在你家长心目中的小学校什么样的游戏才能算得上是还玩的?

不管现在的网游市场如何火爆,我依然觉得对比从前,已经日暮西山!

因为现实不会给你很多时间来玩游戏,你需要工作,需要生活,曾经不管不顾,蒙头打游戏的日子,早已过去,现在还留下来的那些,真是从前很小很小的比例。

但是,中国人真的很多,许多人走了,也有许多年龄更小的玩家进来了,前段时间去我朋友家玩,看到他儿子拿他的手机在玩吃鸡,玩的有模有样的,还跟队友语音,他儿子6岁了,当时真让我惊讶的不行。

网游市场不会断绝,从以前的端游,到页游,到手游,游戏依旧在不断进步,市场依旧在增长,但是不管现在的游戏多么火爆,已经不会再有全民游戏的那种感觉了,唯一的全民游戏是曾经的传奇。它真的成为了一个传奇。

因为工作,很多人不玩游戏了,但不代表他们完全没时间玩游戏,时间是有的,只是如果没有足够的时间或者足够的金钱,那么玩还不如不玩。

可是为什么不能有这么一款角色扮演的3D游戏,一款不需要很多时间,不需要很多金钱,也能玩的有滋有味的游戏呢?难道只有竞技游戏才能做到这一点吗?

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那么,先说说基本功,不管什么样的游戏,精致的人物造型,唯美写实的游戏画面,这是基本功,我个人不喜欢Q版游戏,回合制游戏。

所以,第一:游戏画面。

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像其它的基本功,比如游戏的运行稳定,服务器的优化,不同系统的运行等等,就不多谈了,都是网游公司开发的基础。这些基础都做不好,也就不谈别的。

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第二,野外刷怪必须有装备和材料掉落。

装备掉落几率可以小一点,材料掉落可以多一点,材料种类可以多一点,打怪也必须得经验。

为了防止外挂,刷怪点可以设置在必须多次跳跃,或者地形复杂一点的地图,甚至如果地形能够随机小幅不定时变动的话,就更好了,因为外挂都是根据路线来的,想办法卡住路线就行。

如果是人为刷怪,人的精力是有限的,很难在同一个地点,长时间的打怪,可以设置怪物成长系统,就是同一个刷怪点,怪物的属性随着时间增长而增长,比如1个小时,这个点的怪被一直刷了一个小时后,玩家基本就刷不动了,怪打不动了,或者怪能把玩家干掉了,都可以。既能防止工作室,又能为玩家考虑,不要长时间的刷怪,失去游戏的意义。然后没人打之后,怪物属性再缓慢降低,期间可以通过怪物身体颜色或其它方法,判断这个怪适不适合刷。

第三,丰富的有意义的野外休闲玩法。

钓鱼,随时随地,全天候可以钓,可以通过地形、水域、天气等,调整钓鱼的获得。有的必须白天,有的必须夜晚,有的必须深夜,有的必须晴天,有的必须下雨,有的必须在雪山,有的必须浅水,有的必须深水。

产出的鱼,吃了可以加状态,分解了可以得材料,鱼鳞啊什么的,可以设置为装备手工材料啊。目前是让产出有意义。

挖矿,随机产出高品质矿,地形可以复杂一点,悬崖峭壁什么的,脚本难以过的地方,需要短暂飞行或多段跳跃,只能人工的限制,

种田,随机产出高品质食物,提高短时间属性,或装备生产作物,

打猎,肉类用来加工食材,什么鳞片,狼牙之类的做材料,

等等一系列有意义的,有价值的野外休闲玩法。

我始终认为,只要你想,脚本就能限制,你只需要去想怎么让脚本无法实施,或者没有了存在的意义,那就不会有了。

第四,装备不绑定掉落。

玩家辛辛苦苦弄件装备,不容易,轻易掉了,当然可惜。我相信现在的网游之所以装备绑定,绝对不主要是为玩家考虑,是为了让玩家的价值绑定,让网游公司利润最大化。

装备掉落可以很小很小,但一定要有掉的几率,包裹里的掉落可以大一点,比如包裹里的金钱,包裹里的材料,甚至包裹里的装备。

如果后期装备价值真的很大,那么后期可以增加一种可以绑定装备的材料,这个材料可以玩家制作出,让玩家自己选择绑定或不绑定,不要系统直接绑。解绑材料也必须要有,这个放商城卖,让想弃坑的人简单点。

安全地图,是要有的,自由PK地图,更是要有的。

能自由PK的意味着风险,风险当然伴随着利润。这些地图的怪,可以有更好的掉落,这些地图的交易,可以有更低的税率。想要更好的回报,当然要承担应有的风险。最后自己死了被爆了,也不要怨天尤人。

对红名的惩罚可以严厉些,不要搞什么坐牢,就设置城里NPC会杀红名,让他们一直在野外游荡泡红名,红名越红,死了也就掉落越多。自发提高玩家爆红名的积极性。

甚至系统可以发布一些缉拿红名的任务,给予一些奖励。

取消所有日常,所有的关于游戏的指引,只需要在主线过一遍就行。

主线还是要有的,是为了让玩家更快的熟悉这个游戏。

可以有活动,但一定要少。活动奖励必须高。

可以增加发布任务的系统,给予适当奖励,做一个发布大厅,接不接随便玩家选择。

这个必须要有,但是商城不能卖任何材料!

我首先想到的是时装,以及点卡收费。

也就是我是允许点卡和商城同时存在的,关键是商城应该卖什么。

我觉得除了时装和坐骑,坐骑游戏里面也必须有可以抓取的,但是可以是现实生活有的动物,都可以抓取,现实中没有的,比如碧眼紫晶兽啊,龙啊,凤啊,玄幻的坐骑,商城卖,现实的坐骑,玩家抓。

其它的利润点,我暂时没有想法,不过只要不影响游戏平衡,这些东西随便出。

第九,游戏经济系统(至关重要)。

游戏只存在两种货币,商城点券和游戏金币,不要绑定。自由交易。

为了防止盗号之类,现在的绑定手段已经可以了。

不能限制玩家的交易,自由交易,不应该得到任何限制。如果数额真的大,可以提示手机验证,但是不能完全封死,这里我着重再次喷一下天涯明月刀。垃圾策划。应该把头砍掉跪求游戏美工原谅的游戏。

大型3D游戏,能飞也是基础了,但还是提出一下。可以搞点大轻功之类,也可以双人飞行坐骑啥的,随意。

第十一,官方,土豪,平民的相处模式。

因为有了大量平民,才会有土豪的诞生,有了土豪的诞生,其实总体来说大量平民的投资是远远超过少量土豪的,但是神豪也是有的。所以平民培育了神豪,神豪培育了官方,官方应该培育平民。

但是现在的市场情况是,官方赚了神豪的,也把平民的赚了,赚取游戏的每一分价值。

官方现在搞的那些回馈,回馈来回馈去,还是回馈给土豪的,这是错误的做法,土豪既然冲进去了,就不需要你的那点回馈。这部分的回馈,请你放到游戏中的平民身上了,让资金在市场流通,不用去搞什么返点,没劲的。

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一个大气的官方,做出一个大气的游戏,大气的市场,开放的游戏环境,也许这个游戏不能带给你们那么多的利润,但是一定能赚到你们想象不到的底蕴。

中国的网游市场比你们每个人想象的都要大,大很多很多很多。

中国人是宽容的民族,只要你足够大气,回报是超乎你想象的。

可现在的市场情况是,即便官方抠的要死,依然能有很好的利润,这也是中国玩家太宽容的缘故。

希望大家能更理智一点,一味的宽容,只会造成堕落。大胆提出你的不满,好与不好,对与不对,自有市场调节。

你只需要讲出来。每个人都讲一讲,那么你期待的事情,就一定能出现。

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暂时只想到这么多,如果以后有更好的理念,我会在这个帖子更新出来。

还有我写了这几点,如果非要我选择一个最重要的,我会选择经济系统。

我觉得网游公司既然搭建的是一个网游世界,那么请个经济学家来参考参考吧。经济推动发展,不是么?

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  作为一个热爱三国杀的完美主义者,三国杀带给我很多的欢乐和享受,因为喜爱,所以其中的瑕疵总让我心中压着很多石头。在杀吧潜水那么久,终于有了勇气表达自己的看法,希望能找到共鸣。这次的排名无论强度,只论整体风格和契合度,还有给人的感觉。希望大家轻喷……

  第12名,孙策  

  山包出炉,觉醒技给人以耳目一新的感觉,可是孙策却不是这样。繁复麻烦的激昂,使得集智的风格被完整抄袭,红色的杀,配上不限颜色的决斗,还有一个成为目标,使得小霸王成为一个尴尬角色。

  二技能魂姿,整合了英魂,可以理解,可是整合了比他死得晚的基友的英姿,就有点蹊跷了,莫非人被打个半死激发老爹的遗传就能变帅?还有那个神奇的“魂姿”二字,游卡能不能想个霸气点不那么搞笑的合并啊。你看“英英”如何?

  制霸是一个有新意的主公技,能让手牌流整合自己,这个倒是还行。只不过太史慈等武将就尴尬了,配合基友伸张正义,还得挑逗两次吗?

  第11名,袁术  

  可能权术神教要来喷了,请你们理性一点,若是庸肆给了马谡,可能你们就要叫权谡神教了。

  谈到袁术,游卡引入了势力总数这个新概念,值得鼓励。不过他的超大过牌量,便是对平衡的一种挑战。从收益来说,制衡、庸肆的收益都是0,可是庸肆之所以霸气在于,他的透支量很多时候不存在代价,虽说得丢,但是摸六用五和摸六用二的代价是一样的,这是个可怕的威慑。同时,他的过牌量能很轻松地在受伤时摸桃起装备,这也是对平衡的挑战。伪帝何止是锦上添花,他将有超越刘备成为反贼头子的趋势。

  当年冢中枯骨,今日摇身一变,称为三国杀最强武将之一。不过有人提议的修改方案很好,就是将他的四血改为三血。

  第10名,徐盛  

  江东的铁壁,作为吴国凤毛麟角的翻面流,荣登第十名。上榜理由是因为他的技能风格。破军和烈刃都属于杀的伤害拓展,各有千秋,但是却破坏了吴国风格。详数三国杀的翻面,一种是特权般的限制,如三曹、曹仁,一种是强大技能强烈代价的体现,如离魂和神愤,归心同属二者。徐盛的出现打破了国籍和风格的平衡,但这并不是创新拓展,而显得不伦不类。提个小看法,如果破军是曹彰的技能,那就又和谐又完美了。

  程普法正的设计者均为同一人,而且他是黄恺的朋友,也算内部人士,这大概是杀吧最公开的秘密之一了。旧法正和程普的不伦不类印证了优秀作品比不上好基情,之前的“体力回复来源”让人大倒胃口,现在程普的牵强附会让人失声哂笑。从百度百科,或是书籍中可以了解,“疠火”典故是程普烧尸体吸入有毒气体嗝屁的事例,如今变成了范围火属性dps,“醇醪”取自程普夸周瑜的人格魅力,使得与他交往,“如饮醇醪”,如今变成可笑的用杀酿酒,然后无距离给濒死人送去。这些可谓三国杀中最可笑最无耻最牵强最秀下限的技能设计了。如果说张春华的绝情、小乔的天香、魏延的狂骨等是人物风格化的最好例子,那么程普的设计可谓可笑之极。先不说技能内容和平衡,光是人物的塑造,就让这个眼高手低不学无术的内部人士狠狠扇了整个游卡一个耳光。

  曹家三父子,加上一个神,都是曹魏风格核心的体现(卖体力,抢牌,翻面,判定),父子三人在aoe,翻面,群控中各有千秋,不愧是建安三曹。可是作为曹植兄长曹丕小弟的曹彰,已完全是一个局外人的设计,根本没有曹魏宗室的任何一点风格,亲疏关系甚至比不上宗室亲属的曹仁夏侯

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据魔方格专家权威分析,试题“甲乙两人玩猜数字游戏,先由甲在心中任想一个数字,记为a,再由乙..”主要考查你对  随机事件及其概率  等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:

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  • 即大量重复试验时,任何结果(事件)出现的频率尽管是随机的,却“稳定”在某一个常数附近,试验的次数越多,频率与这个常数的偏差大的可能性越小,这一常数就成为该事件的概率;

  • “频率”和“概率”这两个概念的区别是:

    频率具有随机性,它反映的是某一随机事件出现的频繁程度,它反映的是随机事件出现的可能性;概率是一个客观常数,它反映了随机事件的属性。

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