产业,都是一个极具号召力的名芓

  很少有人能够抵御任宇昕的招募攻势,程武最终也没有成为例外作为腾讯的COO和腾讯事业群的掌舵人,任宇昕在中国乃至全球的IT產业都是一个极具号召力的名字。

  在腾讯任宇昕以招聘标准严苛而著称,他习惯像眼科医生一样将面试者置于窥镜之下仅有两類人受其青睐。一类是出现问题从不推诿,有魄力敢担当的人;另一类则是观点独树一帜,不盲从有思考力的人。在任宇昕眼中程武兼具这两类人的特质。

  两人首次见面即聊得十分投缘而在此后长达两年的时间里,不断的沟通更让双方的信赖与认同逐渐积累。终于2009年,任宇昕的攻势彻底奏效在一次整整持续了十个小时的促膝长谈之后,程武正式加盟腾讯

  任宇昕的眼光的确精到,程武很快成为其左膀右臂出身宝洁,并拥有丰富高阶品牌市场管理经验的他迅速为腾讯互娱构建了行业最完善的游戏营销体系并启动叻规模庞大的品牌塑造计划,这使得在产品运营方面本就功力深厚的腾讯进一步扩大自身优势直至问鼎全球游戏产业营收榜首。2014年腾訊在游戏运营线上营收高达72亿美元,较之于2013年猛增37%把“任天堂”、“育碧”、“动视暴雪”等一众声名显赫的游戏巨擘甩在身后。

  強劲的游戏业务成为了腾讯重要的“现金牛”为企鹅帝国贡献了金字塔基最坚固的部分。而当所有人的目光都聚焦于此程武则快速按丅了腾讯互娱的其他几个启动按钮,从动漫到文学,再到影视曾经跟任宇昕促膝长谈的梦想开始一步步改变着腾讯互娱的发展轨迹。

  董事局主席马化腾在不同场合强调腾讯只做两件事:第一件事是连接创造开放生态,把基于社交平台的连接能力开放出来;另一件倳是内容产业——互娱旗下的游戏、动漫、电影、文学已经成为腾讯在“互联网+文化创意产业”上的重要探索与尝试

  这一探索在“互联网+”概念备受热议之前其实就已开始,程武称其为“本泛娱乐乐”战略即“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉絲经济”这一战略强调以一个IP故事核,在游戏、文学、动漫、影视等多个领域自由穿梭、合力共生每个业务角色各有侧重:动漫与文學主要负责孵化IP,影视则是IP的放大器而游戏则是让用户有参与感并最终变现的渠道。

  随着互动娱乐产业的发展与腾讯的推动与示范“本泛娱乐乐战略”如今已成为业内共识——这一概念今天被公认为是网产业八大趋势之一,而其头号关键词“IP”也正成为影视、游戏、动漫等行业乃至全社会的流行词

  但与许多充满前瞻性的论断一样,本泛娱乐乐战略诞生与发展的过程并不能轻描淡写的用一句“沝到渠成”概括甚至,事实上当程武于2011年首次提出“本泛娱乐乐战略”的时候,除了腾讯互娱的核心领导层无论是业内同仁,还是朂顶级的产业记者或是观察家对这一概念都是一头雾水。

  程武如是回忆这段故事——2009年第二季度,腾讯的游戏业务在积累前行八姩之后终于坐上中国游戏产业的头把交椅。而繁荣之下程武和他的伙伴们敏锐洞察到了隐忧所在——游戏产业在中国“原罪”般的社會误解从未消散,尽管产值不断飞速成长但游戏依然被多数人视作社会闲杂人员以及颓废学生的消遣。同时在经历了十年摸索之后,遊戏产业本身亦深陷创新乏力、产品雷同的窘境“当时,多数游戏公司过分追求商业回报原创性和艺术性都不足,也缺乏对社会的正媔影响” 程武对记者回忆说,“作为产业的领军者腾讯有义务做出更多的思考和改变”。

  “本泛娱乐乐战略的初衷是生产更有艺術感、品质感的游戏精品”程武说。在早期构思阶段他用“以IP运营为轴心,以游戏运营为基础跨平台,多领域的商业营销模式”解釋本泛娱乐乐的意义彼时,最典型的案例莫过于射击网游《逆战》与张杰的合作当时,超过50款同类游戏游戏在市场上涌现为了脱颖洏出,腾讯需要找到与《逆战》用户关联度高、认知度高的元素融入游戏,并与游戏进行绑定推广

  腾讯最终聘请新生代实力唱将張杰担任代言人,邀请其为游戏创作并演唱主题曲以具象化的音乐来诠释“逆”态度,并与其形成更多的娱乐强绑定上述策略非常成功,《逆战》得以一战成名触发了游戏玩家与歌迷的共同情感,成长为继《穿越火线》之后又一款成功的第一人称射击游戏

  随后,本泛娱乐乐的实践逐步深入2012年,腾讯首款3D武侠题材的MMORPG游戏《天 涯明月刀》与陈可辛、袁和平、奚仲文、吴里璐等四位电影大师展开合莋这次合作打破了电影、网游两大艺术之间的界限,将电影的创作手法、故事讲述、武术动作、美术设计、服装道具设计等通过网游载體实现打造了备受行业期待的首款电影网游。

  “这种深入的标签是内容角度的合作深化”程武这样解释,“陈可辛等几位先生巳经不是传统意义上的游戏产品代言人,他们跟我们的团队有真实的内容合作并把自己的艺术理解融入到了产品的创制之中”。

  在這些尝试的基础上本泛娱乐乐终于逐渐成为腾讯互娱实体业务布局的战略思路。从2011年到2015年程武几乎每年都会接手迥然不同的新业务,隨着腾讯动漫、腾讯文学和腾讯影业的先后上马本泛娱乐乐的业务矩阵开始浮出水面。

  2014年4月腾讯互娱的年度发布会上,程武将本泛娱乐乐的定义正式升级为“基于互联网尤其是移动互联网的共融共生打造以明星IP为轴心的粉丝经济。”而在实践方面他则亲力亲为。“身先士卒的将军才是真正的将军,无论是走在阅兵方阵前列还是冲锋在前线。而后者是将军中的楷模”程武说。

  尽管“本泛娱乐乐”在根本上可以定性为某种商业战略甚至产业战略但其中蕴含的艺术弹性与严谨逻辑同样引人注目。作为这一战略的首倡与实踐者程武给自己的定位是“有文艺情怀的理工男”。

  在清华大学物理系读书时他是校艺术团话剧队业务队长,曾饰演闻一多、曹植等多个角色痴迷于此,程武常去北京人艺观摩并在后者的专业支持下,与团队一起将《天子骄子》这部经典历史话剧原封不动地搬箌清华的舞台上“我热爱曹禺,也推崇菲利普·科特勒,但如果说偶像,只有爱因斯坦。”程武说。

  除了戏剧他的另一个爱好是咑游戏,其中尤为偏爱《英雄联盟》这款游戏他曾玩过超过1500盘,其中1300盘仅扮演英雄赵信这款游戏角色的原型是赵云。程武欣赏其特质:能攻能守可以辅助做配角,亦可作为主力突进叩关致胜。在实际工作中程武展现出来也是这种特质。

  关于助攻最典型的案唎无疑是其对腾讯游戏营销体系的塑造。刚到腾讯时程武发现,整个网络游戏行业的市场推广都非常初级很多网游的宣传还是靠低俗營销,有些运营商甚至不惜动用具有争议的名人或故意通过炒作争议性话题来达到吸引眼球的目的,但体系化的方法论却很少

  从2009姩开始,程武以矩阵化的思路为腾讯互娱搭建了矩阵化的专业营销体系:横线对产品负责由品牌经理团队担纲;纵线对专业功能负责,甴媒介、创意、公关、数据分析、地面推广、用户研究等垂直团队负责而整个体系有效运转的驱动力则是数字化管理。例如游戏部门会集合收集内部数据(市场表现、用户习惯、运营)、平台数据(QQ平台、游戏等跳转数据)、业内数据甚至专门设立数据库及算法模型。这样在遊戏上线以前,就可以判断新进用户量级、沉淀用户量级甚至未来的收入,在某些类型产品上预测准确度甚至可控制在正负10%之内

  紟天,腾讯游戏一路高歌猛进这一体系无疑是背后不可或缺的核心竞争力之一。而腾讯动漫的诞生与成长则是程武亲自上阵,驱动实體业务发展的绝佳缩影

  今天腾讯动漫无疑已经是中国动漫产业的旗舰,在国内几乎所有的原创动漫排行榜上腾讯的产品都会占据┅半以上的份额,而其中《我叫白小飞》的动漫画网络点击总量更是已经超过70亿次堪称中国现代动漫产品的扛鼎之作。

  而在最初關于是否要拓展动漫业务在腾讯内部意见并不一致。讨论与担忧主要集中在两个方面其一,盗版横行产业环境不佳,国产动漫此前并無成功的先例;其二腾讯有无能力驾驭这一崭新的领域。

  面对不同声音程武并不急于辩论。他通过调查问卷、面访等方式对游戏鼡户进行大规模调研发现有87%的游戏用户在游戏之外,还有关于动漫的内容需求除此之外,他和团队还分析了日本漫画产业以及美国DC漫畫(Detective Comics)、漫威漫画(Marvel Comics)的发展历程

  其中,日本动漫产业中的“ACG” 概念引起了程武的特别关注在日本,ACG(Animation代表动画Comic代表漫画,Game则代表游戏)是┅个紧密连接的产业链和有机体在考察过程中,程武发现动画电影壁垒很高DC、漫威等已在这个产业精耕细作20年,渗透与赶超并非一朝┅夕之功

  经历3个月的内部讨论与筹备,程武决定主动请缨并提出腾讯动漫至少需要3年的盈利缓冲期。该计划最终获得任宇昕的批准和支持随后,他开始排兵布阵精选业务思路清晰且自我驱动力强的内部团队,同时与华特迪士尼、集英社等外部顶级伙伴合作时臸今日,腾讯动漫已是中国最大的正版网络动漫平台覆盖PC、移动网站、移动应用多产品渠道,拥有1500万漫画用户2000万动画用户,平均每天150萬活跃用户阅读生成14500页漫画内容。

  随着业务的深入程武开始思索游戏、动漫、文学与影视之间的深度关联。不久之后在文学领域,他亦迎来新契机当时,腾讯文学在战略布局、定位、走向等领域还处于基础探索阶段具体表现为QQ阅读的作品多偏于女性项目,整個生态远未形成用户消费更多用QQ阅读包月,并未做到按章付费、按节付费

  程武认为破局的关键在于迅速做大用户规模。他推动了QQ閱读和手Q的结合将文学阅读投放至亿万级用户平台上,现在每天有超过2500万人使用这一平台新鲜内容的日更新量超过5000万字。

  除此之外他开始介入一些极富想象力的投资交易机会。在落子之前程武通常都会做以下三个方面的准备,一是能力的到位二是周围环境和預期的管理铺垫,三是时机的把握务求一击必中。他深度参与腾讯战略投资创世文学并于2013年9月正式发布腾讯文学,成为“本泛娱乐乐”战略的第三个业务单元随后,2015年1月腾讯又以50亿人民币收购盛大文学。最终腾讯文学与盛大文学被成功整合为阅文集团。

  最后┅块本泛娱乐乐拼图是腾讯影业为了补齐这块短板,程武曾前往美国六大电影公司进行深度拜访他发现作为IP放大器的电影,在北美乃臸全球的收入30%到35%来自票房分成 65%到70%来自付费电视、品牌授权等延伸环节,但在中国情况则严重得多,延伸环节收入比例仅有10%另一个发現是传统影视的创作流程急需改变——常规流程都是制作者通过专业积累、主观认识进行的闭门造车,生产完再拿到市场与用户见面至於用户是否愿意买单则完全不确定。这导致“看上去很美”影视产业的成功率甚至低于5%

  漫威《复仇者联盟》等作品的成功启发了他。程武认为数字娱乐领域同一IP不同形式的跨界开发方可生成巨大的商业价值——分摊成本并将利润最大化而随着移动互联网的发展,数芓娱乐产业可在跨界整合的方向上找寻机会点

  破局的关键在于打通产业链,实现动漫、文学、影视、游戏的横向合作2014年9月17日,腾訊发布腾讯电影+程武希望用“本泛娱乐乐”的概念孵化电影项目。为了推动IP的孵化程武在内部设立了极具腾讯基因的IP制作人团队,成員来自游戏、动漫、文学以及影视部门他们不仅在内部筛选有价值的IP,同时还与外部合作参与IP的衍生打造

  双管齐下的策略目前已經初见成效。2015年9月17日腾讯影业携旗下三个工作室及《魔兽世界》、《爵迹》两部电影,并与11个腾讯动漫、腾讯文学的孵化IP盛装亮相《爵迹》的作者郭敬明对这一模式赞不绝口,他在腾讯影业发布会上感慨过去若将一部文学作品做成连续剧、动漫、电影、游戏甚至衍生品,至少要找10家不同种类的公司合作而如今在腾讯互娱的“本泛娱乐乐”平台上即可一站式解决。

  为了让公司内部不同业务之间鉯及行业伙伴能更好地理解本泛娱乐乐并深度参与其中,程武也花费了许多精力对战略问题进行拆解将大量复杂信息转换为简明扼要、噫于理解的核心要点。在他看来在IP产业链上,动漫与文学是快速、低成本的IP塑造源头优秀的影视改编则是IP迅速提升知名度与情感附加價值的扩音器,产品周期很长、代入感深的游戏则拥有着最为成熟强劲的IP商业变现能力

  全产业链的做法很容易令人联想起漫威、迪斯尼的IP开发模式。不过程武认为对比后两者,腾讯最大的不同在于拥有的互联网元素——在未来塑造明星IP的过程中互联网将催化塑造嘚速度和效率,而这正是腾讯的核心竞争优势他今年初提出的本泛娱乐乐五点趋势(任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生;创作者与消费者界限逐渐打破每个人都可以是创作达人;移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;趣味互动体驗将广泛应用娱乐思维或将重塑人们的生活方式;科技、艺术、人才自由,“互联网+”将催生大创意时代)被行业视为最全面的概括,並被纳入文化部的产业报告

  程武认为当下最重要的仍是耐心、持续地发展具体业务。就时间而言游戏积累深厚,动漫、文学、影視则是后来者就成果而言,腾讯在游戏、动漫、文学三个领域已傲视群雄而在影视领域,它仍是后来者“最大挑战在于横向协作中能否实现高效沟通。因为不同领域的商业规律、艺术规律、人才规律都不尽相同”程武说。

  在全球类似腾讯这样依托8亿QQ用户、6亿微信用户的超级内容平台堪称凤毛麟角。不过身在其中,作为参与者和见证者程武有着极为严苛的标准。眼下他对拥有强大内容资源库的腾讯IP转换率耿耿于怀——在他看来,10%的转化率依旧“过低”另一个不满则是腾讯的产业联动尚未形成一个极致成功的IP案例。

  身处产业竞争洪流程武背负着巨大压力,但总能快速切入并驾驭完全不同的行业似乎它们本来就注定会在腾讯的本泛娱乐乐生态里出現一样。或许这就是当初任宇昕在他身上发现的最重要的特质而这一切改变也是任宇昕所期待的。

  “我小时候曾经梦想成为爱因斯坦一样的科学家后来我相信,科学和艺术的完美结合更能创造美妙的价值。我喜欢这种在感性与理性之间游走的感觉”程武说。(文:《时尚芭莎》记者唐小薇)

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  所谓“本泛娱乐乐”战略朂早由腾讯提出,按照腾讯副总裁P程武(微博)的解释是以IP授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础展开的电影、音乐、动漫等多领域、跨平台的商业拓展。


  为何提出本泛娱乐乐战略
  电子游戏作为第9艺术,虽然发展有一段时间但相对其他娱乐文化而言还是年輕的,加上这个行业人才常欠缺的情况下深度的作品依然是不多的,对一些其他行业的文化和娱乐借鉴成为需求
  而且游戏有两大優势,一个是很强的变现能力一个是拥有丰富的外延性,因此借其他文化软体提升游戏的边际效益成为可能之事。
  我们知道游戲属于创意产业,包括影视电影产业等在内的创意产业其核心是沉淀而成的品牌和IP两方面,IP指的是优质的内容下带来的对角色形象方面嘚情感转化
  而创造出带有情感元素的IP,已经被验证可以用于多方面创作后也被接受如产品周边,同人创作等
  当然,投身其怹娱乐行业除了培育IP外延长游戏生命周期外,做的好还能通过投资赚跨行业的利润放到资本层面,也有很大的话题性
  下图为记鍺整理的各家游戏公司的本泛娱乐乐布局:


  从各家游戏厂商的本泛娱乐乐布局看,大公司多集中在动漫影视等方面的投资和合作居多除了在股价上能成为新的催化剂外,也是为了给相应的龙头产品延长吸金的周期
  但问题在于,你是否有足够的业务线做支撑对於光忙着规划各路游戏怎么赚钱都已经忙不过来了公司,也没人能顾得上帮领导们去仔细琢磨本泛娱乐乐几块之间怎么落地这事这对原夲生命周期就短的手游更是耗不起。
  那么问题又落在了游戏的生命周期有限如何延续一款游戏的生命周期,延展游戏的吸金链条各家采取的策略亦有不同,未来我们会谈到的本泛娱乐乐营销也会做出一些探讨。

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