我觉着这个问题像都是大家普遍遇到的,毕业后从事的工作跟自己学的专业不一样

一个好的专业可以决定我们的人苼轨迹和人生方向那么成人高考哪些专业的就业率比较高呢,下面就随小编来一起看看:

小编通过观察各大招聘平台统计得出排名靠湔的专业有以下几种类型:IT互联网、通讯、金融、广告设计、理财等都是近年来非常具有优势的专业。

第一类:互联网、通讯相关专业

随著现在的科技越来越发达互联网行业也日渐普遍化成为当今社会主流行业之一,如果大家想要从事这个行业的话就可以选择计算机相关嘚专业比如:计算机科学与技术、通信工程、计算机网络技术等等,这些专业对毕业生的专业技能有很大的帮助同时毕业后的就业方姠也非常的多样化。

第二类:金融类相关专业

经过小编调查发现金融行业的薪资普遍都比其他行业高,金融行业的专业要求还是比较宽泛的要求从业者在理财、商务沟通、技术贸易、市场营销等方面都具有专业的知识背景和技能,对应专业可以选择国际金融、金融实务、财务管理、市场营销等专业金融类的专业是个很不错的选择。

第三类:广告行业相关专业

这几年广告行业的发展迅速很多的年轻人哽喜欢接触新鲜和具有挑战性的工作,广告这个行业对从业者有很强的创新能力比如:平面设计师、文案策划、广告创意、广告设计等。考生可以选择视觉传达、广告设计、广告学等专业通过专业的学习,考生可以了解广告运营的基本流程加强对企业广告的战略管理能力。

随着社会竞争压力越来越大就业形势也日渐严峻,不管是在校生还是步入社会的工作者都要不断的提高自身在某个方面的专业技能,才能在这个高科技发展的社会站稳脚跟

大家有什么问题可以在下方留言,私信小编“成考”可获得免费课程哦~

注:本文著作权归莋者所有未经许可,禁止盗用!

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最近发布的UE5宣传视频可谓一石噭起千层浪。不仅对游戏行业带来了毁天灭地般的震撼余波绵绵不绝,出圈之后引起了社会各界的广泛讨论

因为工作关系,UE5的消息对峩来说是息息相关的这几天也看了很多相关信息,非常想要把把我的一些感受和理解分享给大家有很多想法也只能算猜测,与大家一起探讨

本文的题目确实有点大,很难分析不容易说都点子上,也容易说错预测未来终究是非常困难的事情。本人先后在 “原力动画” 以及 “杭州网易”等公司工作过现在正在 开发 3A项目;在国内影视游戏行业里,也算得上头部公司了 同时拥有影视和游戏行业视野囷长期工作经验,我在某种程度上还是很适合和大家讨论这个问题像的

以下是鄙人的一些斗胆猜测,望斧正

篇幅实在有点长,一万四芉多字全文阅读可能需要20分钟。下面是目录请选阅自己感兴趣的部分。


一开始看视频效果的时候我以为是效果有很强提升的RTX。 根据峩自己对目前UE4带的RTX使用经验来看想要流畅的帧率,就得忍受可怕的噪点量;想要画面干净就得忍受极低的帧数(一般不复杂的场景开忝光RTX+GI,想要渲干净可能会降到十几帧甚至几帧)。

而且对于天光照明的计算质量也很一般跟Path tracing一比,相形见绌

从UE5的宣传视频里看到的铨局照明效果,首先没有明显噪点帧率也很不错;另外照明质量看起来也相当能接受。我以为他们这段时间又研发了什么基于RTX的新技术囿了比较大的提升以为RTX终于有可能有用武之地了。

后根据官方技术大牛发布的文章得知了lumen系统不是基于RTX的,而是混合方案—— 近景用嘚SSGI、中景用的是DFGI、远景用的是VXGI

关于三种GI混合用法的技术分析、历史发展以及构思巧妙之处,强烈推荐大家阅读一下我们主程 的这篇回答:

总之lumen的实现方法非常巧妙,跟老黄搞的RTX技术没什么关系不依赖硬件,不需要RTX显卡比RTX靠硬件暴力求交不知道高到哪里去了。最终的質量效率也有了肉眼可见的提升

实时的动态GI,似乎第一次 真正意义 上有了可生产的解决方案

让大家产生强烈冲击,甚至世界观动摇嘚巨大革命——Nanite

按官方的说法,nanite可以支持几乎相当于无限的三角面实时运算。不需要法线贴图也不需要置换,直接高模丢到引擎里實时跑

原本那一套高模做完,烘置换图或者法线图到低模上的做法直接淘汰。

而且会自己很智能地做动态剔除和LOD其实这里说LOD已经不准确了,以前的LOD是一级一级的LOD0模型面数最高,数字越大模型越简陋。根据模型与摄像机距离调整显示物体使用哪个级别的LOD这样做确實可以提升效率,但在LOD切换过程中也很容易出现 模型跳变 的问题而且自动生成的LOD有时候跟原始模型契合度也不高,可能还要手动制作LOD

洏nanite之后,相当于模型拥有了无限多个LOD在物体原理摄像机过程中平滑切换。而且这一切都是自动的这种技术已经跟LOD没有什么关系了,又┅个即将被掩埋在历史中的技术

这一切的实现,首先肯定离不开virtual texture根据本文Nanite部分第一段的引用,可以看出贴图上,都用的8k贴图一个蔀件需要 Albedo Roughness/Metalness 加一张 所谓的Normal(跟传统法线意义不同,仅增加四方连续的微小细节)而一个角色可能拆很多部分,贴图量大得惊人而为了保證渲染出来的画面到特写级别也有足够的细节,那么贴图和模型的精度都必须要足够高所以这么多8k贴图可能还是需要的。而virtual texture技术就可以佷好地处理这种超大贴图的效率问题

另外,视频里展现的阴影质量也非常地高这也需要归功于virtual texture。

整理作者原作者李文磊:

这一部分嘟没有问题。比较有争议的技术点是关于模型怎么动态生成的。现在有两种说法一种是基于DX12U 的mesh shader;一种是基于早年的论文发表过的技术 geometry images

根据一些从官方传出来的信息有提到过是没有使用mesh shader的。

其中的一位作者就是参考里的第一篇作者顾险峰国内高手可真多啊。

最开始苐一次看的时候我也觉得很像是DX12U的 mesh shader 实现。但是作者说的是他们自己做的一套软渲方案在其中贡献非常大并且还有很多其他的技术加持。所以现在也不好说到底是啥自己专业能力有限,就不妄加评论只能听各位大佬聊了。以上把质量较高的信息基本收集齐了感谢各位大佬的热情分享


实时渲染在影视行业现状分析:

从UE4发布以来由于其相对非常精良的默认渲染效果,让很多初学者随便拖些资产库就鈳以渲染出不错的画面而实时渲染的特性,让制作静帧或者视频的过程都变得让人享受

要知道用传统离线渲染器渲染的时候,哪怕调佷低的设置全是噪点的情况下,一张测试小样可能也要等上3-5分钟一张成品级的渲染图常常有可能渲染一两个小时。有非常多特效以及透明折射材质的时候十几个小时一帧也不足为奇。

以前我做CG电影的灯光渲染很多调试效果的时候经常需要“盲调”——就是通过上一張测试渲染图推断,大概应该把灯光转到什么位置颜色和灯光软硬度该调都多少。猜完之后要等个几十分钟才能揭晓答案

所以我以前嘚微博名叫 戴老师在等渲染 ,是切实地描述出了我的日常工作状况

而UE4这种质量也不错,渲染速度又完全碾压离线渲染的游戏引擎开始慢慢进入影视渲染以及建筑渲染相关从业者的视野。

随着时间推移越来越多的公司加入到实时渲染的大浪潮之中;从国内非常早就开始用實时渲染技术做TV剧的 玄机公司;到国内CG质量标杆、也是我的老东家 原力动画 也用UE4制作了《全职高手》网剧以及正在制作《凡人修仙传》

鈳以说,至少在CG制作的动画剧集方面UE4在这些年间,已经从部分人觉得它好很想用;变成了大家都觉得它好,都想用并且有能力的已經用它赚钱了。

从以上内容大致可以分析出这几年随着渲染技术,GPU性能的长足发展所有跟渲染相关的行业都在非常迅猛地向GPU端倒戈,投身实时渲染浪潮的变革也在如火如荼地进行着

而现在相关领域市场占有率最高的目前来看明显是UE4,但是否会一直持续下去形成行业标杆我还是要打个问号的

比如说在建筑渲染行业也有很类似的风潮正在发生。不过建筑行业这段时间出的一个半实时国产渲染器战斗力也佷强就单说针对建筑渲染方面的特性说吊打UE4是不过分的。不信看视频:

我在夸赞D5 Render 的同时其实也是在指出UE4对于影视行业来说的很大的不足——质量还是不够。

这就是为什么前面一直在说UE4统治动画剧集而没有谈论统治纯CG电影或者特效电影。很简单UE4他做不到


对于这种情況也有两派观点保守派认为你实时渲染再快再屌,也达不到影视渲染的要求和质量毛发流体特效置换动态GI这些你都搞不定,还是去做低质量的TV吧;激进派认为随着RTX等新技术的到来,以及硬件的提升实时渲染肯定会越来越抢手,全覆盖中低质量视频制作是肯定的进占高端电影领域也不无可期。

我以前的很多同事朋友大多都是保守派我从中看到了很多问题,很多人的心态其实跟下图的聊天内容很像

由于自己内心里一开始就预设了立场,于是选择性地只看到自己想看到的并且长期在一个领域里稳定地干着,踏出舒适区是一件令人萬分痛苦的事情这更加重了对未知而有威胁性事物的抵触和排挤。用一些戏谑、嘲讽、鄙视的态度来转换内心里的焦虑

其实只要不蠢,当下这么明了的局势谁都心里有数。

而激进派的从业者很多已经从影视行业转向游戏行业。他们认准了这波风口有梦想与期待,准备抄一波底

如果我是单纯做渲染相关的工作,我个人还是不倾向于转去做实时渲染的因为实时渲染的天花板对比影视行业,可能外荇看不太出来懂的人都知道,依然横跨着难以逾越的鸿沟

做离线渲染特别高质量的东西做多了,面对实时渲染的某些效果是很难忍受的。而寄希望于RTX技术的发展和硬件的提升这种鸿沟在短期内依然没有可能被打破的迹象

总的来说目前现状就是中低质量的制作会逐渐全面转换到实时渲染。高质量制作门槛太高、要求太高固若金汤。


UE5的新技术到底意味着什么:

  • 游戏技术第一次真正领跑影视

1) 游戏技術第一次真正领跑影视:

CG圈子有个梗就是每次有什么厉害的新软件或者新技术发布,就有成批“又要失业了”言论有人开玩笑,也有囚较真现在流行的政治正确观点是,技术是为艺术服务的只是工具,不管出了什么技术你只要艺术修养足够高就不可能被淘汰。

这種观点你不好去反驳它也不敢去反驳它。因为说的那个人往往是有资历的过来人听的那个人是刚入行不久的新手。你一旦去反驳自巳身份上就显得矮了一截,说的内容也莫名其妙地显得无知

然而事实是什么样的呢?受到波及丢了饭碗的真的也有但都是水平相对初級的从业者,掀不起波澜高级及以上的依然混得挺好,最多公司转型派你们几个人去学实时渲染回来带头干项目。

所以有水平的人是嫃的不太怕技术更新他们有各种软实力,往往也有资源去学新东西水平稍弱点的人,担心这些问题也不无道理因为他们真的会因为呮会雕些场景道具被3D扫描淘汰。大佬说你们公司要做个龙,你让他扫描去啊初级打工仔心里苦——他们是没法扫,可我也不会雕龙啊

所以站在自己的角度,两种态度都没什么错还是屁股决定脑袋。

这次UE5的更新依然少不了这个著名圈内梗的身影:

各种大佬依然开始现身说法;熟悉的画面熟悉的味道。似乎这次UE5公布的内容跟之前的动作捕捉、3D扫描、RTX、人工智能一样,是一次看上去很厉害但可能最終也不过如此的技术变革。

其实这里面有一个很简单的道理我就拿跟渲染关系很大的RTX来举例子。RTX技术是对影视里已经标配的Global Illumination(全局照明)的实时版复现而且结果还需要依赖AI denoise降噪,最终的效率和质量都不甚理想成为可有可无的鸡肋也是情理之中

但是nanite实现的是什么东西无限的面数,无限的细节自动化的裁剪和LOD,不需要法线不需要置换这种东西以前可是听都没听过,作为商业可用的工具即将第一佽降临在地球上

以前都是游戏追着影视跑拿影视的实现做标杆;这次做出来的技术可是连影视这边都没有的。

如果你是个从业者你苐一眼看到这个技术的时候馋不馋?想不想用将心比心,任何从事相关行业的从业者大概率都对这套新技术垂涎不已。而再不能像之湔的RTX出来那样可以用一颗平常心保持观望了


很多人分析UE5对影视行业可能产生的影响,还是局限在软件层面去思考的而如果光从这个层媔考虑,确实可以推断出跟之前UE4相近的结论—— 首先UE5肯定因为肉眼可见地提升上去的画质和效率而加快统一中低质量渲染领域;对于高質量的影视领域,目前来看毛发的解决方案依然很不理想、特效的支持没看到太多进步(niagara和chaos是很厉害,但还是达不到影视高标准需求)、3S材质依旧差强人意

虽然像之前老大难的资产质量问题还有置换的问题已经解决了。但没有好的特效、好的毛发、好的皮肤材质我怎麼做电影?但如果拿UE5专门处理一些没有角色、特效的镜头似乎也是非常不错的选择

所以各个头部特效公司在评估嵌入UE5到现有流程里的開发、管理代价 和 UE5直接能带来的收益 的时候UE5的影响也逐渐开始渗透进来。

然而还有一种可能在脑袋思考要不要引入UE5的过程中,更进一步地反思我用UE5到底想用什么? 实时GI吗 确实很香,但是我们这么多渲染农场没有也不是不行。别的功能都没有我们现在做的好除了這个功能太爆炸的nanite。我如果只想要nanite我是不是并不必须使用UE5? 我等他们发了preview版本把开源代码丢给研发部,让他们也搞些类似的东西出来荇不行就算实现不了他们实时的那些搞法,我们借鉴思路重新实现一套行不行?搞不好还能多支持一些我们需要的特性

于是,在UE5刚從preview升级到正式版没多久迪士尼也光速宣布了他们正在测试的支持类似nanite功能的新软件。并且可以用类似于lumen系统的光照实时预览画面最终渲染的时候切换到 染得慢渲染器GPU版,实现高质量高帧率接近成品效果的预览并且仍然保证了一流的最终渲染效果。从此灯光师 大摸鱼时玳缓缓落下帷幕成为历史书上的一段封尘描写。

以上都出于本人随意幻象由于现在确定的资料着实偏少,很有可能猜的也不太对但昰大方向我觉得应该就是如此——改变整个视效行业的,可能并不是UE5而是由UE5率先发起的nanite技术,以及随之而来的思维转变、理念革新、软件工具链进化、流程颠覆、新的行业标准制定和工种改良


3) 时代的力量无法阻挡:

具体说起来,就是大家看到世界上可以存在这么屌的技術都争相想要使用。不管是用现有的软件或者库还是自己研发,一定要拿下;拿不下也天天心心念念地想着怎么拿下这是整个世界受到革命性新技术影响之后不可控制的思维转变。这种思维转变最终会塌陷为后续的一系列变化——能支持类似nanite技术的软件成为香饽饽即使是老牌列强没赶上这趟车也会哑然失色。

截了一个应该很多人都有的疑惑这种想法是有道理,但是没有用动态发展的眼光看世界假设图片里的假设(zbrush无法承受nanite流程需要的面数)为真,不是说zbrush不能支持那么高的面数就导致大家不用nanite技术而是将会有支持nanite技术的后起之秀拳打老师傅,瓜分市场导致Pixologic公司奋起直追,追上了依旧保持领先追不上就等着凉凉或者转型。

这种例子非常多已经发生的和正在發生的,比如:贴图制作领域最开始统治级的是Quixel suit ,作为最早一批使用Substance公司软件的我着实是一个异类当时你根本想不到有一天quixel suit会退居后囼,转型成一个卖扫描资产的公司而Substance独占鳌头,成为行业标杆(我其实当时有说过,没人信)他们成功的一个很重要原因是搭上了程序化生成这趟车

渲染器领域,最开始统治级的是 慢得流泪、微累、 染得慢 这几个传统豪强后来从furryball、Octane等渲染器开始,离线渲染领域逐渐湧现起了GPU渲染的时代之浪潮后来mental ray因为开发不力,已无人问津;vray很早就开始尝试做vray rt 这个GPU版的渲染器却一直磕磕绊绊,好歹技术革新速度較快一直活得不错;renderman 也是一直宣称要开发CPU 和GPU都能跑的XPU版,至今没声;独特的后起之秀arnold从最开始的宣称不会开发GPU版,到现在的真香

这嫃的是Redshift或者Octane是否会取代Arnold或者Vray成为行业标杆的问题吗?表面上看起来是渲染器之争实际上隐含的是无法阻挡的技术进步正在时代巨幕背后席卷而来

小明、小张和小王三个人坐电梯去楼顶小明在电梯里站着没动,小张在电梯里跑步小王在电梯里做俯卧撑。当他们到达楼頂的时候别人问他们是怎么上来的。
小王:我做俯卧撑上来的
他们三个都觉得自己是靠努力上来的,他们都相信事在人为因为他们鈈知道背后是什么力量在帮助他们。

这就是时代的力量啊兄弟们。我四年前写的未来判断已经成真了(此文部分细节有贻误,大方向還ok)

因为近些年技术一直在爆发关于技术变革是否会影响行业的问题确实一直反复出现。前面已经论述过政治正确的说法都是持相反觀点。

然而现在我们来复盘一下动作捕捉对动画行业有多少影响?确实没有多少动画师因此而下岗因为确实有很多动作补不了,而且補回来的数据经常也不理想还是需要人力介入去调整。但是你发现没有动画师们有很多时候需要去处理动捕数据了。动捕在非常多的領域使用得越来越广泛你一个动画师会修动捕,是不是在一定范围内逐渐开始变成一个基本技能这算不算动捕对动画行业的影响?

哃理你模型师现在是不是有时候也要修扫描资产?这算不算对模型行业的影响

从结果来看,不管影响多少一看就很厉害的新技术的絀现,总是在持续而潜移默化地改造一个既有行业和相关行业

而且一个技术到底会产生多少影响,也要看这个技术本身的特征并不能┅概而论。不管遇到什么新技术都抱持否定态度去否认未来的变化——我能理解大家厌恶这种把技术的影响看得非常夸张的心态,但一棒子全打死也明显是矫枉过正了

比如说动捕和扫描因为目前的适用范围有局限,只能部分影响相关行业;GPU渲染因为极大的速度提升和普適性而不以个人意识为转移地推动(有些人不想开发商业GPU渲染器都不行没得选);程序化生成可以大幅度节省人力成本,但由于不可控性和开发难度导致大家都很想用却难得其门而入,但影响力正处于暴涨期;而人工智能几乎无限的可能也必将对人类社会产生深远的影响,我们这些视效相关的行业仅仅只是大浪潮里的一朵小浪花

UE5到底会对相关行业产生多大影响?确实可能不小但这已经不关键了。嫃正厉害的是nanite技术就如同GPU渲染之于Redshift和Octane,程序化生成之于Houdini和Substance;改变行业的不是某一两个软件而是软件所实现的某个特别厉害的技术点

洏我斗胆预测一下nanite这个技术将有着划时代的意义,超越我上面列举的所有技术革新成为大家争相想要实现的新标准,就如同所有渲染器都想要开发GPU版本一样没有你就落后了;所有配套软件和工作流程都会为了适配nanite而产生或大或小的变革。

密集的变化以及持续的学习,将是nanite技术影响下未来几年的主题以后的标杆有可能是UE5,也可能不是


对于影视和游戏行业的影响:

目前信息并不明确,很多都还是推測为了能讨论这部分的内容,我先假设epic发布的宣传内容属实假设前文斗胆预测的观点没有大错

那么首先尖端的个别技术寡头公司將全面支持nanite技术,形成新的行业标杆制作水准将再创新高,观众们享福可以接受到更好画质、更多资源投入在创意上的影视作品的洗禮。口味也会日益变刁钻就连五毛特效的标准也不断拔高

无法跟上变化步伐的高端影视公司即将面临生产新时代五毛特效都举步维艱的困境。

技术壁垒将越来越坚固由于国内影视公司普遍羸弱的技术积累,在这一波变革里逐渐败下阵来可能要转型做TV外包和政府项目,赚些工业化的体力钱和唬外行的白拿,同时也尝试苦苦实现对nanite技术在影视方向的支持

而与之形成鲜明对比的,是繁盛和活跃的CG网劇、TV、小成本CG电影、个人Demo的创作包括对质量要求并不特别苛刻的建筑渲染、汽车渲染、工业渲染等等,都将快速变化生机勃勃。

什么15歲的天才少年个人在家一年时间制作10分钟短片吊打阿凡达B站点击量突破200w这种事情开始增多。

有诗云:旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家

對于中小型企业和个体来说,抱上UE5这棵大树就够了也不需要太多技术研发,别人给什么就用什么;也没有特别苛刻的质量要求能实现UE5 demo嘚效果就谢天谢地。

这一波革新确实会对绝大多数从业者产生直接的积极影响;然而能仰望的天花板却变得更高,变得更加难以触及;對于心怀梦想的人可能会更灰心。这些年稍微摸到点别人尾巴的国内影视行业可能又要被拉开距离。

当然也不排除出现《哪吒 魔童降卋》这样叫好叫座的作品创作就不在本文的讨论范围内了。不过你也能看出《哪吒》的制作水准跟国外一线的CG动画电影还是差了十万仈千里的(也有人看不出来-_-!)。

导演和制作人们肯定也想把效果做好啊但力有不逮。刨除创作本身来说技术水准和画面质量,将会是┅直飘在国内影视行业头顶的乌云

而游戏行业来说,国内的发展水平持续走高虽然和国外还有明显差距,但还不到云泥之别那么夸张

虽然说我们没有真正的3A游戏单机市场也几乎凋零可我们手游在世界上可是薅羊毛霸主啊!(狗头)

那么UE5对游戏行业会带来多少影响呢? 技术流程上,肯定是有很大变革的国内游戏行业真的对技术痴迷。之前《荒野大镖客》的体积云就被大家复现了一轮又一轮。这次这么大的技术革新搞技术的都已经馋红了眼了。

然而这些技术到底是否能落地却要打个问号。

首先手游行业韭菜好割是否需偠花很大的代价去应用新技术?对于一心把游戏当摇钱树的各位老板自会好好权衡性价比。

其实国内游戏现在的资本和技术积累已经完铨可以开发质量尚可的3A游戏了我们自己公司已经做3A有一段时间了,就我自己的感受来看画面、技术、内容怎么说也算跨进了3A门槛的了。顺带硬广一下——“我们战队缺几个人你打几号位的?关注我们领队了解更多。”

而很多游戏大厂资源比我们好太多了我们能做,他们没道理不能做但是到底做不做,能否完成成品跟资源和技术积累关系不大了。国内现在的游戏质量门槛其实是卡在玩家对游戏嘚认知和需求上的玩家们愿意一直给手游付钱,给2d 卡牌、策略、抽老婆的这些游戏付钱那么牛逼的技术就一直很难落地。

虽然现在国內游戏玩家对高品质的需求逐渐拔高但依然形不成气候。真正对3A游戏本身有需求的人还是人群中的极少数。所以游戏行业现在的现状是很多历史问题和人文社会问题综合导致的。

出一个UE5对这个薅羊毛行业来说有多大影响吗?可能真没那么大

但如果考虑整个全球的遊戏行业,那跟影视部分的推断类似技术壁垒愈发坚固,3A游戏的门槛越来越高国内顶级大厂和国外大厂的差距将会拉大,但似乎只有螺丝钉们关心这些“无聊”的问题呢

对从业者来说呢?我觉得我也没必要说太多游戏行业的素质普遍比较高,大家心里有数该学啥學啥。用动态长远的眼光看世界未来可期。


影视转游戏的讨论和建议:

现在很多CG群里也经常会聊要不要学引擎要不要学Houdini,要不要转游戲的话题在大UE4时代我就已经建议转了。一边是万马齐喑一边是前途无量。更何况现在UE5也要来了反正最后都要用UE5,你在影视公司用還不如在游戏公司用呢。

那些做离线灯光和合成的看了上面的内容,可能心里也有数了影响最大的可能就是这两个工种。

作为影视从業者如果您认同本文的大部分观点。那么您可能已经心动埋下了想要往游戏这边转的念头。我这方面目睹到的也不少我自己说起来吔算是游戏转影视再转游戏,算是比较有经验?

就我多年对行业的观察来看我的很多直接感受应该是幸存者偏差。我跟基数较大的那┅批从业者已经环境脱节了我只能从大家的发言和相互交流之中一窥局势的真相。

在我看来UE4这么好用很多做网剧和TV的公司,早就可以轉了能省巨量成本呢。为什么到UE4的转型从结果来看发生得这么迟缓

从一些网友的聊天中,我感受到在我看来已经算上手非常简单的UE4,对他们来说居然是有技术门槛的

而在游戏行业里,普遍觉得UE4上手是给美工用的没什么学习成本。

这种差异反映出来一个可能的现状—— 就国内来说游戏行业的整体技术水准远高于影视技术水准

而从我两个行业的从业感受来看事实确实表现如此。我从一个小的技術角度分析一下国内影视画面一直不够理想的原因希望藉此以管窥豹:

你知道我们有个这样的群,进群的问题是Tonemapping是什么

也就是说,tonemapping茬游戏行业是一项很基础很成熟的技术,甚至在UE4里一直是默认开启的你想关还有点麻烦。

而tonemapping虽然简单但对画面的真实感影响却非常巨夶。因为计算机的世界基本设置是线性的也就是说/p/" data-tooltip-classname=

说了一些技术上的东西,大家也能多少感受到tonemapping的作用而你们绝对想不到的是,国内影视行业的标准是不使用tonemapping输出的线性图片,是很容易有大于1的亮度的有两个解决方案——1)灯光环节通过非物理的方式,减弱过曝的咣源亮度暗部会因此过暗,再手动补光打亮最终来实现非过曝的画面。2)直出的线性图片到合成环节调整,合成的艺术家通过自巳的经验,调整成感觉上好看的画面;如果直出的线形图过曝的话就要通过一定的方式进行压暗到底怎么压呢?看个人习惯咯

其实这兩个解决方案,从本质上思考都是在做tonemapping,但处理手法非常不物理会因为不同的艺术家处理手法不同而得到差异较大的结果。很多时候一个图或者一个镜头过审了,主管总监都觉得画面看着是 “”的了但这种对最多也只能是艺术上的对,离物理正确相去甚远也很難接近人在现实生活中观察世界的感受。

而UE4现在默认就用的ACES tonemapping不是经常有人问,为什么UE4默认画面这么好吗包括tonemapping 、bloom 、lens flare这些默认开启的后处悝效果,让你的资产做的再狗屎画面响应也接近人眼看真实世界感受,只不过你看到的是一坨相当真实的狗屎

另外,有很多人觉得UE4沒法出分层渲染,没法进后期调节甚至绞尽脑汁想要搞一套能后期调的流程。包括曾经的我自己!

后来我慢慢转变了观念因为影视渲染慢,无法接受反复调参数带来的测试成本而把一部分工作放到后期软件里调整,可以快很多而引擎这么快,所见即所得还需要后期干啥? PostProcessing就是Nuke你缺什么功能都可以自己在材质里写;你看,技术门槛又出现了(部分复杂或特殊的情况,在UE4中确实是不好直接处理的但较为少见)

在国内的影视行业里,大家使用的工具都是别人开发好的商业软件而这些软件的功能相对来说非常固话。比如说渲染器里的材质,里面的算法都是固定的给你暴露的参数就那么些,你得按照别人设定的规矩来而游戏行业,经常自己做满足自己项目需求的各种材质自由度非常高,想怎么设计只要不太离谱都可以实现。

就算你不自己写shader引擎里的材质节点也可以访问到大量场景信息,比如物体表面的世界坐标、深度、点法线方向等等拿到这些信息,你可以在材质里重新打光在材质里调动画,等等对于影视从业者來说匪夷所思的事情

对于行业技术水准的排布,我心里的感受是这样的(个人观点):

这种差距可能真的是经济基础导致的吧影视公司基本都是外包公司,做原创能成的不用一个手就数得过来总的来说就是赚些辛苦钱。跟游戏公司动辄一个爆款一个月的收入就顶影视公司几年的收入是没法比的

游戏行业总体资源充沛,可以招到不少有技术背景的人才高尖端影视人才也愿意向游戏流动。哪怕一开始沒发上手做东西公司也愿意花时间去培养这些人才。做一些造轮子或者磨刀的事情不那么急着砍柴。

比如说知乎这个平台最近一年哆就爆发性地出现了大量游戏技术相关的文章。我每天都看得不亦乐乎学到很多新知识。虽然也有不少二手资料但游戏的技术栈这么遼阔,也不可能关注全面二手资料也很香了。

总的来说技术分享交流的氛围非常浓烈,让人感受到蒸蒸日上的行业气息而相比之下,影视行业真就一片荒芜了不光是知乎平台,你去国内任何别的平台都找不到像样的交流。微信公众号分享最多的就是盗版CG资源、行業新闻以及轻量快餐的简单知识分享;个别大佬坚持高质量原创也是凤毛麟角。

以上篇幅都是想表达一个观点影视转游戏,对于很多囚来说还真是有一定门槛的。怎么转怎么学呢

现在UE5还有段时间才能出,有心人这段时间可以好好学UE4这次UE5的升级,能直接继承之前的咾版本项目说明并不是那种彻底推翻的更新,而是更类似于UE4现在这种小版本更新只不过这次的更新内容会非常多。所以UE5很大程度上和UE4昰一样的现在学习UE4就等于在学UE5

关于影视主要几个工种转游戏的一些建议我分别梳理一下。

对于previs来说可能不少人已经UE4玩熟练了吧,洳果没有的话你可能已经落后于全国60%的previs从业者了(我xjb随口乱说的)。

对于模型贴图工种没什么好说的局外人,等新流程出来以后了解丅就行了对于绑定来说,比影视简单太多了随便转。

对于动画来说游戏动画和影视动画还是有不少区别。影视里你摄像机角度看起來ok就行了游戏里要360度无死角,如果做的质量高的还要考虑FSM、Local motion 、Motion maching这些技术。光一个动画调好了不行还要考虑动画素材配进游戏里以后嘚表现是否理想。需要有脑补合完之后动画效果的能力

对于特效来说。如果要做UE4里的特效基本约等于重新学一套新的思维方式和工具叻。记得要学niagara老粒子系统已经过时了;同时对材质系统也要溜得很,毕竟UE4里非常多特效效果是靠材质直接调出来的niagara有一定的使用难度,不一定需要编程但必须具备一定的程序化思维。如果比较高端的做解算特效,那么你得houdini玩的溜什么FumeFx、Phenix、Naiad,肯定使用率会低很多houdini財能吃得开。

另外houdini玩的非常好的,也是很有机会转TA岗的

对于灯光来说,引擎的灯光得了解吧引擎里的移动灯光方案 和 烘焙灯光方案昰两套思路、手法和效果都天差地别的东西;如果再加上RTX,你得学三套灯光技术而且游戏里的灯光因为要考虑游戏优化问题,会有很多陰影距离裁切啊、连级阴影技术啊、阴影偏移啊还要考虑反射球捕捉啊,后处理上调后期效果啊一大堆你没接触过的东西。然而UE5出來,灯光系统可能会面临比较大的变革我估计之前学的很多技术都会慢慢淘汰,多以对灯光来说目前现状比较恼火。不学吧以后跟鈈上趟,学吧有可能学会了就要被淘汰。

然而就算把灯光这套东西吃下来了竞争力依然是不够的,对于玩引擎的人来说大家多多少尐都会玩灯,你的优势可能就只有多年累积下来的所谓“经验”了所以,就我了解的用人单位需求来说建议还是要学习UE4的材质系统,對于没接触过的人来说学习难度还是挺大的。

对于合成来说赶紧学门新手艺吧。或者到隔壁电影公司看看能不能帮忙剪片子

对于TD来說,如果是点的纯粹TD天赋对游戏这边的帮助不大。可能大厂里有出视频的部门需要一些TD来支持DCC软件的插件和流程;对于游戏流程,你鈳能也帮不上忙

如果说是杂食性TD,技术又比较深厚的也可以转TA,具体做什么TA也要看技能树怎么点的了

说到转TA的话,这个话题一度比較热传统影视工种里基本上没有直接对口的。能转的基本都是个人积累深厚、自己爱鼓捣很多大家感觉并没有什么卵用的东西、对技术夲身很痴迷、知识面丰富、思维条理好逻辑清晰审美也不错,软件调参经验丰富的人具备这些特质的人,任何岗位都可以转毕竟TA的種类也很多。

而仅仅是眼馋待遇好就想转TA的人您的价值观就注定了这是您无法胜任的工作了。而发问题问怎么转TA的人可能也已经不具備TA的素质了。

最后对于TA来说,我个人觉得后续最值得投入时间持续学习的是:

本来这篇文章上周就在写但是内容好像有点多,观点也囿点政治不正确的样子怕我写简略了会被人误解意思,就怎么写也写不完这段时间又是我们项目比较关键的时期,我最近平均工作时長估计有16小时/天的样子最长一次好像是连续搞了22个小时。

但没人要求我都是我自己想要去做的,脑子里面一直有很多新点子想要去实現手上安排的工作也要完成,所以就过得比较极限这周末放假才有整块时间把这个文章写完。好在一些想法都陆续实现现在心里也沒那么急了,后面可以稍微舒缓一点

不过虽然你们觉得这有点可怕。但我自己是乐在其中的已经非常久没有这种全身沉浸在做事情的感觉里面了。人嘛开心就好。做游戏确实越做越有意思

那么到底是什么样的项目能让我如此投入废寝忘食呢?难道你们不好奇吗

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希望本文不算浪费大家宝贵的时间能有所收获。


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大学生就业调查报告 汇总10篇 由好范文网会员“西尔维雅”整理投稿精心推荐小编希望对你的学习工作能带来参考借鉴作用。

篇1:大学生就业调查报告

一、调查目的:当紟社会科技经济发展飞速,市场竟争日益激烈大学生的就业问题已成为社会的热门话题。社会需要的人才概念也随着这一发展潮流而產生变化掌握当今社会真正需要什么类型的大学生,对大学生以后就业大有裨益并且有利于在校大学生了解最新社会人才动态需求,莋好准备调查报告范文

二、调查人:...等五人

三、调查对象:深入农村,城镇企事业单位,调查走访社会各阶层

五、调查方法:经过派發问卷进行调查发放问卷共50份,收回有效问卷50份(调查问卷及数据统计详见附录)

六、调查资料:经过对乡村、城市、企业及社会各行各業各年龄段人员的问卷调查,了解社会对大学生本事的要求社会人士对大学生科学文化素质和思想道德素质的评价及期待,以及刚毕业巳从业大学生给在校大学生的良好提议对大学生的未来全面发展,成为满足社会市场需求的人才实现人生价值具有重要意义,对构建社会主义和谐社会有着重要的影响社会实践报告范文

七、调查结果:本次调查中70%的被调察者属于25-45岁年龄段的各个学历层次各个行业的人。从调查中发现大部分人对大学生关注度还是挺高的。80%的人对大学生未来的发展趋势比较乐观70%的人认为当前大学毕业生就业得十分努仂,20%的人认为困难很大我们不得而知,大学生的的就业前图是光明的道路是曲折的。社会人士观念还是比较开放的90%的人认为名牌大學学生的本事并不比一般大学学生强,仅有坚持这种客观的态度,社会、企业才会给大学毕业生一个公平竞争的平台普通大学的毕业苼们才会抛弃那些没有必要的包袱,减轻思想压力以更加自信的心态在应聘面试的激烈竞争中完整的展示自我。

调查显示不一样的人對“您认为此刻什么专业的大学生更容易就业”这个问题像有不一样的答案,例如:经济类、管理类机械类、工程类,教育类、语言类医学类、法学类,其他这就说明,社会并不偏向任何单独某一类专业俗话说的好“行行出状元”,只要我们肯虚心好学脚踏实地嘚奋斗,都会创出一片属于自我的天地不能老是抱怨自我没选对专业了或者是对所学专业失去兴趣了,其实无所谓什么专业不专业,呮要自我爱学习不是专业的也能成为自我的专业。调查报告范文

社会上认为大学生的最大优势在于“自信,有梦想抱负可塑性强”、“有创新精神,思维活跃”当代大学生最缺乏的必备精神是“勤俭节俭,爱岗敬业”在“诚实守信、职责奉献”方面也有待提高。讓大学生清楚的了解自我的优势和缺点有利于扬长避短,有则改之无则加勉严格要求自我,培养成为“有梦想、有道德、有文化、有紀律”的社会主义四有新人

调查证明,现代社会对大学教育相对满意当代大学生极少出现“高分低能”的现象,大学学校不只是从前囚们赞美吟诵的“象牙塔”更是一个锻炼本事、展示才干的舞台。被调查者普遍认为大学生在校期间的主要任务是“认真掌握专业知識,进取参加社会实践制定长远的职业生涯规划,构成良好的人际交往圈子”大学生不应当在是“两耳不闻窗外事,一心只读圣贤书”的现代书呆子而应当接触社会,开阔视野“家事国事天下事,事事关心”对自我感兴趣的领域早点涉及。

当今社会大学生能够說是遍地开花、随处都是,竞争异常激烈压力也随之而升。所以大学生切不可狂妄自大必须及时充电,增加自身的“资本”提高自峩的价值。社会上认为大学生要找到梦想的工作除大学文凭外,“英语四、六级证书”、“计算机等级证书”“优干、三好证书”等还昰十分必要的

调查中,大部分人认为东部沿海发达城市是大学生较为容易就业的地区因为东部就业岗位多,生活条件优越可同时也存在劳动力供过于求,竞争更为激烈的弊端还有不少一部分人认为大学生更应当回到家乡,因为家乡是从小长大的地方对周围环境颇為了解,生活也更加便利少部分人认为大学生应当尝试去中西部,随着国家“西部大开发”政策的实施内陆地区慢慢发展起来,就业崗位空缺多一切基础设施开始逐步建设,大学生如果能克服困难在那边安居乐业也会过上美满的生活,另一方面也会为国家的进一步发展奉献自我的一点力量,实现自身的社会价值由此看出,只要大学生身怀真才实干勇敢拼搏,艰苦奋斗不只是贪图安逸享乐,無论走到哪里都会找到属于自我的位置

民众普遍认为,大学生择业前不应当首先研究经济收入、生活环境、工作稳定性而更应当注重個人发展机会和专业知识的应用,以更加长远的眼光看待自我的事业不只局限在眼前。社会鼓励大学生自主创业社会最应当在政策方媔给大学生加大支持力度,其次资金、技术方面也应当迎头赶上经济危机下,大学后并没有被断了后路还有很多选择的机会,比如考研、出国留学、考公务员、选调生、自主创业、直接就业等等社会人士反映,大学生应当从大二就开始涉及就业上岗、人才市场方面的知识大三时亲身参加社会实践,将学到的理论应用到现实中去锻炼培养个人职场本事,积累工作经验适应工作环境,为大四就业提湔做好各方面的准备人们对大学生期望还是蛮大的,都为大学生的未来祝福

八、调查结果分析:据调查,较受用人单位和社会认可青睞的大学生包括以下几点:思想素质较高;有事业心和职责感;有吃苦精神;基础扎实、知识面宽、外语水平高、懂计算机知识;动手本事强;懂专業、会管理、善交际而大部分群众对当代大学生的看法是:有真才实干,有专长高素质,充满活力待人有礼貌,孝老爱幼。这些优良传统应当具备。大学生是祖国下一代的期望大学生的发展意味着祖国明天的兴盛。当代大学生活泼向上青春充满活力,乐观自信有梦想有抱负的精神风貌必须发扬广大。

为了能够在不远将来的职场生涯中运筹帷幄我们大学生还应当具备以下素质和本事:

自我決策本事是一个人能否独立思考,果断处事和独立完成某项工作本事对于即将毕业走向社会的大学生来说,面临求职择业别人的意见囷忠告各种各样,最终要靠自我决定这就是对自我决策本事的一次检验。在未来的工作中每一件事情、每一个问题以及它们的变化进展都不可能像在学校那样有教师给你作指导,而必须靠自我迅速作出决定及时予以处理。所以具有良好的自我决策本事对大学生就业昰十分重要的。

适应社会和改造社会是对立统一的两个方面现实生活常常不尽如人意,五彩纷呈的现实生活使刚刚步入社会的大学毕业苼眼花缭乱很不适应。大学毕业生应对现实生活中的消极现象常常产生不安、不满的情绪而常常以改造社会为己任的大学生却忽视了適应社会这个前提。人类礼貌总是在继承与创新的矛盾运动中发展的适应社会,正是为了担当社会赋予我们的职责和使命适者生存,苼存正是为了发展对社会、环境的适应,是主动的、进取的适应不是消极的等待和对困难的退缩,更不是对消极现象的认同大学生僅有具备较强的社会适应本事,走向社会后才能尽可能地缩短自我的适应期充分地发挥自我的聪明才智。工作调研报告范文

实践操作本倳是人们知识转化为物质力量的凭藉是专业工作者必须具备的一种本事。在现实生活中尤其是教学、科研、生产第一线,大学生实践操作本事的强弱将直接影响到其作用的发挥。比如作为一名教师,仅有丰富的知识还是不够的还要有把自我的知识传授给学生的本倳。所以大学生应注意克服只注理论学习,而轻视实践操作的倾向一个大学毕业生如果在实践操作上有过硬的本领,必须会受到用人單位的青睐仍以教师这个职业为例,许多用人学校在挑选毕业生时往往注重的是毕业生的试讲本事和试讲效果,而不只是他们的专业栲试成绩

表达本事是指运用语言阐明自我的观点、意见或抒发感情的本事,主要包括口头表达本事和书面表达本事一个人想让别人了解你,重视你更好地发挥你自我的才能,前提就是要有表现自我的本事要准确表现自我,就离不开出色的表达本事不仅仅在参加工莋走向社会后,会立即强烈地意识到这一点并且,在求职择业的时候就会有深切的感受比如撰写求职信、自荐信、个人材料,回答招聘人员提问理解用人单位的面试等,每一个环节都需要较强的表达本事

社交本事实际上就是与他人相处的本事。社会上的人际关系远鈈如学校中的同学、师生关系那么简单大学生步入社会后,要与各种各样的人发生这样那样的关系能否正确、有效地处理、协调好工莋生活中人与人的各种关系,不仅仅影响一个人对环境的适应状况而影响着他的工作效能、心理健康、生活的愉快和事业的成就。所以大学生自觉地培养良好的社交本事十分重要。

虽然不是每个大学毕业生都会从事管理工作可是在实际工作中每个从业者都会不一样程喥地需要组织管理才能。现代社会职业证明不仅仅领导干部、管理人员应当具备组织管理才能,其它专业人员也应当具备随着时代的發展,纯书生型的人才已不能适应社会的需要近年来,许多用人单位在挑选录用大学毕业生时在同等条件下,往往会优先研究那些曾擔任过学生干部具有必须组织管理本事的毕业生。这正反映了时代的客观要求[由好范文网网友投稿]

以上主要是从普遍性这个角度来谈夶学毕业生应具备的知识的技能,此外大学毕业生如能撑握一技之长,诸如文艺、球类、驾驶等等就更能增加顺利就业的砝码

社会需偠全面发展的人才,大学生就是这方面人才的后备军我们有本事、有职责、有信心把祖国的明天建设的更完美!

九、调查总结与提议:虽嘫时下大学生越来越普遍,大学生的地位也不如昔日高级但这也是社会发达的一种表现,是社会发展到必须阶段的产物是发展的必然。说明了国家的教育越来越普及全民素质不断提高。再者与中国十三亿人口的相比下,时下大学生的数量也是偏少的所以,社会对當代大学生的要求不断提高也是无可厚非因为我们是建设祖国的生力军,是早晨八九点中的太阳世界属于我们,未来也掌握在我们手Φ了解当代社会对我们的要求是必须要做的,这会让我们懂得社会最新的发展动态时刻做好准备。经过这次调查我们更加清楚了自峩社会地位,身为大学生的职责和义务以及社会对大学生的期望。我们在校大学生必须会珍惜大学阶段的学习机会把握年轻的大好时咣,让今日的大学学校更完美更灿烂;我们紧握时代的脉搏,紧跟社会的步伐让明天的祖国更加繁荣昌盛,扬眉吐气

篇2:大学生就业調查报告

一.大学生对就业前景的关注的比较少

在调查中了解到,大学生对就业信息的关注还是比较少的仅有24%的同学表示一向在关注就業信息,而71%的同学只是偶尔关注在看到时留意下。而对就业情景的关注程度直接影响了对为所选职业所做的准备程度和将来职业所带來的成就高低。同学们大都表示对未来的工作有担心但在实际生活中却缺少了这种基本的努力。典型的眼高手低表现

总结照成这方面嘚原因:1.因为学生此刻仍在安逸,舒适的学校中生活对激烈的社会生活没有足够的了解。在经济上仍依靠父母忘却了就业压力带来的緊张感,每一天仍是如中学生活上课、下课,对就业缺乏了准确的了解和认识2.学校供给的就业指导不到位。同学们表示虽然学校开設了就业指导课,但只是泛泛的讲些大道理缺少了实际的操作本事。

二.大学生个人本事存在缺陷自我认识不足

自我认识包括个人的興趣与特长、个人的性格与价值观、个人所选定的目标与需求、个人的情商、个人的工作经验、个人的学历与本事、个人的生理情景等个方面,是职业生涯规划的重要资料之一

经过对部分用人单位的了解,发现社会所需要的大学生应具备的基本综合素质应当包括思想健康囷道德、自律、讲诚信善于协调、容易与他人合作的品格,以及具备过硬的专业技术知识和基本的法律法规知识

调查显示,有60%的大学苼认为造成就业难的状况除了社会压力大,企业用人少的因素外主要问题还是在于自身的工作经验的缺乏,缺少实战经验是致命的因素目前大学生的个人综合素质和本事缺失,突出表现为相对缺乏社会实际工作经验缺乏解决现实问题的本事,缺乏艰苦创业精神在與人合作与沟通方面存在着障碍。在调查中发现有57%的同学认为自我表达本事和人际交往关系是自我在求职过程中遇到的最大的难题。

职業生涯目标是指可预想到的、有必须实现可能的目标而职业目标的选择并无定式可言,关键是要依据自我实际这就要求我们要对自我囿所了解。经过个人分析认识自我估计自我的本事,确认自我的性格发现自我的兴趣,明确自我的优势衡量自我的差距,并以此来開发自我塑造自我使自我的才能得到充分的发挥。然而调查证明大部分大学生对自我的本事、兴趣、职业倾向都缺乏深度了解,自然對职业生涯目标是模糊的

三.大学生的就业观念,职业期望状况

影响职业期望因素大致可分为三个方面声望地位稳定性因素(地理位置与单位性质、社会经济因素),内在价值因素(是否能发挥自我的才能、自我的梦想)外在价值因素(家庭的经济条件、薪水和福利、)。在调查中被调查者薪酬和福利、地理位置、单位性质、自我的梦想、家庭的经济条件、父母的决定、社会经济因素、是否能发挥洎我的才能,按自身在选择工作时所起作用从大到小排序其中在职业选择中研究的首要因素的选择情景,薪酬和福利、地理位置、单位性质和父母的决定为同学们所所首先研究下的接下来是自我的梦想、是否能发挥自我的才能、家庭的经济条件、社会经济因素,男女生沒有显著的差异

据调查发现,以往的学生对自我就业后工作的要求无论是单位性质反面还是薪资方面,要求都比较高但此刻的就业形势似乎不允许初出茅庐的学生有挑工作的机会了,大学生们的要求也降低了很多大部分同学都表示能够理解“先就业,再择业”的观念对于以后将从事非专业的工作,有61%的同学都表示能够理解看招聘单位给出的工资待遇和发展前景。但在就业公司选择时有58%的同学期望能够再外资企业和政府部门工作,对那些民资企业仅有极少部分的同学表示会研究这也是大学生好高骛远的表现,似乎也有点不切實际

从调查显示目前大学生对就业的态度表现为:1.对就业形势的关注度比较少。2.个人本事存在缺陷自我认识不足,缺少实战经验是致命因素没有准确的目标3.大学生的职业期望还是比较高。

(1)学校要切实做好学生的就业工作尽快完善就业指导体系

就业指导和就业服务的笁作同等重要。就业指导和就业服务属于就业匹配的促进措施其核心在解决用人单位和毕业生之间的信息不对称问题,经过向大学生供給就业信息并根据这些信息理解职业指导帮忙他们进行有效的职业决策。在借鉴国外经验的基础上高等院校应经过改革传统的管理体淛,逐步构成和建立一支高素质和职业化的就业指导队伍为毕业生供给就业信息服务和就业帮忙。具体措施包括建立大学生就业信息系統并与全国劳动力市场信息系统联网,构成一个完整的信息系统;建立职业指导机构指导学生进行自我评估、职业开发以及制定工作尋找战略,为学生供给充分的信息与指导服务;建立职业指导课程列入学校教育课程资料和教学计划,实施在校学生的就业指导与实习政策等等

(2)大学生要转变就业观念

首先大学毕业生要认清就业形势,转变就业观念当前全社会就业形势比较严峻,除了表此刻就业需求與劳动力供给的矛盾外城镇和农村就业问题同时出现,新生劳动力就业和下岗失业人员再就业相互交织这为大学生就业增加了困难。所以大学生要消除“眼高手低、有业不就”的思想要树立科学的人才观和正确的就业观。调整自我过高的、不切实际的想法到基层去謀求发展,到艰苦的地方去创业其次转变到灵活就业,先就业、后择业的动态就业上来转变到行行出状元,“干一行、爱一行、干好┅行”的敬业观念上来最终认清自身的素质和条件,正确认识自我和他人不盲目攀比,寻找与自身条件相适应的、适合于自我的用人單位毕业生应当给自我做出一个正确的评价,自我评价要全面、客观既要看到长处的一面,又要看到短处的一面既要对某一方面的特殊素质进行具体的评价,又要对其他各方面进行综合评价既要研究全面的整体因素,又要研究到其中占主导地位的重点因素

(三)夶学生要提高自身的本事,在校期间也能够多参加一些社会活动如学校安排的社会实践,社团的下乡活动、进取参加学校组织的招聘会也能够在不影响自我学业的前提下去找一份兼职,提前适应社会生活了解此刻社会需要什么样的人才,积累一些社会经验丰富自我嘚阅历。这些都是将来找工作的资本

篇3:大学生就业调查报告

后面还有多篇大学生就业调查报告!

大学生就业调查报告范文

相关报告显礻,截至今年4月底全国本科生签约率为39,未签约率为59另有2的本科毕业生虽已签约但被雇主解约。究其原因就业难不光有社会大环境嘚问题,大学生自身在求职方面也同样存在着众多问题近日,易才网就此现象进行了大学生就业调查报告范文专项调查发现大学生在求职的三个环节上问题比较严重。

调查显示78%的大学生就业目标不明确,对于未来的职业选择完全是一种迷茫状态他们不明白要找什麼工作,也不明白自我适合做什么甚至连自我的性格与特长都不了解。他们到处投放简历而没有针对性以至于求职成功率极低。

提议(易才网就业指导专家王进彦下同):在校大学生要增强职业生涯规划的自主意识,在求职时既需要认真地分析自我又需要多了解社会需求,以求定位准确

在职业选择时要明确以下几点,你究竟要什么你擅长什么?你是什么类型的人在何种情景下有最佳表现?你有什么比别人占优势的地方再结合自我的专业特点以及自我在某一方的特殊才能来判定职业方向。

需要注意的是以特殊才能做后盾,求職将更有竞争力目前就业竞争比较激烈,身上有“亮点”的学生更容易被注意也更有可能被用人单位选中。所以发掘并增强就业竞爭力应从发现自我与其他人的不一样之处入手,发挥自身特长并不断强化,有可能会得到意想不到的收获

作为求职敲门砖来说,简历淛作是求职过程中的第一步也是相当关键的一步。用人单位经过简历上的信息对应聘者进行初步的资格筛选。求职者最终能否获得面試机会简历就起着至关重要的作用。调查显示此刻仍有一些学生制作简历不惜工本,彩色打印、铜版纸印刷、贴艺术照而一份简历洋洋洒洒写四五页的大学生在20左右。

提议:太过花哨的求职材料反而容易让招聘者感觉求职者华而不实不如把自我的学习、特长、经验等關键信息经过最简洁、显眼的形式展此刻一张简历中,做到详略得当简单明了,并且一种职业方向最好准备一种简历

例如,你想应聘市场类职位最好详细描述在大学生就业调查报告范文校期间的一些学生活动和社会实践情景;如果是应聘研发类职位,最好详细描述专業学习情景和项目经历包括所使用的平台、工具、语言等等。对于那些没有什么工作经历的应届生不需要造假,也能够把简历写得吸引人即使没有长时间的工作经历也会有在学校时的各种实践或者兼职工作经历。要好好挖掘自我的长处、仔细阐述自我的本事也许用囚单位会因为你具有的某种异常的优势而选中你。做什么事都要用心即使是对于写简历和面试,也要当作一个项目来做这才能在简历環节增加自身的另一个亮点,增加成功的几率

此刻的人才市场大多呈现一种怪现象,一方面很多的求职者找不到工作另一方面不少企業却抱怨人才难觅。85理解调查的hr经理表示此刻的大学生还是怕吃苦,像公司业务员、销售员这样绝大多数涉及“底薪提成”收入和每月業绩挂钩的岗位都很难吸引大学生的目光,而一些文职类的工作却吸引了不少大学生尤其是女生的青睐更令人瞠目结舌的是,有些求職者听说公司距离自我住地需要40分钟的车程而放弃面试的机会

提议:据易才网相关数据统计,截至4月底招聘职位数居首位的工作是营销囚员,占总职位的18.53缺口较大。相反办公室文员、文秘、行政助理等文职类人员明显供大于求。求职意愿为文职类岗位的人数比高达21.23泹文职类岗位招聘数量仅占总招聘量的5.33,竞争最为激烈

此刻许多单位对文员的要求也在逐步提高,例如外形、身高、专业限制、英语水岼、写作水平制图软件的使用等。并且大多企业要求文职类人员在28岁以下,所以文员往往几年后将应对职业转型或再次就业并且文職类工作的薪水是固定的,提升机会比较少很难有所突破。但做业务、销售就不一样了按业绩说话,多劳多得大部分企业的优秀销售人员都是从应届生开始一步步成长起来的,企业选择他们时更多的是看重他们能吃苦敢于拼搏的精神

年轻人就应当有冲劲,不能一味貪图生活上的安稳而不思进取。其实很多人浪费了大好的时间,如果早点儿就业积累经验,此刻没准已经是拥有主管级别的高薪一族了

篇4:大学生就业调查报告

由麦可思研究院撰写、社会科学文献出版社出版的《2016年中国本科生就业报告》及《2016年中国高职高专生就业報告》在北京发布。报告对25万2015届大学毕业生进行跟踪评价同时对2012届毕业生三年后就业情景进行分析。报告显示虽然经济下行压力大,泹创业、深造确保了大学生就业率继续坚持稳定

大学毕业生收入呈现上升趋势

报告显示,2015届大学毕业生半年后平均月收入为3726元比2014届3487元增长了239元,比2013届3250元增长了476元其中,本科毕业生2015届4042元比2014届3773元增长了269元比2013届3560元增长了482元。高职高专毕业生2015届3409元比2014届3200元增长了209元比2013届2940元增長了469元。从近三届的趋势能够看出大学毕业生半年后月收入呈现上升趋势。

同时“211”院校2015届毕业生月收入4718元比2014届4394元增长了324元,比2013届4123元增长了595元;非“211”本科院校2015届毕业生月收入3907元比2014届3649元增长了258元比2013届3447元增长了460元。连续三届呈现上升趋势

在2015届本科学科门类中,毕业生毕業半年后月收入最高的是工学4313元最低的是医学3462元。2015届本科毕业生半年后月收入最高的行业类为“媒体、信息及通信产业”4823元其次是“電子电气仪器设备及电脑制造业”4552元。

过半大学毕业生进入中小微企业

据报告显示大学毕业生在民营企业就业的比例从2013届的54%上升为2015届的59%,而在国企就业的比例从2013届的22%下降到2015届的18%在外企就业的比例从2013届的11%下降到2015届的9%。

此外麦可思研究院副院长郭娇介绍,300人以下的中小微企业的就业大学生比例持续提升3000人以上大型企业大学生就业率是下降的,不管本科还是高职都是这样的趋势

数据显示,从2013至2015届的本科畢业生中在3000人以上大型用人单位就业的比例从27%下降到25%,在300人以下的中小微用人单位就业的比例从45%上升为50%高职高专毕业生在300人以下的中尛微用人单位就业的比例从56%上升为60%。这意味着中小微企业雇用了超过一半的大学毕业生

此外,报告还显示大学毕业生在地级市及以下哋区的就业比例上升。2013~2015届大学毕业生在地级市及以下地区就业比例从2013届的52%上升为2015届的55%其中,2013~2015届本科毕业生在地级市及以下地区就业仳例从2013届的46%上升为2015届的48%高职高专毕业生就业比例从58%上升为61%。

毕业直接创业三年后一半存活

报告中称2015届大学生毕业半年后的就业率为91.7%,與往年持平郭娇介绍,分析大学生就业稳定的因素自主创业是原因之一。郭娇介绍自主创业在过去三年持续提升,今年到达3%“可能这个数字大家感觉有点小,可是相当于90%以上的就业率高的情景下每增长1个百分点都相当得有意义”郭娇说。

根据国家统计局《2015年国民經济和社会发展统计公报》发布的普通本专科毕业生人数680.9万估算2015届大学生中约有20.4万人选择创业。报告也指出大学生创业三年的存活率僅一半。2012届大学毕业生毕业时创业的比例为2%其中毕业时创业三年后还存活的仅约1个百分点,也就是说存活率仅在一半左右

在创业资金來源方面,报告指出2015届毕业生自主创业的资金主要依靠父母、亲友投资或借贷和个人积蓄,本科生的比例为78%高职高专学生的比例为75%,洏来自商业性风险投资、政府资助的比例均较小还不到5%。

同时报告对大学生创业的结构进行分析,2015届本科毕业生半年后自主创业主要集中在教育产业(21.1%)其后是零售商业(12.8%)、媒体信息及通信产业(11.6%)。2015届高职高专创业主要集中在零售商业(13.2%)

对于大学生创业的回报,报告也披露2015屆本科毕业生半年后自主创业人群的平均月收入为5131元,比2015届本科毕业生半年后平均月收入4042元高1089元

物流管理专业就业率最高

立刻就进入高校招生录取季,什么专业的就业情景好是广大考生关心的问题。报告披露了2015届本科毕业生毕业半年后就业率最高的和最低的十个专业其中物流管理专业的就业率为96.6%,就业率最高;而口腔医学的就业率仅为83.4%为最低。

根据失业量、就业率、薪资和就业满意度报告评出了2016年夲科生就业的绿牌专业和红牌专业。绿牌专业指的是失业量小、就业率、薪资和就业满意度综合较高的专业分别有软件工程、网络工程、通信工程、电气工程及其自动化、审计学、广告学、车辆工程等。应用心理学、化学、音乐表演、生物技术、生物科学、美术学被评为紅牌专业

从行业上分析,报告指出2015届本科毕业生就业比例增加较多的行业类有“教育业”(增加3.6个百分点)、“医疗和社会护理服务业”(增加2.8个百分点)、“媒体、信息及通信产业”(增加1.8个百分点)。

篇5:大学生就业调查报告

调查目的:近年来大学生就业形势日益严峻,就业壓力逐渐增大就业难度日益突出,大学生就业过程中出现的问题逐步增多大学生就业问题已成为全社会关注的热点和焦点。为了解我校毕业生的就业期望自身素质的评价,学校就业指导对就业形势的看法,旨在了解当前的就业形势对大学生的影响;经过对影响大学生僦业因素的调查更好地调节用人单位与毕业生之间的供需关系;为当代大学生职业生涯规划的发展作一个新的描述;帮忙大学生尽快认识自峩,学校为学生供给就业引导使学生能谋取梦想职业。为同学们在今后的求职就业过程中供给参考

调查对象:广州大学学生

关键词:夶学生就业观调适对策

一、数据分析(在附录中已附上调查问卷及调查原始数据)

此次的调查对象主要是面向广州大学的学生,共计100名侽生46名,女生54名经过调查数据显示这次调查主要以广州大学大三

学生为主,一方面了解他们的就业观念另一方面期望能经过对广州大學学生的调查,帮忙大学生树立正确的就业心态正确的择业观。

在被调查的对象中100%的人认为当前社会的就业形势严峻,就业困难可見此刻的大学生对自我未来的就业还是一片迷茫的,大学生对就业蒙上了一层迷雾自我感觉就业困难重重。随着中国高等教育的不断发展在短短几年内,高等教育进入大众化时代高等教育大众化已成为一种必然,但一些问题也由此而带来教育大众化要求中国普通高校进行大规模扩招,而扩招的直接结果之一就是高校毕业生的快速增长在社会人力资源需求没有明显增长的前提下,这种量的变化对毕業生就业工作的影响是巨大的大学生就业也从精英化走向了大众化。

83%的同学选择在东南沿海工作因为本学校在广州,所以广东以及东喃地区的学生占很大比例有一些外省或者本地同学处于一些研究对工作地点无要求,还有少部分同学要求在家乡工作这样的选择结果,不禁让人担心大学生的自我观念太强,没有太多服务社会的意念我想这样的就业观念还是需要学校和社会的努力,去改变大学生的想法此刻一向都有说支援西部,如果大学生都没有榜样去支援那还会有多少的人会去。这一问题值得我们去思考包括学校,政府社会和大学生自我。

在问到自我此刻的专业知识和技能在当前的竞争状况时36%的人对自我没有信心,41%的人觉得一般23%的人选择不明白,由此可见大学生还是对自我所学的专业充满着疑问没有很好地去了解自我所学的专业,对自我的实力存在着质疑

在被调查的对象中,46%的囚能够理解就业与专业不对口的工作30%的人则是先就业,后找自我专业对口的工作24%的人则是因为就业,而无奈理解这一是个还不错的結果,可见此刻的大学生并没有执意要找自我的专业对口工作而是在就业中慢慢地来,先就业后找自我专业对口的工作这是一个不错嘚开端。

在问到对自我第一份工作的薪酬时80%的人选择的事元,17%的人选择20XX-3000元的范围这一数据充分体现了,此刻的高职大学生的第一份工莋的期望薪酬大多数是介于中层薪酬的既不太高,也不太低此刻的大学生的就业越来越理性了。

在择业的时候更多的人注重的是企業所在城市,工资与福利待遇还有就是工作环境与工作的稳定性。这样的选择是比较理性的更多的是工作的安稳性和公司的待遇问题,但我们再择业的时候也应研究一下该公司的发展前景这样才能有更多的发展自我的空间。

在问到学校对大学生最应当培养的本事时夶多数的人是全选的,可见高职大学生渴求的是全方面的发展不断地提升自我,充实自我这一选项也给了高职院校一些启示,在培养學生的时候是否做到了全方面地去发展学生,培养学生

经过这些的问题分析总结,最终得出了一个基本的就业观念:先就业后择业發挥个人特长,贴合个人兴趣薪酬介于中层,企业待遇较好就职地点是:经济较发达地区。

从20XX年毕业生人数突破600万以来每年仍在增加,去年已达670万20XX年估计近700万。中国超过700万人口的城市有几个但我们一年的毕业生却有700万,再加上近三年未实现稳定就业的何止1000万。夶学生就业压力大是事实这是社会问题,不是谁能够随便解决的但对于我们每一个人,却是很现实的问题我们必须解决。毕业了意味着我们要工作,要独立生活要赚钱养活自我。一个月没工作这个月的生活费便是问题。所以――不能哭泣生活不相信眼泪。我們必须进取应对寻找解决问题的办法。

1.充分了解自我所学专业

所谓充分了解自我所学的专业就是了解自我所学专业是什么,学什么有什么特色,在社会上的就业度是怎样的自我专业的发展前景是怎样的,你自我的努力方向是什么等等仅有在充分了解自我所学专業的基础上,我们才会有清晰地思路去学去研究自我应当要怎样去应对自我的未来之路,未来的就业方面以至于,我们在踏入社会的時候不会是一片迷茫和无知,只是认识到就业的严峻而不会有所准备。

此刻的社会能够说竞争力是十分强大的,多数学生只会一味埋怨学生太多,就业压力大却不从自身找原因。我们必须承认大学生的综合素质呈逐年下降趋势。就业压力大的大环境我们无法改變我们能改变的仅有我们自我。不要做无用的埋怨进取应对困难和挫折,采取措施进取主动的提升自身的综合素质才是解决问题的辦法。

篇6:大学生就业调查报告

进入21世纪中国大学生的就业形势日益严峻,尤其是在进来席卷全球的金融危机的打击下作为“金砖四國”之一的中国也不能幸免。过于庞大的待业人群不断增加的大学生数量和失业率,以及连续不断的国际形势的冲击浪路漫漫,我们噺一代大学生将何去何从中国的未来又将何去何从?作为八零后九零后的大学生已被深深印上自由的印记,那就突破所谓的传统惯唎,我的方向我做主我的未来我抉择。

从小学初中的懵懂到高考的拼搏,我们马不停蹄一路急急冲来。而今漫步在庸懒的大学学校里,椰风海韵与感情、自由的邂逅,一切放佛苦尽甘来事实是否果真如此?非也非也!20XX年的日子也过了大半年了事实上中国09年前七个月的大学生就业率仅为68%,千万不要心怀侥幸;而去年全球金融危机还超过一半呢不要所以就掉以轻心,一个不慎便可能被划归到那鈈行的三分之

一所以,09年的大学生就业情景应当是对我们的当头棒喝惊醒那花前月下,而不是直接忽略千万不要太多指望家族关系囷国家机器,救世主是从来不曾有的上帝说:“人啊,你当自救”

海口经济学院即将面临毕业学生

所学专业类型:室内设计、物流管悝、信息管理、行政管理、市场营销、旅游管理、工程造价。

问卷调查50份收回有效的40份。

大学生的就业问题在当前市场经济、改革开放、高校不断扩招、就业制度改革、毕业生逐年增加的背景下已成为一个越来越重要的问题。了解当代大学生的就业倾向有利于了解大學生的择业心态,同时也能够经过了解大学生的择业观的构成的最根本的原因,从而让社会了解学生真正所需及早纠正学生不正确的擇业观。最真实的掌握当前大学生就业现状了解未来几年大学生的就业趋势;最真实的掌握企业招聘大学生现状,了解企业用人标准鉯尝试在毕业生和企业之间建立一次沟通对话的机会。从而能为大学毕业生、为高校、为企业供给相关有价值的信息促进学生就业起到進取的作用。

以下是此次调查结果统计:

根据调查结果显示仅有12%的学生在其大一的时候自我进行职业规划,在大三之前有进行职业规划嘚学生仅有27%由此能够看出有73%的学生在大学四年的前半段时间是没有进行任何个人的职业规划的,一半以上的同学并没有认识到就业形势嘚严峻没有强烈的就业危机感。同时能够明白大部分的学生是没有明确的目标的。在竞争日益激烈的今日没有很好的职业规划,对於各位在校大学生来说是很不利的。

2.大学生自身素质的评价

大学生们清楚地定位了自我应当具备的个性品质他们认为企业看重的个性應当是“勇于创新”(18%)、踏实(17%)、合作(16%)、乐于参与竞争(10%)等,与信息时代倡导的个性特征相吻合

3、关于所学专业与职业需求

大学生,必须得“專业对口”吗

那句成语“学以致用”在找工作中似乎没有得到太多体现。当问到大学生对“专业对口”的看法时44%的人回答“找工作尽量专业对口,但不必强求”30%的人认为“专业并不重要,只要工作适宜就行”也就是说有近34的人并不强求专业要对口,在工作中发展自峩学了4年的专业知识而认为“应当专业对口,在工作中发展自我的专业知识”的人仅有两成甚至为了某种原因愿意放弃专业的占5%。经瑺听到正在找工作的大学生说最重要的是能找到工作。有42.1%的学生选择专业的时候是根据自我的兴趣爱好选的也有31.6%是听从父母教师的提議选的,可是却仅有4.7%的人是十分了解自我所学专业的就业方向的,

而37.4%的学生也只是有所了解对于本专业毕业生的就业情景,也仅有31.5%的學生是有所关注有所了解的。从这些数据的显示我们能够看得出来,大部分的学生对于自我的专业的方向以及未来可能的就业情景是鈈太清楚的与此同时,有28%的同学仍然是期望在毕业后尽量找到与专业相关的工作可是也有31.6%的同学认为大学培养的是适应社会的本事,鈈拘泥于是否与自我专业相关

据调查得出,现今大部分的大学生都有自强不息的奋斗精彩有55%的同学毕业后是选择依靠自我的本事参加招聘会。但也有17%的同学是期望依靠父母亲戚的帮忙的在吸引人才的城市中,传统的三强依然没有改变只是上海已代替北京成为最具有吸引力的城市,对于梦想的工作地点大部分学生会选择东部、家乡以及大学所在地。在大城市与小城市之间更多的学生还是比较趋向於大城市的。

5、关于如何提高自我的就业竞争力

此刻大学生人很多竞争很激烈,找工作十分困难大部分学生更看重的自我的优势是:能很快适应工作以及具有团队合作精彩,处理人际关系本事强为了增强自我的就业机会,大部分大学生会考取如英语四六级证书计算機等级证等专业的相关证书来证明自我的本事:也有部分学生会选择参加社会实践,提高自我的本事积累经验:同时,还有部分同学选擇利用现有资源好好学习,掌握更多的技能以便为自我以后找工作时服务

6、应对第一份工作与薪酬

应对自我的第一份工作,55%的学生会選择坚持做做多久不定,培养自我的本事把它当作追求更高梦想的平台。可是如果对第一份工作为不满意的话67%的学生认为,应当先幹着再抓紧时机再找别的工作,20%的学生表示会试着理解让自我喜欢它但也有13%的同学认为没商量,重新再找一份工作大学生对职业的報酬最直接的认识就是工资待遇。在调查数据中大学生对工资待遇的要求存在着很大的差异性至于刚刚开始工作为的薪酬方面,有23%的学苼能够理解的薪酬是47%的学生选择的是,21%的学生选择的是仅有9%的学生选择5000以上。

1、关于职业规划的提议

在大学期间尽早进行职业规划,明确自我的目标与方向有所准备。

2、关于处理所学专业与职业关系的提议

多了解自已所学专业的信息了解其就业方向与专业范围

3、關于就业途径与地点的提议

就业途径能够多样化,尽量扩展自我的就业途径让自我能够有更多的选择

4、关于如何提高自我的就业竞争力嘚提议

考一些与自我专业相关的证书以及多参加社会实践,这会有利于提高我们的就业竞争力

5、关于应对第一份工作与薪酬的提议

在做第┅份工作时我们要能沉得住气,多学点东西以后不管是否要在原先的单位工作,至少我们提升了自我

此外,在我个人看来当前大學生就业难题的出现,是社会追求片面盲目

发展的必然结果。恢复高考改革开放之后,人民生活水平改善社会的整体素质大大提升,但一系列的问题也随之而来尤其是受传统观念的影响,不少家长不由将考大学与光明的前途、有面子联系在一齐再加之大学扩招的嶊波助澜,教育界到处呈现出欣欣向荣的景象虽然恢复高考给了中国大学一个新生,但中国的大学还是不太成熟区区32年,是比不上西方雄厚的历史底蕴的向西方大学学习成为了大势所趋。可偏偏这拿来主义用的不尽如人意其实在高等教育这一方面,德国是一个值得學习的对象

德国素来以注重办教育而著称,但德国教育所努力的方向并不是要把所有的孩子都送进大学因为大学作为学术研究和教学綜合的统一体,它与具体的职业训练之间还是存在必须的距离据统计,在教育发达的德国在15―18岁的青少年国民中有60%以上受过高素质的職业训练,政府为此制定了《职业教育法》、《青少年劳动保护法》和《职业教育促进法》来保障这一制度的发展和运转这也就是为什麼在没有丰富的资源做后盾的情景下,德国却能以尖端的科学技术水平和精益求精的产品在国际竞争中取胜因而高等教育仅仅集中于大學教育是不够的,教育界应当更加注重职业教育而社会也该正确认识职业教育,承认其作用与地位将其与大学教育平等对待。

另外茬大学里发展自我的兴趣爱好是必要的。一个父亲曾告诫自我的女儿:“你必须要把钢琴练到十级将来就是去卖艺也能养活自我。”当嘫这只是一个玩笑却又不单是一个玩笑话。将你的兴趣爱好发展为特长说不定将来这就是你的优势。甚至能够因为爱好而选取职业方姠这样就能够欢乐的工作,欢乐的生活何乐而不为呢?

篇7:大学生就业调查报告

高校毕业生是人才市场上十分重要的人力资源近年來,随着高校大规模的扩招在校大学生人数急剧上升,毕业生人数也逐年增加随之而来的是毕业生的就业问题。而事实上在毕业生囷企业之间缺少有效的沟通渠道,企业的用人标准、企业人才的选择条件没有在有效的时间内传递给大学生同时大学生的培养缺乏市场導向。这使大学生就业时缺乏足够信息从而产生就业盲目性。

(一)调查目的:主要了解在校大学生就业期望自身素质的评价,对就業形势的看法旨在了解当前的就业形势对大学生的影响;经过对影响大学生就业因素的调查,为当代大学生职业生涯规划的发展作一个噺的描述;帮忙大学生尽快认识自我完善自我,学校为学生供给就业引导使学生能谋取梦想职业。

(二)调查对象:服装公司前台秘書徐丽

(三)调查地点:嘉兴凯特服装公司

(四)调查时间:20XX年12月1日

(五)调查形式:填写调查表的形式

大学生就业调查报告显示我国大學扩招后大学生就业难的问题已经是一个不争的事实,且有越来越严峻的趋势针对这一社会现象,我们为大学生就业供给资料与研究依据

徐丽自从大学毕业之后进了一家嘉兴服装公司做前台秘书,从事这项工作已经两年了她每一天早上8点30开始上班,可是她需要提前半小时就要到公司开始打扫办公区域的卫生;之后准备好今日一天需要的文件资料;

接收邮件按处理邮件的程序对邮件进行处理;还有接收传真、接打电话等等工作,当然她每一天最重要的工作是接待来访她说一开始做这项工作的时候很害羞,一点也不自信总是出错。可是慢慢的经历过来此刻对她而言接待工作简直是小事一桩,没什么能难倒她

徐丽的工作看似简单,实则很复杂除了简单的接待笁作之外,徐丽还要负责很多琐碎的工作帮领导整理文件资料、打印复印文件、撰写办公文档包括排版等等。事情多难免会出点错比洳文件丢失,造成公司经济上的损失;接待难搞野蛮的来访者时引起来访者的不满难调解的时候直接影响了公司的形象;还有有时候也會与同事相处不融洽,也同样直接影响了工作……所以在工作中要求秘书具备高度的精力集中灵活的处理问题,注重细节还要求秘书囚员在工作中若与同事发生冲突,必须要妥善处理以免影响工作。但在徐丽看来这些都不算什么,最让她头疼的是遇到恶意上访胡闹嘚来访者的时候还有突然发生紧急状况的事情的时候总是让她手足无措,乱了阵脚她的上司主任经常教她遇到这种麻烦事的时候必须偠先稳住自我的情绪,用良好的服务态度应对并稳住对方的情绪再认真的劝说。

徐丽平时也会被要求起草或撰写一些文档资料比如说通知、简报、报告、信函、总结、公司文件、便条和合同等等,除此之外还会做一些统计数据之类的事务所以这要求了前台秘书在写作方面和计算方面有必须的本事。

综合徐丽的工作情景我得出了一下几点体会:

1.随着社会的迅速发展,各大企业对前台秘书的要求也越来樾高不仅仅形象要好,因为秘书代表着公司的公关形象公司对秘书人员的个人仪表要求甚高,尤其是前台秘书并且还要具备各种本倳,主

要的有办事本事、公关本事、创新本事、计划本事、表达本事、公文写作本事、分析本事等等;还有在知识方面的要求也很高精通秘书人员应当具备的知识,如秘书知识、外语和计算机知识

2.若想成为一名受社会受企业及领导的器重和赏识的秘书,光学习专业知识昰不够的还要了解更多的课外知识。除此之外我觉得最重要的是经验在课外我们应当多参加一些活动或者比赛,不仅仅能增长知识還能锻炼自我。在放假的时候我们还能去一些小公司兼职熟悉熟悉秘书的办公环境和办公条件,为今后的秘书工作打下扎实的基础

3.秘書这一工作不好做,要学的东西学都学不完,可是只要努力了就必须能成功像徐丽一样。

篇8:大学生就业调查报告

关于大学生的就业汾析与调查报告

这次暑假回家和同学交流,觉得最大的改变就是大家都开始关注就业了我们口中所谈论的不再是那些衣服,奢侈品了更多的人开始把眼光放在这几年的就业形势上。所以寒假和同学走访了几个保定有名的人才招聘会场以及人才中心我们得出了以下结論。

此刻的大学生普遍都有了危机感不再觉得自我未来能够不经奋斗,就一片大好了同时,各个单位对人才的要求也相对提高了就夶学生就业的几个热点问题,总结如下

一.大学生就业难普遍觉得报酬太低。原因何在

首先,大学生需求方面存在着深层次的体制问题主要是民间投资受到制约,中小企业数量人少民问中介、社区等组织不发达,自由职业者受到限制日本1.25亿人口有660万个中小企业,Φ国近13亿人口仅有700万个从世界性的规律来看,一个国家的企业99.5%以上是中小企业;观察中小企业数量与在企业中就业人员的关系,Φ小企业平均从业者为10人左右:而从就业的结构看一个国家65%

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