英雄联盟玩的6借鉴DoTA2的有哪些

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我要游戏策划
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从细节谈DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的差别
游戏类型:网页游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【数值/经济系统/付费】&【关卡/任务/新手引导】&【社交/体验/玩家心理】&
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16:42 上传
  文/宋晓亮&&授权GameRes游资网发布
  在国内外,《英雄联盟》电竞赛异常火热,很多人说它比不过DOTA,但作为忠实的DOTA粉,在体验了LOL并且看了很多国内外的比赛之后,我确实见识到了LOL的独到之处。我从游戏策划的角度,抛砖引玉分析DOTA2和《英雄联盟》在设计上的差别。
  MOBA游戏结构分解
  竞技单局
  我认为一个MOBA竞技单局,可以看作是以下几个部分的结合:
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  重要性不分前后、大小。
  目前线上的几款MOBA产品,都各自在不同点有侧重点选择、长处,也有弱化的项目、短板。
  接下来,从每一点细则,解析要点,及几款主流产品的选择。
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  <font color="#8b 英雄
  英雄设计主要包括:
  技能:目前大部分MOBA都采用3个小技能+1个大招的设计
  定位:从DOTA的模糊、到LOL的基本确立、到SH的固化
  特殊机制:大部分情况下体现在技能设计中,但有例外。如LOL有被动技能、SH有天赋。
  但总体来说,这三点都服务一个目的:每个英雄有不同的游戏体验。
  英雄设计在数值层面,目前分为两大主要倾向:LOL、DOTA。
  LOL系讲究机制的不同+成长模型的稳定性,由英雄特性带动其他所有设计。
  DOTA系讲究成长的差异化,而要达成这种化,仅靠英雄自身是不够的,需要多个模块相互配合,产生不同的成长结果。
  梦三国,也是DOTA类。风暴英雄更偏向LOL类,但区别在于设计出发点上有差别,导致结果貌合神离,自成一系。
  两大流派的主要区分点在于下图:
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  我个人的观点是:
  机制的特殊性,是差异化体验的重要手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必要存在,但不宜泛滥。是吸引深度HARD CORE用户的好办法
  国人玩家并不太买账类似SH中的死定位,而是更期望一骑当千的感觉。一贯肉盾、奶妈少的情况,在各个游戏里都会出现。因此,LOL中所有人都可以CARRY的数值模型设计更适合。
  <font color="#8b 经济&物品
  单局中,获得金钱提升角色,在众多物品中选择,是MOBA游戏的一个重要体验。
  目前主要的经济循环,是这样的:
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  从物品的设计上,各个产品的差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大。
  LOL由于数值模型的设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多的空间,选择性不大。
  DOTA由于角色的成长差异化很大,导致如果满足竞技性,必须有足够差异化的物品,来弥补、完善这种差异化带来的弊端。使之尽可能的在有效范围内。
  SH直接取消了装备的设计,取而代之的是天赋。由于天赋是随等级开放、而等级是团队整体提升的。从而把这个设计的本质
  我个人的观点是
  物品这种形式不宜抛弃
  过多的物品选择,不是好事
  <font color="#8b 团队合作
  只要是MOBA,就抛不开团队合作这个点的设计。
  在各个MOBA发展的过程中,无一例外的形成了团队分工的趋势。区别在于有的是过长中形成的、有的是设计之处就指导设计的;有的是容易接受的,有的是强行需要玩家遵守的;有的是可单局内调整的,有的是固定死的。
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  我个人的观点是:
  每个人天生的性格不同,天生就喜欢不同风格的英雄。如喜欢后排放技能的、喜欢冲锋陷阵的
  但不应当局限在固有的观念中,比如冲锋陷阵就必须是肉盾,让玩家有更广阔的成长空间,足以加快整个单局的进程
  1.4 关卡
  五个人、三条路是MOBA的经典设计。三条路之间的曲曲折折,集中了很多的设计。
  专门的角色定位
  推动游戏进程
  珍惜限量资源
  游戏规则的一部分
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  我个人的观点是:
  国内在关卡设计上的薄弱
  <font color="#8b 交互/操控性
  目前没有做的比LOL更好的。
  对操作的响应快
  动作规范性好
  操作步骤少
  交互辅助清晰
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  <font color="#8b 图形&声音表现
  一个你不会注意其图像、声音表现的产品,就已经是非常棒的结果了。因为,当看着、听着不舒服时,你会很明显的感受到。譬如我在玩梦三国的时候,你经常分不出来技能光效和角色光效。
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DOTA用了近5年来完善设计,在平衡的框架体系下,解放了想象力,让一个普通玩家都可以给dota设计英雄,lol只是一个类dota的产品。
本帖最后由 jhy09 于
18:31 编辑
作者对于DOTA和LOL的理解都非常浅,所以才会看起来言之无物的感觉。不知道我有没有说中,这两款游戏作者分别玩了多久呢?
另外作者题为DOTA2+LOL的分析,可是在实际写文的时候开始不断穿插SH(什么鬼?)梦三国,且行文思路非常混乱,整体结构头大尾巴小,写到1.6的时候只剩下对梦三国的一句分析和一个没有太多意义的思维导图截图。难道你写策划案也是这样没有框架,随心所欲的不管他人阅读体验吗?
槽点从标题开始就扑簌扑簌的往外倒,别说从策划角度分析设计了,从玩家角度谈体验都觉得你言之无物,语言混乱。中学写作文的时候都靠抄了吗?
后来我去网上搜了下,这些言论并不是作者的行文,而是在知乎上的一个回答,所以有一些语言组织上的混乱也情有可原,但是这样的行文方式和游戏认知水平真不是一个合格的策划所应该有的,骗骗外行是足够了。
本帖最后由 zaftshin 于
20:04 编辑
这种杂乱的文章也能上首页?
内容不谈了,仁者见仁智者见智。知乎里这个哥们的介绍是腾讯游戏主策,那么问题来了——都是腾讯的主策了,还在乎在知乎和GameRes(估计还有其他地方)发这样的文章炒作下么?感觉是这哥们一冲动玩脱了,我见过谈过的腾讯游戏人都是吊炸天,自己就是最牛的感觉,完全不在乎这种鸡毛小事的,莫非是错觉
SH是风暴英雄
MOBA的核心在于成长和展示
DOTA:成长线复杂,展示度高
LOL:成长线路清晰,展示度较高
风暴英雄:成长线路较复杂,展示度低
综合而言LOL既满足了玩家积累/成长的欲望,又满足了玩家展示的欲望,是对DOTA的优化,而风暴英雄把定位定到团队,感觉其实是走岔了,要么就是刻意在走特定用户群
MOBA发现到LOL这个程度,感觉更多的发挥空间在于游戏形式的改变(车枪球或其他)
在成长和展示这一层面,LOL基本已做到了不可超越的级别
这叫从策划角度?我没看到任何逻辑感
作者貌似只是玩过dota1,dota2应该没怎么玩过,只看表现的话,dota2很多地方是优于lol的。
同时对于lol不可超越我也是笑了。还是研究透了再来说。
dota2和lol最大的不同在于一个做广度一个做深度,所以可以见到玩lol的人更多,但是dota更加偏向硬核玩家,入门难度就会打退一批不是很硬核的人。
这个也和tx和v社这两家公司的策略有关,个人觉得比较dota和lol起码历史要了解,lol最开始宣传的时候,一直说自己是类dota游戏,为什么因为羊刀最开始就是做dota的,后来icefrog接手了。两个游戏都是moba,而且差异真的不是笔者说的那些
比如英雄定位而言,dota和lol都属于可以有多种开发的,不要说lol很固定,剑姬被当做adc用过(在黑切联盟的时候),小法打过辅助,妖姬也当过辅助。
装备的话,(经历:dota玩了7年,lol玩了3年),主要是单局节奏和一些设定导致,lol里面如果ap或者adc出一些不是固定套路的装备,会被滚雪球滚到死,但是dota因为节奏相较lol在有些时候慢,同时farm带来的收益更大,还有被击杀会损失金钱造成在非职业比赛中,一些错误是可以弥补的。同时lol因为死亡不掉钱,造成玩家可以直接憋大件,但是dota直接憋大件可能会死很惨。
团队合作就说一点,不管是dota还是lol冲锋陷阵的除了肉盾,刺客也可以。
关卡从可探索性上来说,lol真的和dota没办法比,以后也不好超越。因为复杂的结果就是上手难度的提升,这里不是说从纯新手进入,而是过了打电脑那几局之后,会被稍微熟悉的玩家虐很惨。lol现在各大比赛中最多的战术就是41分推,加上卡牌潘森或者带传送这种瞬间支援,建议笔者多看看dota的战术,真的多了不是一点。
交互性和操作,我还是不呵呵了,笔者多去研究一下dota2吧,很多地方真心比lol更好。
zaftshin 发表于
这种杂乱的文章也能上首页?
如果您有什么好的建议或者意见,都可以来提,如果您有好的文章发布,我们热烈欢迎~
我个人的观点是 物品这种形式不宜抛弃 过多的物品选择,不是好事.
这句话摆明了不就是LOL选手么。拜拜DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的有什么本质性不同? - 知乎344被浏览115920分享邀请回答12986 条评论分享收藏感谢收起《dota2》VS《英雄联盟》的10大劣势_飞翔单机游戏网
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【飞翔导读】最近有玩家自己总结出了《dota2》和《英雄联盟》的玩对比之后感觉《英雄联盟》比《dota2》更好玩的10个理由,不知道你是否也赞同这个观点。
  最近有玩家自己总结出了《dota2》和《英雄联盟》的玩对比之后感觉《英雄联盟》比《dota2》更好玩的10个理由,不知道你是否也赞同这个观点。  10  首先。dota2没有由tx代理。tx在我国的领导地位路人皆知。乃乡村网民的首先。而我国又是农业大国。DotA2不由tx代理显然照顾我国国情。是对我国的蔑视。是对我大Tx的蔑视。反观lol。收到网吧各种扣脚男的喜爱。其娱乐大众的特点超越DotA2  9  其次。DotA2英雄不需要收费。这就完全不能拉开RMB与非RMB玩家的差距。这样就使游戏失去了乐趣。换句话说。我在现实失意。到虚拟世界中充钱欺负你。是一种享受。DotA2夺取了玩家的这种享受权。反观LOL。。。各种rmb英雄。你想要的。。。。全都有  8  那就是大家说的。DotA2居然tm有反补。居然有反补啊!!!有很多玩家手残不注意走位。补刀不好。为什么还要加反补?这让手残的残疾人怎么活???不照顾残疾人?不热心公益???反观lol。非常体恤手残人士的痛苦。取消了反补。虽然有时看着自己方的残血兵干着急。可是没办法。为了公益嘛  7  DotA2过于华丽的画面。大家都知道。DotA2是由valve(是这么拼吧)开发的。在steam平台联机。两家都是大企业。所以DotA2的配置要求一定很高。画面一定很炫丽(事实也是这样)。可是这样完全没有考虑windows98用户的感受。作为一个正版98用户。我为了DotA2咬着牙换成了windo2000.我容易吗。反观lol。虽然画面次。但是我知道是为了考虑小霸王机器而故意设定的垃圾画面。所以lol在画面完胜DotA2  6  DotA2是继承原DotA的特点制作的。可以说毫无新意(虽然都是冰娃打造的)。而lol就不同了。广告上说是:DotA原版人马打造。实际上呢?面目全非。哦。不。是创新。勇于创新。不知道DotA2怎么做广告。。。反正原汁原味和抄袭。哦不。是创新。我还是喜欢抄袭。草。又说错了。是创新  5  DotA2的英雄模型。那是什么啊!!!擦。一个个五大三粗的。确实是“英雄”。可是过于爷们了啊。反观lol。各个如小萝莉一般(包括男的)。最爷们的无极剑圣。也瘦得跟猴子似的。哦不。那叫身材。  DotA2这种模型。完全不适合幼儿园小孩的发展。反观lol。卡通的模型。虽然名义上叫:英雄。其实完全是为了开发我国幼儿智力而编写的模型。其用心良苦。我们必须体谅啊  4  DotA2总是半比赛。一整就100万美金。看看我们大腾讯。大lol。好像是rmb吧。可是最后呢?发到手了吗?是不是所有获奖者:冠亚季第四名第五名第六名第七名平摊了?德国那次科技展的百万DotA2大赛。当时就发了奖金。这是炫富啊!!!和我国阶级斗争的国情不符啊。怒踩DotA2  tx虽然不发奖金。但绝不是说话不算数。只是为了告诉我们要节俭罢了。。。  3  DotA2居然没有符文没有天赋。什么啊。那新老玩家怎么拉开差距啊。菜brmb玩家怎么才能翻身啊。这不是赤裸裸的不公平吗。DotA2不公平啊  反观lol。一身符文一身天赋。老子比你有天赋。老子就是爱喝旺仔牛奶!!!!!!  2  DotA2居然是外国游戏。什么啊。我们大lol虽然是外国游戏。但是中国公司代理的。怎么样。不玩不是中国人!!!(不xxx不是中国人这种话。。。我不多说了)  tx公司口碑良好。乃我国业界典范。反观valve,steam。valve不就是做了吗。steam上不就是能玩玩和吗。有什么了不起  在公司方面。DotA2完败  1  DotA2宣传太差。至今只放出一部cg。而lol呢?“DotA原版人马打造”。“wcg总决赛正式项目”这些宣传铺天盖地。qq上都是lol的广告。反观msn上。有DotA2吗?有吗?公司对DotA2太不上心了。能不能学学tx。  “话说。lol为什么要和DotA一样”。看看lol的宣传。多霸气!再看DotA2.烂。臭狗屎。装谦虚!。冰蛙真君子。真低调。哦不。说错了。伪君子。装低调。。。。。。。。。。。  宣传及霸气方面!!!DotA2被完爆!!!完爆啊!!(虽然DotA2仅是口口相传。但已经是全世界皆知了)
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全新的游戏思路 风暴英雄对比DOTA2与LOL
  在体验过这款暴雪MOBA游戏后,许多玩家表示,其中许多新颖的设计非常有意思,玩法也与《DOTA》、《英雄联盟》大不相同,堪称颠覆了传统MOBA类游戏的思路。
  【颠覆传统MOBA 游戏特点一览】  没有金钱系统  没有装备系统  没有正反补  队友经验共享  有多种天赋选择来决定技能归属  摒弃传统长时间三路对线  地图等游戏元素更加丰富  显然,全新的思路使得风暴英雄的重心绝不是在Farm上,跟队友的配合以及争夺游戏中一些关键的中立单位的支持显得更为重要。他的思路已经不局限于以往MOBA游戏&补刀--发育--更新装备--杀人推塔--获得胜利&的这种节奏。  MOBA游戏对比 全新思路或将引领潮流?  如今的MOBA类游戏为了迎合更多的普通玩家,已经在不断地简化操作,也增加了许多人性化的设置,使许多新玩家更容易上手。但是大多都无法挣脱传统MOBA的框架束缚。我们不妨将《风暴英雄》跟时下火热的《DOTA2》和《英雄联盟》做下对比。  《DOTA2》&&&&& 《英雄联盟》&&&&& 《风暴英雄》  具有正反补&&&&&&&只有正补 没有反补&&&&没有正反补  英雄技能固定&&&& 英雄技能固定&&&&&&&&&&&英雄技能随天赋变化  不共享经验&&&&&&& 不共享经验&&&&&&&&&&&&&&&&完全共享经验  死亡后损失金钱&& 死亡后不损失金钱&& 移除金钱和商店系统  在MOBA类游戏的发展史上,有着一些里程碑式的内容让我们记忆犹新。比如《英雄联盟》中取消了反补、取消了《DOTA》中的智力、敏捷、力量三大属性,取而代之的是更为直观的攻击力,法伤、攻速,物理穿透,法术穿透。而现在Heroes 更是直接取消了商店,这也意味着我们再也不用考虑诸如&这局出什么装备&、&这个眼插在哪里&的问题。  风暴英雄更注重团队配合 玩家矛盾有望减少?  看了游戏的一些核心内容之后,我们不难发现,取消了商店、取消了传统对路,似乎使得玩家们能够相互吐槽的点大大减少了。比如以往的MOBA游戏中,玩家们的出装、分路情况以及对线时的相互补刀干扰总会引来一些队友的不满,而这些在Heroes中已经不会发生,这也正是其游戏开发团队希望做到的&&使玩家将重心放在团队配合,而不是一味的争吵上。  如今市场上的MOBA类游戏已不在少数,而风暴英雄的制作思路已经大大颠覆了传统MOBA的理念,这是否会给时下正热的《英雄联盟》、《DOTA2》带来不小的冲击?
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