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星际战甲伤害2.0 -178星际战甲主题站
星际战甲伤害2.0
作者:wiki&&&&来源:wiki&&&&时间: 13:12:030
星际战甲2.0伤害测试:包含物理伤害、元素伤害、组合元素类型、异常状态以及伤害显示等资料详细解析。
  用户:nmhkyiuj 翻译
伤害 (ver. 2.0)
  用来决定攻击者对目标造成伤害数量的运算系统。对敌方造成的伤害具体数量会在玩家的HUD上以数字的方式显示。数字出现在被攻击的部位周围。而玩家所受到的伤害则是以生命/护盾槽的缩短和生命/护盾数值的降低来表示的。伤害的数值是通过运用一些基本数据,以及类型倍率(本页的主要内容)、护甲、暴击奖励、偷袭奖励、战甲技能加成、身体部位加成和派系倍率通过一系列制定好的运算法则得出的。具体运算过程在本页以及相关页面都有列出。
  伤害2.0的最主要的特性就是所有的伤害都有其所属分类。伤害类型的不同,作用对象的差异(抗性和弱点)都会对最终的伤害造成影响。合理的选择伤害类型,正确装备MOD能极大程度上改善角色的输出。
  每种武器有不同的基础伤害分布,比如物理伤害分为冲击,穿刺,切割;元素伤害种类繁多,具体如下表:
链式攻击 1) 2)眩晕
火焰DoT 1) 2)恐惧
-最大护盾值
-精度 1) 2)向队友开火
-最大生命值
链式攻击 1) 3)眩晕
火焰DoT 1) 2) 3)恐惧
-最大护盾值
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
链式攻击 1) 2)眩晕
火焰DoT 1) 2)恐惧
-最大护盾值
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
链式攻击 1) 3)眩晕
火焰DoT 1) 2) 3)恐惧
-最大护盾值
-精度 1) 2)向队友开火
-最大生命值
-最大护盾值 1)能量泄漏
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
1) 2)击退(蹒跚)
链式攻击 1) 2)眩晕
火焰DoT 1) 2) 3)恐惧
-最大护盾值
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
   ●复制肉体(Cloned Flesh):指的是所有人形Grineer, 包括所有的头目和堕落Vor。
   ●铁质装甲(Ferrite Armor):包括枪兵, 骑兵, 追踪者, 重型机枪手, 指挥官和所有Grineer近战单位。人型生物Corpus头目也包括。
   ●合金装甲(Alloy Armor):包括精英枪兵, 开膛者, 轰击者, 火焰轰击者, Grineer头目, 堕落Vor, Corpus机器人头目和Stalker。
   ●机械(Machinery):包括滚子, 调整者和粘子。
   ●DoT(Damge over Time):持续伤害。
   ●AoE(Area of Effect):范围效果。
  1) 不影响机械类敌人。 2) 不影响头目。 有些Grineer头目拥有护盾, 详见资料库标签。
  大多数武器的基础伤害是由三个物理伤害类型的组合:冲击,,穿刺,和切割。 任何武器的整体物理伤害是冲击,刺穿和切割伤害总和。大多数武器有不同的比例效果。
  MOD将会提高当前武器伤害,但是所有MOD都是基于基础武器伤害来提升的;有些武器只有两种或者一种伤害类型。
  元素伤害将会基于物理伤害提升,基础元素伤害有火焰,冰冻,电击和毒素。
  有些只有元素伤害,而物理伤害加成卡片对其无效。
  单一元素伤害可以保持,但是当两种或两种以上的元素加入之后,将会生成型的复合元素伤害。
  一般情况下,每把武器只会出现两种元素伤害。
组合元素类型
  两种元素结合成一种新型元素。
复合元素伤害
基础元素类型
造成小范围AoE击倒
降低永久护甲
制造范围AoE毒气
减少最大护盾并降低能量
降低精确并攻击附近目标
降低最大生命值
  元素伤害会附加语武器物理伤害的总和,武器伤害 = (冲击 + 穿刺 + 切割) + (元素)。
  元素伤害组合
  元素伤害组合是由MOD放置层次结构决定的。在MOD放置界面上,离左上角距离最近的MOD最优先考虑,离右下角最近的MOD最后考虑。
  武器固有元素伤害会则是在上述计算完成后再组合添加进去。但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”武器元素伤害的判定(例如,在突触生化枪的MOD界面的左上角放置暴风使者,可以将本来最后考虑的武器固有元素伤害提升至第一位考虑。
  同理,如果使用多个相同元素类型的MOD,最先使用的那个MOD决定了该元素的顺次。
  举个例子:如果你用拿一个基础伤害为电击的武器,如普罗沃或勒克塔,然后分别添加冰冻,毒素,和火焰伤害MOD在1,2和3位置。
  最终将得到:
  病毒 (冰冻 +&毒素)和辐射 (火焰 +电击)。
  组合的最终伤害是包含武器固有的元素伤害的。前提是该固有伤害类型和其他元素伤害有组合的空间。
  本身具有组合元素伤害的武器(欧格里斯 (爆炸),潘塔 (爆炸),史特克 (腐蚀),Nukor(辐射)和德特昂 (辐射))会始终保留其固有的组合伤害。使用其他MOD不会移除其固有伤害。针对这类武器,我们在进行MOD搭配的时候可以不用考虑添加元素伤害带来的影响。
  异常状态,也被叫做proc, 一般是由武器攻击随机触发的。发生几率有武器的触发几率决定。每种伤害类型都有一种异常状态与之关联。
  武器的每次攻击,无论是否触发异常状态,都会造成元素或物理伤害。
  接下来的内容将涉及伤害是具体如何计算的。类型系数,阵营护甲系数,身体部位系数,暴击,偷袭系数和战甲增益技能在此暂不考虑。因为这些都是独立的伤害类型。
  对于没有护甲的单位,伤害公式很简单:
  ID是造成的实际伤害,BD是基础伤害,HM是对生命(无护甲的生命或护盾)伤害系数。另外也可以使用以下公式:
  DM是总伤害系数。某一种伤害值(BD)乘以伤害系数(DM)就会得到最终伤害。
  对于带有护甲的单位生命,公式如下:
  变量定义沿用上一个公式。AM是对护甲种类的伤害系数,AR是目标护甲经过各种效果(包括腐蚀投射,腐蚀异常状态和惊骇)后的最终值。
  值得一提的是,针对护甲的伤害类型系数的在公式中出现了两次:这两次的作用都是降低了目标的护甲,这意味着该提高该系数对提升伤害有帮助。
  因此, 有的时候,即使是一个较低的AM值也能比一个较高的HM值发挥更好的作用。当然这也不是绝对。以复制肉体(所有的Grineer, 包括Corrupted Grineer)为例:
   ●对于铁氧护甲,穿刺伤害在高于120护甲值时优于病毒伤害。
   ●对于铁氧护甲,毒性伤害始终无法超越病毒伤害。
   ●对于铁氧护甲,冲击伤害始终无法超越切割伤害。
   ●对于合金护甲,穿刺伤害在高于343护甲值时高于火焰伤害。
   ●对于合金护甲,穿刺和寒冷伤害始终无法超越病毒伤害。
  这个例子说明了我们不能简单定论护甲伤害系数和生命伤害系数孰优孰劣。但一般而言提升护甲伤害系数对于高等级的敌人更有效(因为护甲值会随敌人等级上升而提高)。
  该公式的广义形式为:
  AR仍旧表示经过各种增减益状态(腐蚀投射,腐蚀状态和惊骇)。状态影响护甲值的相关细节会在有关护甲的页面上列出,在此不做讨论。AM是对护甲种类的伤害系数(与上一公式一样)。
  Mi代表的是其他各种伤害系数。它可以是暴击系数(指的是暴击对伤害的加成的平均值,由几率*倍率得出),偷袭伤害加成(指针对普通攻击的加成。有特殊动作的偷袭攻击造成的是终结伤害。终结伤害是无视护甲的),敌人身体部位伤害系数和战甲技能加成(如分子填充,战吼,声纳或黯然失色)。那个像门一样的符号表示的是连乘,是(1+M1)*(1+M2)*...*(1+Mn)的简写。
  如果一个敌人同时具有护盾和护甲,则这两部分的伤害系数需要分开计算。最后值得一提的是,毒性伤害会直接伤害生命值,不会对护盾造成伤害。
  玩家对某个敌人造成的伤害会以数字的形式出现在HUD中那个敌人的被击中的部位。
  每次远程或者近战攻击都会显示一个伤害值。散弹枪或有多重射击能力的来复枪每次射击会出现多个伤害值(每个弹片都会显示单独的伤害值)。对于持续型射击的武器(如光束类武器)出现的数值则表示的是十分之一秒内造成的伤害。
  伤害值的不同颜色有不同含义:
   ●普通生命伤害:白色
   ●普通护盾伤害:蓝色
   ●暴击伤害和偷袭伤害:黄色
   ●双倍暴击:红色&&所属分类 &&
Hydroid(战甲)
&&&&基本属性生命100.0 (30级时为300.0)能量100.0 (30级时为150.0)护甲65护盾容量115.0 (30级时为345.0)奔跑速度1.05体力150极性1x&& &&1x光环极性
&CODEX条目Hydroid来自海底深渊,他操纵水的力量,给敌人毁灭性打击。& & & &Hydroid&是以水为主题的Warframe。他能操纵水流,甚至能把自己变成水,用水的牢笼困住敌人。Hydroid能发射水流,召唤海底触须怪兽撕碎敌人,让人想起古老的海盗。Hydoird在更新档13中加入。& & & &部件设计图掉落自重制的&Councilor Vay Hek。制造条件250001111&时间:72&小时加速:50市场&价格:&300设计图&价格:50000头盔1500015011502时间:12&小时加速:25骨架&150001&10003002时间:12&小时加速:25系统1500014500220时间:12&小时加速:25
Trivia& &&n&Hydroid的词源是希腊语&"Hydro"&,意为“水”,以及后缀&"-oid"&,意为“具有……的形状”,可能是暗指他变成水的能力。它还指水螅纲水母的一个生命阶段。& &&n&开发组表示过,Hydroid的灵感来自于海盗,造型有点类似《加勒比海盗》系列中的&&Davy Jones&。Hydroid是同类中第一个在铸造厂中使用自损材料制造的Warframe。& &&n&Hydroid是少有的头盔上有为眼睛留出的洞的warframe之一。& &&n&Hydroid是第二个有高出平常值的体力的Warframe,有150点。第一个是Valkyr&,体力值也是150点。&& &&n&Hydroid装备Redirection和Vigor&mod后,是唯一拥有989最大护盾容量的Warframe。& &&n&Hydroid的所有技能卡都是普通级别,不像其他Warframe技能卡有不同的稀有度。& &&n&Hydroid是三个有无视敌人护甲和护盾技能的Warframe之一,另两个是Ash的Blade Storm&和Saryn的Molt and Contagion。& & & &&n&Hydroid是第一个拥有Finisher Damage技能的Warframe,它是除了&&和&之外唯一能传统护盾的伤害类型(Gas仅能传统部分)。&Ash&在&Blade Storm&重做后成为了第二个。
能量25按键1Tempest Barrage召唤猛烈的水流barrage。威力100持续时间:2 / 3 / 4 / 5秒&范围:∞(施放距离)
3 / 5 / 8 / 10米(Barrage半径)
?米(爆炸半径)
nHydroid标记一个地点,召唤一阵密集的水流从天而降,轰炸半径3 / 5 / 8 / 10米内的敌人,持续2 / 3 / 4 / 5秒。每秒召唤4股水流,每股水流在半径?米范围内造成100点冲击伤害。&&& n每股水流的伤害均受技能威力影响,不随伤害递减。&&& n伤害不能穿越场景中的障碍物,受影响的敌人还会被击倒。&&& n持续时间受技能持续影响。&&& nBarrage的范围半径受技能范围影响。&&& nBarrage很像旧式战舰的火炮齐射。和火炮齐射一样,技能并不很精确,但能在几秒钟内对较大范围造成威胁,并且有可能多次击中同一个敌人。nBarrage的中心会对准视野内准星所指的第一个固体物体。因此,只要玩家有视野,就可以把Tempest Barrage放在远处的地点。需要注意,如果透过门或通道施放,可能会难以瞄准。n水流有较高几率直接击中目标。n施放在Snow Globe上时,不能穿过它,但在它内部施放时则可以正常让水流落下。n不能击中恶徒等飞行单位。n技能激活时不能重复施放。nConclave评分:10 / 10 / 30 / 50。n使用范围类模块可以扩大水箭降落的范围。用这种方式,可以利用技能打落大范围内的物体。&&& n相反地,使用堕落模块降低范围可以让水箭集中降落在某个区域,从而集中造成伤害。n技能造成冲击伤害,因此对Corpus效果极佳。最大化是对专精方向的选择,玩家可以通过模块之间的配合,在下列最佳效果之间进行取舍。点击任意最大化链接查看如何达成。n最大化技能持续将持续时间提高至12.85秒。&&& n将barrage的范围半径降低至3.4米。n最大化技能效率将能量消耗降低至6.25点。&&& n将持续时间降低至2秒。n最大化技能范围将barrage的范围半径提高至23.5米。&&& n将每股水流的伤害降低至40点。n最大化技能威力将每股水流的伤害提高至284点。&&& n将能量消耗提高至38.75点。&&& n将持续时间降低至3.625秒。能量50按键2Undertow化为水之陷阱,出其不意淹死敌人。能量消耗:每秒6 / 4 / 3 / 2点威力100 / 200 / 250 / 300持续时间:1秒(持续时间)每秒20 / 25 / 27.5 / 30米(速度)范围:3 / 4 / 5 / 6米(攻击半径)
nHydroid变成液态,在1秒内以每秒20 / 25 / 27.5 / 30米的速度向前突击。波浪前进时,波浪3 / 4 / 5 / 6米内的敌人都会受到100 / 200 / 250 / 300点&& 冲击伤害。技能结束时,波浪破碎,在同样的范围内造成100 / 200 / 250 / 300点&& 劈砍伤害。&&& n伤害受技能威力影响。劈砍伤害部分随距离增加而降低,并享受身体部位系数的加成。&&& n受影响的敌人会被击倒,并被带出一小段距离。&&& n速度受技能持续影响,但持续时间不受影响。&&& n攻击半径受技能范围影响。&&& n处于液体形态时,Hydroid的生命值免疫任何伤害。n技能会带着地面上的物体前进,一直带到技能的终点。n在大多数情况下,可以用来穿过激光栅栏而不受任何伤害。提示和技巧n类似于Zephyr的Tail Wind,这个技能也可以用来无伤穿过Corpus激光门。n可以用来快速到达或通过某些地图区域。最大化是对专精方向的选择,玩家可以通过模块之间的配合,在下列最佳效果之间进行取舍。点击任意最大化链接查看如何达成。n最大化技能持续将速度提高至每秒77.1米。&&& n将攻击半径降低至2.04米。n最大化技能效率将能量消耗降低至12.5点。&&& n将速度降低至每秒12米。n最大化技能范围将攻击半径提高至14.1米。&&& n将两部分伤害均降低至120点。n最大化技能威力将两部分伤害均提高至852点。&&& n将能量消耗提高至77.5点。&&& n将速度降低至每秒21.75米。n有时,当Hydroid从波浪中出现时,他的“鳍”会消失。n在PS4版中,当所有玩家抵达脱离点时,如果Hydroid正处于Tidal Surge中,他会一直卡在冲刺的姿势上。在战利品统计画面中播放的“任务完成”动画中,他会保持这个姿势冲进运输船。能量100按键4Undertow化为水之陷阱,出其不意淹死敌人。能量消耗:每秒6 / 4 / 3 / 2点威力:10 / 15 / 20 / 25持续时间:无范围:7.5 / 11.25 / 15 / 18米
nHydroid下潜并变成一个7.5 / 11.25 / 15 / 18米宽的水池,免疫所有伤害,并无法被敌人选为目标。走入水池中的敌人会被淹没,从视野中消失,并且每秒受到10 / 15 / 20 / 25点终结伤害。&&& n伤害受技能威力影响,无视护甲和护盾。&&& n范围半径不受技能范围影响。nUndertow每秒消耗6 / 4 / 3 / 2点能量,只要Hydroid有能量,就可以一直激活。如果Hydroid能量用光,或按下移动键,或再次按技能键(默认为3)解除技能,Undertow就会结束。&&& n激活和引导能量消耗受技能效率影响。&&& n引导Undertow时,Energy Siphon失效。nHydroid的Companion也会一起下潜。n在Undertow持续期间,玩家免疫所有伤害,但玩家的companion仍然会受到爆炸带来的伤害。&&& n在Hydroid下潜时,他不受敌对精英单位的光环效果(例如能量吸取)影响,无论该精英单位是否沉入水池。但附近的天诺战士如果处于该精英单位的光环范围内,还是会受到影响。nUndertow生效期间,护盾可以充能。n敌人的身体会保持隐藏,直到Hydroid浮出水面。n队友无法对水池里的敌人造成伤害,因此这个技能的功能只有把敌人聚到一起,然后等技能结束后让其他玩家杀死他们。n物品被次元采集器吸到后,会悬浮在玩家上方,当Hydroid从水池里上浮后才能拾取。n在施放Undertow前装填不会打断装填,你可以在技能持续期间完成装填。主条目:Curative UndertowCurative Undertow是一个战甲Augment模块,装备它后,Hydroid可以持续治疗Undertow范围内的队友。每个站在水池上的玩家都会增加Undertow的每秒能量消耗。n如果你看见队长类敌人走进水池,最好解除Undertow,直接攻击他们,因为他们的光环在下潜状态中也会生效。n在疫变体防御任务中(例如非争夺中的Dark Sector或奥罗金漂流船),可以在冷冻仓附近或通往冷冻仓的通道上激活Undertow。当你困住了几个敌人后,解除Undertow,再接上其他范围技能,例如Tempest Barrage和Tentacle Swarm。n如果你收到重火力攻击,可以激活Undertow来恢复护盾。如果你的队友带有Rejuvenation光环,还可以恢复生命。最大化是对专精方向的选择,玩家可以通过模块之间的配合,在下列最佳效果之间进行取舍。点击任意最大化链接查看如何达成。n最大化技能持续对此技能没有正面影响。&&& n对此技能没有负面影响。n最大化技能效率将激活的能量消耗降低至3.75点,引导的能量消耗降低至每秒0.5点。&&& n对此技能没有负面影响。n最大化技能范围对此技能没有正面影响。&&& n将伤害降低至每秒10点。n最大化技能威力将伤害提高至每秒71点。&&& n将激活的能量消耗提高至23.25点,引导的能量消耗提高至每秒3.1点。n有时可以在水池上看到一个缩小版的Hydroid和他的守护。&&& n这个问题发生时,敌人会开始向玩家投掷榴弹,并且可以伤害到玩家。&&& n这个问题偶尔也会在PS4版中出现,但出现的不是缩小版的Hydroid,而是他的头和肩膀穿出地面,尺寸正常(仅在移动时)。n有些首领敌人,例如萨加斯o鲁克将军,可以被Undertow淹没,此时其他玩家无法对其造成伤害。能量100按键4Tentacle Swarm从深渊中召唤恐怖的生物,横行肆虐屠杀敌人。威力:75 / 150 / 225 / 300(最大初始伤害)
50 / 100 / 150 / 200(tentacle伤害)
7 / 8 / 9 / 12(tentacle数量)持续时间:10 / 13 / 18 / 20秒∞(施放距离)
10 / 12 / 15 / 20米(召唤半径)
?米(tentacle射程)
nHydroid从深渊中召唤一只生物,7 / 8 / 9 / 12条tentacle从目标位置10 / 12 / 15 / 20米内的所有表面上出现。每条tentacle在出现时、第一次接触到敌人时、以及技能结束下潜时,造成最多75 / 150 / 225 / 300点磁伤害。&&& n磁伤害的部分受技能威力影响。技能威力的伤害加成取其平方(例如,如果技能威力+30%,则技能最高级时,磁伤害部分最大为300*(1 + 0.3)2 = 507点)。&&& n召唤半径受技能范围影响。&&& n类似于Tempest Barrage,此技能可以选择目标。n每条tentacle都会抽打?米内的范围,持续10 / 13 / 18 / 20秒。被捕获的敌人每秒受到50 / 100 / 150 / 200点终结伤害。&&& n伤害受技能威力影响,无视护甲和护盾。&&& n持续时间受技能持续影响。&&& n每条tentacle都会抓住一个附近的敌人,反复将其摔打在地面上。敌人被n杀死后,尸体会吸附在tentacle上。n在施放动作期间,技能范围内可以召唤tentacle的区域会发光,颜色是你的能量颜色。&&& nTentacle有很高几率直接出现在发光区域里的敌人下方。如果范围内有飞行敌人,例如鱼鹰和恶徒,Tentacle还可能出现在半空中。最大化是对专精方向的选择,玩家可以通过模块之间的配合,在下列最佳效果之间进行取舍。点击任意最大化链接查看如何达成。n最大化技能持续将持续时间提高至51.4秒。&&& n将召唤半径降低至6.8米。n最大化技能效率将能量消耗降低至25点。&&& n将持续时间降低至8秒。n最大化技能范围将召唤范围提高至47米。&&& n将最大初始伤害降低至48点,tentacle伤害降低至每秒80点。n最大化技能威力将最大初始和结束伤害提高至2419.68点,tentacle伤害提高至每秒568点。&&& n将能量消耗提高至155点。&&& n将持续时间降低至14.5秒。n玩家做出技能动作,能量也被消耗,但没有tentacle出现。
[1].&&11111 &&http://www.baidu.com
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