如何开发3ds和dds一整套3dsmax模型显示半透明

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DDS 用MATLAB中的SIMULINK工具实现DDS的仿真模型,不过这里的控制字是常量
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&文件名称: DDS
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&&所属分类:
&&开发工具: matlab
&&文件大小: 54 KB
&&上传时间:
&&下载次数: 291
&&提 供 者:
&详细说明:用MATLAB中的SIMULINK工具实现DDS的仿真模型,不过这里的控制字是常量-SIMULINK with MATLAB tools in DDS realize the simulation model, but here the control word is a constant
文件列表(日期:~)(点击判断是否您需要的文件,如果是垃圾请在下面评价投诉):
&&仿真&&....\&&....\dds_n.mdl&&....\dds_n1.mdl&&....\dds_n256.mdl&&....\dds_n256L.mdl&&....\dds_n64.mdl&&....\dds_s.mdl&&....\plotdds.asv&&....\plotdds.m&&....\&&....\&&....\plotddsSPEC.m
&[]:纯粹是垃圾&[]:纯粹是垃圾&[]:很好,推荐下载
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&[] - 一有P於抵悼刂普鸨U器(NCO)的n案,用Matlab的Simulink_⒓纯.
&[] - 高等电子技术的EDA部分,内部还有一个DDS的vhdl代码,我参考该代码,实现了10位和8位的dds,在EPF10K10TC144-4芯片验证通过。
&[] - 一个经典的电子钟程序,采用汇编语言编写,时钟芯片采用DS12C887,具有遥控器修改时间等功能
&[] - 基于PN序列的同步仿真链路(simulink+m files),收端算法为接受序列与本地序列求滑动相关。
&[] - 用matlab中的simulink仿真信号DDS信号,希望对大家有用
详细地讲述了AD9852的使用
为北理工一研究生的论文
笔者仅是拿出来供大家参考,不盗版之嫌
好东西, 大家看
&[] - 算超越函数的cordic算法的matlab程序,仿真通过!
&[] - 这是我的毕业设计,是用VHDL编程的直接扩频发生器。
&[] - DDS直接数字频率合成器,有设计文档,大家交流学习
&[] - DDS在dspbuilder下产生VHDL源码及其测试激励文件的matlab模型,在modelsim下仿真通过后使用快捷导航没有帐号?
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DDS基础知识
可以略看,不太明白的也没大问题。只要记住dds是贴图文件,A通道控制透明,不透明和半透明。
龙之谷游戏的图片文件都是DDS格式的,所以对于补丁制作者来说,有必要了解如何打开DDS格式的文件。 dds是DirectDraw Surface的缩写,实际上,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,它们分别是 DXT1,DXT3和DXT5。&&
可以简单地认为dds文件同bmp、tga等常见的图片格式一样,记录了一张图片的信息,如果我们在photoshop中使用dds的插件,就可以在photoshop中打开这些文件。&&
DirectDraw是微软发行的DirectX 软件开发工具箱(SDK)中的一部分。微软通过DirectDraw,为广大开发者提供了一个比GDI层次更高、功能更强、操作更有效、速度更快的应用程序图象引擎,与此同时,也努力使其保持了设备无关的优良特性。&&
DirectDraw是DirectX中的关于视频输入输出的基本部分,使用DirectDraw可以方便地编制出高效的视频处理程序,只要用户的硬件支持DirectDraw,就能保证你的代码可以处理它们。&&
DirectDraw主要提供了完成以下任务的工具:&&管理多页面 ,直接访问视频RAM ,换页(Page flipping) ,后台缓存(Back buffering) ,管理调色板(Palette) ,裁减(Clipping) ,视频端口(Video port)。&&
除此之外,DirectDraw允许开发者在应用程序运行期测定显示硬件的特性,然后,充分利用主机硬件设备的加速特性为用户提供可能的最优的显示速度和效果。&&
与DirectX其它组件一样,只要可能,DirectDraw就会最高程度的利用硬件执行某 特定功能,并且让那些该硬件还不支持的特性也能用软件仿真的方式加以实现。设备无关性通常是通过硬件抽象层(HAL:Hardware abstraction layer)实现的。&&
DirectDraw是通过基于COM的接口提供服务。在DirectX 5.0版本中,这些接口分别是:IDirectDraw2、IDirectDrawSurface3、IDirectDrawPalette、 IDirectDrawClipper和IDirectDrawVideoPort。DirectX的这些组件是向下兼容的,它们仍然支持旧版本中的所有功能。DDS打开方式
1.在Windows下直接查看DDS文件的软件(不用打开就能浏览)
DDS Thumbnail Viewer
2.DDS photoshop插件&&
NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop
3.DDS浏览器
Windows Texture Viewer Download WTV 0.86b
4.3D MAX DDS插件
3D MAX6.0以上可以直接浏览DDs文件
3ds max .dds Plug-Ins Installer
Photoshop通道
为了记录选区范围,可以通过黑与白的形式将其保存为单独的图像,进而制作各种效果。人们将这种独立并依附于原图的、用以保存选择区域的黑白图像称为“通道”(channel )。换言之,通道才是图像处理中最重要的部分。
最早的通道概念是传统照相工艺中的遮板演变而来,用以表示选择范围的特殊图像。在这之后,计算机图像处理技术迅速发展,通道的概念又有了大幅度的拓展,进而涵盖了矢量绘图、三维建模、材质、渲染等诸多领域,而不再仅仅局限于平面设计中“选区范围”的原始意义。这些形形色色的“通道”都有着各自不同的名称、用途与计算方法,但又都与原始的通道概念有着本质上的相似:他们都是依附于其他图像而存在的,单一色相的灰阶图。
1.原色通道
首先,我们来了解一下原色的概念与加减法混合原理。
在小学美术课上,我们就了解了红黄蓝三原色的概念。这里的红、黄、蓝准确地说应该是洋红(Magenta)、黄(Yellow)与青(Cyan)。将这三种颜色按不同的比例混合,可以得到其他的任意颜色;而这三种颜色最大程度的混合,就会使其范围内所有波长的可见光全部被吸收而显示出黑色。我们将这三种元色称为“光源三原色”,而将这种在混合过程中颜色亮度不断降低的混合方法称为减法混合。
通常,在印刷中,应用的就是这种减法混合原理:在白色的纸张上通过光源三原色油墨的混合,得到各种色彩及其组合而成的图像。但在实际操作中,通过混合得到的黑色成本高、质量差,所以通常人为地添加一种成本较低的黑色油墨( blacK ),与品、黄、青共同印制。因此,这种印刷的过程也被称为“四色印刷”,而其颜色体系被称为“ CMYK 色彩体系”。
对应于印刷中减法混合原理的,是显示元件所遵循的加法混合原理。红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三个颜色被称为“物体三原色”,三种颜色光的混合,可以得出其它任意色彩,而其最大混合将得到亮度最高的颜色——白色。我们知道,我们身边的绝大多数显示设备(如CRT阴极射线显像管、LCD液晶面板等)都应用了加法混合原理。因此,这些设备在未启动时,底色越黑、亮度越低,其成像效果就越好。显示颜色体系也被称为RGB颜色体系。
自然法则是如此的简洁而优美,千变万化的色彩仅仅是三种简单原色的有机组合。因此,任意一张彩色图像都可以看作三张不同原色 图像的叠加。既然任意的单色灰阶图都可以被视为通道,那么,我们就完全可以用3~4个通道来记录一张彩色照片。每一个通道记录一个对应原色在彩色图像上的分布信息,故我们称其为“原色通道”。用于显示用途的图片(例如网站彩页)可以被分解为R、G、B三个原色通道,而需要输出的图片(例如海报、杂志封面、包装纸等)则被分解为C 、M 、Y 三个原色通道与一个K通道。
既然每个通道的单一像素需要8个二进制位的存储空间,那么在三色通道中,每一个像素都由三个单色像素混合而成,也就需要8×3=24个二进制位来进行存储。这样,在数据量变为原来的三倍时,可以表达的色彩数目就变为2^24≈1.6×10^7种。我们通常将由这1600万个颜色所组成的色域称为“24bit真彩色”。
2.Alpha 通道
Alpha 通道是为保存选择区域而专门设计的通道。在生成一个图像文件时,并不必须产生 Alpha 通道。通常它是由人们在图像处理过程中人为生成,并从中读取选择区域信息的。因此在输出制版时, Alpha 通道会因为与最终生成的图像无关而被删除。但也有时,比如在三维软件最终渲染输出的时候,会附带生成一张 Alpha 通道,用以在平面处理软件中作后期合成。
3.专色通道
为了让自己的印刷作品与众不同,往往要做一些特殊处理。如增加荧光油墨或夜光油墨,套版印制无色系(如烫金)等,这些特殊颜色的油墨(我们称其为“专色”)都无法用三原色油墨混合而成,这时就要用到专色通道与专色印刷了。
在图像处理软件中,都存有完备的专色油墨列表。我们只须选择需要的专色油墨,就会生成与其相应的专色通道。但在处理时,专色通道与原色通道恰好相反,用黑色代表选取(即喷绘油墨),用白色代表不选取(不喷绘油墨)。这一点是需要特别注意的。
专色印刷可以让作品在视觉效果上更具质感与震撼力,但由于大多数专色无法在显示器上呈现效果,所以其制作过程也带有相当大的经验成分。
定义:Alpha通道是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中黑表示全透明,白表示不透明,灰表示半透明。 Alpha通道作用Alpha的英文意思是 最初的 第一个 开始 开端 可以引申为 最初的版本
Alpha通道(Alpha Channel)是指一张图片的透明和半透明度。例如:一个使用16位存储的图片,可能5位表示红色,5位表示绿色,5位表示蓝色,1位是Alpha。在这种情况下,它要么表示透明要么不是。一个使用32位存储的图片,每8位表示红绿蓝,和Alpha 通道。在这种情况下,就不光可以表示透明还是不透明,Alpha通道还可以表示256级的半透明度。
在新的或现有的 Alpha 通道中,可以将任意选区存储为蒙版。可以编辑 Alpha 通道,添加或删除其中的颜色,并且可为蒙版颜色和不透明度指定设置。通俗的说就是上图时作透明效果的。 一般alpha值取0~1之间。&&
解包,替换,打包一体工具
查看模型贴图效果
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
空白,全黑dds
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其他软件如Photoshop,paint,body paint 3D等请自行网上搜索下载。(都是有的)
内容较多,请耐心看哦。
1楼:dds知识
2楼: 重点是掌握A通道的使用
3楼: 重点是知道4类dds的不同作用,掌握emissive的使用
4楼: 可是尝试使用简单的软件
5楼: 掌握2种打包替换技巧
本帖最后由 梦幻使者cc 于
18:14 编辑
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DDS修改教程
详细的ps修改技巧
图像编辑工具,主要是photoshop的应用。其他还有paint等。
分2块讲吧,按通道分类。以光明翅膀为例。随意修改而已。
[attach][/attach]
[attach][/attach]
[attach][/attach]
原色通道-主贴图区-贴图修改基础
就是ps的小教程了。主要掌握工具里面的魔棒,套索,印章等等和图像调整里面的亮度,色阶,替换颜色等等。
[attach][/attach]
[attach][/attach]
整体颜色变化:
比如变为黑色主调:
[attach][/attach]
局部调整:
比如某片变为绿色
[attach][/attach]
[attach][/attach]
Alpha通道-贴图显示区-贴图修改提升
记住白色和黑色的区别,合理运用就会收到非常好的效果。
[attach][/attach]
比如翅膀希望平滑点的:
[attach][/attach]
[attach][/attach]
[attach][/attach]
又比如加点镂空效果:
[attach][/attach]
确保内容修改完毕后,进行保存。选择保存类型dds,dds类型根据原图类型如DXT1/3/5等。
一般的修改的服装dds保存为 DX1 1bit Alpha 。技能效果的dds保存为DX1 no Alpha。
[attach][/attach][attach][/attach]
1.photoshop图像大小需为2的n次方,如果不是就会发生报错(龙之谷绝大贴图都是,只有少量不是),这时可以使用上面说过的paint来完成:先将在photoshop修改后的图形保存为ttf文件,再在paint中打开。用dds类型保存。
2.Ps的作用是非常强大的,这里只是简单举例介绍。
3.A通道只要可以运用在服装的修改方面,比如原本的长裙你可以缩短为短裙,让多余的下面部分A通道涂黑。
本帖最后由 梦幻使者cc 于
18:28 编辑
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龙之谷游戏中DDS的分类修改
分类 4大类
大家解包会发现dds还有不同的类型,有着不同的作用。
举例A文件dds包括如下
A.dds& && && && && && && && && && &---1
A_emissive.dds& && && && && &---2
A_avatar.dds& && && && && && &---3
A_mask.dds& && && && && && &&&---4
1.普通-主贴图区--最多见
2.变色效果贴图-控制发光--主见于翅膀,服装和武器
如2楼的光明翅膀附带emissive文件----所以在游戏里面你会看到光明翅膀在3处紫条上的闪烁。
[attach][/attach]
3.支持质感和商城染色--主见于服装和脸型
avatar贴图中有R、G、B色彩通道,R通道可以产生发光效果,G通道是产生反光效果,B通道是皮肤的部分。
比如学者的初识服装上衣:
[attach][/attach]
avatar贴图
[attach][/attach]
蓝色部分就是支持染色区。
只留2只眼睛,其他部位在A通道全部涂黑。
比如学者某脸型:
[attach][/attach]
[attach][/attach]
4.反光质感贴图-支持商场染色剂--主见于服装和发型
比如学者一的个发型:
[attach][/attach]
[attach][/attach]
黑色部分支持染色,而紫色部位是A通道涂黑区,不显示。
修改原则:
后3个就是主A通道区了,黑色透明,白色不透明的规律是不变的。
mask:一般情况下全黑。
avatar:一般情况蓝色是皮肤区。
emissive:A通道全黑,闪光区白色。原色通道对应A通道的白色区,颜色可随意,也就是在普通贴图范围内你想哪里闪光就哪里赏光,想闪什么颜色就有什么颜色(黑和紫除外)
最后一般规律:
你实在不清楚的的话,下载1楼的空白和全黑dds。
emissive-空白-没闪光效果
avatar和mask-全黑-不支持染色
1.这边全是白话试讲解,希望这样更多人能明白!
2.特别注意脸型的avatar替换是用全黑dds,别被他绝大部位A通道涂黑不显示迷惑,错用空白dds去替换。
本帖最后由 梦幻使者cc 于
18:35 编辑
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完美主义---精确贴图用软件
一般3d的软件都是可以直接蒙皮的。不过对于dds修改可能不会太麻烦的去下载安装一个超大的三维制作软件。
这里推荐一个小的贴图软件-body paint 3D 100M左右吧!网上可以找到。
更详细的body pingt 教程
第一步:找到模型文件msh,用模型转换器,转换为3ds文件。
第二步:dds文件在ps中另存为bmp图片格式。
第三步:在软件中导入转换的模型文件3ds。
第四步:导入贴图或者自制贴图。过程与ps类似,工具都差不多。
第五步:完成贴图后,导出贴图文件,再ps中转换为dds。这一步可以看情况添加A通道。(导出的bmp是没有的)
1.模型转换,保存类型选择3ds文件。
包括msh和对应的ani(没有可以不加,把下面的ani勾掉)
[attach][/attach]
[attach][/attach][attach][/attach]
2.导入文件
[attach][/attach]
[attach][/attach]
[attach][/attach]
可以选择新文件或者已有文件
4.修改 将贴图小球拖到模型上
[attach][/attach]
在原来的上面修改
[attach][/attach]
或者新建一个空白的自己画!
[attach][/attach]
[attach][/attach]
6.在ps中保存为dds。
好处是可以根据模型一边修改一边查看是否修改精确。
缺点是没有A通道,所以会显示完整贴图。
本帖最后由 梦幻使者cc 于
18:24 编辑
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替换及打包教程
替换的意思:B替换A或说成A替换为B
修改B各部位文件名为A,让读取时将B看成A了。所以A会显示出B。
替换工具:
1.补丁工坊
很简单按步骤一点就成!
2.自行修改文件名
将B各部位的文件名手动改为A。
替换目标:
龙之谷的文件主要是dds,msh,skn,ani和act。 补丁主要就是替换这些。
dnt,eff等不要随意去替换!!!
dds-贴图文件
msh-模型文件
skn-你可以简单看成是dds+msh
act-光效文件
ani-动作文件
替换方法:做到各部位的一一对应,若发现dds不是对应的,可以按照上楼所说用空白和全黑替换缺少的。
1.只换skn(有需要的加ani和act)
主要是客户端存在的模型。可以直接这样。
2.一起替换+额外的skn
主要是外来的模型。
比如一个新的B(含act,ani,dds,msh,skn。但现在客户端没有)替换A(5样全有,客户端已有)
方法是act和ani直接替换。dds和msh一起放入文件夹。B.skn替换A.skn。这样A就被B完美替换了。
自行打包方法:
保证文件名如下:Resource00-XXX---resource---更详细路径或直接各部位文件。前2个为必须。安装补丁工坊右击可一件打包。
具体的替换:
服装类:5件套的skn具体helmet+body+leg+gloves+boots
武器类:一般只要skn。额外的比如黑暗光明武器需要替换act文件!
翅膀背包类:skn+act+ani必须全部换
NPC,宠物和怪物类:这类比较复杂,同一子文件下的可以完美替换。但其他的需要注意ani文件能否兼容。多数情况是不行的咯!
本帖最后由 梦幻使者cc 于
01:45 编辑
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结合自己的补丁贴,各种实例说明
大家还有不清楚的可以去下载下面的补丁解包来分析!
1.A通道的应用:
①隐身补丁:
就是让人物模型全部消失。所以我们将服装的A通道全部涂黑,可用空白dds替换。
②多余部分消失:
如果某一模型你不想要某一部分,可以在不需要的部分A通道涂黑。
原型是贵公子的剑,下部原本有剑穗。很多人问过怎么隐藏剑穗部分,其实就是剑穗部分A通道涂黑即可。
2.原色通道的应用:
很多武器只有一种而服装3种,为了搭配,可以使用调色阶或者替换颜色。
原本只有蓝色,或许跟自己买的红色不协调,这时就能调成红色咯!
或者是diy自己想要的颜色都行的。
②自己diy模型贴图:
根据模型画自己希望的。
原模型大概是个24B盾牌吧,然后自己重上的图,换成美国队长。主要用到了印章这个工具。
③局部的调整:
局部的调色或者diy,一般会用到魔棒等选区工具。
原本以皮肤的颜色,看起来实在是难受,就自己加了色。
3.替换方面
①动态模型
翅膀+背包+宠物+尾巴+坐骑+NPC等 需要skn,act和ani一样不能少
②静态模型
这个就较简单了,一般只要换skn就行
服装+武器+场景静物等等
实例: 等等 这方面服装武器是最多的。
③额外的添加act光效的
主要就是说光明和黑暗武器了。需要skn外还需要加一个act的光效文件,才能显示出白光或黑光的效果。
4.不同dds类型的应用:
主要掌握emissive的运用。乐意增加一些闪烁光效哦!
实例: 中间的爱心原本是不会闪烁的,修改后就能了哦!
5.打包技巧
①客户端存在的
按照3所说的替换
②韩服最新国服不存在的或者自制的模型
比如在还没更新圣诞版本的时候,我就做了驯鹿的替换,当时客户端是没有驯鹿方面的文件的。
这时的打包方式看图:所有驯鹿的文件一起。然后替换掉其他马匹的act,ani和skn。这样就能完美替换咯!
[attach][/attach]
本帖最后由 梦幻使者cc 于
18:04 编辑
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版主V5&&DDDDDDDDDDDDDD
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UID帖子威望16 多玩草377 草
& && && &&&
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kkkkkkkkkkkkkkkkk
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UID5321192帖子威望0 多玩草10 草
★卖萌卖到精分
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中二到现在
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UID帖子威望0 多玩草340 草
梦幻使者cc 发表于
DDS修改教程
图像编辑工具,主要是photoshop的应用。其他还有paint等。
好长好精细的教程!!谢谢梦幻啦~
【外部图片】
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不存在的神
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UID帖子威望4 多玩草1252 草
话说随便翻了下,在下水道看到个错字
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UID帖子威望0 多玩草120 草
能做个视频教程?
凉生二三事。
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UID帖子威望11 多玩草9498 草
梦幻的帖子一定要顶
龙之谷功勋勋章
龙之谷功勋勋章
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龙之谷活跃勋章
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Powered by[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)
max是游戏开发当中使用的主流建模工具。美术人员在max建好的模型要放置到游戏的场景中去,有两种不同的选择:一是选择自由开放的max导出插件来导出模型(如3ds、obj等文件格式);二是使用自主开发的3ds
max插件来导出模型。一般的开放的模型格式往往不能满足特定游戏对3D模型的全部需求,这样开发自已导出插件就变得迫切和必须。
本文的目标是介绍以开发出满足以下需求的max插件:
1.导出基本的网格信息,即:顶点信息(顶点位置、法线、纹理坐标),三角形信息
2.导出基本的材质信息,包括标准的材质(diffuse,specular,emissive,ambient),纹理贴图信息(diffuse
mapopacity mapbump map等),uv变换矩阵、渲染状态(如 two-side等)等
3.导出 骨骼数据(cs bone和skin bone)
3.导出target camera 和 dummy 信息
4.导出 cs蒙皮和skin蒙皮并导出cs和skin的骨骼动画
5.导出基于max 节点的关键帧transform动画(translate,rotation,scale)
6.导出基本的材质颜色动画、alpha动画和uv变换动画
7.导出mesh的morph动画
8.支持自定义优化器对导出数据进行优化、冗余数据检测剔除
9.支持自定义的目标文件格式输出器,支持输出成不同的文件格式
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(一)3ds
max插件基础
开发3ds max 插件,首先你应该掌握基本的c++编程、msvc 和计算机图形学,其次你应该通读一遍3ds max sdk
help和3ds max script help ,再次你应该多少会用一点3ds
max,这样有便于你理解开发过程中会遇到的很多概念术语。
3ds max提供了功能强大的max sdk和max script
,使用这些API或script使你几乎能开发出所有的max组件,同时max从6.0以后特别为游戏开发提供了IGame接口用来导出模型数据,这使游戏中常用数据的导出变得简单。在这篇文章里我不会采用max
script或IGame API来导出模型数据,而是仍然使用传统的max sdk来开发导出插件。
下面是一些max中基本的概念:
&默认的,3ds max的使用的是X向右,Y轴向内,Z轴向上的右手坐标系
。这点和opengl或directx中所使用的坐标系都有所不同。
max使用场景图的方式来管理所有场景中的物体,Node是组成场景图的最小单位,一个场景中只存在一个根节点(RootNode),它由它的孩子节点和子孙节点组成了一颗树。每个叶子节点会有一个对象(Object)和一组材质(material可能会有多个subMaterial)
max的许多核心编辑功能都是由修改器(modifier)来完成的,这些modifer按先后顺序应用到一个Node的对象(Object)上,形成一个modifier
&&&&max插件都是windows的dll文件,但在max下会根据其功能不同而要求生成不同的扩展名,我们做成的导出插件的扩展名是dle.
max要求每个插件都包含以下的导出函数:
DllMain是每个windows dll的入口函数.
BOOL&WINAPI&DllMain(HINSTANCE&hinstDLL,ULONG&fdwReason,LPVOID&lpvReserved)
LibInitialize在这个DLL被加载的时候被调用,你可以在里面做一些必要的初始化工作。&&&
int&LibInitialize(void);
LibShutdown是在这个DLL被卸载的时候调用的,你可以在这个函数里面做一些必要的清理工作。
int&LibShutdown(void);
注意:LibInitialize和LibShutdown并不是必须实现的,你可以不实现这两个函数
LibDescription 返回一个描述此DLL的字符串,必须实现
const&TCHAR*&LibDescription()
LibNumberClasses 返回这个DLL含有多少个插件
int&LibNumberClasses()
&&& LibVersion 返回编译此插件所使用max
ULONG&LibVersion()
LibClassDesc
根据插件索引返回每个 插件的Desc对象指针,插件的Desc类必须从 ClassDesc2 或
ClassDesc继承而来,这个Desc类描述了插件的基本信息
并负责创建插件的核心对象,这个会在后面介绍Desc类时进行详细介绍。
ClassDesc*&LibClassDesc(int&i)
这几个函数的更详细的描述可以参见 max sdk help的
Required DLL Functions一节。
本文所描述的插件DLL只含有一个插件,所以DLL入口函数和max插件基本函数的实现如下,GetPluginDesc函数将会在后面介绍Desc类时一起介绍.
&1<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/None.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&2<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/None.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&3<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/None.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />HINSTANCE&&&&g_Instance&=&NULL;&
&4<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/None.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />bool&&&&&&&&&g_Initilization&=&false;
&5<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/None.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />extern&&&&&&&ClassDesc*&GetPluginDesc(void)&;
&6<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/None.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&7<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_205_365_Open_Image"
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TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><img STYLE="DispLAY: none" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_205_365_Closed_Image"
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TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />BOOL&APIENTRY&DllMain(&HINSTANCE&hModule,DWORD&&ul_reason_for_call,LPVOID&lpReserved)<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/dot.gif"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />{&8<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&g_Instance&=&hM
&9<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><span STYLE="CoLor: #<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockStart.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_252_348_Open_Image"
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TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><img STYLE="DispLAY: none" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ContractedSubBlock.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_252_348_Closed_Image"
ALT="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&if(!g_Initilization)<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/dot.gif"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />{<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&&&&&InitCustomControls(g_Instance);&
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&&&&&InitCustomControls(NULL);&&
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&&&&&g_Initilization&=&true&;
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockEnd.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&}&&&&
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&return&TRUE;
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockEnd.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />}<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/None.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><span STYLE="CoLor: #<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_422_470_Open_Image"
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TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><img STYLE="DispLAY: none" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_422_470_Closed_Image"
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TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />__declspec(dllexport)&const&TCHAR*&LibDescription(void)<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/dot.gif"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />{<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&return&TEXT("Universal&Exporter&Plugin")&;&
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockEnd.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />}<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/None.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><span STYLE="CoLor: #<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_520_534_Open_Image"
ALT="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><img STYLE="DispLAY: none" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_520_534_Closed_Image"
ALT="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />__declspec(dllexport)&int&LibNumberClasses(void)<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/dot.gif"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />{<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&return&<span STYLE="CoLor: #;
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockEnd.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />}<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/None.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><span STYLE="CoLor: #<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_588_672_Open_Image"
ALT="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><img STYLE="DispLAY: none" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_588_672_Closed_Image"
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TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />__declspec(dllexport)&ClassDesc*&LibClassDesc(int&i)<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/dot.gif"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />{&&&&
<span STYLE="CoLor: #<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockStart.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_601_670_Open_Image"
ALT="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><img STYLE="DispLAY: none" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ContractedSubBlock.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_601_670_Closed_Image"
ALT="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&switch(i)<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/dot.gif"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />{&<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&&&&&case&<span STYLE="CoLor: #:
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&&&&&&&&&return&GetPluginDesc();
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&&&&&default:
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&&&&&&&&&return&NULL;
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedSubBlockEnd.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&}
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockEnd.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />}<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/None.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><span STYLE="CoLor: #<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_718_746_Open_Image"
ALT="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" /><img STYLE="DispLAY: none" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif" ALIGN="top" NAME="Codehighlighter1_718_746_Closed_Image"
ALT="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />__declspec(dllexport)&ULONG&LibVersion(void)<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/dot.gif"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />{<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/InBlock.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />&&&&return&VERSION_3DSMAX&;
<span STYLE="CoLor: #<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockEnd.gif" ALIGN="top"
TITLE="[转载]一步步开发一个通用型的3ds&max模型导出插件(1)" />}
忘了说一个基础知识,上述这些函数只能选择C式导出,C++编译器支持重名函数,并会在编译的时候生成后缀名,而这不是我们在插件里所希望看到的。所以以上的函数你可以选择用extern
"C" {}包含起来或者写一个单独的def文件来具名导出这些函数。在这儿我的选择是用def文件来导出这些函数。
LIBRARY&&&&generic_exporter
;exported&method
EXPORTS&&&&
&&&&LibDescription&&&&&&&&&&&&@<span STYLE="CoLor: #
&&&&LibNumberClasses&&&&&&&&@<span STYLE="CoLor: #
&&&&LibClassDesc&&&&&&&&&&&&@<span STYLE="CoLor: #
&&&&LibVersion&&&&&&&&&&&&&&&&@<span STYLE="CoLor: #
;data&defined
&&&&.data&READ&WRITE
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