为什么王者荣耀骂小学生歌曲这么多小学生

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从生理上说说小学生为何偏爱《王者荣耀》
导读:前几天的新闻,13岁男孩毛毛因为痴迷玩手游,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下……他玩的手游名为《王者荣耀》,对!又是《王者荣耀》。 .........
  前几天的新闻,13岁男孩毛毛因为痴迷玩手游,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下……他玩的手游名为《王者荣耀》,对!又是《王者荣耀》。
  最近,《王者荣耀》与小学生之间的故事屡屡登上媒体头条,内容涉及“父母的支付宝充值了好几万”、“课堂玩,被老师当场销毁手机”、“通宵玩,被父母责骂离家出走”等等,对于原因,社会各界人士众说纷纭:
  家长说,游戏惹的,游戏的锅;
  游戏公司负责人说,操作门槛低、品质棒,玩家群体自然广泛,这不是我们的锅;
  社会学人士说,游戏升华了社交能力,是新时代文明的进步,但欲求文明之进步,不得不历经文明之痛苦;
  体育工作者说,电子竞技要从娃娃抓起,需要家长们的理解与支持;
  教育界专家说,游戏是孩子的天性,当然也会发生意外;
  归根结底,一切的问题出在孩子身上,没毛病。
  孩子哪里出问题了?作为一位某大型医院院长的远房表侄兼医学爱好者,我的观点是,这些孩子的临床表现,疑似多巴胺分泌过盛的症状。
  吸引力的“原罪”:多巴胺与内啡肽
  一个事物对于人类吸引力的“原罪”来自于多巴胺与内啡肽这两类物质,这是现代生理、医学领域的一个共识,当然游戏也不可能是例外。
  通过“巴甫洛夫的狗”的实验,科学家发现,狗在摇铃即幻想食物的时候会分泌大量多巴胺,而在吃到食物之后多巴胺回归正常水平,进而印证多巴胺是一种能够表现“渴望”与“幻想”的神经递质。这个实验同时表明,生物在多巴胺分泌旺盛的情况下,会出现兴奋、狂热、焦虑等情绪。
很久之前,这只是个“虐狗”实验
  更权威的实验来自美国范德比尔特大学和爱因斯坦医学院,这项“极限运动”研究显示,冒险爱好者每次追求新的刺激时都会品尝到比一般人更大的快感,因为他们的大脑中没有足够的多巴胺“接收器”来储藏这些物质。这种瞬间的强刺激促使他们不断重复同样的冒险行为或追求新的刺激,以此寻求多巴胺带来的快感。(PS:这与药物上瘾的原理类似,感兴趣的小伙伴可以自行脑补,这里就不再赘述了)
  实际上,多巴胺在人类生活中的影响力无处不在,比如你看见了一个性感大妞,生理起了反映,多巴胺闹的;抓小偷个现行,忍不住暴揍一顿,多巴胺的锅;喜欢飚车,多巴胺;甚至因为某些事情辗转失眠,也与多巴胺有关,因为多巴胺可以维持大脑的唤醒水平(arousal),越熬夜大脑的多巴胺含量越高。
  再来说说内啡肽,在长跑运动员体能到达某一临界点时,经常会出现平静、愉悦、满足感的情绪,科学家通过观察发现,这一表现与内啡肽类荷尔蒙关系密切。相比多巴胺的狂热,内啡肽是一种温和的调节性荷尔蒙,能够让人产生“年轻感”及“成就感”,以及积极乐观的心态。内啡肽的产生过程是非常复杂的,除了运动极限之外,某些思维情感也可以产生,其感觉类似中国古人口中的“茅舍顿开”、“豁然开朗”。比如看了一本好书,了解了一些事情的真相,高考结束,他乡遇故知,情窦初开等等。
对初恋,也是内啡肽带来的感觉之一
  多巴胺、内啡肽与游戏快感的“进化”
  科学研究发现,电脑游戏,既能够让人类产生多巴胺的兴奋快感,也能产生平静“成就感”的内啡肽,但主流游戏人群的体验不是一成不变的。
10年前与10年后,玩游戏的心理变化,大概是这样的
  单机RPG时代,游戏中玩家可以独享剧情、随意探索,付出少量的多巴胺的代价体验“一个人的冒险”,最后收获内啡肽淡淡的幸福感、满足感。
  网络游戏时代,一定程度上打破了单人游戏中多巴胺与内啡肽的平衡状态,无限提升的等级体系、装备体系、排位体系,甚至社交圈子的出现,让大量玩家间的竞争被无限放大,通过“两极分化”的运营模式,保持少数土豪的内啡肽指数,而多数玩家则苦苦争扎在多巴胺的狂热状态之中。
  人类社会是有其进步性的,狂热的多巴胺玩家最终发现了网络游戏的真相,开始追寻更公平的游戏产品,于是暴雪的War3、SC2迎来了黄金时代。这是一类相对平衡的MOBA游戏,通过建造、出兵、对抗等过程,有条不紊的吸引着玩家多巴胺的兴奋点,并最终通过40分钟至一个小时的“拉锯战”带来内啡肽无与伦比的成就感。由于游戏的公平性、开放性,带来了一种无差别的游戏快感,使之成为近代电竞游戏承前启后的一步。
  后电竞时代,从War3、SC2到Dota、Dota2再到LOL,MOBA的游戏过程开始飞速简化,游戏频繁的加快刺激着多巴胺成倍增加,甚至玩家已经没有时间去感受段位升级带来的内啡肽成就感,就马上开始了下一次的战斗。这是一个全新的游戏时代,能够肆无忌惮的让多巴胺疯狂的游戏时代,而刚刚兴起就爆发的《王者荣耀》无疑是这个时代的一次巅峰。(PS:手游时代,也是一个很多有生理特点的是时代,不过与本文主题关联性不大,这里暂且不表。)
后电竞时代,玩游戏时候的生理反映大概是这样的
  《王者荣耀》代表这个游戏时代,多巴胺分泌的巅峰
  实际上,近几年受到欢迎的游戏不少,比如《穿越火线》、《英雄联盟》、《我的世界》、《守望先锋》,甚至《阴阳师》,但为何《王者荣耀》站在巅峰?原因有三:
  其一,手机的普及;
  “低头党”在手机时代已然普及,触手可及的互联网爆炸信息,让渴求“下一刻更精彩”的人类在多巴胺的分泌下沦陷。近代调查报告显示,多数手机用户并不知道在点什么,只是想要下一刻的精彩,而这种状态覆盖了手机中的一切,包括《王者荣耀》这样的手游。
  其二,运营方,名为腾讯;
  腾讯游戏,世界第一游戏运营公司兼《王者荣耀》运营方,拥有空前强大的社交辐射能力,带给玩家前所未有的安全感,这种多巴胺的状态类似一个豁出去的赌徒走进了一家靠谱的赌场,自以为可以放手一搏。
  其三,站在游戏巨人的肩膀;
  《王者荣耀》2015年底公测,当时同屏体验差没人玩,鲜有关注。直至今年,却突然爆发。我们还记得,2016年中旬腾讯曾斥巨资86亿买下了世界上手游同步技术最强的surpercell,后者的《皇室战争》在当时正大红大紫。两者是否存在微妙的关系,我们无从得知。但《王者荣耀》团队站在了游戏巨人们的肩膀上是不争事实,可以说,它的成功并非偶然。其技术层面全球领先,运营思路继承LOL,每一个细节、每一个套路都经过了仔细斟酌,玩家看似主动沉迷,实际上游戏中充满了被动的诱惑,甚至更深层次的满足了玩家渴望刺激的生理需求。
  总结起来,《王者荣耀》占尽手机普及的“天时”、腾讯运营的“地利”以及强大技术运营基础的“人和”。
  让我们回想一下《王者荣耀》的游戏过程:手机普及的时代,通过腾讯的“朋友圈”,可以很容易的找到这款“国民级”游戏。点击进入,海量“英武不凡”或“丰乳肥臀”的二次元形象,瞬间勾起大脑中,性回路多巴胺的游戏冲动;延续LOL设计的套路,你可能丝毫不留恋游戏的主界面等前戏内容,多数情况则会选择快速进入,并迅速进入亢奋的战斗状态;“零门槛”的触屏操作,会让你沉浸在快速击杀或者被杀的竞赛之中,而毫不自知,直到精疲力竭而仍不能自已;无论是获胜或者失败都极其快速,快到“还不过瘾”,快到“还想要高潮”,因为你还没有“冲上王者”……但这毕竟是一场5V5的多人强对抗PVP,竟然最短不到5分钟就可以结束战斗,这是MOBA游戏历史上的一次生理极限战斗,让玩家渴望获胜的过程无限的缩短,意味着多巴胺的刺激频率可能高达1次/5分钟,而数据显示强对抗游戏的多巴胺分泌为10个当量,但你要知道,性高潮多巴胺才2个当量,吸毒的多巴胺为5-10个当量,赌博和炒金融的多巴胺是10-20个当量……可以想象一下,《王者荣耀》让人兴奋的程度到底如何!
有些事情,不是想就可以一直做的
  最后,这个游戏辐射2亿中国玩家,平均日活跃是5000万,春节期间甚至达到了8000万,你觉得,这还能称之为偶然么?
  为什么只要有小学生控制不了“麒麟臂”
  大量实验数据表面,过量的多巴胺分泌与上瘾机制有直接关联,而为了维持这样的分泌状态,亲历者往往会出现烦躁、焦虑等情绪,这一情况青少年比成年人的表现要强烈的多。近现代的很多临床医学研究表面,6岁至24岁的青少年对于多巴胺与内啡肽都是极其敏感的,而在6岁至12岁这个区间敏感度又有不同。
  研究显示,6岁至12岁的小学生多巴胺的敏感程度更高,多数情况下表现为活泼、调皮,同时也更热衷于各种运动、游戏、美食、玩具等等,但由于这个年龄阶段的青少年思维意识并没有完全成熟,这让他们渴望体验代表“成就感”的内啡肽的感觉远没有多巴胺那样强烈。这样的生理特点,导致了我们看到了更多的中二病熊孩子,而不是年少老成的心机Boy。
其实,每个正常孩子,都是一只会走的荷尔蒙
  其实,也可以简单的理解为成年人思维成熟,更容易主观克制;而小学生天真淳朴,更容易表现出荷尔蒙最原始的状态。
  更进一步,来自包括剑桥大学在内的20所机构的调查数据显示,长期释放大量多巴胺可能会使大脑内的左腹侧纹状体发生变化,这一变化被国内学者观测为“体积和重量显著减少”,与其他成瘾性疾病有相似的神经生物学机制。在慕尼黑大学心理学系在读博士研究生丁珂、霍颖扬整理的报告中,这一变化被称为可能引发“大脑白质纤维的连接减少”、“大脑皮层的厚度减少”,最终造成大脑的认知功能受到损害。
  当然,这些生理、医学的数据仍然存在着诸多不确定因素,但不可否认的是,这样的低年龄游戏群体越来越多,这种风险预警的理论也越来越多,出现的“事故”更是不计其数,你觉得,这还能称之为偶然么?
  从生理、医学角度说说如何防止小学生沉迷游戏
  再谈谈“防沉迷”这个话题,从生理、医学角度来看,其实还是调节多巴胺的分泌,最好的调节剂则是内啡肽。
  在生活中,对于游戏上瘾的孩子,医生的建议往往是“停下来,干点别的事儿”,原理就是调节多巴胺的活跃度,这是有科学依据的。但实际情况是孩子“不听话”、“叛逆”,甚至做出“出格”的事情,怎么办?这时候就需要动用内啡肽的手段了。
  最简单的方法是,拉出去泡个热水澡,做个大保健,有研究表明按摩、泡澡等护理可以促进内啡肽的分泌,让人心态平和;
  孩子放松下来之后,一起去跑跑步,登登山是一个不错选择,这种耐力运动同样可以促进内啡肽的分泌;
  如果孩子状态良好,可以找个风景优美的地方静坐,聊聊大天,这种类似静坐、冥想或者练习瑜伽的方式可以促进内啡肽分泌;
  最后,也最关键的,需要家长适度的表现亲情与关怀,在医学上这种方法称为“安慰剂”,是心理医生惯用的治疗方法。毕竟,孩子沉迷游戏很大一部分原因与缺少关心、陪伴有直接关系,这也是一种心理问题。
  但!现实中,家长往往没有这样的耐心,更有甚者寄希望于“电击”这种极端疗法!告诉你们,这方法并不是杨教授首创,外国科学家早拿狗做过无数实验了,没用!
  所以,赶紧把孩子领回家关怀一下吧,别苦了孩子,别让自己后悔,也别坑了路人!他们沉迷之后,完全不过脑子的,太菜了!真的妨碍到老子上王者啦!
Neo马小萌本人,爱吐槽,爱狂喷乱炸!
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每天都有精美礼品送出小学生玩《王者荣耀》学不好历史该怎么办?-读者数码
小学生玩《王者荣耀》学不好历史该怎么办?作者:读者数码 / 公众号:duzhesm发表时间 :(作者:杨丽,实习编辑)导语近日,《人民日报》发表了一篇名为《荆轲是女的?小学生玩&王者荣耀&还能学好历史吗?》的评论,立刻掀起广大网友热议,对此我们也深有感慨,不吐不快,就在这里奉上评论一篇,说说我们的看法。史实充满bug的游戏“荆轲偷了你家庄周的鱼并把它送给了张良”,感觉出来这句话有什么地方不对了吗?如果没有我们来仔细分析一下这句话中所提及的几个主要人物,荆轲、张良和庄周。(王者荣耀中的庄周)先从庄周说起,庄周也就是我们所说的庄子,没错,就是梦蝶的那个庄周,也是自己老婆死了以后还箕踞鼓盆而歌的庄周,这位道家学派的圣人生活在战国中期(约公元前369-275),他不尚贤,不追逐名利,崇尚自然原始的本真状态。(王者荣耀中的荆轲)再看荆轲,这位第一次搞刺杀就被逮住的刺客最为人乐道的莫过于易水送别时的豪气悲壮以及咸阳宫行刺时的勇敢,而且行刺的对象还是秦王嬴政,所以这位只行刺一次还没有行刺成功的荆轲就超越了专诸、庆忌以及韩傀等人顺利跃居刺客榜的第一位。荆轲生辰不可考,但是确实卒于公元前227年,如果说荆轲偷了庄周的鱼这一假设成立,那么荆轲至少要在公元前275年或者之前干这件事,否则他还来不及偷鱼,庄子已经去世了,而且干这件事的时候他还必须具有足够的岁数(无法想象一个刚出生还不会走的婴儿如何去偷了庄周的鱼),这样一来荆轲刺秦王的时候他的岁数至少在50岁,古人50岁已经算是老年了,试问一个50岁的老头儿,燕国太子丹还放心让他去刺杀秦王吗,如果太子丹真的这样做了,用现在的话来说就是“心好大啊!”。(王者荣耀中的张良)至于张良我们就不用说了,这位公元前250年出生的韩国贵族根本无法得到庄周的鱼,除非他是假的张良,跟荆轲有交集倒还有可能,毕竟他们都想刺杀秦王。所以说我们开头时说的“荆轲偷了你家庄周的鱼并把它送给了张良”绝对是个伪命题。但是这样的伪命题在《王者荣耀》似乎并不少见,在这个游戏里面,荆轲甚至成了女的,诗仙李白成为了刺客,除此之外,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。可是这样的性别身份的混乱真的没有关系吗?真的不会对玩家的认知造成错误的引导吗?人日出手,引发网友评论《人民日报》在前几天发表了关于《王者荣耀》游戏中混乱塑造历史人物的看法,批评了《王者荣耀》的历史价值观,认为其这般做法是不负责任的,会误导中小学生正确的历史价值观的养成。此文一出立即引起了广大网友的讨论,赞成或者反对的都不少,赞成的认为确实应该对于这种改编乱象进行整治,但是反对的则说《王者荣耀》说到底只是一款游戏,教育的问题应该留给学校去做,父母去做,而不是一款游戏所应该承担的,有人还说《人民日报》太过上纲上线,抗日神剧也是过度改编,为什么不对其进行批判?甚至在知乎上有网友评论说《人民日报》的做法无异于古代北魏、满清入主中原以后易服断发的做法,不过是落后文明站在先进文化的对立面来防止自己被同化的挣扎。那么到底是人民日报过于守旧还是网友太过于偏激?我认为都不是,我认为关键的问题在于我们学生在人文社科方面知识贮存太过薄弱,在于我们的教育中对于传统文化的教育过于呆板,如果学生的素质够高,对于传统文化以及历史知识的掌握足够丰富,游戏或者还是电视剧的改编是不会对他(她)造成误导与影响的。被玩儿坏了的历史近几年来,抗日神剧不断出现,人物技能满分已经无法形容,剧中人物的很多动作简直要让特效大师汗颜,主角飞檐走壁不在话下,以一敌十或者以一敌百都是小意思,很多人不禁惊呼,既然我们如此勇猛,技能如此高超,为何还会苦苦奋战八年付出惨痛的牺牲呢,这样做难道不是另一种形式上的误导吗?(抗日神剧《敌后便衣队传奇》)而在文学作品上,网络文学大热,玄幻文学多为架空历史所做,而穿越文则多是建立在真实的历史上,然后对历史进行一定的改编,严重的确实是达到了篡改的地步。在这些穿越文小说中,清朝、秦朝这两个朝代是大热的穿越目的地,秦始皇、清太宗皇太极、圣祖康熙以及世宗雍正早就被广大少女玩坏,成了深情的霸道总裁攻、万千女孩子心中的梦中情人,历史上残酷的九子夺嫡甚至演变成了多角恋的感情危机,阅读这些小说的女孩子们中间甚至产生了“八爷党”和“四爷党”的分裂格局。当然穿越文作者的脑洞绝对不会只局限于国内,埃及、印度、古巴比伦也成了热门穿越旅游景点,著名网络作家Vivibear的《法老的宠妃》即取材于三千多年前的埃及第十八王朝,女主角穿越到了埃及不说,更是和历史上赫赫有名的拉美西斯二世谈了一场轰轰烈烈的恋爱,期间几度现代、埃及来回穿越,书中角色丰富,腓尼基、赫梯、亚述这些强国都分别闪亮登场,最后甚至连埃及的“亚曼拉公主”(据历史考证,应该是女祭司而非公主)都出场了。在这里首先值得肯定的是,这些穿越文中有一部分作者的写作功力其实相当不错,而且看得出来其对于写作选择的历史时期的史实有比较详细的了解,很多内容可以说是钻了历史记载中的漏洞再加上合理想象完成的,这样的好处就是可以吸引一部分读者阅读并在一定程度上普及该历史时期的历史事件,增强读者对于历史知识的兴趣,其实不失为一个吸引学生学习的好办法。但是值得注意的是,优秀的只有一部分,而且可能是九牛一毛,所以更多的穿越文都是胡编乱造,这样一来读者更容易看到那些不好的,更多的会受到不好的文学作品的影响,曾经还有新闻报道有北京一名六年级的小学生为了“穿越”而跳楼自杀,所以说这些不良文学作品对于青少年学生的负面影响其实也是很大的。聪明的人不会被愚蠢的谎言所欺骗那么怎么办呢?为了读者不被不良文学作品影响,我的国家应该下令禁止这些书籍,这些电视剧,这些游戏的出版和发行吗?当然不可以,因为无论是这些电视剧也好、文学作品也罢,或者是像王者荣耀这样的游戏也是一样,它们存在是因为有市场,因为它们可以带来很好的经济效益,对于国家的经济发展起到推动的作用,而我们无法用教育的角度去看待市场,更不能妄想去改变。况且,如果一个孩子居然可以笃信“穿越”的魔力到用自杀去完成自己的穿越梦,那么对于他(她)来说,他(她)真正需要的是精神世界和基本常识的填充与丰富,因为很明显,他(她)显然缺乏对于这个世界一些事情的基本认知,缺乏基本的判断能力,比如生命的价值,比如“穿越”的虚幻,只能说他(她)还是很无知。费尔巴哈在《宗教的本质》中间说过,宗教是不依靠人的本质而存在的实体(即自然),同时它也是人对于自身一些限制的叛逆,渴望去突破自身的限制,比如人不能长生不老,不能无忧无虑的幸福生活,不能摆脱肉体驱壳的负累与病痛,所以人们出于对于美好生活的无限向往和潜意识中对于自然力量的敬畏与崇拜,创造了宗教,并逐渐的用神话、人物丰富了它。再来看科学,科学与宗教从诞生之初似乎就是相悖的,宗教并非没有逻辑性,但是宗教更多的是偏向于对世界的自我解释,而科学是建立在实践基础上,经过实践检验和严密逻辑论证的,关于客观世界各种事物的本质及运动规律的知识体系,而社会学中对于愚昧的定义就是对于事物在合理想象基础上的自我解释(也可以看出来,物质并非是绝对的贬义词,只是对于一种人的在某一发展阶段的状态的描述)。无知与痛苦往往会催生对于不依靠人的本质而存在的实体的追求与信赖,这是宗教产生的两大基础。由于实践条件的局限性,人们对于世界的认识有限,对于世界能够进行的探索也很有限,对于自然灾祸以及疾病的来临常常束手无策,于是就会希冀对于自身限制的突破,就会盲目寄希望于虚幻的神灵与所谓的天堂和极乐世界,同样我认为这是任何一种流行文化受到受众盲目追捧的基础,对于这些游戏以及文学作品的流行同样如此。不然我们一一来看。首先,我们从《光明日报》发布的文章可以看到《王者荣耀》的主要玩家是偏年轻化的,20岁以下的玩家占据了将近百分十六十的比例,而这一阶段的也就是我们俗称的青少年以及儿童,思想知识架构都还不够成熟而且对于很多科学知识的了解以及对于自身行为的认知还不是很清晰,对于事物的判断力还不够准确,但是其对于新事物的好奇心以及接受能力都是最强的,好得或者坏的都会对他们产生很大的的影响,简单来说就是这一阶段的人还比较幼稚,比较无知,这就符合了我们之前说过的“无知”这一条。那么他(她)们痛苦吗?当然了,人在生活的每一个阶段都不会是完全幸福的,痛苦的基本特征就是你想要的没有,而你不想要的却死死地砸在手里吧,所以对于不同阶段的人来说痛苦的意义都是不同的,不能用成人那种成熟地饱经风霜的眼光去衡量孩子眼中的痛苦,那样其实是不公平的。现在的中小学生面临着激烈的竞争,其学习压力之大不言而喻,本应该开心享受童年之乐的他们却被一大堆一大堆的作业压得喘不过气来,被巨大的升学压力压得喘不过气来,对于他们来说这当然是痛苦,所以痛苦这一条其实是符合的。所以网游、网络文学这样可以明明没有什么营养却可以缓解他们压力的存在在他们之间流行也就不难解释了,就如宗教这种现在看来破绽百出的存在几百年前却会受到很多人的追捧和深信不疑是一个道理。但是我们也知道科学被认可被普及也是经历了几百年的波折,宗教与科学的斗争也是相当残酷,一开始人们对于科学家的正确言论嗤之以鼻,但是随着文艺复兴、启蒙运动以及宗教改革的兴起人们开始变得理性,随着经验和知识的丰富人们开始相信科学,自然而然就会抛弃原来宗教中那些错误的认知,人们开始抛弃教廷宣传的地心说转而相信日心说,人们开始相信进化论而非上帝造人说。但是我们同样可以看到在这期间,宗教从未消失,它始终存在并被很多人信仰,区别只是现在更多信仰宗教的人同样相信科学,他们在遵循自然发展规律和科学道理的基础上信仰宗教,所以宗教才不会再是偏执而可怕的排除异己的存在。所以你想让一个人不再愚昧,最好的办法不是你消灭赶走愚昧,而是赋予这个人足够的知识与经验,让他自己与远离愚昧,同样的对于中小学生也应该是如此,我们更应该做的不是如何去批判网游网文市场的乱象,而是应该加强对于学生的培养,让他们有足够的的知识与理智去面对这些错误的不好的东西,而非在他们与这些东西之间筑起一道高大厚实的屏障,因为没有越不过推不倒的屏障,但是理性才是没有破绽的天然保护层,有了理性的保护,我们才可以经得起一切愚昧的考验。我们需要多给熊孩子吃一些读书的药片所以我们唯一能做的就是做好对于学生的教育,从小做起,不论是家长还是老师都应该重视学生对于人文社科知识的掌握,让他们从小接触我们的传统文化,了解历史并培养对于历史等人文社科知识的兴趣,让他们对于这些基本的事实有一个细致的掌握,这样他们才不会被那些错误的引导。丰富中小学生的知识才是真正能够保护他们不受错误信息以及不良作品影响的最好方法,阅读在这里绝对是非常重要的办法之一,为什么文艺复兴、宗教改革和启蒙运动能够起到开启民智的作用?很重要的一点就是这些运动中无一例外的开始为普通民众传递知识,而传递知识的主要手段就是大量印刷书籍,并向平民宣传。当时,造纸术和印刷术广泛地传播,德国人古登堡的发明使得印刷成本下降,客观上为书籍的大量印刷以及传播创造了条件,大量文学作品被大量印刷并开始在普通群众中传播,结束了中世纪只有僧侣和贵族才有机会接受教育的状况,平民也开始接受教育,平民开始不再愚昧,开始有了自己的想法和认知,也为后来越来越多的人选择相信科学而非宗教打下了基础,所以科学最终得到认可并且占据主流地位与因为当时书籍的大量印刷而带来的教育普及是分不开的。况且我国现在国民阅读水平月发达国家的差距很大,与周边日韩的差距都不小,国民阅读整体状况偏低,中小学生的阅读状况更是令人担忧,碎片化阅读,文学类作品的阅读空白和人文社科知识的贫瘠都是值得令人重视的问题,所以弥补中小学生的阅读空白绝对是基础教育中需要重视的一大问题,不管是家长还是学校以及教育部门,都应该在这方面加强管理与引导,引导中小学生多读书、读好书,为祖国培养更加优秀的下一代。相关文章猜你喜欢 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