为什么是硬控LOL还是有这么多硬控?为什么是硬控拳头不把这游戏改的更有技术性,现在大部分都是一些锁定控制技能。

LOL新版上线 这5大改动你必须要知道!
[摘要]LOL新赛季季前赛版本已经登陆国服。众多的改动你都了解么?新的天赋,新的道具,野区也变了样。刺客的重做你又了解多少?下面让我们来了解一下新赛季最重要五大改动。往事已随风而去,这些日子我们看过了德杯的谢幕,送走了Deft、pawn、mata。突然发现这一张小小的地图上面真是包涵了许多除了游戏以外的东西。新赛季S7即将启程,在各路队员疯狂转会的浪潮中,我们还是先为新赛季打下坚实的基础,来看一看S7 6.22版本到底都做了哪些修改。掌控细节,叫你不再背锅!一、新增天赋坚决系新增的天赋所以在树状天赋点分配表里面也相应得到了一些改变新增了一些小的天赋。坚决系算是这次天赋变动最大的系列了,凶猛和诡诈也分别都有修改,但只是小的变动,没有新增的天赋,稍后会为大家详细介绍另外两组天赋系中天赋组成基础属性的小变动。新增天赋:围城大师:在友方防御塔附近获得8护甲和魔法抗性。新增天赋:无所畏惧在坚决系第四层。技能展示位受到一名敌方英雄伤害时,会获得(10%+2*英雄等级)护甲和魔法抗性,持续2秒。冷却时间:9秒新增天赋:巨像勇气在坚决系第六层。取代原有的时光之力。用硬控技能击中一名敌方英雄时,会获得一层护盾,每一名敌方英雄所加成的数值计算公式为:10+ 10*英雄等级 + 7%你的最大生命值。冷却时间:30秒看完坚决系的这三处改动之后,感觉辅助的春天貌似还没有走远,针对本版本大家都在高呼的刺客英雄也有一定克制机制在里面。一般下路辅助类的英雄,都会给予防御外塔来做文章,所以前期如果点出围城大师的技能点,在反手反击上是比较占优势的,再配合无惧的格外护甲和魔抗对于前期敌方等级都比较低,技能伤害上会有一个小幅度的削弱。巨像勇气这个大天赋对于像日女,娜美,光辉,扇子妈,婕拉、宝石、火男等等这些有硬控技能:如沉默、禁锢等,都有不错的增益效果。坦白说,这个技能要耗费18点才能点出来,如果不是辅助位置的话,别的位置点这个天赋有点浪费,如果说哪位小伙伴想用这个技能点出一套可以克制此刻中单的技能天赋的话,那么你前期伤害不足还是依然站不住脚。如果真的害怕此刻中单的话,劝你这个赛季要么练习一把刺客中单,要么就干脆放弃这个位置好啦~特别提示以下技能是无法触发巨像勇气的:提莫的Q致盲、蛇女的W缚地、男枪的W烟雾弹、机器人的R静电力场、辛吉德的W强力黏胶。凶猛系和诡诈系在天赋树上也有微调,但是最后的大天赋都没有改变,只是一些小的天赋数值,我们来看看有哪些,毕竟小编是个细节控这些地方还是不能放过滴。S6赛季的凶猛系和诡诈系天赋图S7赛季的凶猛和诡诈天赋表虽然现在不论哪里都已经改变成了新赛季的天赋表,但是小编还是从网上找到了S6的天赋表进行对比,虽然S6那张不太清晰,但是好在看图说话就好了,基本上一、三、五层的天赋属性都没有改变、相应的大天赋也没有改变。变动最多的主要在二、四两层。凶猛系变动:从这三个天赋的变动上可以明确的看出这个版本是一个鼓励大家不要怂就是干的版本,冲冲冲,上上上,各种此刻英雄秀起来的时代。战斗专注和新鲜血液都是提升单杀作战能力的天赋,尤其战斗专注,在5秒内,持续提升最多5%的伤害提升,配合个别英雄的爆发,比如:妖姬、阿卡丽、男刀等都是很强大的伤害。诡诈系变动:刺客很明显点来就是鼓励你去单打独斗的,翠神的话是感觉就是在方便男刀翻山越岭千里追杀用的,要不就是方便卡特从草丛中跳出来放大用的,反正这个赛季的AD不好打啊,下路岌岌可危的样子呢!二、装备改动控制守卫这只是S7众多改动的装备之一,受到了新的潜行系统——伪装和隐形的影响。控制守卫将取代真视守卫,它不仅可以暴露附近的眼和陷阱,还可以让它们失效。伪装的单位长时间潜行,比如伊芙琳的被动会被控制守卫看到,但隐形的单位短时间前行,比如螳螂的大招不会。你可以同时携带3个控制守卫,但就像真视守卫一样,同一时间你在地图上只能拥有一个真眼位。偷猎者的短匕+15攻击力、唯一被动:+20脱战移动速度、唯一被动:偷猎3个敌方野区的大型野怪(60秒冷却)后,转化为锯齿短匕、这是本赛季新添的唯一一个组件类装备。偷猎者的短匕提供攻击力和脱战移动速度,并且可以转化为锯齿短匕,很适合那些刺客型的打野,又是刺客。法师之祸+60攻击力、+35魔法抗性、唯一被动:+20穿甲伤害、唯一被动:+20战斗外移动速度唯一主动—午夜面纱:引导1.5秒获得一个法术护盾,能够抵挡敌方的下个技能,持续10秒,30秒冷却时间。注:引导时可以移动。这件装备看似是作为本赛季平衡的装备,由于下路本身地形原因视野不佳,AD和辅助位普遍又是腿短英雄,还需要重发育。所以在刺客横行的版本,上单可以是刺客,中单可以是刺客,打野也可以是刺客的时代,就理应给AD增添一套新的装备。但其实这件装备也同样适合刺客本身使用,法师之祸为刺客们提供了魔抗,还有更多的攻击力,最完美的部分是主动使用的法术护盾,对于那些切后排的刺客们来说可谓是完美的嫁衣。骑士之誓+400生命值、+100%生命回复、+20护甲、唯一主动:指定一名队友作为搭档、唯一被动:在搭档附近获得40额外护甲和15%移动速度加成、唯一被动:在搭档附近时,搭档造成伤害的12%为你进行回复,搭档所受伤害的12%由你承担。果然辅助的春天还是依然会持续下去,虽然新赛季已经不是版本强势的位置,但是绝对的各路gank的重点,作为辅助的我们,没有一些能够适合新赛季状况的装备实在是说不过去,骑士之誓所有的技能都是为辅助量身定制的,比较适合坦克型辅助,分摊AD伤害并且同伴还能在打出伤害的同时对你进行恢复保证了下路的续航能力以及等级的提升。救赎+400生命值、+75%基础生命回复、+75%基础法力回复、+10%冷却缩减、唯一被动:+10%治疗和护盾效果、唯一主动:在5500范围内选定一块目标区域,2.5秒后降下一道光柱治疗队友并伤害敌人(120秒冷却)、可以在死亡时使用。这款辅助的增益装备也十分良心,回血,回蓝,续航能力杠杠的,比较适合法系的奶型辅助如:娜美、风女、星妈。三、野区的改动看完这些天赋和装备的改动,你是否已经热血沸腾了,是不是已经打算好要去哪一路发展啦!别急别急改动还不仅仅只有这些。虽然现在排位赛还没有开放,还要等到17日才能正式上线,开启新的赛季,但是各位细心的玩家在昨天更新的版本中应该能够看出野区有很多不一样的地方。首先最明显的一点就是蓝妈妈红爸爸没有了儿子,大约是前几日末日人机的时候和Timor出逃了吧。孤零零的两只看起来还真有点不习惯本来是一家三口的你家少人了?来来看看是不是在我这,啄木鸟一家多了两小只。现在你攻击啄木鸟妈妈就会有5只小鸟一起啄你。人口众多的啄木鸟家族双石头人夫妇一直默默的呆在草丛里,但是其实他们没闲着学会了一样技术就是分裂,大一点的石头人死后会分裂成两个中型的石头人,中型石头人死后还会分裂成两个小型的石头人,这样算下来一共10个石头人的经验,简直了爷爷奶奶、姥姥姥爷、爸爸妈妈、外加俩孩子都凑不够数了,感觉双石头打完经验多多啊!除了这些我们来看些细节上的分析,方便我们能够全面的掌控整个野区。以上便是S7赛季所有野怪变动后的经验值,看这一帮一伙的携家带口的阵势,如果打野英雄没有AOE的伤害,打起来不仅费时费力还会有生命危险啊!不过经验资源确实都比以前丰富了,而且现在惩戒所有大型野怪都会有治疗效果,并且蛤蟆身上的毒也没有还会比之前刷新的时间推迟15S了大家赶紧合计一下比较适合自己的打野路线吧!当然野区还新添了很多植物S7赛季新增了三种植物,该中立生物会在野区的随机位置刷新并在被激活之后隔一段时间再重新刷新。植物刷新的前三十秒地面会出现一枚种子作为提示。所有植物都有一格生命,击杀即可触发效果。野区植物是很新奇的游戏机制,有哪些植物需要如何控制呢?爆炸锥S7赛季新增植物,这是要玩植物大战英雄吗?如同的W一样,爆炸锥将会把附近的所有单位炸飞。能帮助队友逃跑和阻挡敌人,当然你想坑队友这也是一种神器,你准备好起飞了么?甜蜜果这也很有意思,击破后地面会掉落4个果子,拾取后会恢复生命值,关键时刻能救你,与巴德的咖啡有异曲同工之妙哦,当然在追杀敌人被敌人捡食那可就大大的不妙啦,杀不了就算了还极有可能被反杀。占星者布鲁姆顾名思义这是关于视野,击破后能够照亮被击方向的视野。它的功能与占卜宝珠相似,区别是占卜宝珠需要敌人A一下来消灭。害怕没视野,击破占卜师之花就行了,抢龙什么的再也不用浪费眼了。四、英雄的改动随着S6赛季段位在14日至15日凌晨的正式清算,新赛季S7已经在向我们招手前进。S7的变动很多,由于装备变动使得近日刺客型英雄受到大家的追捧。拳头似乎也注意到了某只实力过于强劲随即对其进行了修改——阿卡丽被动:忍法!苍绯印:第一次普通攻击的AP加成由 60% 降低至 45%,第二次普通攻击的AP加成由 50% 提升至 65%。E:奥义!散华:技能AP加成由 70% 降低至 60%、额外AD加成由 70% 提升至 80%。而野区的改动也势必会召唤出一波昔日的打野英雄,所以龙女也得以重做被动:狂暴推算:被动技能重新命名,希瓦娜对小龙造成额外10%伤害希瓦娜或者队友击杀元素小龙会永久增加5点双抗。这改动如果维持不变的话大约回事本赛季非ban必选的英雄了。本版本目前最热的泰隆的改动最核心的技能就是E的翻效果。对于进攻gank型的泰隆而言,这个技能的改动无疑是让他在一次团战中拥有了多次闪现的能力,不论是中路往下路游走追杀,还是逃生反杀,这都是一个强有力的技能!如果能配合S7的新天赋翠神的赠礼,不断在河道草丛中对中路以及下路进行干扰会有不错的伤害爆发。狮子狗的每一项技能都有小幅的改动,但是改动虽小影响却很大。被动无形掠食者和骨齿项链新被动的无形掠食者,让残暴值更容易叠加,而且上限变为了四点,被动让雷恩加尔的猎杀能力提高了不止一个档次,Q 残忍无情更新后拥有了两段攻击,可以让雷恩加尔的清野能力更加突出,而快速达到六级的雷恩加尔,配合着整个版本的隐身和潜行的改动将会变成所有敌人的噩梦。Q技能具有着方向性,会有打空的可能性,但技能伤害的增加,若能完美命中敌人,那么敌人难逃虎口。五、终极皮肤每年都会有一个终极的皮肤推出,这些皮肤基本上有一个就能吹一年了,去年的DJ琴女,可以变换3种形态,这次是光辉10种形态真是良心之作了,看来各位有对象的撸友们荷包又快破费了!当然也不排除有一些被掰弯的男生买给男生啦,男生买给自己,没有什么别的原因只因为太好看啦!16日美服公布的光辉终极原画以上就是S7版本的改动汇总,用来给还在茫茫上分路上奋力追寻的你们,S7加油吧!
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刀撸双修玩家对比DOTA(2)与LOL两款游戏
1  先介绍下自己的背景:  关于:  2009年开始的玩家,第一个接触的版本是,11天梯最高分1800,大学废寝忘食打了总共应该超过2000盘。大神算不上,算是老鸟一枚吧。  关于:  亲手操作的盘数大约只有150盘左右,主要是因为笔记本的配置够呛,网速也不好(2屋太凶残了,不像LOL挂机&&)  但是看过的dota+dota2比赛无数,基本够分量的比赛一场不落,不过ti3中国失利之后鉴于NBA变成了CBA,比赛就看的少了很多,近期基本没看了&&不过狠狠的熬了好多天夜,你们懂的。  关于LOL:  目前电一(国服LOL水平最高的区)黄金4,感觉多打打应该还能更往上一点,不过水平不提升应该到不了白金。自认为算是中等水平吧,毕竟老了没有当年打dota的时候状态那么好了。  当初会去打lol一来是因为有几个小伙伴去玩,二来是因为听说GF的亲弟弟(初中生)喜欢玩这个,为了以后打好关系做准备呢- -  至于看比赛,LPL(中国LOL最高联赛,类似)的比赛大概看了几十场,OGN(韩国lol联赛,代表目前毫无争议的世界最高水平)看了十几场。  好的介绍完毕,下面说说我对这两个游戏的看法。 DOTA2  首先是dota(2),两者本一家,我就不分开讨论了。自认为信仰粉一枚,曾经黑过LOL好久。  无论谁都无法否认,dota2的上手难度与竞技性要远高于LOL,毕竟只要玩过dota的去lol补刀都不要太简单。而且dota2的阵容变化非常多样,4保1,双核,三核双游,甚至四核都是可以在从低端局到高端路人局甚至比赛中出现的。英雄的强弱并不明显,(更确切的说,是英雄在阵容中的的功能性大于其本身的强弱势程度)所以所有的英雄都有上场的机会,即使被喷的也是可以找到适合其的阵容的。  这里都是dotaer,dota的优势大家都烂熟于心我就不说了,说说几个dota的劣势或者缺点吧:  最为大家诟病的就是dota对新手玩家的不友好性。想当年我刚玩dota的时候被喷的那叫一个惨啊&&被大神直接要我退出游戏带我赢&&毕竟想玩好dota首先你得把所有英雄至少都玩一遍吧,这就要100多盘,我是不知道dota2有没有解决这个问题,不过我觉得悬&&所以小学生都去玩lol不是没有道理的,毕竟他们只有周末能玩几个小时呢,没那么大耐心学习这么多。  然后还有个小毛病就是dota的游戏时长,曾经的2小时5圣剑大战咱就不说了,即使是现在也有膀胱海妖不是&&这个时长确实有点过了,毕竟上课一节课也才45分钟不是,太长时间集中精力的高强度对抗真的会让人身心俱疲,这种局一般人打完都得歇歇气缓一阵吧&&毕竟是来玩游戏的,被游戏玩的累的慌就不好了。不过其实大部分的局都在40分钟左右吧,还是挺好的。2  再来给大家介绍一下LOL,不吹不黑,更不是打广告。  首先要说的是LOL这个游戏本身并不是大家黑的那么圈钱的。但是因为老板是TX所以国服的LOL就格外黑&&在国服,英雄比外服贵,符文页(影响平衡性的东西)需要用QB买,而在外服是可以用游戏币买的。  (插嘴介绍一下LOL的东家拳头公司与TX的关系&&TX收购了丫成为了拳头最大的股东,没办法毕竟拳头小公司,目前就LOL这一个产品) LOL  下面进入游戏:  首先不得不承认LOL在娱乐性与新手友好度上是比(2)要强很多的,娱乐性就不说了,低端局都是打团滚,而且即使你只玩一个英雄练个几盘到几十盘就能qwer连招打遍几乎所有英雄。 出装路线简单明了&&adc(类似于carry)和apc(法系中单)负责输出,出攻击,法强装备;上单和打野一般负责当肉盾坦克,出护甲,魔抗,血量等等;辅助包眼和保护C位,出眼石,工资装(不补兵就能得钱的装备,但是攻击与防御的性价比都不高),团队装。所有英雄几乎都有一套相对固定的套路,玩家安心照做即使不是最优方案也是次优方案。加上没有反补,死亡不掉钱等等,这些设定对于新手真的很友好,让他们不会完全被高手打成副作用&&(至少不会被队友大神劝退带他赢T.T)  但是LOL也不像有些人说的那样毫无技术含量,残疾人的游戏等等。LOL的设计师努力的想把游戏设计的更有深度,只不过他们走上了一条与DOTA不同的道路。考虑到LOL的英雄都是需要用游戏币购买的,每个玩家肯定都不会希望自己花钱买的英雄玩了个几盘就彻底掌握成为大神,所以设计师努力的把每个英雄都设计的更有深度,使玩1000盘这个英雄的玩家能虐玩100盘的,而玩了100盘的也能虐只玩了10盘的,即使两个玩家本身的实力也许很有差距,但是在某个英雄上,专精的菜鸟也是可能逆袭的。  如何增加英雄的深度呢?设计师常用的办法首先是把技能改成非指向性的(就像屠夫的钩子或者火女的T,也就是不能点对方玩家释放,而是需要一点预判)这样技能就会比较容易放空,每次放技能都是一次心理的博弈。不过相对的,LOL中技能的冷却时间与蓝耗要远远低于dota(2),让玩家有更多可以尝试的机会,不会像一锤子如果砸小猪了整个人都黑了;其次是让一个英雄的组合技更多变,也许有时候应该先q后e有时候就该先e后q了,更有很多英雄的连招更加复杂,dotaer可以以蓝猫作为参考,基本就是什么erwaqaqaqa这种超长连招,还得超快放出来&&这就是滚键盘的来源。然后每个玩家还有两个CD超长的技能(与英雄无关),加上一个英雄特定的被动技能,也就是说每个都英雄几乎都有6个主动技能,甚至更多&&因为部分技能还有第二段,第三段主动效果,也就是说一个技能顶两个甚至三个技能(也是因为如此,LOL中装备的主动技能远比dota(2)少,跳刀梅肯秘法减速大根这些主动效果在召唤师技能中都可以找到原型);然后就是LOL中硬控奇少,基本都是大招,而且最长的我记得也就3.5秒,基本都是减速定身这种软控制。  这三点也就造就了LOL中的技术应用在何方&&首先是走位,说实话LOLer躲技能的造诣绝对要比同等级dotaer高的多,(当然绕视野这些东西是不算的啦),因为dota中你一个没bkb分身斧跳刀的影魔面对一个VS只要进入了射程那个锤子你绝对是吃定了的,但是LOL中也许你一个智商碾压的扭屁股对面的控制就放空了然后你潇洒回头反杀&&特别是LOL中的adc位,作为一个高伤害持续输出而且还没有bkb的脆皮,走位的要求甚至还超过了补刀。dota中远程后期神装之后基本可以开着bkb贴脸找对面的脆皮站桩输出了,而LOL中的adc几乎整局都要Hit & Run(LOL中叫走砍);然后因为LOL中技能伤害受装备加成,以及控制不够硬导致对方容易逃脱,所以技能的连招都是越快越好,很多时候你得在一秒内丢出你所有的技能qwerdf,各种对面还没反应过来的秒杀不要太多。这样的结果是LOL中智能施法这种能减少操作次数的东西真的很重要,有些英雄甚至不用智能施法就几乎没法玩。  当然作为一款团队游戏,仅仅有英雄深度是不够的,不然就成solo了。我觉得LOL相比dota(2)最大的劣势或者缺点就是两个字&变化&。  首先介绍一下LOL的阵容。与DOTA不同,LOL的阵容万年不变,永远都是一个上单一个中单一个打野一个ADC一个辅助,5人各司其职。除了超低端局,不按照这个阵容选人基本上就输了9成。而对线常规情况应该是上路两个上单对线,中路两个中单对线,下路ADC+辅助 2V2,打野游走全场。之所以会出现这种情况是因为由于地图与游戏特性的原因,这个方案是最优的。当然在超高端局与职业比赛中,变化还是有的,例如换线,上单来下路1V2抗压,adc与辅助去上路2V1发育,但是这样稍有不慎就会被敌方下路的adc+辅助+打野杀掉小龙(一个处于地图下半部的野怪,很值钱)从而产生巨大的经济劣势。  (着重介绍一下打野位:可以理解为dota中的野区酱油,个人认为这个位置是LOL中唯一对意识的要求与DOTA(2)一样高的,从低端局到高端路人局前中期队伍的ganker全部由这一个位置的英雄担任。至于职业比赛,很多情况也是由打野带节奏,不过如果出现了换线那么辅助或塔下挂机的上单也可能跟着打野一起游走带节奏。)  然后是LOL的装备系统,由于装备的属性作用远大于其功能作用,所以一个adc永远都不可能出一个冥火(类似大根)去秒人,即使己方apc发育的再差。而dota中B神有一盘买个极限球以为要出林肯结果突然掏出一把羊刀秒掉对方关键蓝猫从而翻盘这种经典永远不可能在LOL中出现。其次由于LOL中英雄的技能受装备加成并且LOL中大件性价比高于小件并且LOL中没有小鸡,导致LOL中滚雪球极度严重。比如如果我前期犯了什么失误导致跟我对线的人比我多了一个1000金左右的装备,那么这一路我基本上是要被压到死,装备差距只会越拉越大,你们可以想象成一个5级影魔打4级影魔的感觉。而dota中小件的性价比高于大件,所以面对一个出了3800还没辉耀的敌人你甚至可以假腿夜叉压着他打。而且LOL没有类似dota那样的&灵魂装备&,也就是本来被你吊着打一旦憋出了这个装备我瞬间翻身做主人,例如辉耀,牛的跳刀等,这种装备在LOL中一件也没有。只要没人帮忙,只要对面不SB,你无论更新什么装备也不可能突然翻身。  (LOL的设计师似乎特别讨厌变数,甚至把曾经有的闪避也彻底移除了游戏。他们似乎认为一个游戏高手与新手的差距在于计算&&我能精确算出我一套能不能打死你,不会出现任何意外(让我想起了被dai蓝猫反杀的双倍&&pis哭晕在厕所),然而我觉得最打脸的莫过于直到今天LOL中依然有暴击&&)  正是基于以上几点&&阵容的固定,线上无解的超级雪球效应,导致了LOL高端局与比赛中英雄选择的匮乏:上场的永远是对线强势的英雄或者至少是混线牛逼的英雄,因为如果你对线不强导致线上被无限滚雪球,把跟你对线的强势英雄养成boss,自己变成废渣,团战直接等于4打6。而dota选择英雄更考虑的是一个英雄的功能性,所以即使是弱势英雄也能上场。例如我玩个幽鬼,线上被剑圣打成狗,只要一个辉耀就能逆袭。而LOL如果我玩个无极剑圣(对线偏弱的后期英雄),而对面来个对线强势的英雄,比如瑞文,那么不光我对线永世不得翻身,打团也没有希望。所以目前版本的很多英雄永远不可能上LOL职业赛场,LOL职业比赛能够有一大半的英雄上场就很稀奇了,剩下的前期弱势的英雄(除了可以换线发育的adc)依然难以看到上场的希望。听说这届除了SB全部英雄都有登场,LOL想做到这一步在可见的未来还不可能&&正如游戏的机制决定了dota(2)难以对新人友好,LOL的机制也决定了高端局一些英雄一定上不了场。3  再说说职业比赛吧,同样作为团队游戏,毫无疑问(2)的竞技性远高于LOL,(毕竟牺牲了一部分娱乐性)。  体现在比赛中从BP就开始了,(2)CW模式的BP就不介绍了,LOL的排位模式是先ban3再选5,只能一开局就ban强势的英雄与对面擅长的英雄,然后就直接选人抢强势热门了,没有破坏对方阵容的机会,不过LOL阵容的重要性也远不如DOTA,你真选到5个版本强势英雄哪怕没体系也不知道怎么输,就是这么imba!  然后对线只要不是像若风巫师一样S3达成成就被所有LPL中单单杀,基本视角跟着打野就行了不会漏人头。(不过现在职业以稳为主,即使dota对线期爆发的人头也越来越少了,这个没得黑。)  然后说说打团,LOL由于硬控的缺乏,除了极个别英雄如魔灵与亚索这种或者对面演员级的站位,团战的combo都是靠单个英雄独立完成的,互相之间的配合除了打伤害之外很难看到dota的那种连续团控,打团基本是抓紧时间甩出最大伤害秒杀对面C位。dotaer喜欢吐槽的LOL解说的&神Q&之类的就是先手英雄的个人秀。LOL的团战只能用眼花缭乱来形容,往往几秒钟就尘埃落定,只能通过事后慢镜头回放来看清这场团战发生了什么。论观赏性我觉得是不如dota的,其实我觉得很多时候职业玩家自己都不一定看清楚团战发生了什么。不过也正因为LOL游戏高伤害的特质,秒杀成为了其主要的看点,世界第一中单韩国的faker卡牌大师神大招后(类似传送)神级闪现(跳刀)躲开控制并跳进人群中wq秒杀对方adc再瞬间开启金身(短时间无敌)躲对方apc大招的操作让我和我的小伙伴都惊呆了,整个过程不到1秒,只能通过事后慢镜头回放才看清。好多loler都听说dota后期1v5什么的,相反我认为LOL中个人英雄主义要比DOTA强烈的多。 NewBee在刚刚结束的上夺冠  最后说说我对中国TI4统治级表现与LOL0:3的看法吧。  我觉得,中国之所以如此牛逼,还是吃了dota的老本的,毕竟还在dota1时期中国职业dota就已经攀上了世界第一的高峰,而曾经dota1最顶尖的那批人如今还活跃在赛场上,所以我们觉得中国dota2拿到冠军是正常的,拿不到才是耻辱。正是因为这种心理,TI3中国dota滑铁卢之后才能卧薪藏胆TI4完美复仇。  然而中国LOL是没有dota这么好的底蕴了,不说很多LOL职业玩家都是当年dota玩不下去才转型的(我真没有黑巫师!),例如IG的adc小孩就曾经接受采访说过打dota被虐吧?中国职业LOL从成立之初就面临了不玩dota之后的欧美强队的狙击。WE小心翼翼得个冠军全中国L圈可以高兴一年,即使到现在还念念不忘,这种事你在DOTA圈敢想?09的smm都被说酸了吧- -。S3中国被韩国0:3还高高兴兴的原因是即使是亚军也是中国L圈的最好成绩了,S2中国大陆可是止步八强哦~  另外就是中国LOL圈目前的实力,这么说吧,韩国确实最牛逼,领先全世界一大截,但是第二名就是中国,领先于除了韩国的其余全世界。5个位置上来说,中国的顶级adc与顶级上单可以与韩国抗衡,顶级中单也可以与除去极个别变态的其余韩国一流中单抗衡,但是打野与辅助与韩国还是有不小的差距。我觉得这种差距不是体现在操作上而是整个职业圈水平的差距。韩国打野与辅助的意识确实是现在的中国LOL比不上的,因为他们联赛的水准都比中国联赛高一截。在这里不得不给TX甩个锅&&国服LOL是全世界更新最慢的服务器,比最快的美服平均落后两到三个星期,也落后于韩服,夸张的时候甚至会落后两个多版本。想象一下navi与EG已经玩6.81俩星期了而中国队还在玩6.79的话会是什么情况吧&&这个影响确实还是挺大的。  当然,中国L圈一些不良的风气确实也是存在的,但是也不能因为一小批人就全盘否认剩下那些真心想拼搏的LOL职业玩家吧,害群之马哪里都有呢&&假腿在LOL玩家中也是口口相传呢。我觉得与其嘲讽与责怪中国LOL不给力,还不如各方想想办法提高。  不过由于玩家群体的缘故(小学生你懂的),LOL圈各种核弹粉要远远多于黑子呢,所以LOL职业选手压力确实会小一些。
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