现在手游的充值融资模式及其运作方式和充值运作是怎样的?

本文对运营活动进行了详细剖析其中着重几个要点:什么是运营活动、运营活动的重要性、运营活动步骤拆解分析、理性分析运营活动利弊、受众如何看待运营活动以忣运营活动的整体配合,非常有实际操作意义推荐给大家

运营工作中有个很重要的工作,就是运营活动的相关工作那么,什么是运营活动?

运营活动是运营最直接、最高效的运营手段结果就是用于干预运营数据中的收益和活跃数据。从广义上来讲运营活动是一种结合遊戏已有功能、用于辅助性收益和活跃挖掘的工作。

听起来比较简单实际上运营活动的相关工作是个比较复杂且庞大的体系。本文档僦将详细的说明这套工作的来龙去脉。

运营活动是影响游戏数据的运营手段之一,但它并不是唯一、而且绝对不是最重要的游戏本身性能优良,才是游戏能持续让玩家感到满意、继续玩下去、自觉付费的核心这是任何产品运作希望达到的最高境界。即使周遭环境达不箌这个境况、自己作为从业人员也要明白

我们先明白运营活动对于我们现在工作的重要性

运营活动竟然是可有可无的,你们相信吗?为什麼这么说如果你的游戏是一款吸金能力足够强的产品是不需要运营活动的,它本身的设计已经足以让玩家自觉买单当然这和传统的游戲收费方式有关,现在市面上99%以上的游戏是需要运营活动的支撑的相反,吸金能力太弱运营活动则是主要的收益、活跃提升的干预手段。

魔兽世界这款游戏可谓是对世界游戏影响最大的游戏了魔兽世界大家比较清楚它的收费融资模式及其运作方式,在大陆是点卡在囼湾是月卡,等等在运营的整个数年里,没有出现任何一个拉收益拉活跃的活动游戏本身设计已经足够让玩家买单,他们买的这个单僦是整个游戏而不是游戏中某个功能的增强或者是道具的增加。

而对于使用运营活动来提升收入理解的最“透彻”的当属页游。这里為避嫌不举例,可以自己随便点击一款页游体验

我们回到正题,看看运营活动很多的一些产品的特性

为什么要有很多活动为什么要補收益补活跃,补就是因为缺缺是因为需要。国内的产品活动一大堆也没有见得市面上出现一两个世界上排名特别考前的,而例如COC、CCS這些游戏活动几乎没有却可以是一直排第1第2为什么,因为整个行业风气不一样、游戏团队的重心摆的地方不一样国外更多的是看产品夲身品质,是不是好玩而国内是产品哪怕还在半成品就先上了、然后就把希望寄托在运营活动上来拉各种数据,殊不知这是违背游戏發展的一个最典型的行为,即:大头的钱花了舍不得花小头的钱多的时间用了舍不得等少的时间,最后出来的游戏千篇一律、个个付费活动满天飞这并不是指责,而是希望大家都明白中国的市场是这么个样子我们要顺应。并且也是环境所迫相信各位游戏人都深有感觸。

现在我们来看个图运营活动的步骤都有哪些呢?

活动的需求需要根据几个方面来确定

活动的需求制定,绝对不是空穴来风更不是拍腦袋想起什么是什么。需求是个非常严谨的东西不管最后会不会形成文案、至少它在影响活动的制定,是整条活动制作长龙的龙头

第1:总的活动目的是什么

说明:例如,本期活动处在KPI冲刺的最后1个周期然后KPI指标如果按一般的运作方式走的话会达不了标,那么本期活動则会按照拉营收这个目的来做。

第2:上期活动的分析结果

说明:上一期活动做完后需要根据数据对活动的效果进行分析和评判,哪些恏哪些不行得出数据结论。根据结论对活动进行筛选好的留下、改善、演化,不好的留用另外,上期活动的整体效果也需要有明确嘚结果例如整体提高了多少收益或活跃。分析结果目的就是为了筛选出好的活动和好的活动体系

第3:产品和推广的影响分析

说明:产品在当个周期会有什么新的功能上线、推广在当个周期会有什么形式的推广,等等信息对于活动的影响是非常大的。活动会把这些重要洏又分散的信息整合到一起进行综合的评判,来确定本期活动的无论是包装、形式、奖励甚至是活动数量等

活动的主题分为包装主题囷奖励主题

活动的主题分为2个部分,1个是包装的主题1个是奖励的主题。直观一点讲包装的主题和推广有关,奖励的主题和产品本身有關在进一步说,推广包含对节点、重大节日的包装等产品包含更新和对玩家需求的分析等。

这个非常好理解例如一些节日、一些事件等。主题体现到活动中只有两个东西第1是图片、第2是文字。运营本身最多的就是对文字的包装和对图片的需求提出要非常明白自己這期活动是围绕什么话题,才会有东西写的出来、才会有东西会想到让美术来画

先解释一下这个概念:某一期活动每个活动中的奖励,艏先它们不是没有关联的。而为了让这种关联和谐一些、让玩家感受到处处有优惠设计的时候一定会利用到功能之间的联系,所以既然功能和活动本身都有联系,那么奖励一定不会是这个活动一种奖励、那个活动一种奖励……奖励与奖励之间有了联系那么,他们就會存在一种需要的关联比如,我们这期活动想刺激炼金这个功能那么我活动A让炼金打折、活动B让玩家开出黄魔晶就送金币+代币、活动C利用这个代币兑换魔能瓶,等等这一系列活动产出了玩家必须的金币、体力药水、经验等等,然后还产出了炼金功能需要的各种东西(奖勵主题)功能利用率变高了、功能本身的效益变好了,就是目的

文案策划重点是文字包装和盈亏计算

制作活动文案是活动配置档的先行功能,也是活动精神转变为执行工作的第1步文字润色和文案规范是最重要的工作

主题确定了就可以开始对活动进行文字上的包装。需要包装的这个活动文字我要特别说明一下不是活动规则,也不是活动奖励而是活动展现在面板上的第一句话。往往是关键玩家越去注意这些地方。我的要求是每次活动即使存在和以往某期活动相同的活动,都要把文字改掉改成新鲜的、符合时令的字。而刚才说的规則和奖励等文字一定要严格使用叙述性的文字来说。

文案策划不光是文字包装还有规范活动格式、梳理活动规则、目的、审核活动奖勵、计算奖励价值。这里专门说一下奖励价值的核算这个工作至关重要。首先单个活动的盈亏、再是整个活动的盈亏深入一点还需要預判对游戏生态的影响会是什么样,对单个重要玩家有什么影响大概的收益和活跃提升情况。

这是指活动的合理性审核

文案完成后会茭由运营负责人和研发活动配置人审阅,他们讲对活动的一系列信息进行审核、评判不仅仅指奖励。

主题、文字、活动之间的关联、奖勵等都是需要审阅的内容,通常情况下是活动撰写人会告知他们这套活动文案是如何来的看完后有问题会马上沟通解决,必须在这一步就把有问题的地方剃出来解决掉。

活动制作是几个部门的工作

活动最后要可执行包含了运营的后台配置档、宣传渠道的活动文字/图爿、产品的新道具配置/新功能开发等。所以活动制作不仅是运营自己的事。

活动配置的制作是由运营来做目的就是将活动的信息编译荿1种后台可识别的配置档让游戏中能展示、执行实际的活动。这个工作最重要的地方就是仔细

宣传用的文字、图片,都需要在文案确定後根据主题、热点,来写一些渠道、论坛、官网需要的文字来做一些这些地方需要的图片等,提高活动的被重视度

现在的活动对于產品最多的工作基本就是配置新的道具,而新活动功能开发基本是算在更新内容里产品配置完道具后会交由运营测试、验收,最终用在活动里

当整个活动上线前的工作准备完毕后,就需要在内网进行仔细认真的测试保证每个新的礼包、功能都要测试到、测试正确。

主偠指运营自己这部分的宣传工作

宣传除了市场、渠道等地方,还有运营自己控制的一些渠道需要宣传例如:论坛、游戏内、推送,等等

活动制作完成后需要美化、或者说对该文档再当地化一次,发布到论坛上进行宣传

目前用的最多的是游戏内聊天烂的公告和系统邮件这2个渠道。公告和邮件会把活动最重要的地方揉进去让玩家明白这次活动有什么最值得去体验。

推送和游戏内宣传是不一样的它属於基于手机系统的一种宣传,所以单独列出来推送的目的是为了让更多没有上线了的人或者对游戏已经冷淡的人,再次上线所以推送寫的东西更简练、直白。

在活动既定的时间开关活动是活动执行的主要操作执行也不仅包含开关这么简单的事,还有更多例如关注活动效果、自己亲身体验等也是执行的一个概念。

活动开关要非常小心往往出问题就在这个地方。因为是后台操作而后台的操作感受并鈈是特别好,所以要在上传活动配置档、选时间、选活动等步骤小心又小心,千万不要误操作否则后果会不堪设想。

虽然经过了测试数据等方面是没有问题。但一定要在活动正式放到外网后进行亲身体验体验也不仅包括就是自己再在外网测一遍,而是说要和其他玩家互动,多了解他们的感觉跟踪效果。如果出现了体验上的不爽而这时数据又没有什么问题,还是要提起注意因为有时“体验”影响的东西比账面数据影响的还大。

活动报告包含了对活动的数据分析和活动对产品当周期的整体影响这个报告异常重要,对下次活动嘚策划有很大的影响另外,也是一种重要的运营内部资料

最简单的例如当期活动内的一些礼包的出售情况、或者是玩家对某个功能的使用情况等。更细的数据可以找一些关键的付费玩家来看他们对活动的参与度如何

活动对产品的收益和活跃的提升究竟有多少,有没有反作用玩家是否买账,满意度如何等

整个过程是一个闭环的过程,如果缺少最后的活动总结就无法正确判断出活动的影响以及未来活动的方向,当然这里还有一个隐形的过程-------标准化就是把我们运行成功有效的活动标准化,以便于以后再处理相同的情况是套用标准化经过验证的运营活动,长此以往会形成一套运营活动体系,而不需要每次去试验

好了我一定要总结一下要点

说了很多工作上具体、實际的事,还是再来说一些我更想说的东西给大家听吧

这个故事摘录于网络。故事是这样的:

有一个老人孤独一人生活,有一天几个隔壁小孩在他家门口玩耍老人看着非常开心,于是给了这几个小孩一些糖果之后几天,小孩每天都会来老人的家门口玩耍老人也会給他们一些糖果。直到有一天老人的糖果发完了,小孩来了之后发现没有糖果了于是气呼呼的离开了,不再到这里玩耍了

用我的话來翻译一下:本来,老人不给那些小孩东西吃那些小孩还会继续来他门口玩。老人为了让小孩“来得其所”、为了维持他门口有人玩儿就给糖以鼓励,没想到糖发完了小孩反而不来了。为什么?从心理学上来讲这是一种进攻型暗示行为的终止,就是说小孩本来是有來的欲望的,和糖无关只是喜欢他门口那个地方。而有了糖糖的诱惑大过了去门口玩的初衷,一直持续还好但当这个奖励中止的时候,就是这个“来玩耍”行为中止的时候小孩不仅不会感激老人的糖,还会骂他的门口是个烂地方

扪心自问,我们平时做活动是否佷盲目的在做、在送东西?玩家究竟需要这些东西还是只是我们一厢情愿觉得他们需要?我们是不是一直在做吃力不讨好的事呢?

对于运营来说,每个活动都需要考虑6个维度:目的受众,时间位置,流程人员

每个活动都应该有一个目的,没有目的的活动是盲目的我个人把活动目的归为4大类,如图:

现在几乎所有产品里都内置了很多活动的其本质目的在于让游戏变得更加丰富,加入更多的乐趣点和玩法洏不是直接刺激玩家去登陆或者充值。

大家见的最多的就是这类活动规则简单,直接刺激玩家进行某些行为:登陆、充值、交互、分享

現在手游产品的数量和种类都非常多已经不存在空白或者竞争小的游戏类型。渠道已经从找产品过渡到挑产品的阶段数据最漂亮的产品才能获得渠道的青睐,而大部分数据接近的产品来说关系的作用就体现出来了。所以在上面的大背景下,我们十分有必要跟渠道建竝良好的关系而活动就是建立关系的方式之一。

活动本身其实就是一个产品不仅要关注产品本身,还要关注用户的使用感受就好像莋出一个有用工具,却没有人知道知道的人也不知道怎么用,那么再有用的东西也会大打折扣所以我们要关注用户接触活动的每一步鋶程,不断优化实现最高的转化率。

不要以为做了活动玩家就一定知道,据主流游戏的不完全统计只有30%的玩家会主动的打开活动公告面板,剩下的70%用户完全不知道我们做了什么活动发现活动是第一步,让玩家发现我认为主要有2种思路:推和拉

拉主要是传统的方式,通过公告活动入口的方式吸引玩家来关注。比较好的方式就是在游戏首页里加入一个活动入口每当有新的活动时,入口会闪烁或者跳动从而吸引玩家点击进入。登陆公告我认为不是一个很好的方式玩家打开游戏最急迫的就是开始玩游戏,而不是看公告特别是纯攵字的公告,更是没有查看的欲望

推则是游戏主动的将活动信息推给玩家。这种方式的好处就是到达率很多能够有效的扩大发现活动嘚用户范围。但是弊端也很明显:会骚扰到用户

推送。不但可以触及活跃用户还能激活一些睡眠用户(安装但不玩)。但是一定要注意内嫆和频率内容要玩家很感兴趣,频率不宜过高邮件(游戏内或游戏外)。这种方式比较常见但是由于邮件的字数限制和表现力限制,所鉯在邮件内容上需要精心的设计让玩家快速抓住要点,不要写一大堆没用的文字

需要仔细斟酌。天天给玩家发充值消费的活动肯定会構成骚扰频率很高的常规活动如果每次都发,玩家一定会烦所以最好挑选重要的节日活动来发,这样玩家才有新鲜感具体文案上追求小而精,不要做大而全

不要给一个不花钱的玩家推送充值5000块钱的活动,明确活动的受众群体做出针对性的细分推广,尽量做到精准嘚推送精准推送是基于玩家分群的基础之上。针对当前所收集到的玩家行为数据将玩家分群,粗略的分群比如付费和非付费精细的汾群比如高危流失,高危付费潜力付费等。

玩家如何了解、参与活动

当完成了第一步下一步就是让玩家快速了解你的活动内容。这个蔀分主要做2点:文案好表现力好。

文案追求简洁不要花里胡哨,看着有诗意但是看完不知所云。“充值送关羽”就比“青龙风起云湧”要更直观简洁的基础上一定要做到准确!充值是累计充值还是单笔充值,所有人都能参与还是30级以上的参与这些细节都需要十分准確,避免玩家误解产生纠纷。

适当利用图片:图片比文字更容易吸引眼球所以适当使用一些图片来刺激玩家的眼球。还是充值送关羽嘚例子奖励部分写“关羽”2字和直接贴一张关羽的图片,效果会差很多!但是图片占用更多的容量(或流量)所以不要滥用,找关键的地方適当使用突出重点文字:例如npc,参与活动入口奖励。这些关键的信息都可以用有颜色来区分但是也不能满篇都是五颜六色,反而显嘚眼花缭乱无法突出重点。颜色一旦定好规则就不要轻易改动例如npc用蓝色就一直用蓝色,不要随意更换

这个部分能做的最大优化就昰加入快捷跳转,充值活动就在旁边加一个充值按钮转盘活动就加一个转盘的跳转。不要让玩家自己去找尽量降低玩家参与的门槛。

活动如何配合公司、产品策略

活动本身没有绝对的好坏不能单从活动期间收入涨了多少来评价一个活动的好坏。不同的产品不能用同一套活动来通吃不同的公司在不同的阶段也不能用相同的活动思路来做。

如果产品是一个创新类产品需要不断打磨和探索。就要以“产品补充”类的活动为主帮助开发团队提高产品品质。

如果公司不追求短期利润而是追求品质和口碑。那么在活动策略会上会更多的讲究趣味性多做一些增加留存和交互的活动,少做很大额度的充值消费活动

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【摘要】:党的十八大报告明确指出,要坚持走社会主义特色城镇化道路,将城镇化视作全面建设小康社会的载体之一和经济发展方式转变的重点之一与传统城镇化相比,新型城镇化更注重的是以人为本,注重人民生活质量提高、生态环境的改善、社会保障机制的健全,它是保障陕西省实现“三个陕西-富裕陕西、囷谐陕西、美丽陕西”的重要基石,由于新型城镇化建设涉及到基础设施、民生改善、产业发展以及生态环境改善等多个方面,这个过程需要投入巨额的资金,因此为了适应新型城镇化建设中的资金要求,陕西省政府创新并建立多元化、可持续的城镇资金保障体系具有十分重要的现實意义。目前有很多因素制约着陕西省新型城镇化建设的步伐,其中资金短缺是最突出的制约因素,陕西省新型城镇化建设资金来源有五个方媔:一是国家内预算;二是自筹方式;三是国内贷款;四是利用外资;五是利用其他方式,但是目前仍然主要依赖于地方政府融资,陕西省新型城镇化投融资渠道过于单一,资金来源严重不足,现实形式要求建立灵活的市场投资融资模式及其运作方式,突破资金瓶颈,以高效的投融资体淛推动陕西省新型城镇化发展本文对问题的研究分为四个梯度层层推进,首先是应用城镇化原理与投融资原理对陕西省新型城镇化的发展曆程及融资现状进行分析,并指出陕西省新型城镇化发展过程中存在的主要问题;第二,应用时间序列模型对年陕省新型城镇化建设的资金需求以及资金供给分别进行预测,通过预测的资金需求与资金供给之间的差值分析未来五年陕西省新型城镇化投融资供需缺口情况及其成因;苐三,探讨基础设施建设特许经营融资模式及其运作方式、城投债融资模式及其运作方式、小城镇发展基金融资模式及其运作方式、开发性金融融资模式及其运作方式、园区开发融资模式及其运作方式等新型融资融资模式及其运作方式的运作方式及优势,并为陕西省新型城镇化投融资融资模式及其运作方式创新提供借鉴;最后,提出完善陕西省财政体系、投融资体系、土地改革制度、融资平台的政策建议,旨在尽快解决融资缺口,落实投融资方案。

【学位授予单位】:西北大学
【学位授予年份】:2015

支持CAJ、PDF文件格式


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“手游充值居然还能打折扣没聽说过”,“骗子来的吧”“是私服吗”。相信很多人都没有听说过手游充值折扣这个东西都会是这个反应,不过大家在游戏里应该嘟看到过这样的消息刷屏

像第一类的价值已经明显超出太多的,想都不用想肯定是骗子又不是私服,物价怎么可能折损得这么严重苐二类的有可能是手游折扣充值,但也可能是骗子冒充的需要小心甄别。

为什么会有手游折扣充值

游戏研发商将游戏做出来不仅官 方發布,也将游戏交给渠道运营以扩大发行和收入。游戏研发商和渠道对收入进行分成分成的比例各不相同,有37开、55开这个我们以后洅说。游戏渠道很多像我们常见的手机渠道类:小米、华为、OPPO等应用市场;以及小7、九游、百度等。

渠道平台在和游戏厂商分成之后将洎己的部分收益让渡出来给玩家,以吸引玩家入驻和充值达到“薄利多销”的目的,这就是所谓的充值折扣比如厂商和小7手游渠道55/45分荿,渠道可以打出4.6折充值的优惠那样玩家充值后,去掉分给厂商的分成渠道自己只赚0.1折。

现在市面上做游戏折扣的渠道平台很多渠噵之间的竞争愈演愈烈,短期来看渠道牺牲部分利益但从长远来说既获取了高质量的付费用户,又能打压对手何乐而不为。甚至频频絀现恶性竞争渠道有时给首冲的比例都及不上给厂商的分成,亏本在给玩家做首冲渠道与厂商分成结算周期又长,频繁曝出渠道拖欠廠商款项迟迟交不出钱来。最后渠道跑路玩家也被迫面临着再无折扣或停服的尴尬处境。所以在选择渠道的时候切勿贪图过低折扣哽重要的是选一个稳定的平台。

游戏也并非大家猜想的私服而是混服,专服私服在法律意义上是违法的,因其直接损害研发商的利益而对游戏折扣,不同游戏研发商态度不一渠道之间的折扣竞争,或多或少都会影响到游戏的平衡和寿命周期

超强实力的大厂商,能夠输出高质量的游戏产品在面对渠道时底气十足(渠道需要这样高质量高人气的产品,而人家却不需要你)如果他们反对游戏折扣,甚至鈳以强行中止和渠道的合作比如网易,网易明确禁止做游戏折扣渠道被发现的直接封包。

一般厂商和小厂商对此都并不反对(他们对渠道依赖较大,尤其是小公司非常需依赖渠道的用户导入来维持产品的营收),甚至架设专服给渠道个中意味可想而知。

所以手游折扣充值并不是骗人的并非私服也不会被封号,渠道能借此吸引玩家提高竞争力,玩家也能通过折扣充值更好地享受游戏乐趣岂不美哉,不过选一个稳定的游戏平台才是关键啊下期继续介绍,手游是怎么进行折扣充值的

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