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说王者荣耀不公平?我给你一个呵呵 - 趣头条爱好大全
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说王者荣耀不公平?我给你一个呵呵
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之前一直在犹豫,到底是一开始就写王者荣耀呢,还是先找几个不那么热门的游戏练练手。后来转念一想,不热门的游戏现在写起来没意义。一是不热门的大家也不知道是个什么鬼,写出来看得人蒙逼。二是不热门的好游戏需要的是推广,而显然这个大鱼号没人关注的啊,没有这个作用,写了浪费。所以能先关注一下再接着聊不?王者农药就没有这个担心。这游戏火遍大江南北,红透九年义务教育群体,谁都知道其大名,也不需要再做宣传。有多少人玩儿它,就有多少人黑它。这~么~有话题,自然就写它啦!不过农药成分太多,要一次性评完太困难,所以这将是一个系列的文章,包括对游戏设计的,对商业设计的,对英雄的等等。今天先来聊聊我对农药的感观。农药被玩家们诟病和攻击极多的是宣传口号,“公平5V5手游”。这里面最集中的攻击都在“公平”二字。其次是对它几乎“不要脸”的模仿(抄袭?)表示鄙视。最后应该就是对“氪金”和“肝”的不满。先说最后一条吧。相对于王者一系列诸如新手充值6元送个比较强力的英雄就是他 。或者时不时1200金币(非充值虚拟币)的幸运英雄宝箱她、他和她 。又或者用钻石可以购买基础英雄也可以抽到强力英雄他。再或者可以用英雄碎片、铭文碎片等游戏内获取的奖励换取英雄和铭文等等等等的设定而言其它那些动不动就弹框让你充值¥666的手游才是真的氪,好么!而“肝”(也就是玩游戏拼命),我不否认最开始为了改掉LOL带过来的习惯,肝了两天王者然后默默上了黄金,但是后来一天一两个小时就已经很尽兴。一两个小时意味着什么?一个午休+睡前半小时而已!对于模仿起来不要脸这一点,可以展开来说一下。首先第一点自然得说所谓抄袭了。农药绝大部分的内容来自LOL,这点毫无争议,看看英雄技能、看看一毛一样的召唤师峡谷、再看看其它如出一致的元素。每一个细节都是大写加粗的“老子学了LOL!”But,so what?一,2011年第三季度腾讯花了16.79亿人民币(15.25亿现金,1.55亿现有股权认沽期权)购买拳头的股票,从原先(也就是说一开始腾讯就持有拳头公司的股票)22.34%增持到92.78%,然后2015年12月又花了1.1亿美元把剩下的7.12%股票买了,自此拳头公司完全姓马。二,LOL确实就是一款非常优秀的游戏,市场已经验证了它的成功,拥有它的腾讯凭什么要让天美放弃自家这么一个几乎完美的模板不用,而去另外找不痛快?这不是脑残么。游戏公司不要赚钱?PS:LOL是优秀游戏这一点在我这儿毫无争议(DOTA和DOTA 2也是,三者排名不分先后)。别扯竞技,也别扯游戏难易度,跑步那么简单的竞技,现在都还是奥林匹克运动会的大项目。所以农药就算连哪怕一个字母都不改,把LOL搬到手机上,也不能骂它无耻、抄袭。可以想象你把自己家传的文章手写一遍,然后拿去给人看,被人骂抄袭是什么感觉。更何况农药除了抄,还改得好啊!首先最值得表扬,但也应该是腾讯团队应有实力的一点,是农药的几乎所有设计都在围绕“短时对战”来进行。一局对战10-20分钟,很少很少有30分钟以上的局。英雄属性、装备属性、地图野怪、时间/金币、出兵速度,这一系列重新制作的数据模型和算法,最终表现出来的效果就是让玩家可以快速开始战斗,快速完成战斗。而游戏的过程又和LOL非常相似,有前期的对线,中期的gank,后期的团战,该享受的游戏乐趣一样没落下。这是对玩家的游戏满意度和用户的使用场景之间的平衡做出深思熟虑之后的设计。光这一点,就可以说起码在移动端,农药直接干翻了LOL。不信你试试在手机上打一把LOL看看,一个午休都不够你打一把的。或者想象一下你在下班的公车上来一把LOL试试,估计够你路过两次终点站。其次是对于用户粘度机制的设计,农药也基本完爆其它端游模仿类手游,包括腾讯自己的龙之谷。农药的日常其实相对来说还是比较简单和慷慨的,它被设计出来的目的就是让你一天打个三四把(一个小时到一个半小时),然后就能够把当天该拿的奖励拿走。最基础的思路和那些卡牌游戏没什么区别,就是重复每一天你在游戏内的动作。但是最大的不同在于,其它类型的游戏在重复的过程中是几乎一成不变的,而农药每一次开局能碰到的小学生都是不同的啊简直就像人生的巧克力,你永远不知道下一颗是巧克力味的屎,还是屎味的巧克力……最后是一些细节设计。比如我们用来形容用户在APP内操作步骤的“路径”数量。农药的路径是优化得很好了的,从打开APP到开始对战,一共只需要六步(六次点击)。比如地图全亮,保留草丛视野优势的同时又简化了战场视野的争夺。对很多新手玩家来说这才是良心设计。又比如隐晦但又让玩家比较难拒绝的“炫耀一下”。要知道,农药的玩友圈子是什么?QQ好友、微信好友啊各位!难道你真的不想在你五杀的时候秀到朋友圈给那些还在挣扎脱坑的朋友们看一看么?说不想的那个,不要那么婊好不好?好了,该轮到说公平的问题了。看到过很多说王者荣耀不公平的论调。以前LOL刚出来的时候除了被嘲讽弱智之外,也被说过类似的话,好像是因为铭文。现在轮到王者荣耀真的一点都不奇怪。对于公平的定义,就不在这里赘述了。反正不管怎么说,我们永远也叫不醒装睡的人,不是么。这些高玩总能把你拉到他们的层次然后用丰富的经验击败你。我们来说说一些会影响到玩家对游戏内“公平”认知的点吧。第一点最好理解的,皮肤。皮肤除了让你的英雄变个样子,变得更好看之外,还能提供额外的一点点加成。10攻击,10法强,120生命。单独看数据好像真的挺猛的,特别是对于不熟悉王者的玩家。但是看看一级的英雄的数据吧,比如我最喜欢的诸葛亮一级的属性:HP 3135MP 490物功 156法强 0物防 87/12.6%减伤法防 50/7.6%减伤所以你说这种一级生命就几千的游戏里面,皮肤增加的那10点攻击,或者120点生命,能起到什么鬼作用?如果这种属性加成都能叫做不公平,你让那些拿纸娃娃系统当作吸金大法的手游情何以堪?讲道理,为什么说王者的皮肤很良心?因为它在好看的同时,满足了购买者“皮肤能够给我带来增强”的心理,还在实质上只给游戏带去不超过4%的平衡影响。PS:这个百分数怎么来?其峰值是生命值的比率,一级的时候,3135增加120,不过是增多了3.8%。而10的攻击,在游戏后期接近1000的物攻法攻、物防法防面前,纯粹是个呵呵。第二点就是铭文了。估计也是最容易招惹攻击的点。二话不说丢!数据!下面我以猴子为例给大家算一下。红色铭文:5级铭文无双,暴击率+0.7%、暴击效果+3.6%4级铭文狂热,暴击率+0.5%、暴击效果+2%10个铭文下来差距是2%暴击和16%暴击效果。蓝色铭文:5级铭文兽痕,暴击率+0.5%,生命+604级铭文急救,攻速+0.4%、暴击+0.3%、移速+0.5%10个铭文下来差距是2%暴击和600生命,4级的能多4%攻速和5%移速。绿色铭文:5级铭文鹰眼,物攻+0.9,物穿+6.44级铭文野性,生命+13.5,物穿+3.810个铭文下来差距是9攻击和26物穿。总体算下来五级铭文是4%暴击、9攻击、16%暴击效果、26物穿、465生命,4级铭文多4%攻速和5%移速。这里面比较有优势的是16%暴击效果和465生命,这在初期算是大比例的属性差距。所以你觉得这不公平?年轻人,你知道一套五级铭文如果算下来协需要多少人民币么?6000块钱在你看来换来开局几分钟的一些优势是不公平?谁要真这么觉得,来,给我6000,我往后看到你就送一血。小本生意、诚信经营、童叟无欺!有意者请直接留言,我们私聊。另外,当你真的能碰到满铭文的玩家时,相信自己也有几个五级铭文,部分四级铭文和三级铭文了。对于一个五打五,或者对面大神一打九的游戏,胜利不是靠摆出属性来决定的。下一点是我认同的点了,匹配模式。王者荣耀的匹配确实没做好,这方面的原因我还没空研究。但是现在的情况就是,匹配的过程和大乐透差不多。只不过反过来,动不动就中奖。一个青铜段位10级不到的小号跟几个朋(cai)友(bi)匹配能碰到两个钻石段位满级大神带三个青铜小号这种神话一般的事故都能发生。你说我应该用什么表情面对天美的“迷の匹配”?最后就是新英雄和英雄重做了。虽然一开始这游戏叫英雄战迹,后来变成鲁班战绩,之后是狄仁杰通天帝国,后来是曹操时代,再后来是大奶传奇,接着是刺客联盟,又到坦克世界,现在到法师时代了。可这毕竟是一个打团的游戏啊!对面五个已经很难打了!你见过哪个英雄真的可以一冈五么?何况还有自己这边四个!我就问你!哪、个、英、雄、可、以、一、打、九!?或者说!没、有、强、力、英、雄、怎、么、一、打、九!?所以这个点根本不是不公平。天美的策划早就预见了小学生会蜂拥而至。所以通过这种英雄更新、重做的机制(敲黑板,划重点)来、保、护、我、们、啊!THE END
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