如何看待风暴英雄2.0萨尔天赋这次的2.0更新

风暴英雄2.0——浅谈暴雪娱乐的商业发展 - 知乎专栏
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迄今为止,风暴英雄2.0上线已经一个多月了,正好也是风暴英雄2周年的时间。我大概是去年6月份开始入风暴的坑,一直到现在也有一年了,这个游戏一直以来的变化也看在眼里,感触良多,遂作此文。本文目的在于分析近年来暴雪的几款游戏的商业行为,尤其是风暴英雄2.0的转向,指出其是如何收益的,又进行了哪些措施来吸引用户消费,以及效果如何。暴雪的支柱——魔兽世界我最早接触暴雪娱乐是从星际争霸2开始的,并非暴雪的骨灰级玩家,甚至连专业级也算不上,只是稍有接触罢了。暴雪在战网上的几款游戏:魔兽世界,暗黑破坏神,星际争霸2,炉石传说,风暴英雄以及目前最火的守望先锋。总的来讲,暴雪的游戏平台上架的游戏并不多,但是每一款都口碑很好,也聚集了大量的玩家,其精心打造的CG,一直以来都被玩家奉为经典。
大多数暴雪的铁杆粉丝都是因为魔兽世界而入坑的,魔兽世界的收益套路十分简单,需要通过购买来保证游戏的进行,游戏内基本无消费,游戏周边的收入计算在IP收入之内,所以魔兽世界主要卖点就是其精良的制作和宏大的世界观,高可玩性吸引了一批长期稳定的骨灰级粉丝,而收入也很稳定。逐渐成为了一个品牌,其IP价值也越来越高。近年来,虽然暴雪连续推出风暴英雄和守望先锋两款重量级游戏,但魔兽仍然为暴雪带来了可观的收益,虽然是一款老游戏,但并没有过时。在2016年的第一季度全球网游营收的排行榜,可以看到,魔兽世界以1.90亿位居第四。知识产权(IP)下的收益
不得不说,暴雪以其优良的技术打造出一款又一款大型游戏,也做出了不少经典的角色,这些都成为了暴雪的IP。但早期暴雪的游戏收益并非来源于玩家为其IP消费。
星际争霸1是一款单机游戏,遵循单机游戏的经典套路,发售,购买。玩家购买游戏,然后才能玩。而星际争霸2的收益也来源于玩家的一次性购买,虽然有多个版本的游戏包供玩家选择购买,但其本质还是售卖游戏的使用权。你可以看到,不管是魔兽世界还是星际争霸系列,暴雪的商业政策一直是,以优良的技术打造尖端的游戏,然后发售。虽然魔兽并非一次性购买,但也不是游戏内消费,而是为了游戏的使用权长期持续购买。虽然暴雪在星际2时推出了战网,但其商业套路仍然好像是一家单机游戏公司。
若与腾讯游戏的商业政策相比,暴雪看起来大为逊色。因为腾讯游戏在众多玩家的眼中一直是挣钱为先,但不得不说,腾讯的确充分发挥了游戏内消费的潜力,创意地发明了多种游戏内消费的途径,可谓是游戏商业的领头人。比如地下城与勇士,从多个虚拟物品销售到整个虚拟市场的形成,旁人可能根本无法想象玩家的热度会达到如此之高。而CF的游戏内消费也十分可观,虽然没有形成虚拟市场,不能在游戏内流通虚拟商品,但其庞大的国内玩家群体仍给这个游戏带来的上亿的收入。
当然,仅仅是简单的虚拟商品售卖是不会达到如此效果的!这其中发挥作用的就是销售艺术。好的销售艺术不仅能大大增加游戏的收入,更能培养长期的用户群,提高用户黏度等,可以说,评价一款游戏如何,其商业方面的销售艺术也十分重要。
暴雪的单一化商业政策并非是愚蠢的行为。其多年的游戏IP,为其带来了良好的口碑和近乎完美的商业形象(也许其中有很大成分是暴雪娱乐忽略中国市场导致的,笑。
在守望先锋这款游戏中,暴雪的商业政策开始小幅度转型。首先,依旧是一贯以来的一次性购买风格,玩家需要购买这款游戏才能体验。除此之外,暴雪为其添加了一项游戏内购买——箱子。这是一个非常卓越的进步,对游戏的IP利用!箱子中可以开出游戏内角色语音,动作,皮肤,喷漆等等物品。箱子可以在游戏内获得,但也可以购买,其本质上是对游戏角色这个IP的利用,但其优点并非仅仅是增加游戏收益。
首先,相对于一次性购买,游戏内消费增加了游戏的持久收益。其次,对角色IP的利用,增加了游戏的趣味性,更利于打造深入人心的游戏IP。而以箱子的形式推出就更令人赞叹了,箱子的本质是抽奖和收集,抽奖行为促进了玩家消费,而收集行为可以大大增加用户黏度。这两项暴雪其实一直在做,但魔兽和星际一直没有游戏内消费,而抽奖也没有显性表现出来,收集倒是的确维持了很多骨灰级玩家的乐趣。
有些人可能对小小的抽奖不报以收益期望,但是抽奖这项娱乐确实大幅度增加了整个游戏的评价(收益)。例如一些手游,阴阳师,FGO等等,与传统的游戏内购买不同,虽然没有虚拟市场,但是SSR可是让数百万玩家为之疯狂(笑。这点从阴阳师的收益就可以看出了。
抽奖的本质是赌博,如果游戏显性表现出赌博的形式,玩家并不一定感兴趣,甚至有可能会抵触,但如果是收集箱子,抽卡片这样的隐式IP购买,起到的效果反而会大大超出游戏策划人的预料。当然,隐式IP购买的前提就是游戏的IP,例如喷漆,图画,声音(CV),3D动作等等。玩家看起来在为抽卡充值,但实际一方面是在赌博,另一方面是为游戏IP付款(这其中也包括了为游戏的制作技术付款)。相比太过直白的直接形式的虚拟商品购买,或是同样有赌博性质的强化系统或其他什么促进游戏虚拟商品购买的概率系统,这种形式更为新颖,也更为有效。但其差别并非是新颖的概率系统形式,而在于对知识产权(IP)的利用。
暴雪一直以来的高质量风格让守望先锋一上线就有着不错的人气,继而使游戏的IP快速传播并深入玩家群体。相比一些售卖IP的手游,暴雪的箱子策略只能说是锦上添花,这应该也是暴雪娱乐的原本意图。但是,上线后一段时间,暴雪发现了亚洲(中国大陆)区域箱子售卖的收益好像有些高,于是尝试仅在国内公布了箱子开出各个等级物品的概率,将箱子真正变成了一项附加娱乐,效果卓群。值得一提的是,暴雪仅在中国地区开放了箱子的概率,并声明该概率在其他地区并不适用。(这也是暴雪看到了中国市场的潜力)
实际上,守望先锋的游戏内购买并非是暴雪首次尝试这种商业策略,炉石传说才是。炉石传说最先以魔兽的IP为卡面,打造出一款精致的卡牌对决游戏,其游戏内消费——购买卡包,为暴雪带来了不菲的收益,但并没有超过魔兽。不过炉石传说逐渐演变成了主打卡牌游戏,目的在于给玩家更好的卡牌游戏体验,而并非纯粹依赖魔兽IP。失败的风暴英雄1.0
在风暴英雄推出的前一段时间,正是英雄联盟(LOL)在国内大放光彩的时候。暴雪推出风暴英雄,目标很明显就是英雄联盟了(或者是DOTA)。早期,英雄联盟游戏内消费十分单一,仅仅是皮肤、英雄或符文等等虚拟商品的普通购买,也没有虚拟市场。但由于其玩家众多,各种大规模比赛也纷纷出现,所以这款游戏仍然在全球网游营收的排行榜上名列前茅(第一)。
风暴英雄第一版在构思上可以说是十分成功的:以魔兽争霸、守望先锋、暗黑破坏神、星际争霸这些游戏的IP为原型,制作出了这款混合暴雪IP的推塔团队游戏。可以看出暴雪所图不小,压上了自己的所有IP,想要真正和英雄联盟等游戏一争高下。其收益模式也十分单一,完全模仿LOL,一改暴雪之前的购买模式,无需购买即可体验,唯一的游戏内购买也是英雄、皮肤等虚拟物品。
但是,风暴英雄推出之后,让暴雪娱乐大为失望。暴雪的骨灰级玩家的确去尝试了这款游戏,部分玩家也对这款新奇的游戏印象不错。但是,暴雪的IP并未吸引到太多从未玩过暴雪游戏的玩家,即使玩家试玩一段时间也不会选择停留在这个游戏上。当然,这和暴雪的游戏推出时间、针对人群有很大关系。以暴雪IP为吸引点,拉拢的游戏玩家大都是玩过暴雪游戏的用户,在其他暴雪游戏中已经得到满足,并不会持续停留在这款游戏上。风暴英雄的推出时间要晚于LOL、DOTA等游戏太多,自然不可能像LOL一样取得指数级的增长。而对新用户的吸引力实在不算大,游戏内没有太多能增加用户黏性的设定,其主打的暴雪IP也不能在这款游戏中得到发展。若是说有玩家通过这款游戏去接触其他的暴雪IP,到是很有可能。
总而言之,暴雪的风暴英雄并没有让暴雪收获意外的惊喜,它的确可以作为一款不错的暴雪游戏,但仅仅是不错而已。暴雪想要的,是和英雄联盟一样的收益,哪怕一半也可以。但风暴英雄的收益,不仅不够暴雪的IP成本,连技术成本都赚不回来。
所以有玩家评价这款游戏是,无论3D建模还是游戏模式,都很好,唯一的缺点就是不好玩。的确,由于缺少人气,在去年的时候,快速游戏模式下匹配要5-10分钟才能够匹配到人。作为一个团队推塔游戏,这样的人气实在是有些太低了。情势严峻
对暴雪来说,一直以来的魔兽世界虽然带来了巨大收益,但是这收益必定会逐渐衰减。而眼看着星际争霸2也迎来整部游戏的最终结局,最后一次游戏发售也已经结束。把星际争霸2的IP已经炒热到顶点,尽管星际争霸2的庞大的用户群在短时间内不会没落,但不能成为爆发点。
还好,守望先锋和炉石传说为暴雪娱乐带来了惊喜,这两款游戏成为了不错的爆发点。尤其是暴雪最新推出的守望先锋,其游戏无论是质量还是商业套路都得到了全球的认可。2017年第一季度财报,报告期内净收入17.3亿美元,合人民币119亿元。其中守望先锋总注册用户数超过3000万,总营收超69亿元。《炉石传说》MAU继续保持增长,游戏注册玩家总数突破7000万大关。
但对于魔兽世界、暗黑破坏神、星际争霸这几款游戏来说,IP如果不利用,那简直是太浪费了。如果只发展新的游戏,舍弃旧的游戏IP,就相当于舍弃了暴雪十几年的根基。所以暴雪的决策是,保持新游戏的发展的同时,旧游戏的发展也不能落下,其IP更是要持续发展,反复利用,最好永不完结。
所以暴雪才会去拍摄魔兽的电影,并且继续发展星际的新模式,发售资料片。不过仅凭一次性购买的游戏终究是无法长期收益的,魔兽的盈利还要好一点,但是星际就只有线下收益了,相当于闲置了IP。风暴英雄2.0——模仿下的商业模式
总而言之,暴雪需要解决风暴这个大问题,将其变成一款即使不能风靡全球,也可以挣回技术输出和IP输出的游戏。
恰巧,守望先锋的商业模式十分成功。于是,放弃照抄LOL的商业模式,在原有的游戏流程不变的情况下,添加上收藏的元素,转变其盈利模式。将直接的虚拟商品销售变成隐式IP销售。
在风暴1.0的时候,暴雪也采取了一些办法来提高风暴英雄的用户量,比如和魔兽世界进行活动联动,这样相当于交换了双方的一部分用户群,为两边都注入新鲜的血液,而且也符合暴雪将战网平台化的定位。不得不说,效果卓群。但是,风暴英雄的用户量只在短时间内飞速增长,等联动活动过后,实际增长量还是很低。其原因还是在风暴英雄游戏本身上。没有一个游戏的独特IP,完全借用其他游戏的IP,是风暴英雄的成功之处,也是其失败之处。虽然暴雪把风暴英雄当作一个时空枢纽,想借此将战网变为一个平台级服务,将多款得意之作关联在一起,但游戏本身没有独特的IP,自然对用户的吸引力就会下降不少,也无法留住长期用户。
暴雪仿照自己成功的OverWatch的商业模式,推出风暴英雄2.0,同时将守望先锋和风暴英雄联动,再次交换部分用户群。更新后的风暴2.0,虽然没有独特的游戏人物,但是将其他游戏人物的交织作为彩蛋,对各种人物进行了重做,推出了原来游戏中没有的模型和皮肤等。引入了收藏系统,将商城和收藏系统合并,加上了钻石购买(可充值)。当然,箱子这一隐式IP购买也被拿来了。与此同时,风暴英雄也在加大宣传力度,从排位制度奖励到过一段时间的暗黑破坏神联动活动,可以看出暴雪在想尽办法提高风暴的热度,尤其是在中国区域宣传,暴雪在360上也挂了风暴英雄的广告,这一点还是很罕见的,毕竟之前暴雪在国内广告很少。因为风暴英雄这款游戏一旦成功运营起来,暴雪娱乐的平台化将会初步达成。各个游戏的玩家将紧密联系在一起(相当于合并用户群),暴雪游戏的发售将达成全家桶式发售,这对暴雪来说意义重大。但风暴英雄2.0究竟是否能达成像守望先锋一样的成就,恐怕还要看暴雪下一步的动作。仅仅是风暴2.0的力度,还是不足以将这个游戏推向巅峰。不过自风暴2.0推出以来,新玩家明显变多,虽然还没有最新的数据,但是聊天频道从原来的冷清到现在遍地菜鸡互啄,可以看到风暴的确有了不低的人气。写在后面:本文非广告推广,也非专业评析,仅写出个人看法,提供事实例证分析,其准确度由读者自行斟酌。原文发在简书上,链接:","updated":"T08:37:39.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":0,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-3e50fd7ed715e8a32eed_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"风暴英雄(Heroes of the Storm)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"互联网金融"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":1240,"height":584},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","tipjarState":"closed","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T16:37:39+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[],"summary":"迄今为止,风暴英雄2.0上线已经一个多月了,正好也是风暴英雄2周年的时间。我大概是去年6月份开始入风暴的坑,一直到现在也有一年了,这个游戏一直以来的变化也看在眼里,感触良多,遂作此文。本文目的在于分析近年来暴雪的几款游戏的商业行为,尤其是风暴…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"annotationDetail":null,"commentsCount":0,"likesCount":0,"FULLINFO":true}},"User":{"thinking-17-27":{"isFollowed":false,"name":"Thinking","headline":"主修西方哲学,副业程序员。\n(:з」∠)_\n对前端,设计,服务器,人工智能与机器学习,摩托车维修技术与禅,JS,还有宇宙无敌PHP感兴趣。\n给所有人推荐一部扩展思维的动画:瑞克与莫蒂。\n还有一本小说:希灵帝国。\n\n推荐所有想要学人工智能的都去学习一下AndrewNg(吴恩达)的ML课,扩展一下编程思路,加深一下对智能的认识。顺便复习一下概率论与数理统计和线性代数。","avatarUrl":"/90ec10a4878bfa48fc3db56cf2a46e56_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"thinking-17-27","bio":"计算机,软件开发,前端","hash":"5c4cfe08ff6ceea1c402a","uid":388200,"isOrg":false,"description":"主修西方哲学,副业程序员。\n(:з」∠)_\n对前端,设计,服务器,人工智能与机器学习,摩托车维修技术与禅,JS,还有宇宙无敌PHP感兴趣。\n给所有人推荐一部扩展思维的动画:瑞克与莫蒂。\n还有一本小说:希灵帝国。\n\n推荐所有想要学人工智能的都去学习一下AndrewNg(吴恩达)的ML课,扩展一下编程思路,加深一下对智能的认识。顺便复习一下概率论与数理统计和线性代数。","profileUrl":"/people/thinking-17-27","avatar":{"id":"90ec10a4878bfa48fc3db56cf2a46e56","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{},"columns":{"next":{}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","contributeRequests":[],"contributeRequestsTotalCount":0,"inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[],"next":{}},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{}}评论:为什么风暴英雄2.0让我们激动?
作者:豪猪
《风暴英雄》 by Zhanac
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载!
3月29日,《》爆了条大新闻:时隔5个月,在提及的新版本终于揭开了神秘的面纱。全新的战利品系统,新英雄等级,新货币以及个性化自定义内容无疑给广大风暴玩家一个大惊喜。
不过,也许有玩家会奇怪,为什么要把新版本命名为“”?要知道,在暴雪游戏的更新历史上,以X.0命名的版本意味着对游戏有重大改变——包括如魔兽、星际、暗黑等游戏的资料片就以这种方式命名——除了增加新系统之外,新玩法也不可或缺。
这时候我们再看《风暴英雄》2.0版本,你会发现和它的前辈相比,新版本加入的新内容并没有对游戏玩法进行改动(上一次增加新玩法还是去年底的乱斗模式),那么这次新版究竟为何命名为2.0呢?在这里笔者想从两个概念谈起:即时反馈以及获得感。
风暴英雄2.0收藏界面
为什么我们喜欢即时反馈
假如有这么一份工作,薪水很高,唯一的要求是你必须在1年内掌握某一项你之前根本没接触过的技能。在这一年的时间里,你没有任何收入。1年后会有一次考试,考过了就可以拿到薪水,没考过你就要被辞退。
你会怎么选?
如果换成是我,我多数情况下会放弃。为啥,风险太大了——鬼知道一年之后我能不能通过考试,如果通不过我岂不是一整年都没有收入还浪费了这么多时间?
诸位可以回忆一下,自己在工作生活中是不是会遇到类似的情景,在座的你有没有产生过“厌学”或者“厌工”的情绪。
这就是即时反馈在起作用。
辛勤工作30天之后才能领到工资,什么时候调薪还得看老板脸色,能否晋升还得到每年底的时候才能揭晓;学习就更不用说了,这个过程中自己的学习方法有没有问题,每个科目掌握程度如何,思维方式有没有误区,这一切都得经过很长的时间之后才能得到反馈(月考,期考,中考,高考),你说这种延迟反馈怎么会让人不厌恶呢?
喜欢即时反馈的基因早在几百万年前就已植入我们体内,对那时候的原始人类而言,他们的生活就是由各种即时反馈组成的:饿了就外出打猎或采集果实,天黑了就该休息,有野兽了就要生火。一位原始人如果外出碰到了一棵长满熟透浆果的果树,那他一定会立刻大快朵颐直到吃不下为止,因为等附近的猴子或猩猩发现这棵果树后,这位原始人就一颗也吃不到了。
这种本能在我们体内顽强的延续了几百万年还未消亡。时至今日,尽管人类社会已经“发明”出许多基于延时反馈的社会合作分工体系(比如农业,需要大半年的辛劳才能换得收获),但对反馈延时的厌恶还是深藏在我们的基因中。
理解了这一点,我们再回头看游戏,你会发现这种娱乐形式之所以能广受欢迎,重要的原因就在于它能以不同的方式,满足我们“即时反馈”的需求。
在MMORPG里,我们杀死一个怪物就可以立刻得到反馈:经验值、金币、道具;在策略游戏里,我们做出一个决策就能看到立竿见影的效果;在射击游戏里,我们把准星对准敌人按下鼠标,敌人就会被击杀。而这一切,既不需要我们真的去学习“魔法”或者“武技”,也不用我们苦练枪法,更不必成为身居高位的统治者。
但是,不同游戏的即时反馈周期也是不同的,单机RPG游戏反馈可能是要玩家通关之后(或者全收集成就达成),在这之前需要投入几十个小时;在网络游戏里,这样的反馈同样需要玩家投入数小时甚至数周时间(比如升级,反复刷特定怪物或者BOSS来获取特定装备)。相比这些游戏,MOBA类游戏的优势就体现出来了——游戏的即时反馈所需投入的时间周期更短也更便捷。
风暴英雄2.0宝箱
游戏如何构建即时反馈体系的
在传统的MOBA游戏里,即时反馈的门槛很低也很巧妙:首先,游戏不像MMORPG的大型团队活动那样强制要求玩家组队(虽然开黑优势更大),免除了玩家社交的成本;其次,每一次即时反馈都是完全基于个人的(不用考虑收益分配问题);最后,所有玩家的终极反馈需求是一致的(胜利)。
具体到游戏设置上,我们可以更清楚的看到这些即时反馈对人性的精妙把握:玩家补一个兵,游戏就会提供一个对应的即时反馈:金币。当玩家获取的金币达到一定数额后,可以购买特定的装备强化自身,这时候我们的反馈感又增强了一点。当我们杀死敌人之后(无论是凭借自己精妙的操作还是通过此前默默积累FRAM出的装备碾压),这种即时反馈更进一步,起到了一个阶段性总结的作用,让我们感觉此前的努力没有白费。在整局游戏中,包括GANK(抓人)、支援、推塔、团战、击杀特定怪物等在内,玩家投入的所有时间和技巧都能获得对应的反馈。
在这些大大小小反馈的积累下,最终达成了终极的即时反馈——战胜对手,赢得这一局的比赛。
在时长最长的MOBA游戏里,一局比赛的平均时间也不过1小时,这意味着玩家获得即时反馈的最低投入(时间)不多。同时,对那些战败的玩家而言,游戏同样也提供了一定的正反馈。比如打钱效率最高、出了六神装大杀四方、创造了某些极限反杀的经典瞬间等等。
换句话说,在传统的MOBA游戏里,每一局比赛的10位玩家都可以获得不同程度的即时反馈,这就是为什么MOBA游戏会在新世纪受众不断扩大,直至成为一个重要游戏类型的原因之一。
但是,MOBA游戏同样也有其缺陷:随着现代社会生活节奏越来越快,玩家时间也日渐碎片化,能像过去那样拿出完整一小时时间进行游戏的情况越来越少。在这种情况下,为吸引更多新玩家,留住老玩家,游戏必然会朝着节奏更快,时间更短的设计方向发展。
体现在新旧MOBA游戏里,我们可以看到每局游戏时间的压缩——从一开始超过一小时到一小时以内,接着到40分钟,再到20分钟甚至更短。
在游戏设计上,则采取类似取消原本复杂的树林/视野(改成简单的草丛);缩短对线期(取消反补到取消正反补);出现《风暴英雄》这样采取共享经验以及取消装备设定等等。甚至在手游MOBA中还出现了自动锁定,自动购买装备,减少技能数量等在传统MOBA玩家看来匪夷所思的精简思路。
当然,我们不得不承认这种方式的确在吸引新玩家,降低游戏门槛上起到了很关键的作用。但随之而来的问题是我们从“即时反馈”中的获得感降低了。
传统的MOBA游戏中,玩家获得即时反馈频率虽高,但总体而言还有一个递进的过程。从一开始反馈频繁但是枯燥的补刀,到反馈周期稍长的出装GANK,再到周期更长的团战并直至最终胜利。你会发现玩家愉悦和兴奋的周期不断加大,虽然每个周期中还会穿插大量小即时反馈,可不管怎么说,玩家所能获得的快感是随着铺垫时间的增加而慢慢积累的。当积累几十分钟甚至几小时的兴奋点在胜利/极限反杀/五杀对手的一瞬间爆发出来的时候,那种爽快的获得感才是MOBA游戏最吸引人的时刻——甚至这种快感的获得要自己亲身参与,通过观看他人比赛几乎无法获得。
在这个前提下,游戏时长的减少就意味着这种获得感积累时间的不足,体现在游戏里就是玩家往往会出现意犹未尽或更大的挫败感,最常见的情况是:我还没爽呢怎么就赢了?我还没发育起来呢就怎么就输了?我的队友怎么这么快就被打崩了?
显然,这种情况只会随着游戏时长的进一步缩减而愈发明显。
然而,在游戏普遍碎片化,休闲化,快餐化趋势下,MOBA游戏的玩法机制不管怎么改,都无法弥补压缩游戏时间所导致的获得感不足的问题。那么该如何填补玩家失去的获得感呢?这就要谈到我们今天的主角《风暴英雄》了。
如何充实获得感
我们知道,不同的游戏受众群体也大不相同,甚至同一款游戏里的玩家群体,也会因为游戏不同玩法而形成不同群体。为了能覆盖更多的人群,许多大型游戏都会尽可能塞入与游戏相适应的玩法。比如在MMORPG里就有PVE,PVP,社交,商业等系统,就是为了对应的不同玩家群体的需求。
显然,当一款游戏的玩法足够丰富时,玩家就不会纠结于游戏的某些特定玩法是否好玩,某些系统的收益(获得感)是否足够——东方不亮西方亮嘛。随着游戏不同玩法和系统的增加,这时候再来满足玩家的获得感就简单多了:例如在PVE系统里除了能掉落PVE装备外,也可以额外提供诸如PVP、收藏品(宠物、坐骑)、个性化皮肤或者经济收益(金币,材料)。
毕竟对许多玩家而言,哪怕现阶段自己只关注PVE内容,也不会排斥这些额外的收益——谁能保证自己某天不会尝试PVP,又或者心血来潮的收集游戏里的各种收藏品呢。
因此,如何通过合理的即时反馈机制将游戏内各项系统有机的结合起来,使玩家有充足的获得感,这就是一门学问了。
以《》为例:游戏提供的获得感大致可以分成四个层次。首先是保底的经验值,对应的是无等级上限的巅峰等级。这是最基础的奖励,确保了玩家无论在何种情况都能有最低限度的获得感反馈(没白玩);其次是各种打造装备需要的材料(魔盒转换,附魔锻造,赏金任务等等),在游戏过程中这些材料一定是有用的但没有保底掉落,反馈周期也稍长,玩家每局游戏都能获得其中的一部分;再次是各种特殊的暗金或套装,这些装备的随机性更强且不是每局都有,使其反馈的满足感更多(出了极品能兴奋好几天);最后就是突破自己大秘境的最佳记录,这是玩家此前漫长投入的一次总反馈,难度最高,自然快感也最强。
暗黑3死灵法师
围绕这四个层次的获得感,游戏核心还是PVE,玩家通过不同角色技能,自己操作技巧和装备在游戏里以击杀不同怪物的方式确保自己获得的成就是“有价值”的。但是,多数情况下玩家出于收益最大化的考虑(获得感),往往会选择那些可以速刷的难度。
可以想象,假如没有这四层递进的获得感设置,谁能忍受寂寞反复刷那些已经没有挑战的难度呢?
把这套标准代入MOBA游戏,你就会发现其中问题所在了。在通过不同角色,不同技巧以不同方式战胜怪物(对手)这一点上,MOBA游戏完成的不错,而且每局游戏不仅过程多样,结局也扣人心弦。
可是,赢了以后呢?
除了能获得解锁英雄的金币之外还有什么?会不会觉得太少,太单调,太无聊了?
这就是MOBA游戏的尴尬所在了——游戏即时反馈所提供的收益(获得感)实在太低了一点。
这就好比玩家控制的主角历经艰难险阻,最终击败大BOSS以后发现,人家根本没劫持公主,只不过路过主角村庄的时候顺手偷了一只鸡而已……
游戏铺垫这么曲折的剧情,设计了好玩的各种系统,大张旗鼓的折腾了玩家几十个小时,结果却是找一个偷鸡贼,你让玩家情何以堪?这就是时下许多MOBA类游戏给我们的感觉。
假如我们在一局游戏之后,既能获得解锁英雄的金币,又可以得到某些英雄的特殊皮肤,还可以拥有部分特殊坐骑,再不济还能得到用于合成皮肤坐骑的材料,那游戏的获得感是不是一下就充实起来了?
遗憾的是,这是一个好的想法,却不是一个赚钱的想法。MOBA游戏各项系统能够提供给玩家的“获得感”就那么多,英雄解锁已经不怎么赚玩家钱了,皮肤之类的收集要素再不赚钱,开发组打算做慈善吗?
然而,《风暴英雄》还真就这么干了……
在笔者看来,这就是为什么风暴英雄新版本被命名为2.0的原因。
当然,这里澄清一下,《风暴英雄》2.0版本的改动虽巨大,对玩家“让利”程度虽多,但远达不到“不赚钱”的程度。对比时下流行的免费游戏设计,风暴英雄无非是开放了更多获取游戏内容的渠道。新的战利品模式其实更类似《》的“开箱子”——你可以堆砌游戏时间来收集所有的个性化道具,但要如果没那个耐心,花钱也是一个不错的办法。
最后,笔者想谈一下自己对游戏的一点感想。作为一名玩过市面上几乎所有MOBA游戏的玩家,风暴英雄应该是笔者投入时间最长的MOBA游戏了。这款游戏虽有不尽如人意的地方,但在这两年游戏的进步我们有目共睹。而游戏2.0的命名也部分证实了笔者的猜测:《风暴英雄》采取的很可能像《》那样的更新方式,有2.0就意味着会有3.0、4.0,新系统新玩法一定会不断的添加,旧玩法也一定会不断的改进。
相比于传统MOBA,风暴未来的进化让人期待。唯一的问题是:能不能快一点?
(文/豪猪 编辑/洛特之剑)
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责任编辑:甘天明_NG0450
黄金世俱杯再战水立方 炉石传说、风暴英雄震撼开战}

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