在家里打飞机 然后女孩说她没有那个东西西占到啦卷子上 上交给老师然后怎么办

我现在怀孕快16周了,总是忍不住交腿自慰,肚子向下,双腿用力_百度宝宝知道已收藏本页面
求解...今天我邻居家小孩放学回家,说教育局布置任务每个学生要交四斤废纸,纠结半天...真的想不明白教育局要那么多废纸干什么...谁能告诉我...大神,给过吧...
我小学的时候也交过,没废纸酒瓶子也行,都没有就交钱
五角钱一斤,四斤就是两块;一个班打算50人,就是一百块。一个年纪保守估计平均10个班,就是500。打算是小学不算初中的高中的,整个学校保守估计3000块。整个地区有多少学校?而且量多可以议价!
改家政中心,擦玻璃
难道是当书本捐给贫困地区?????
TC要坚持可持续发展,从娃娃榨起...
宣传自己治下的活动书橱们有多环保。
好似勤工俭学
这还不好办么!厕所便后擦腚纸都留着交上
各种要纸瞎jb闹腾,都坚持形式主义一百年不变的撮屄
这叫形式主义,有条件要上,没条件创造条件上。
造纸吧……树木逗砍得差不多了……
唉。。。人家怎么那么会赚钱呢?!!
擦、我给你解释, 一斤废纸5毛、4斤2元、自己看着发挥想想。。
难道是报帐用?
仔细算算数字很庞大的
好的方向就是废物利用,循环创造,不好的就是卖钱……
小学时,我们让交十斤废纸,十个易拉罐
1L正解!!!
28l,河北不是烧桔梗吗?
我木有交过。。。。
我记得小时候交过,还有可乐罐
我们这一斤废纸0.7元
作业本纸1元
算算你那有多少学生吧
学校拿去卖了,然后给老师发奖金
乱收费!合一块多钱呢!
教育部的人还用撸管???智商是硬伤,,
倒成纸浆,用来印东西
好发年终奖
手纸不够呗。。。你们都神马理解能力 啊哈哈
1楼看我名字
上小学的时候二十年前每年都要交废纸回收造纸造书本!冬天交柴火取暖……
上坟没钱买纸了
废纸就是没用的纸喽,去厕所拿用过的给他们吧,敢说不说废纸就给他用!
我家小妞,小学一年级,上个月也交可,她说老师要求一斤,老师说多者不限,多的有小红花……我们交十斤,然后她放学回失望地说:老师净骗小孩儿……她是最多的,但老师忘了小红花
他们年终奖还没到账
其实都是老师没卫生纸用了。。。
也许是返回纸厂回炉印新书呢
做铅笔吧。咱是好人,思想正常点。
是废纸,把擦完屁股的纸攒着交上去
1楼其实是对的
我说河北雾这么大,全烧了估计
人家美名其曰:勤工俭学。我小时候交过牙膏皮,树籽,废纸。
拿去重复利用!比如一些大型考试的卷子就是用那个纸做的!
想当年,七八年前我也交过。
这是学校搞的低碳活动,让他们自己收集废品卖三块钱,买一张贺卡送给新年的自己。反正我们这就这样搞得。
我们以前交报纸,空瓶子什么的,还是罐可乐那种,以前值钱,
教育局的人撸管没纸了
换卫生纸?
印考试卷子。
不能直接要钱可不就要点看起来不值钱却又能卖钱的东西。
上交四斤作业的意思
拿去撸??
教 育 局,你懂的~
我们学校每人交五斤我会乱说吗。
村头的厕所没纸了
直接交钱教育局不好意思哇!
楼主慢慢撸吧,四斤,不多
天冷了烤火我烤火用
就不告诉你,就不告诉你
一个个都有病
我交了那么多年我也想知道。
我们大学也有,十公斤。目测废品回收站。
难道要组织教育系统花式撸管锦标赛?
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最受欢迎的爆笑笑话战略进攻时可以编入先头装甲部队一起前进
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&&&&&&&&HOI新手兵种指导:陆军步兵也叫普步(普通步兵)。啥也不说,除了美国这种IC多到不知道往哪儿花的主以外其他国家步兵都占陆军总兵力75%以上,作战主力,维持战线的骨干力量,多做就是了。什么都不突出,唯一的缺点是速度慢。通常配野战炮(俗称大炮,-1速度那种),如果对面是美国或者英国这种喜欢出机械化部队(摩步机步坦克)的国家,就配1/3左右的反坦克炮,通常不配烧油的附加旅(AI除外,AI富得配重坦的都有)伞兵不用说什么,可以用运输机空降,不过最好不要拉去打硬仗,数据比步兵还差得比较多,主要是用来抢地盘的。配附加旅的话,通常是大炮,因为没人会往有坦克的地方丢伞兵……登陆作战中善用伞兵可以有极佳的效果。通常一个战略方向有3个就足矣,需求量很小。山地很好用的东西,特种兵(山地陆战伞兵)里通常是做得最多的。研发时间和同级步兵同年。顾名思义,在山地和丘陵作战惩罚比普通步兵小。虽然看上去数据比同时期的步兵略差一点,不过这东西到了后期的地形加成极大,甚至进攻山地丘陵地形还有作战加成,防守更是加几十个百分点,效率动不动两三百,几乎就是个小要塞,非常BT。不过要15人力而且花的IC和时间都比步兵长一些,但是性价比还是非常高的。对于没有空研发陆战科技或者没空出陆战队的(比如德国),也可以兼职陆战队负责登陆作战,惩罚也比步兵小。附加旅和步兵差不多,大炮或者反坦,如果追求速度也可以上工兵。陆战对日本、米国等登陆作战频繁的国家必备,专业是抢滩登陆和丛林作战(热带的丛林和普通的森林不一样,对机械化部队惩罚极大),后期陆战队登陆甚至两栖登陆惩罚为0——漂洋过海如履平地……附加旅主要是大炮,因为往有坦克的地方登陆实在是自己想不开……卫戍主要是用来压游击的,特点是不能动(只能战略转移),一旦被攻击战败就直接全歼,因此有时候也做来守岛(反正无路可退,换了啥部队都是全歼)有时候拿来守海岸吓人也行(不推荐,用小弟兵最好)。数据通常比同期步兵稍差点。压游击就配宪兵,守岛守海岸就配炮。骑兵骑马的步兵……数据和步兵差不多,速度稍快但比摩步差,落后的国家仅有的机动部队。特点是37年可以升39半摩托化骑兵师,数据类似39步兵,在37-40年这段时间非常好用(坦克没成型,步兵还比较菜),但是从40、41年开始就进入漫长的冬季,直到46年才有个数据不怎么样的“装甲骑兵师”可以升级(软攻防御坚韧都不怎么样,唯一的亮点是硬攻比较好),因此中间这一段日子骑兵很难过,很少有人会白养5年骑兵,大部分都拆了(历史上这一时期骑兵主要负责后方的反游击任务,你也可以这么干……)……到51年可以升级空中骑兵师——虽然战斗力还是很渣,但是是全游戏最快的陆军部队,圈地的王道。当然,烧油速度也是全游戏最快的……附加旅通常是装甲车和大炮,因为骑兵辉煌的年头自行炮还没有影子呢,等自行炮出来了坦克摩步是优先的……&&&&&&&&&&&&民兵这种东西上战场就是用来堆人命的……要么别造,要么就玩大的,爆出成百上千个来。如果专心搞民兵流(要求国家人力够多,IC也别太少,比如中国),建议全体配上大炮吧……据说性价比还行。装甲不说了,就是坦克,利用低非装甲度(就是车多)和高坚韧度以及高速度穿插到敌后进行合围,由于坚韧高能够轻松敌方战线后方的零散阻击部队而不怎么掉组织度;同时由于非装甲度低,在防御中可以作为支撑点核心使用——死守的时候经常是步兵啥的已经打残了,就剩几个坦克在哪儿死顶过去的。非常昂贵而且耗油量巨大,因此通常数目都不会太多(比如原版德国通常进攻苏联的时候有十几二十个就不错了)。配备附加旅通常是自行火炮或者自行火箭炮以加强对于步兵的打击能力。如果追求精兵流可以配备重坦旅,非装甲度会非常低,整个一个大铁坨子,缺点是速度拖下来了而且更加昂贵。注意不要升级-4速度的超重坦。轻装甲早期产物,有了39年基本中坦后就可以扔进历史垃圾堆了。通常暴兵都是从39中坦爆起的。摩步坐卡车的快速步兵,数据和步兵差不多或者稍微高点,不过通常很少有人大规模出这东西,主要是非装甲度相对其他机动部队太高(这个数值越低越好)。加强旅可以配坦歼或者自行炮/自行火箭,这方面的考虑和步兵配大炮或者反坦差不多。作用主要是利用速度跟在穿插的坦克和机步后面充当饺子皮。机步缩水版坦克,非装甲度在60左右,性价比尚可,如果学说和产油量允许的话(比如米国苏联)可以尽量多出一些。附加旅配备和摩步差不多,考虑到机步硬攻稍高一点,配备坦歼后硬攻和非装甲度都相当不错,基本上就是“二坦克”了,对出不起坦克的穷国很有吸引力。用法介于坦克和摩步之间,通常比较靠前。指挥战力倍增器。主要作用是1、在影响范围内(所在省及周边相邻省)提升指挥上限一倍(关于指挥上限又是个大话题……),2、在影响范围内少量提升补给效率(同样是高级内容……),3、在影响范围内增加战法出现概率(高级),4、利用高速度(特别是德国装甲先锋学说的指挥部,陆军里除了直升机以外跑得最快的东西)和高防御(无论怎么打,除了空袭基本不掉兵力)圈地和进行小规模合围,以及弹性反击(一种战术……高级内容)时破坏敌占区基础设施和踩飞机。需要上将和元帅带才能发挥1~3项功能。非常昂贵,通常做到主要战斗正面几个省能摊到一两个就行,部队越多效果越明显。战略进攻时可以编入先头装甲部队一起前进,压倒性战略优势时再分出来圈地,战略防守时进行弹性反击通常是单编的。单编的指挥部通常就是找一个垃圾的(1-2级,保守派)上将/元帅(不够用中将升)带着就行。空军兵种分类介绍空军主要分战斗机和轰炸机两类,前者自然是用来打飞机的,后者则打除了飞机以外的一切东西……下面分类介绍小胡子养成计划2(俗称小胡子养成计划2)原版(DD、DA)各个空军兵种。&&&&&&&&&&&&截击机-Intercepter,Int/IntF最基本的战斗机,专业是国土防空,和轰炸机作战时有效率加成。除了打飞机以外基本啥都干不了,很专业的防空力量。最大的缺点是航程太短,防御凑合,进攻的话转场频率太高,要花很多时间等组织度恢复,在机场稀疏的烂地更加痛苦,有时候放在海边上连海里都飞不到,特别是太平洋岛战的时候非常痛苦(本熊用日本得来的惨痛教训,贪便宜啊……)……当然,最大的问题是升级到后面要升级两级很没用的火箭截击机才能升喷气,非常麻烦,占用科技组而且多浪费不少IC。通用战斗机-Fighter,Fig/Ftr通常简称战斗机,是个多面手——对地对海对空都能干一些,不过主业还是对空作战打飞机,空战性能和截击差不多(略微差一点,可以忽略)对地的话DD(决战)里勉强还行,在陆军防空火力大大加强的DA(决战)里就是送死;对海的话,到后期升了喷气式欺负AI零零散散的运输船勉强还过得去。最好的地方是航程比较远,转场频率低一点,从岛屿起码可以飞到旁边的海里……当然,也比截击机稍微贵一点。护航战斗机-Escort,Esc/EscF算附加旅。附加旅以后统一介绍。俯冲轰炸机/近距离支援飞机-CloseAirSupport,Cas简称俯冲,强力的轰炸机,对地攻击力特别是反坦克能力相当高,对海性能仅次于海轰,价钱也很便宜——最大的问题是航程太短,比截击机还短,在机场密布、省份细致的欧洲很好用,到了别的机场少、地烂的地方就郁闷了。因此主要也是用在战略防御的国家。此外俯冲的空战能力基本是零,而且没法加护航机附加旅,碰到战斗机那个惨状……因此记得没有绝对制空权或者严密的战斗机保护最好别随便派出去。战术轰炸机-TacticalBomber,Tac简称战术,最基本的轰炸机,比通用还通用,对地攻击力比俯冲差,但是航程远得多(后期可以上1000km,45年的V型战术放在柏林就可以覆盖差不多整个欧洲);对海攻击力也还行,可以配护航机附加旅因此面对战斗机起码不会太惨(不过还是劝你最好别动拿轰炸机制空的念头),战略轰炸能力也有点因此没有重轰的话拿战术来炸炸工厂港口基地雷达什么的勉强也过得去,可以说是空军轰炸力量的骨干力量,特别是对进攻型空军非常重要。当然,价钱就比俯冲贵不少了。战略轰炸机-StrategicalBomber,Stg/Str俗称战略或者重轰。昂贵的白象,特点是虽然对地、对海攻击都不如战术,但是航程非常远(43年可以从英国飞到波兰),战略轰炸能力强大,可以有效炸平对方后方的工厂和反应堆。问题是在这个游戏里工厂回复速度很快(特别是基础设施良好的欧洲),要压制对方的工业就得不停地轰炸,然后被高射炮放血,碰到战斗机拦截更惨,有护航旅也没用(更别提DD和DA1.3beta里护航机会限制轰炸机的作战半径,常常不带护航……),因此效果不是很好,远远没有历史上那么威猛,加上非常昂贵米妖(美国的俗称)玩起来都吃力,因此除了投燕子丹(在48年微型化燕子丹技术出现前导弹没法带燕子丹头,只有战略轰炸机)以外通常很少有人做这个东西。如果你打算来个战略轰炸的话,最好找一个前进机场使你的战斗机能够在目标区域提供掩护。&&&&&&&&&&&&海军轰炸机-NavalBomber,Nav俗称海轰,飞潜快海军战略中的“飞”是也。价钱和战术差不多,航程和同期的战略一样远,对地攻击性能很烂和战斗机相当,虽然可以配护航不过碰到战斗机下场比俯冲好不多少。但是这东西对海攻击力相当强大,往海上一撒一方面空中侦察可以有效发现敌方舰队,另一方面这东西炸船速度倍儿快,嗖嗖的船就沉了,自己倒不怎么掉血,打开“击沉船只”列表经常发现你击沉的敌舰一大半不是战列舰和航母而是这东西干的好事。更郁闷海军躲到港里也逃不过空军轰炸(攻击港口命令),海轰炸港也是“基地打击流”的王牌杀手锏之一。运输机-Transporter,Trp顾名思义,用来运东西的。通常保持和伞兵1:1的比例,主要用途就是丢伞兵,如果有部队被围了也可以空运补给救救急,不过通常用空运能解围的不用空运一样能解,解不了的空运物资还是解不了,所以主要用途就是丢伞兵。运输机也不能加护航机,而且防御力极差……没有制空权慎用。飞弹-V1/FlyingBomb,导弹-V2/FlyingRocketV1就是巡航导弹,V2是弹道导弹——这两个东西都需要在秘密武器面板中研究而不是航空器。相当于一次性战略轰炸机,什么对地对海对空攻击数值都没有,但是有很高的战略轰炸数值,只能执行一次任务。对空防御很高,战斗机通常无法拦截。一般用于在无法取得制空权的时候进行骚扰性战略轰炸和轰炸补给线(别问我那年头的导弹精度怎么样……)此外这两种飞弹被设计成无法直接像其他空军单位一样直接转场,而是通过战略转移进行转场(一个BUG是,如果选中多个普通空军编队,中间包括飞弹部队的话,可以带着一块转场……)。V1的航程很近,而升级弹道导弹之后V2有2400km的超远射程,远远超过战略轰炸机,而等航程3000的超远程战略轰炸机出现时,射程8000km的洲际弹道导弹(ICBM,1951年)也出现了。1948年“微型化燕子丹”技术出现后,两种飞弹都可以挂载燕子丹头海军舰种指导&&&&&&&&主力舰&&&&战列舰-BB大舰巨炮的代表,早期海军的骨干力量,对海攻防极为强大,比早期的航母强得多,只要在射程内通常都能沉船,不过通常自己也会受损失——而且大舰一旦掉了血那修起来就不是个把礼拜能搞定的,到船坞里躺上几个月是常有的事。虽然价钱很贵,建造周期很长,但是早期航母很难防止战列舰近身炮击,因此开战前不妨多来几艘。航空母舰-CV名不副实的东西,特点是极远的射程,和强大的侦查能力,很少有舰队能从航母手底下漏过去的。如果真的能配合好海军将领和时机拉开距离的话确实能打得战列舰没脾气——可惜AI通常抢距离都比你强,特别是早期。另一个问题是受天气和夜晚影响很大,雨天和晚上经常发现了对手却打不沉船。但是!1、后期的航母还是非常有效的力量,对海攻防增加的速度比战列舰快,配合好学说秒船也很快的,加上舰载机可以升级,38年的航母可以一直用到45年;2、航母的航速比战列舰快不少(38改良航母以后),全部新型航母的编队整体航速比BB队快,对抢阵位很有利。3、航母作战除非给战列舰近身了,通常来说战斗损失会比BB队小,因此可以保持更高的出勤率。航母不但可以在海上作战,对于停泊在港口里的敌军舰队同样可以下手——而驻港的舰队是&&&&&&&&&&&&无法反击的(如果该港口没有轰炸机驻扎的话……)!所以“基地打击”才是航母的王道战术,无数BB就是在修理途中给航母凄凉地在港里炸挂的……最后,航母和BB一样,给打个半残回去修船也是很漫长的过程……战列巡洋舰-BC无爱的东西,很少有人做,因为有做战巡的钱不如直接做战列舰了。虽说战巡速度快,实际上也就比战列舰速度+1,实在没什么效果。倒是也有大船修得慢的通病。重巡洋舰-CA战列舰不足用来凑数的主力舰,通常不会承担舰队主要任务,而是掺在舰队里做护航,特别是航母舰队里多带点重巡来在战列舰近身的时候扛几炮,毕竟航母比重巡金贵得多,重巡修起来相对也比较快。运输船护航队通常也是以CA为核心的,战列舰和航母都有更重要的用途。总之,重巡就是个打杂的头目,欺负轻巡和驱逐舰的干活……轻型航母-CVL所谓的吉普航母,也算主力舰,对海作战能力基本没有,对空和反潜倒是很强,但是用“主力舰”来做这种活实在浪费了。最重要特点的是侦查能力很好——炮舰比如BB等通常侦查能力都不怎么样,经常在海上晃半天找不到船,在BB队里掺点CVL舰队侦查能力会大大提升。关于CVL有一个流传很广的BUG,就是战列舰队配备CVL的时候可以有效把CV队拉到射程以内供大炮蹂躏,这点很邪恶,本人倒是没有特意用过这个东西——而且据说在最新的DA1.3beta版里这个bug已经修正了。&&&&&&&&辅助舰&&&&轻巡洋舰-CL强力推荐的高性价比舰种,对海攻防比重巡就差一点,防空火力很强(虽然碰到海轰总还是吃亏的……)最大的好处是便宜!IC少,造得快修得快就是优势,强烈推荐量产用于给主力舰护航和保护运输船队。驱逐舰-DD“飞潜快”战略中的“快”是也。非常高的性价比,大量生产的首选,特点是反潜能力强,杀潜艇相当利索,防空也不是太弱,特别是非常便宜……如果觉得出主力舰太慢的话,量产DD的“艇海战术”原则上可以成功淹没CV和BB,详情可以到战报区搜索主力兄(Mainpower)的MIH德国战报“凝固的瞬间”,可以看到主力的德国是怎么样拉了70条总计6900余艘的DD流水线来淹没米妖的航母的……&&&&&&&&其他&&&&这类船貌似在作战时不算主力舰也不算辅助舰,但是在地图上的侦查信息里都算辅助舰……潜艇-SS特点是很隐蔽,护航攻击力强但对海攻击力弱,而且也很便宜,“飞潜快”中的“潜”就是他了。正统的战术是撒到远海拦截对方的运输船队组止对方获得资源,对于原版的英国、日本之流有一定效果,不过还是比较麻烦;也有纠集大批潜艇妄图对抗敌方舰队的——不过面对DD和后期航母沉得相当快……比较拼RP。&&&&&&&&&&&&运输船-TP用来运兵的,不多说了。记得船打沉了里面的兵也浮云了……所以战时最好派点船保护一下,编成护航队再出动。核潜艇-SSN从来没做过……貌似和潜艇差不多,不过算主力舰……很诡异的东西。*注意海军不像陆空军那样能升级……造出来是什么级别就到死都是这个级别了。能升级的只有附加旅……因此最好等38级船研究出来再爆海军,38级和36的一票船比性能强太多了……&&&&&&&&关于可以生产的其他东西&&&&包括种田、雷达、火箭、反应堆等等以及相关的问题生产界面和省份界面里还可以生产很多其他的非作战物品,比如上面说的。这些东西都有自己的用途,不过性价比不一样而已好了,下面一一介绍。注意,所有这些固定设施都必须在可以补给的地区才能修建。如果是在省份里点右键菜单或者在左上角的省份信息里点击建造的,完成后会直接布置到该省;而在生产界面里建造的东西,生产出来后会放在冰箱(预备队,左上角6个按钮中最右边一个)里——每一个占100点TC!所以做之前最好掂量好别做多了,特别是火箭实验场之类的。关于工厂/工业产量也即俗称的“种田”,基本花费是5ICx360天(游戏中一年12个月都是30天计的)来在某个省份增加1点工业产量,不过自由市场和鹰派政策可以减少建造的时间(但花费的IC不变)。值得注意的是只有基础设施40%以上的地区才能够种田,而且基础设施越差,花费的时间越长,因此最好优先在基础设施最好的地区种田。IC连续修建不享受流水线加成(即一个省连续种田,每块田所花的时间都一样),因此消不满之类的IC急用时先中断一下问题不大。&&&&&&&&何谓基础IC?3种IC值是什么?关于各种IC概念的介绍&&&&显示在屏幕右上角的IC格式是A/B/C,其中C就是基础IC,B是可用IC,A是你浪费掉的IC(比如往生产、升级或者增援上分配的多余的IC)。浪费IC部分不消耗资源,因此资源紧缺的时候可以选择性浪费一些。本国核心领土上(以外交地图查看,省份里有小圆点的即是核心领土)每1点工业产量提供1点基础IC。非核心领土(不论是否吞并)在0游击度的情况下每1工业产量提供0.2基础IC(这个值在HOI2\db\misc.txt文件下可以修改。吞并与否的IC利用率可以改为不同),安全部长中“外国IC利用+XX%”的部长可以提高这一比率,但不会显示在可用IC的部长加成里。总基础IC乘以100%和各种科技、部长、政策、资源、不满度、和平时期、难度等修正百分比之和,即为你的可用IC,比如:普通难度下,德国有一个+10%IC的军械部长、+5%IC的情报部长、+5%IC的政府首脑,因此全换上以后总部长加成为20%;全中央计划经济政策+25%可用IC;科技在研究到39年先进机器工具(也有叫先进机床的)总共可以+15%,因此德国的IC利用率是100%+20%+25%+15%=160%,也即德国显示有300点基础IC的时候,其可用IC应为480。非常困难(VeryHard)难度下,美国36剧本开场有一个+5%IC的军械部长,以及38年改良机器工具科技+10%IC,问题是有-75%的和平惩罚以及-40%的难度惩罚,于是IC利用率是&&&&&&&&&&&&100%+5%+10%-75%-40%=0%——很好,华丽的0IC就在281基础IC的米帝身上得到了圆满类似的还有非常困难下的英国,在爱德华8世上台后你会华丽地发现你的IC利用率是负数每1点可用IC需要2点煤炭(能源)、1点钢铁(金属)和0.5点稀金(稀有材料)维持,如果缺乏资源的话可用IC会有很大的削减。非本国核心领土的工业产量利用率是20%,但是资源开采率是50%。在上述提到的各种可用IC修正中,科技、不满度、和平和难度修正是同时修正资源产量,也即科技研发后资源产量也会增长。但是政策修正不会影响资源产量,因此走中央计划政策的国家资源会比较紧张。注意:省份被占领后,该地区所有资源、高炮、地堡等等全部清零,战略轰炸也会损伤“当前值”,但是这些都会速度不等地恢复到理论最大值,但是在和谐蛋和谐过后是会有一定的永久损失的。防空设施/高炮固定的要地防空设施。主要作用是敌机执行对地任务经过时(就是除了转场和制空以外的所有任务)给敌机慢慢放血(视等级,1~5点兵力不等),特别是对持续性任务比如战略轰炸效果明显——在你进行战略轰炸时会发现以高炮较多的省份为目标的轰炸机损失较大。据说在敌军对本方进行战略轰炸等时也会减小损失(看不出来)。飞机前往战区时会绕开有高炮或高炮密集的省份,因此可以考虑“空中挖坑”。总之就是一个你去炸别人时觉得很讨厌,但是别人炸你的时候觉得很没用的东西。这个东西可以直接在省份修建,也可以在生产界面里先生产再部署,生产时间和目的地基础设施无关。通常认为战斗机的效率比任何防空兵力都好。雷达作用是降低所在省上空空战中敌方飞机的效率,降低的幅度和雷达站级数与雷达科技有关。目前没有发现有什么其他的侦查作用。同样推荐把IC花在战斗机而不是雷达上。同样可以直接在省份点右键出来的菜单里修建,也可以在生产界面里先生产再部署。火箭实验场加快所有火箭类科技的研究速度,包括步兵、摩步机步、喷气式飞机等科技里的火箭类小项。10级火箭实验场建好以后几乎一个火箭小项在一个像样的科研组手里2~4天就可以搞定。可以直接在省份修建,也可以在生产界面里先生产再部署。消耗20IC,很昂贵的东西,不过IC富裕的话可以多造几个。第一个火箭实验场可以随意布置在领土上任意一省,但是如果已经有实验场就只能布置在已有火箭实验场的省份。总数不限但一个省最多只能有10级火箭实验场,不过如果一开始就同时在几个省份分别点右键建造就可以把火箭实验场分布到几个省核反应堆/核试验场建造和火箭实验场类似,不过更加贵据说加快核技术研究速度。出核弹必备,除了要研究到技术外,单省6级反应堆以上才能孵蛋,级数越高孵蛋越快总反应堆数受到科技限制,最多只能有9个反应堆,因此虽然可以和火箭一样到处撒但是还是建到一个省比较好。另外,研究工业技术界面里的“核能生产”后,有反应堆的省份煤炭(能源)产量+50%,因此找个产煤多的省份扔下去吧。&&&&&&&&&&&&特别提醒:1、火箭试验场和反应堆如果被敌方占领(包括游击队)后将不会像工业和资源一样回复,而是永久损失,需要从头开始因此最好把这些东西放到比较安全的地方,派点兵看着;2、这两个东西被轰炸后恢复速度非常慢,又是AI轰炸的重点目标,因此最好派战斗机就近保护,比如直接在这些省份造机场。&&&&&&&&空军基地也即机场。机场可以布置在任何省份,作用就是给你的灰机提供个落脚的地方。机场等级越高,能承载的空军部队数量越大。一个省最多有10级机场(没有试过先在省里点10级机场再在生产界面里并行点9个机场,一起放上去最后出来有没有19级)。当空军师(大队)数超过机场等级时,机场里所有的空军部队的组织度和兵力回复速度都会下降。有时候,一个1级的前线机场也是很重要的据点,可以把作战飞机调到一线野战小机场上去干活,打疲了再撤到二线大机场修整。海军基地军港,舰船的基地,舰队的航程不论你的船在哪里都是从基地开始算的。受损的战舰只有在海军基地里(不一定是本舰队的母港)才能得到维修,维修速度(可能)和基地等级有关,但组织度回复没看出有多大关系。保证3000km范围内有基地就行(主要是考虑运输船)。基础设施俗称“路”,该地区交通设施的总成,影响很深远。每个省可以花1IC和一年时间提高本省基础设施10%(最高100%),这个时间和政策、原基础设施等都有关,总体时间和种田相同。基础设施的影响有三个,第一就是本地区工业产量、基础设施、地面要塞和海岸要塞的建设速度;第二是本地设施的恢复速度,比如刚建好或者遭到轰炸时,基础设施越高,数值增长到理论最大值的速度就越快。第三个,最重要的,是和TC有关的“有效补给率”(ESE),ESE对部队的战斗力有很大的影响——包括直接的战斗效率,间接的组织度、兵力恢复速度以及行动速度等等。苏联之所以说是“烂地”,就是刚从80~100基础设施的欧洲打回来的小胡子玩家们一头扎进了40~60基础的苏联发出的感慨至于中国和非洲,就更惨了。地面要塞/海岸要塞俗称地堡和岸堡/岸炮。作用是敌方进攻该省的时候降低作战效率,每一级地堡/岸堡降低敌方9%效率,因此10级地堡底下对方的战斗力只剩一成了所以马奇诺就是这么个恶心的东西。当然,地堡也不是无敌的。首先,地面要塞仅仅能防御地面攻击,对登陆没有效果,而海岸要塞对登陆攻击有效,而对地面攻击没有效果。其次,进攻方的进攻行动会不断降低地堡等级(非永久,战斗停止后会恢复),一般是每小时降低一定数量,但是据说一定情况下有“瞬破”出现,就是一下掉一两级地堡。虽然地堡会自己恢复,但是面对大量部队不顾伤亡轮战还是啃得下来的。第三,空军的对地攻击行动也会降低地堡等级(也不是永久的)。能够永久降低地堡等级的东西有两个,一个是事件,另一个是和谐蛋**空军对于这些设施的作用**空军对以上的设施都有杀伤能力,区别在于执行不同的任务目标不同。不过除了和谐蛋外,造成的损失都是可恢复的,基础设施越好恢复越快,因此很多任务都是长期持续性的。详见&&&&&&&&&&&&后续的“空军任务详解”&&&&&&&&三军将领&&&&将领是干嘛的?带兵的。那么这些各有特色的将领如何分配,就要掌握他们的特色是什么鸟。首先,每个将领都有各自的属性,有些在游戏里直接可以看得到,有些则只隐藏在文件里。各国的将领文件都在HOI2\db\leaders文件夹下。1、名字(这个应该没问题吧?)2、出现年份——隐藏属性,很多将领是要到某些年份才会出现的;3、消失年份——隐藏属性,打到晚期发现一个个将领都不见了,就是这个东西了……这个和阵亡不一样。4、技能点——也叫等级,陆海军每级技能点+5%攻防效率,比如5级牛人可以加25%作战效率,某些练到9级的BT就是+45%了……空军每级只加2%,因此空军将领的技能点没有特技重要……初始的牛人都是5级的,比如德国的古曼隆,4级的也算小牛人,3级的算一般水平,2级的算勉强能上一线,1级0级的就镇压游击队去吧……5、军衔——可以指挥部队的数量,陆军从高到低是12/9/3/1,海军是30/18/12/6,空军是16/8/4/2(DD)或32/16/8/4,即是这个将领带的一个军最多能有多少个师不会被惩罚,也意味着作战中该路部队指挥上限(指挥上限的问题到后面讲到指挥部的时候详谈)。军衔可以手动晋升,也可以自动晋升,手动晋升每晋升一次减少一技能点,比如5级少将手动升中将后就剩4级了。自动晋升不减技能点,不过看RP(我有一局日本,三川军一都元帅了,山本56还是上将……),一方面到年份通常牛人都会升上去,和后面说的隐藏属性“军衔年限”有关,另一方面整体军衔水平和部队数量也有关系,也就是说你大暴兵的话自动晋升的机会会更大。通常自动晋升的元帅、上将、中将、少将的比例是一定的。6、最大技能点——也即MAXSKILL,隐含属性,和经验获取有关。达到这个等级后再想升级就非常难了,算是一个将领的潜力吧。7、最适军衔——隐含属性,据说也和经验有关,此外据说是和自动升级也有关系(容易晋升到这个军衔)……本白熊不是练将领的,望牛人指导一下。8、经验——从0~100,对作战没有直接影响,每到100升一个等级。经验的获取和作战时间有关,打得越久经验越多;同时军衔也是一个相关因素,通常来说军衔越高得经验的速度越低——元帅是基本别指望他升级了。另外将领达到最大等级的时候再怎么打经验也很少或者干脆没有了,这时候就可以升军衔了……此外据说还有一些相关因素,不过上面两个是最重要的。注意的是如果手动提升军衔的话当前等级的所有经验清零,比如4级99经验的中将被手动提上将,则会出一个3级0经验的上将,哭吧……9、历史军衔/军衔年限——隐含属性自动晋升的依据,每个将领都有自己的历史军衔年限,比如隆美尔的年限序列是41-1942,也就是说隆美尔1939年出现时是少将,过了40年才有可能自动升中将,41年以后才能自动升上将,42年后可能自动升元帅(不过德国元帅已经够多了,36剧本指望自动不大可能)只有过了年限才能自动晋升相应军衔。10、特技Traits——这也是新人最关心的问题了。下面是个军种各个特技的解释:&&&&&&&&陆军将领&&&&1后勤大师logistics_wizard(后勤大师)减少未移动部队的燃料和补给消耗25%。主要是降低后勤负担,特别是和平时期或极端情况下(44德国……)用来省做补给的IC或者省油。如果你不怕麻烦的话,36~39这一段和平时间把所有后勤大师都派上吧。2防御学说&&&&&&&&&&&&defensive_doctrine(防御学说)防御效率加10%4进攻学说offensive_doctrine(进攻学说)进攻效率加10%以上两个,感觉原版里进攻学说比防御学说更有用,因为原版讲究弹性防御,防御中倒有80%以上的作战是进攻作战;倒是进攻时为了守住成果才会进行防御作战,不过由于进攻投入兵力通常较大,把握也比较大,不用防御学说也守得住。因此进攻学说比防御学说优先。当然,在MIH这样的防御值很高,战斗持续时间长的MOD里,防御学说的价值就大大提高了。8冬季专家winter_specialist(冬季专家)减少在雪天和暴风雪时的效率损失冬天的封冻和雪天会给进攻方制造极大的麻烦,打东线的痛苦就在这里了。不怕麻烦的话,冬天来临时把冬专派上吧。16奇袭专家trickster(奇袭专家)增大战斗中出现奇袭效果的概率(当敌人判定被奇袭,攻防效果-20%)个人评价是有比没有好,另外据说如果是联机的话,由奇袭专家带队的部队是不会显示在对方地图上的兵力统计里,比如原本应该显示“6陆军”的,里面有3个师是奇袭专家的,就会显示“3陆军”。(有待考证)32工程师engineer(工程师)减免跨河流作战惩罚20%部队移动速度+1(还是0.5?)感觉过河加成比加速重要……也是有比没有好。64攻坚专家fortress_buster(攻坚专家)减免攻击堡垒的惩罚25%(每一级堡垒可降低9%攻击效果,攻坚专家只降低6.75%)地图上的堡垒不多,因此这个专家的价值也就不那么高了。128装甲指挥官panzer_leader(装甲指挥官)进攻和防守时装甲和机械部队效果加10%很赞的特技,对所辖的装甲师、轻装甲师和机械化师有效,进攻的矛头,突击的先锋~256特种战专家commando(特种战专家)山地部队、海军陆战队、伞兵作战效率+10%,其他部队-5%也很赞,不过其他部队-5%效率这一点很郁闷,也就是说他带队就要带纯特种兵军。德国有一个很尴尬的、同时有装甲指挥官和特种战专家的将领——难道是“赫尔曼·戈林伞兵装甲师”的师长?512保守派old_guard(保守派)(所辖部队?自己?)经验获得速度是原来的1/3唯一一个三军通用的负面特技,代码都一样……陆军的话,拿去对付游击队、守海岸、带先锋指挥部吧……262144沙漠战专家desert_fox(沙漠之狐)沙漠地形作战效率加10%524288丛林战专家jungle_rat(丛林之鼠)丛林地形作战效率加10%1048576巷战专家urban_warfare_specialist(巷战专家)城市地形作战效率加10%&&&&&&&&&&&&2097152森林战专家ranger(巡林者)森林地形作战效率加10%4194304山地战专家mountaineer(登山家)山地地形作战效率加10%8388608丘陵战专家hills_fighter(丘陵战士)丘陵地形作战效率加10%反击专家counter_attacker(反击专家)增加战术“反击”触发概率突击专家assaulter(突击专家)增加战术“强攻”触发概率包围专家encircler(包围专家)增加战术“包围”触发概率伏击专家ambusher(伏击专家)增加战术“伏击”触发概率阻击专家disciplined(阻击专家)增加战术“阻滞”触发概率撤退专家elastic_defence_specialist(弹性防御专家)增加战术“战术撤退”触发概率闪击专家blitzer(闪击专家)增加战术“突破”触发概率以上的地形/战术专家都是锦上添花型的了。&&&&&&&&海军将领&&&&512保守派old_guard(保守派)经验获得速度是原来的1/3陆军已经说过了……1024海狼专家seawolf(海狼)潜艇效率10%就是带潜艇的,不知道是否对猎杀运输船有加成。2048反封锁专家blockade_runner(反封锁专家)减低被发现概率部分汉化给翻成“封锁战专家”了,实际上应该是“反封锁专家”。主要用来带运输船队……如果水面舰艇破交的话有这个特技也不错。4096高级战术专家superior_tactician(高级战术专家)战斗效率10%所有水面舰艇通用!给你的主力舰队配上吧!8192侦查专家spotter(侦查专家)增加发现敌人几率也很赞!但是有高级战术还是用战术专家吧。如果反潜需求很大,给你的巡逻队配上也不错。&&&&&&&&空军将领&&&&512保守派&&&&&&&&&&&&old_guard(保守派)经验获得速度是原来的1/3)同陆军……4096高级战术专家superior_tactician(高级战术专家)战斗效率10%指的是空战效率,因此优先配给战斗机部队。考虑到空军将领一个技能点只+2%效率,空军的专家头衔专家值5级呢,因此4级白板和1级战术家相比我宁愿要1级战术家……8192侦查专家spotter(侦查专家)增加发现敌人几率空战和轰炸是不需要侦察的,看着就打,无论有没有侦查专家飞机掠过的省份该省的师的数目都会很清楚(精确到个位,这也是航空侦察的原理……),至于敌军组成看不看得到也不是这个专家能影响的。因此侦查专家主要发挥作用的领域是在海上炸船……如果没有反舰专家的话就给你的海轰配上吧。16384对地攻击专家tank_buster(坦克猎杀专家)加战术轰炸任务10%也即“对地攻击”和“空中封锁”任务时+10%效率,配给战术轰炸机和俯冲轰炸机部队指挥官。32768地毯轰炸专家carpet_bomber(地毯式轰炸专家)战略轰炸任务效率10%作用于大部分和战略轰炸值有关的任务,包括战略轰炸、轰炸设施、轰炸机场、轰炸补给线等等。攻击港口有没有效果忘了……试一试就知道。65536夜航专家night_flyer(夜航专家)夜战惩罚-20%夜里飞机作战效率会大减,夜航专家就是为这个而生的。不过通常任务都在日间进行,夜间任务很少,因此这个技能也就有点鸡肋了。131072舰队破坏专家fleet_destroyer(舰队破坏专家)加对船攻击效率+10%主要作用于“攻击舰船”命令,攻击港口的效果还是不知道……优先给海轰配备。&&&&&&&&以上的代码为二进制掩码,填写在将领文件中的traits项里,多技能是取和,如代码7就是后勤大师+防御学说+进攻学说(1+2+4)政府部长部长在外交界面里,各个部长都有自己的作用……嗯,基本如下面所说的。每个部长都有自己的政体(意识形态),只有和自己的标准政体差别不远时才能上任,否则如果有更适合这个政体的部长会自动下台换人,因此最好不要乱拉左右/民主政策。国家元首和政府首脑是除了拉政策和事件以外换不了的,其他8个如果有备选部长的话,点击部长头像即可更换,不过上面四个更换+2不满,下面四个+1(貌似是吧?),换之前掂量掂量……所有部长中通常+IC的部长是最受欢迎的,而且部长+IC是连资源一起加的,至于-IC的部长通常就是瘟神了……此外,加人力的安全部长和总参谋长也是宝贝,至于减消费和减补给的部长,如果你的消费和补给占的IC比例很高的话也可以在+IC部长间权衡一下。嗯,大致就这么多了部长代码及功能&&&&&&&&一、外交部长(ForeignMinister)类型&&&&这类部长通常不怎么换……钱一般都够用。&&&&&&&&&&&&BiasedIntellectual:偏执知识份子,类型=1(此项为在存档文件中的性格代码)介绍:他是个优雅的学院派知识份子,而他的学术工作造成了他对其他国家与人民的偏见。他对于那些他不喜欢的国家通常是傲慢自大的,但对于他所喜爱的国家则是吹捧而又逢迎的。作用:对不同意识形态的国家进行下列行动,可减少成本:贸易协定、求和费用0(0);贸易谈判-8(-30);参加联盟、保障独立-15(-30);引入联盟、提出同盟-50(-100)。对盟国,影响国家成功率+10%。注:括号内为对盟国外交的费用,0就是免费,-X就是在原外交费用基础上减少X。有些是隐藏数据,游戏中不显示。IdeologicalCrusader:意识型态的十字军,类型=2介绍:意识形态的十字军战士将自己视为是本身政治体系的奉献者,不过对于别人来说他只是个极端主义者。如果他是法西斯主义者,他会评断所有的非法西斯意识形态是懦弱且颓废的,如果他是个民主主义者,他宁可输掉战争而非顺从其他非民主意识形态的任何要求,如果他是个共产主义者,他会把民主主义者视为邪恶的资本主义者,把法西斯主义者视为邪恶的虚伪资本主义者。只要他已然找到本身的救赎之后,谈及意识型态就无法和他争辩。作用:影响国家-67(-100);贸易协定0(0);贸易谈判-8(-30);对相同意识形态的国家,引入联盟、提出同盟、参加联盟成功率+20%,友好度上升+20%。对近似意识形态的国家,引入联盟、提出同盟、参加联盟成功率+10%,友好度上升+10%。对不同意识形态的国家,引入联盟、提出同盟、参加联盟成功率-20%,友好度上升-20%。本国被影响,成功率-30%。这个类型的外交官在不是自身意识形态的内阁中任职时,外交成功率-20%。ApologeticClerk:谦卑的公务员,类型=3介绍:谦卑的公务员通常是个聪明人,不过总缺乏自信,并对自己国家的政治体系总是存有疑问。一个谦卑的公务员也有可能是一个真正相信本身政治体系正确的人,不过不幸地他同时也相信另外一方终将赢得战争。作用:影响国家-133(-100),求和、取消军事通行0(0)。IronFistedBrute:残忍的野兽,类型=4介绍:他是个因为军方或政党从而提升自己的地位的简单的人。他把世界视为一个二分的世界:吃人的人还有被吃的人。他通常是残忍的,偶尔是个反社会者。他总是在制订政策时缺乏怜悯。作用:向领土少于本国一半(省数)的国家,影响国家、要求领土-67(-100),友好度上升-10%,成功率+10%;兼并国家0(0)。向领土多于本国一倍(省数)的国家,外交成功率-10%。本国的傀儡国,上交供品+10%。GreatCompromiser:崇高的妥协者,类型=5介绍:崇高的妥协者是个最被大家喜爱的,随遇而安的性格温和者。通常他是个智者般的老人,且由于多年的经验而是位专业的外交家。他可以打造出长存的友谊,并且将许多人的意志融合为一,朝向共同的目标前进。作用:加入联盟、保障独立,-15(-30);离开联盟,-90(-150);引入联盟、提出同盟,-50(-100)。所有国家友好度上升+10%,盟国+20%。当本国是傀儡国时,上交&&&&&&&&&&&&供品+10%。GeneralStaffer:总参谋部幕僚,类型=6介绍:他可能是一个前军方人员或是战争学院的老师,他选择重新投入了外交事务的范围,一个一直是他的兴趣的领域。他总是喜欢遵从着他的旧式的军队政治观,并且将焦点集中于透过军队权力来行使外交。然而,也因此别人总认为他是一个头脑简单的人,欠缺想像力并且极度的无聊。作用:请求军事通行花费-75(-150),采取军事控制,0(0),成功率+10%。宣战引起的不满-10%。TheCloakNDaggerSchemer:阴谋家,类型=7介绍:阴谋家是个极端秘密的人。他喜欢采用非常规的手段,经常利用对手的弱点来消灭他们。阴谋家通常都有秘密部门的背景,这种经历让他变得狡猾而慎言。基本上阴谋家不算是很好的外交官,不过他的不择手段通常也会给他带来预期的成果。作用:颠覆政府(间谍行动),-667(-1000),成功率+10%;傀儡国家,0(0)。影响国家,成功率+10%。当本国是傀儡国时,上交供品-20%。本国被颠覆,成功率-10%。所有国家友好度上升-10%。&&&&&&&&二、军械部长(ArmamentMinister)类型&&&&+10%IC的行政天才是中期最好的部长之一,早期同常用+5%IC和+10%工业研究的部长加速早期工业科研。如果干涉很低的话,觉得消费品太高了可以用市场经济专家;如果补给生产占了太大的IC比例,用军工专家吧。AdministrativeGenius:行政天才,类型=8介绍:他是个热心的劳动者,将他的全体员工以及现代科技投入到增加战争的动力。通常他是个年轻的工程师或是科学家,一个自由思考者,而且具有革新精神。他通常想“客观地”且“不偏不倚地”让生活越来越好。作用:IC总额,+10%。资源产量增长+10%。ResourceIndustrialist:资源工业家,类型=9介绍:资源产业工业家通常都是来自重工业领域,他被任命管理国家的工业。他希望国家可以象煤矿一样运作,不断提高和增强它的基础。通常他是很好的组织者,但是有时候会忽略军事工业的一些关键部分。作用:IC总额,+5%。对于工业科技,研究速度+10%。资源产量增长+5%。LaissezFairesCapitalist:自由主义资本家,类型=10介绍:他是个市场经济的专家。他最坚定的信念是政府不应对市场做任何干涉,市场调节那只看不见的手将会对国家的战争或非战争资源作最好的调整。作用:消费品需求-20%。TheoreticalScientist:理论科学家,类型=11介绍:理论科学家是出自国家顶尖大学的聪明的老教授。他当然是理论和实际科学的专家。然而他似乎并不优先关注军事科技,他更致力于民用科学的研究。这是他更支持电子和通信的中间区域的研究,但有时他很古怪,秘密武器也是他关注的领域。作用:关于秘密武器的科技,研究速度+10%。&&&&&&&&&&&&MilitaryEntrepreneur:军工企业家,类型=12介绍:他从前是个军人,很可能是参加过一战的老战士。他试图把武备和补给都交给前线的部队。这种倾向会导致忽视科技某些方面的最新发展。作用:补给品生产,+20%。BattleFleetProponent:舰队支持者,类型=13介绍:他不仅是一个有才干的管理者和政治家,而且也喜欢在整体战略中出谋划策。他相信国家最需要的还是战舰。作用:关于海军舰艇的科技,研究速度+10%。SubmarineProponent:潜艇支持者,类型=14介绍:他不仅是一个有才干的管理者和政治家,而且也喜欢在整体战略中出谋划策。他相信潜艇是海战的决定性武器。作用:关于潜水艇的建造,生产成本和时间-10%。TankProponent:坦克支持者,类型=15介绍:他不仅是一个有才干的管理者和政治家,而且也喜欢在整体战略中出谋划策。他相信坦克现在是最重要的战争武器。作用:关于装甲和火炮的科技,研究速度+10%。InfantryProponent:步兵支持者,类型=16介绍:他不仅是一个有才干的管理者和政治家,而且也喜欢在整体战略中出谋划策。他相信步兵现在仍然是最重要的作战力量。作用:关于步兵的科技,研究速度+10%。AirToGroundProponent:空对地支持者,类型=17介绍:他不仅是一个有才干的管理者和政治家,而且也喜欢在整体战略中出谋划策。他相信空军现在是击败敌人陆军的最好力量。作用:关于战术轰炸机、攻击机的建造,生产成本和生产时间-5%。AirToSeaProponent:空对海支持者,类型=18介绍:他不仅是一个有才干的管理者和政治家,而且也喜欢在整体战略中出谋划策。他相信空军现在是战胜海军的最好力量。作用:关于海军轰炸机、舰载机的建造,生产成本和生产时间-5%。StrategicAirProponent:战略空军支持者,类型=19介绍:他不仅是一个有才干的管理者和政治家,而且也喜欢在整体战略中出谋划策。他相信轰炸敌人的工业设施是未来战争的获胜之道。作用:关于战略轰炸机的建造,生产成本和生产时间-10%。&&&&&&&&三、安全部长(MinisterofSecurity)类型&&&&慈悲绅士是个在人力和IC两面加的部长,对于侵略倾向的独裁国家(消费少,因此赚的钱&&&&&&&&&&&&也少)比较好。平时用罪恶的斗士也不错;恐怖的巨头也加IC和消费;人民代表则是德国这类有IC没人力的国家的福音,反社会者则正好相反。值得注意的是,除了罪恶都是以外,大部分安全部长都只对非核心领土占领区有效果。SilentLawyer:沉默的律师,类型=20介绍:他的领导特点是对部门没有多少幻想和创新,不过他很公正。作用:消费品需求-5%。占领地区不满度上升-10%,本国不满度上升-20%。CompassionateGentleman:慈悲的绅士,类型=21介绍:他是一位想要讨好所有人的老好人。人民通常很喜欢他,不过他为人所熟知的是对于犯罪以及恐怖主义的温和态度。作用:非本国领土的人力使用+5%。非本国领土的IC使用+5%。消费品需求+10%。CrimeFighter:罪恶斗士,类型=22介绍:犯罪斗士立足于与犯罪行为的对抗。民众喜欢他的坚强手腕并觉得自己很安全。作用:消费品需求-10%。叛乱值下降+10%,不满度上升-20%。PrinceofTerror:恐怖的巨头,类型=23介绍:他的原则就是:害怕比敬爱更好。然而,过多的暴力措施会增加反抗度,他无法看到这一点。作用:非本国领土的IC使用+15%。消费品需求+10%。占领地区不满度上升+10%,叛乱值下降-10%。BackStabber:幕后刺客,类型=24介绍:他用他的职位来根除精英份子中的不满度以及不忠诚的因素,不过由于他的不可靠使得他无法处理所占领地区的问题。作用:消费品需求+10%。本国将领不会叛变,控制的非本国核心领土,不满度上升+20%。ManofThePeople:人民代表,类型=25介绍:他了解如何与社会的高低层人物同时进行对话。对他而言,降低穷人的负担是神圣的使命。然而当他在尝试着帮助占领区的人民时,他总是身处於一个尴尬的位置,并且总是被军队缚手缚脚。作用:非本国领土的人力所有+10%。总人力增长+10%。EfficientSociopath:高效的反社会者,类型=26介绍:高效的反社会者很欠缺怜悯心,而且无所不用其极的朝着他的目标前进。然而,他总是躲在暗影中活动,尝试着向人民以及其它部长来掩盖他以及属下的滥用暴力程度。作用:非本国领土的IC产量+10%。总人力增长-10%。&&&&&&&&四、情报部长(MinisterofMilitaryIntelligence)类型&&&&&&&&&&&&工业专家往往是最受欢迎的部长——毕竟大部分玩家相信IC=实力=压倒一切,其次是技术专家。如果要玩间谍的话用政治专家。高难度条件下(比如44VV德国)用后勤专家帮助地面作战也很有用。TechnicalSpecialist:技术专家,类型=27介绍:技术专家关注研究外国装备和部队的现代化,并得出如何击败他们的结论。作用:所有的科技研究速度+5%。LogisticsSpecialist:后勤专家,类型=28介绍:后勤专家利用旧式的总参谋部技术分析后勤的运作,从而得出新的威胁点。作用:对敌人的陆地单位,发现率+30%(也即对敌人的部队看得更清楚,原来是1?,3?之类的换上以后可能就是2陆军,3陆军之类了)。陆军奇袭成功率+10%。PoliticalSpecialist:政治专家,类型=29介绍:政治专家运用“技术使馆人员”来于敌人的反谍报人员进行秘密的战争。作用:颠覆政府,成功率+20%,本国被颠覆,成功率-20%。影响国家,成功率+20%,本国被影响,成功率-20%。DismalEnigma:阴沉的神秘客,类型=30介绍:他是一个神秘的人,如果他不能持续的创造“情报奇迹”,他可能早就丢掉工作了。作用:所有情报+30%,引发所有“情报差额”事件(事件ID:)(?)。奇袭成功率+5%。IndustrialSpecialist:工业专家,类型=31介绍:工业专家关注敌人公开的工业和经济资源,从而分析得到他们现在正在制造的东西。作用:总IC+5%。资源产量增长+5%。NavalIntelligenceSpecialist:海军情报专家,类型=32介绍:海军技术专家利用旧式的海军参谋技术分析敌方舰船,从而得到新的威胁点。作用:对敌人的海军单位,发现率+20%。海军奇袭成功率+10%。&&&&&&&&五、总参谋长(ChiefofStaff)类型&&&&机动学派是包饺子的福音,而心理学派则对走烂地很有用。防御学派则是相当于所有将领多了个防御学说头衔,实在缺人力的话就上人海吧……SchoolofManoeuvre:机动作战学派,类型=33介绍:这位参谋长属于机动作战学派,他提倡协调的调动和绝对的速度是现代战争的根本。作用:所有的陆地单位,速度+10%。&&&&&&&&&&&&SchoolofFireSupport:火力支援学派,类型=34介绍:这位参谋长属于火力支援学派,他提倡火力支援是现代战争胜利的关键。作用:装甲和火炮技术的研究速度+5%。装甲和火炮部队的建造,生产成本和时间-5%。SchoolofMassCombat:人海战术学派,类型=35介绍:这位参谋长相信人民战争理论,他提倡大规模作战和广泛的游击战是现代战争胜利的关键。作用:人力增加+25%。步兵部队建造,生产成本和时间-5%。SchoolofPsychology:心理战学派,类型=36介绍:这位参谋长属于心理学派,他认为士气和小部队的领导是现代战争胜利的关键。作用:组织度恢复速度+20%,组织度下降速度-20%。SchoolofDefence:防御战学派,类型=37介绍:这位参谋长是防御战学派,他宣扬民兵部队和战略纵深是现代战争胜利的关键。作用:所有的防御战斗中,部队能力+10%。&&&&&&&&六、陆军部长(ChiefofArmy)类型&&&&没什么好说的,……ElasticDefenceDoctrine:弹性防御学说,类型=38介绍:他指挥陆军的立足点就是弹性防御理论。这意味着他认为一个由重武装化步兵所组成的纤细防御线以及由补充兵员以及突击团队组成的第二线对于消耗敌方以及赢得战争是绝对必要的。作用:自行火箭炮、自行火炮加强旅建造,生产成本和时间-5%。摩步师、机步师,在防御战斗中,能力+5%。StaticDefenceDoctrine:静态防御学说,类型=39介绍:他希望按照静态防御理论优化国家的陆军。这意味着建立多重由步兵要塞和炮兵阵地组成的防线,靠它来拖跨敌人的意志,从而赢得战争。作用:反坦克加强旅、步兵师在防御战斗中,能力+5%,生产成本和时间-5%;部队构筑工事时间-20%。陆地要塞建设时间-10%。DecisiveBattleDoctrine:战略决战学说,类型=40介绍:他指挥陆军的立足点就是战略决战理论。这意味着集中大规模的优势力量压跨敌人对于战争的胜利是至关重要的。作用:步兵师、反坦克、火炮、火箭炮加强旅,在进攻战斗中,能力+5%,生产成本和时间-5%。ArmouredSpearheadDoctrine:装甲先锋学说,类型=41介绍:他指挥陆军的立足点就是装甲先锋理论。这意味着利用坦克部队快速进&&&&&&&&&&&&攻,随行步兵快速跟进,这对于战争的胜利至关重要。作用:装甲类部队和自行火炮的建造,生产成本和时间-5%。在进攻战斗中,能力+5%。GunsandButterDoctrine:军事经济并重学说,类型=42介绍:他指挥陆军的立足点就是军事后勤并重。这意味着他认为创造出让指挥官充分发挥的各种客观条件是拖跨敌人和赢得战争的关键。作用:单位补给消耗-15%。&&&&&&&&七、海军部长(ChiefofNavy)类型&&&&有钱人玩大舰队航母群的用战力投放学说,玩潜艇的穷人就用迂回接近吧……OpenSeasDoctrine:开放海洋学说,类型=43介绍:他指挥海军的立足点就是开放海洋理论。这意味着控制海上航路是战争胜利的关键。作用:重巡洋舰、轻巡洋舰、驱逐舰、运输船,在防御战斗中,能力+5%。潜艇在防御战斗中,能力-10%。DecisiveBattl&&&&eDoctrine2:海军战略决战学说,类型=44介绍:他指挥海军的立足点就是战略决战理论。这意味着集中大规模的海军舰队和在外海摧毁敌军力量对于战争的胜利是至关重要的。作用:战列舰、战列巡洋舰、重巡洋舰、轻巡洋舰,在进攻战斗中,能力+5%。航空母舰在进攻战斗中,能力-10%。PowerProjectionDoctrine:战力投放作战学说,类型=45介绍:他指挥海军的立足点就是战力投放战理论,这意味着在某一地区集中所有的飞机,鱼雷和炮火来确保赢得战争的胜利。作用:航空母舰在进攻战斗中,能力+10%。战列舰、重巡洋舰、轻巡洋舰,在进攻战斗中,能力+5%。驱逐舰、运输船生产成本和时间+10%。IndirectApproachDoctrine:迂回接近学说,类型=46介绍:他指挥海军的立足点就是迂回接近理论。这意味着避免进行决战,通过摧毁敌方的运输船和军备来获得胜利。作用:驱逐舰、运输船的建造,生产成本和时间+5%。战列巡洋舰、潜艇,在进攻战斗中,能力+10%。BaseControlDoctrine:基地控制学说,类型=47介绍:他指挥海军的立足点就是基地控制理论。这意味着直接对敌方基地(港口和岛屿)类型发起进攻,并通过空军和地面部队控制对方对于赢得战争至关重要。作用:陆战队、运输船的建造,生产成本和时间-5%。重巡洋舰、轻巡洋舰的建造,生产成本和时间+5%。战列舰、战列巡洋舰,在进攻战斗中,能力-10%。&&&&&&&&八、空军部长(ChiefofAir)类型&&&&通常来说空中优势学说是首选,毕竟夺取空优是轰炸的基础。&&&&&&&&&&&&AirSuperiorityDoctrine:空中优势学说,类型=48介绍:他指挥空军的立足点就是空中优势理论。这意味这控制战场上的空中优势对于战争的胜利至关重要。作用:战斗机和防空旅的建造,生产成本和时间-5%;在进攻和防御战斗中,能力都+5%。海军轰炸机、战略轰炸机建造,生产成本和时间+10%。NavalAviationDoctrine:海军航空兵学说,类型=49介绍:他指挥空军的立足点就是海军航空理论。这意味这战争必须与海军紧密配合,从而摧毁敌方海军,把敌方舰船炸成碎片。作用:海军轰炸机、舰载机的建造,生产成本和时间-5%;在进攻和防御战斗中,能力都+5%。战略轰炸机建造,生产成本和时间+10%。航空母舰在防御战斗中,能力+5%。ArmyAviationDoctrine:陆军航空兵学说,类型=50介绍:他指挥空军的立足点就是陆军航空理论。这意味着空军与陆军紧密协作,摧毁敌方陆地力量对于战争的胜利至关重要。作用:截击机、战术轰炸机、攻击机建造,生产成本和时间-5%,在进攻和防御战斗中,能力都+5%。战略轰炸机建造,生产成本和时间+10%。CarpetBombingDoctrine:地毯式轰炸学说,类型=51介绍:他指挥空军的立足点是地毯轰炸理论。这意味着全面摧毁敌方的运输网和工业基地,以及通过威胁轰炸来消磨对方人民的意志是赢得战争的重要手段。作用:护航机、战略轰炸机建造,生产成本和时间-10%。护航机在进攻战斗中,能力+5%;防御战斗中,能力+10%。战略轰炸机在进攻战斗中,能力+10%;防御战斗中,能力+5%。VerticalEnvelopmentDoctrine:垂直包围学说,类型=52介绍:这一理论是大规模利用空军的垂直包围理论。这意味着为了赢得战争最关键的就是首先靠空军来控制战略要地或立足点,随后靠陆军进行突破。作用:伞兵部队和运输机建造,生产成本和时间-5%。战略轰炸机建造,生产成本和时间+10%。伞兵在进攻战斗中,能力+10%;防御战斗中,能力+5%。&&&&&&&&九、其他类型:&&&&UndistinguishedSuit:无特征的人,类型=53介绍:无特征人就是用来形容那种透明的部长。没有人听说过他,没有人记得她的样子。他的著名就是自己全然不存在。作用:无AirSuperiorityProponent:空中优势支持者,类型=54,(军械部长的类型)介绍:他不仅是一个有才干的管理者和政治家,而且也喜欢在整体战略中出谋划策。他本人倾向于这个军种的力量发展。这可能是他在此服役很长时间的后果,或者是因为他确信只有在这方面取得发展,他的祖国才能赢得战争。关于飞行器的科技,研究速度+10%。&&&&&&&&&&&&CorruptKleptocrat:腐败政客,类型=55,军械部长的类型介绍:他是一个有能力的管理者,但他非常腐败,经常把军事援助和军事补给作为自己的囊中之物。作用:补给品生产-10%。CrookedKleptocrat:坑蒙拐骗的政客,类型=56介绍:他并不重视犯罪的轻重,不关心起义,显然其他部长对他很信任,因为可以从中牟利。作用:IC总额-5%。&&&&&&&&十、国家元首(HeadofState)类型&&&&没得选。不过个人认为严厉的帝国主义者(单位造价9折)、听天命的大元帅(+10%补给+15%TC!)是最好的……PowerHungryDemagogue:渴望力量的煽动者,类型=57介绍:渴望力量的煽动者是充满憎恨并疯狂报复的男人。然而对于失落的大众,他却拥有魔法般的魅力来迷惑他们。他有但只有一个真正的目那就是控制并且塑照世界成为他所喜欢的样子。作用:战时好战度+0.2/月,和平时好战度-0.5/月,盟国改变为专制意识形态+50%。BarkingBuffoon:咆哮的小丑,类型=58介绍:咆哮的小丑是政治舞台上伟大的戏剧性的演员。人们视他为将要解救国家并能回复伟大历史的一位强壮和能干的领袖。但是在他的夸大修辞的假面具后藏一个低智又自负的笨蛋。那些真的认识他的人,知道他是毫无能力的人。作用:组织度恢复-5%,和平时好战度-0.4/月,盟国改变为民主意识形态+30%。SternImperialist:严厉的帝国主义者,类型=59介绍:严厉的帝国主义者是坚定的国家主义者。他既不是迷人的也不是管理的天才。然而他有一个巨大的资产,即他狂热的决心改善他的国家状态。他将会使用任何的方法达成那一个目标,并在政治和军事上是了不起的人物。作用:消费品需求-5%,组建单位需要花费-10%,不满度增加+20%。RuthlessPowermonger:残忍的权利投机者,类型=60介绍:残忍的权利投机者视他的国家和他的民族为个人的私有财产。他全无节操,而且他不会让任何反抗在他和他的目标间存在。有时他能逐步现出一种将会危及朋友和仇敌的偏执狂的妄想。作用:民兵、步兵建设花费-25%,货币产量-25%,组织度恢复-10%。AutocraticCharmer:独裁魔术师,类型=61介绍:独裁魔术师用他的非凡领导力和冷酷把握权利。他能使朋友和敌人陶醉,是优良的谈判者。然而,日常的统治不是他的风格,腐败在他的规则之下兴旺。作用:消费品需求-5%,IC-10%,不满度增加-10%。&&&&&&&&&&&&ResignedGeneralissimo:听天命的大元帅,类型=62介绍:听天命的大元帅有力量从来自无政府状态和世俗情绪的毁坏下拯救他的国家。他对政治上的争吵感到厌烦并设法使国家正常运转的就像他一直习惯指挥他的团队一样。然而,他仍是能干和决定性的人。作用:补给品+10%,TC+15%,货币产量-10%,不满度增加+10%。BenevolentGentleman:仁爱的绅士,类型=63介绍:仁爱的绅士是有超凡魅力和精于成功选举的人。然而,他缺乏掌握国家的航舵的品质去达到真正的成功。当事情变的严重时,他只是微笑和等候政见风波的结束。作用:消费品需求-5%,不满度增加-10%,宣战所需好战度+20%。WearyStiffNeck:疲倦的造作者,类型=64介绍:疲倦的造作者根本不是一个适合这种工作的人。他努力通过贵族的举止和顽固的表演来弥补这些。当提到政治时他就感到厌烦和犹豫,总是害怕他缺乏的才能将会表现出他的愚蠢。作用:组织度恢复+5%,外交花费+10%,不满度增加+10%。InsignificantLayman:无关紧要的外行,类型=65介绍:无关紧要的外行缺乏任何类型的野心或政治兴趣。人们唯一不行动起来反对他的理由是他非常无害处并且没有较好的替代者。作用:不满度增加+10%,货币产量+5%。DieHardReformer:顽固的改革家,类型=66介绍:顽固的改革家想要提高他在其他的国家政府中政治价值和优先权。他乐于通过政治和军队的干涉来达成他的目标。作用:消费品需求-10%,宣战所需好战度-15%,货币产量-25%。PigHeadedIsolationist:愚蠢的孤立主义者,类型=67介绍:愚蠢的孤立主义者决定不让他的国家靠近战争和混乱国际政治。他可能喜欢或讨厌国际合作,但国家的自治一直是他的目标。作用:宣战所需好战度+30%,货币产量+25%。PopularFigurehead:受欢迎但有名无实的领袖,类型=68介绍:受欢迎但有名无实的领袖在他的国家中由于政府的体制只有很小的力量。但是由于他的名望,任何来自他的坚定陈述必定进入那些在国家中有力量的人的考虑范围之内。作用:消费品需求+10%,不满度增加-50%。&&&&&&&&十一、政府首脑(HeadofGovernment)类型&&&&沉默实干家+5%IC是个好属性,配合有钱的大国很好……其他的不评论了……SilentWorkhorse:沈默的实干家,类型=69介绍:沈默的实干家用他的才干和努力的工作弥补了他所缺乏的魅力。他很少&&&&&&&&&&&&占据首要的位置。当他完成工作的时候,国家元首会代他享受极度的光荣。作用:IC+5%,外交花费+20%。NaiveOptimist:天真的乐观主义者,类型=70介绍:天真的乐观主义者是能干的管理人和政客。然而,他时常屈于痴心妄想而且未能抓住已经为他准备好的便利。作用:消费品需求-10%,宣战所需好战度+10%。FlamboyantToughGuy:精力过人的硬汉,类型=71介绍:精力过人的硬汉是天然的领袖和一位真正的斗士。他将会试着避免冲突,但是如果动武的,他将会对抗到最后。他主要表现的技巧是想出那些为其倔强辩护的众多有创造力的主意,不管他们是好的还是坏的。作用:盟国改变为相近的意识形态+50%,内阁成员的技能效率-10%。HappyAmateur:快乐的业余政治家,类型=72介绍:快乐的业余政治家能得到他的职位纯粹是个偶然,他对政治和意识形态一无所知。然而那些藉着当政者的惊奇而掩盖了,他那永远微笑的脸在他身边制造了一种充满信心的气氛。幸运地,人们不知道他的摇摇欲坠。作用:不满度增加-10%,货币产量-5%。BackroomBackstabber:密谋的暗害者,类型=73介绍:密谋的暗害者有像资深党政秘书或党员那样的长年经验是一个政治老手。没有任何阴谋能取代他,也没有任何外国政府能推翻他。外国的政府在他周围必须非常谨慎。作用:IC-5%,本国被颠覆,-30%,颠覆政府-900(-1000)。SmilingOilman:微笑的石油商,类型=74介绍:微笑的石油商是一个独立奋斗的人并且是一家大石油公司从前的总裁。他的经验,和他的钱的发言权,已经带来他进办公室。然而,他缺乏政治技巧,在国际的竞技场中也是个新手。至少他是一个厚脸皮的,能干的、快速的学习者。作用:盟国改变政治倾向-20%,石油产量+10%。OldGeneral:老陆军将军,类型=75介绍:老陆军将军被任命是因为他的力量基础,也有时是因为他的光荣过去。他在政治中不是很感兴趣或熟练,他追求他的首要兴趣:陆军的状况。作用:步兵、山地、民兵,生产成本和时间-5%。重巡洋舰、轻巡洋舰、驱逐舰,生产成本和时间+5%。OldAdmiral:老海军上将,类型=76介绍:老海军上将被任命是因为他的力量基础,也有时是因为他的光荣过去。他在政治中不是很感兴趣或熟练,他追求他的首要兴趣:海军的状况。作用:步兵、山地、民兵,生产成本和时间+5%。重巡洋舰、轻巡洋舰、驱逐舰,生产成本和时间-5%。OldAirMarshal:老空军元帅,类型=77&&&&&&&&&&&&介绍:老空军元帅被任命是因为他的力量力量基础,也有时是因为他的光荣过去。他在政治中不是很感兴趣或熟练,他追求他的首要兴趣:空军的状况。作用:步兵、山地、民兵,生产成本和时间+5%。战斗机、截击机、战术轰炸机生产成本和时间-5%。PoliticalProtege:政治上的受保护人,类型=78介绍:政治上的受保护人是一个政治上的密友,是国家元首的一个心腹朋友。他既不非常喜欢也不非常能干的。他所以被选择是因为他的忠诚和他巨大的关系网。作用:消费品需求+30%,不满度增加-5%。AmbitiousUnionBoss:雄心壮志的联盟领导人,类型=79介绍:雄心壮志的联盟领导人是一个倾向于在政治上用力量来改变事情的粗鲁人,他仍然属于劳动阶级,但是新形势已经抑制了他的急进主义。他是强硬的谈判对手但是缺乏管理的技术。他的背景是应对当前形势的责任。作用:消费品需求-15%,不满度增加+5%,货币产量-30%。CorporateSuit:法人代表,类型=80介绍:法人代表在商业世界中用尽了他的生命,远离了政治。他本来是被引荐为某个独立的部长,但是由于他能力和合作技巧,他已经达到了上层。他形成一个庞大人际关系网,但他在政治中却没有位置。作用:货币产量+50%,不满度增加+10%,单位花费+5%先写个三军作战命令操作指导吧。从陆军开始:&&&&&&&&陆军命令&&&&陆军部队的命令是以军为单位执行的,不论你这个军有1个师还是12个师。选择部队的方法很简单,就是在地图上划框,默认就是选择陆军部队而不是空军、海军,如果是军控小弟的部队可能不会默认选择,那么就连续点击部队图标,知道切换到一支陆军部队,然后按住Shift就可以选中同军种的部队(对海空军也适用),这也可以同时选中多省的部队;然后在左边的部队列表里按住Shift去掉不需要的部队,然后就可以给剩下的部队下令了。直接在目的地点右键,如果目的地是己方控制区则是移动命令,是无人的敌方控制区则为进攻命令——实际上没什么差别,如果半路上这块地被敌军占领了就会自动转入进攻;选中行动中的部队点击部队所在的省份,则是下令部队停止行动待命。而如果目标地区有敌方部队,或者按住Ctrl键点击右键,则会显示命令选择菜单,比如下图是选中斯特拉斯堡和米卢斯两省的法军7个军21个步兵师点击德国弗赖堡地区的命令选单:下面从上到下解释一下这个命令选单的内容:进攻——自不待说,发动攻击然后移动到目标区域。协同攻击——参加进攻战斗,但是攻击成功后不会向目标区域移动,当我军或友军占领目标区后任务自动取消。注意,没有战斗时执行协同攻击的任务仍然可以挖战壕,但一旦攻击发起,该部所挖掘的战壕也就即刻失效。这个命令是最常用的命令之一,特别是在弹性反击中。效果如图:图中米卢斯的9个师部队向弗赖堡德军发动进攻,斯特拉斯堡的12个师进行协同攻击。如果战斗成功并且击溃援军,则米卢斯的9个师将移动到弗赖堡,而斯特拉斯堡的部队仍在原&&&&&&&&&&&&地。当米卢斯部队移动时德军又有部队进入弗赖堡时,斯特拉斯堡的部队也将自动参加战斗。协同防御——在目标省敌军向周围我军省份发动进攻时自动以加倍速度前往增援。以原版中的快节奏战斗,经常两三个小时结束战斗,即使在欧洲也是往往增援部队还没到当地守军就已经溃散,打成一波波增援部队被一波波被打散的添油状态,因此不如自己纠集反攻部队大兵压回去。但是在MIH等防御力大为提高,战斗时间大幅拖长的MOD里这个项目还是很有用的,特别是加倍速度这一特点很省油。当战斗开始后再下令协同防御同样有效。同步到达选项——非常重要的选项,选中这个选项以后全部部队将调整行军速度,以各部中抵达目标区域最晚的部队为基准行军,最终一起到达目标区域。这样就防止了像AI一样从不同地方以不同的速度行动的不同的部队陆陆续续到达目的地然后一个接一个给拍回去,从而立即巩固占领区顶住对方的反扑。通常来说,如果你真的想进行平推进攻,夺取某块地方,都应该把这个选项选中。不过装甲部队耗油的部队缓慢前进可不会省油,拉长时间后烧油更多,因此如果油料不足的话,可以手动控制让装甲部队一开始只协同攻击,过一段时间再开始全速移动。然后是目的地的名称,接下来是——时间选项——行动开始的日期和时间,最早是现在(废话,没可能有时光机)。旁边的太阳或者月亮是显示这个时间是白天还是晚上(幸好还没有凌晨和傍晚),除非陆军学说是渗透学说并且走到43年后了,晚上发动攻击都是很吃亏的行为,因此最好找个刚天亮的时候开打。注意:1、选择同步抵达时时间将不可调,只能等到时候直接行动;2、部队与对方战斗后将有24小时休整时间,在DD里这段时间内除了进攻部队可以持续进攻,协同进攻部队继续协同进攻可以参加作战外不能有任何动作,包括移动等等(好像是,很久没玩DD了),连选单都调不出来;而DA里则仅限于不能向有敌军驻守的省份发动进攻,而且如果第一次调出选单后取消再第二次调出选单(实际上第2、4、6次调出选单都行),时间又可以自己随意调整了,因此DA里基本都可以规避掉这个休整时间,也就有了从早打到晚然后休战,第二天天亮再来的操作。DA1.3beta版对这个bug又做了修正得老老实实等休整过去了才能向敌方防御部队进攻了。当然,选择己方的省份和当前部队所在的省份还有不同的选项,比如:编入后备——Ctrl+右键点击部队所在省份出现。协同防御的加强版,特点和协同防御一样,周围任一省份遭到敌军进攻都会以加倍的速度自动增援,在西欧这类省份少、交通方便、增援速度快的地方比较好用战略转移——Ctrl+右键点击本方除当前部队所在省份外的其余省份出现,很常用的命令之一,执行后部队会进入冰箱里,也就是左上角一排按钮里最右边一个,如图:鼠标移上去可以看到完成的时间,比如第三十四步兵师将于7月13日到达布鲁塞尔。战略转移最短也要消耗10天时间,距离越长时间也越长,不过通常都比你自己走路去快,而且省油——但是消耗TC,每一个师10点TC(关于TC,后面详谈),附加旅是3点,也就是说一个带附加旅的师要13点TC。反游击——以及游击率相关问题。点击本省时出现,俗称插蜡烛,由在游击率地图里有反游击部队的地方红色较浅或者是绿色而得名。在占领别国领土后,除非自己对这块领土宣示主权,否则一般都有游击度(非洲、南亚东南亚某些殖民地区域除外),如图:高游击度会大大消耗TC、减少占领区的工业和资源产出甚至爆发叛乱(也就是刷民兵师并&&&&&&&&&&&&占领该省,游戏中“游击队”也是一个“国家”一般没什么危险,不过踩了机场甚至把前线部队包了饺子什么的就欲哭无泪了),特别是TC问题。因此,可以派部队执行反游击任务。每个陆军部队都有一个“镇压”属性值,即表示该部队的反游击能力,通常卫戍是最高的,骑兵次之,配备宪兵附加旅可以提高这个值。一支部队只要在某个占领区待命就会发挥反游击能力,在所在省可以把游击率降低这个值,多个部队可以叠加,比如:A省周围各省都没有没有己方部队,基本游击率是25%,在该地部署两个镇压8的卫戍师和一个镇压2的步兵师待命后,该省的实际游击率为25-8-8-2=7%。而周围的省也会享受这个效果,不过降低的值是所在省的1/5,比如:A省边上的B省也是25%的基本游击而周围除了A省都没有部队的话,实际游击率为25(8+8+2)/5=21.4,向上取整为22%。执行反游击任务则可以加倍镇压效果,比如三个师都执行反游击任务时上述A省和B省的实际游击率分别为0%(不可能是负数)和18%。如果周围多个省有部队,则这些效果是直接叠加的,比如:ABC三省两两相邻,基本游击均为25%,三省各有一个8镇压的卫戍待命,则三省的游击均为25-(8+8/5+8/5)*2=3%。此外,除了不能动的卫戍师,其余部队执行反游击任务时,如果旁边的省份爆发叛乱,将立即向叛军发动攻击,如果取得胜利将直接消灭叛军,该省将不会被叛军占领(这样当地的IC、资源、基础设施都得以保全)。但是执行反游击任务的部队本身也消耗补给和TC,而且分散兵力反游击会导致一线兵力不足,因此通常除了重点工业城市、资源产区和机场等重要目标派卫戍蹲点外,仅仅是一个大区域有一两个师在游动打击叛军而已。游击率和本国、敌国的政策都有关。在DD里游击率一直不变,而DA里吞并领土(变成合法占领后)省份基础游击率会每个月下降若干(在misc文件中设置),也即是两年左右即可降至1%的最低游击率(不会再降低了)。*注:据说部分DA早期版本,如1.0里也不会降低游击度。但至少DA1.2里是会降低的。攻势补给最后,介绍一下攻势补给。俗称打针或者兴奋剂,在选中某个军或者某几个军后可以在下方看到攻势补给的按钮。只有陆军可以打针,因此把它放到陆军命令里。攻势补给将在30天内提高打针部队50%补给效率TC比例项(若一个军里有的部队打了针有的没打,效果会平摊)——关于补给效率的计算(包括打针后补给效率的计算)请看后续的陆战杂项说明攻势补给提高的补给效率在TC发红时非常重要,可以缓解一下由于TC超载带来的不良影响。不过代价也是昂贵的,每次打针都会打掉海量的补给和油料(30天内补给和油料最大消耗量的50%),特别是油料,打起来非常心疼倒是有IC做补给的时候步兵可以可劲儿打一打。攻势补给有几个限制:1、选中部队中有已经打了针的部队,则选中的部队不能再打。值得注意的是,虽然命令是按军下的,但打没打攻势补给是按师确定的——也就是如果把打了针的师调到另一个没打针的军里,则后一个军就打不了针了。选几个军也是,必须剔除所有打过针的师这几个军才能打针。&&&&&&&&&&&&2、盟国的远征军是可以由你下令打针的——但是军控的部队不能打针。3、伞兵如果在机场里有运输机的省份里有可能伞兵登机的按钮把打针按钮的地方占了这时候只能把伞兵军先拆成几个军然后一起打了针再合起来(选几个军时无法直接登机)&&&&&&&&空军指令及其使用指导&&&&很多新人从老鸟那里得知空军很有用,但是真玩起来发现不知道怎么用才能有老鸟说的那么牛X,更不用说老鸟们口中的“飞机流”了。本段将介绍各个空军指令以及基本的空军战术。空军指令包括以下种类:基地转移——也就是转场,从一个空军基地转移到另一个空军基地。这个命令是不受距离限制的,就算是航程最短的俯冲轰炸机也可以漂洋过海直接从美国本土飞到菲律宾或者英国。但是转场后组织度会视距离长短下降,在航程内以及超过航程不远的地区下降幅度比较小,超过航程越多下降幅度越大,因此如果是战略转移级别的——比如从米国直飞英国的话,到达以后要歇好长一段时间才能飞起来。相比之下这时长航程的飞机好处就显出来了,相距400km的机场通用转场过去就直接可以拉出来打,而截击过去估计得先趴窝3天才有基本能上天的组织度。此外,如果中间有中转机场,连续几次航程内转场比一站式转场掉的组织度少得多。夺取制空权——唯一一个对空的任务,效果和单位的对空攻防有关。执行任务的单位起飞后会在空中拦截任何与其同省的敌方空军部队。最好用战斗机执行,实在没辙了带护航的战术也勉强对付对面的白板战术或者俯冲。任务区域是一个区(几个省)而不是一个省,因此没有足够的兵力的话对比较大的区域很容易漏人,而且往往不能形成优势数量……记住,如果要夺取制空权,就要集中大量战斗机尽全力打趴对手!夺取制空权的任务从起飞时就开始,所以到目标区的路上实际上也是制空范围……因此如果发现敌方零散的飞机从你的机场周围飞过的话,立即调整任务时间(白天/黑夜)起来截击,尝试让本方战斗机在通向目标区的陆上和敌军碰头,往往能保证形成数量优势给敌人巨大的杀伤——要是在机场上就更爽了,当对方空军占优势的时候在某机场集中大量战斗机这么干就是海陆空三大战术中的空——“战斗机伏击学说”是也。*值得注意的是,以上两项任务都不会受到地面固定高炮的影响。对地攻击——两个最主要的战术任务之一,也是轰炸机最常用的任务,效果和单位的对地攻击(软/硬)和对面防御(对地和对海防御是一项)有关。执行任务的飞机会直接打击目标部队的兵力但不影响组织度,比如兵力被炸光组织度还是满当当的……集中一定数量的轰炸机可以直接把对面整师一两轮轰上天,相当之BUG。但是对地攻击任务需要注意几点:1、任务的目标是针对一个区域(几个省)的,在该省中选择目标的原则是:a)如果起飞前该地区某省份有地面战斗,则优先支援地面战斗;b)如果没有战斗发生则攻击该省中兵力最少(师数最小)的一省的部队。c)至少在DA里,起飞后目标地区状态改变的,比如起飞后爆发战斗或战斗结束的,轰炸机有可能改变目标。至于该地区几个省份都有战斗或者几个省份兵力一样的情况,尚无权威结论。2、DD里陆军防空火力基本就是假枪假炮,随便炸,但是DA中陆军防空火力大大加强,保持战斗力(未被击溃的)部队可以对轰炸部队的飞机造成严重的杀伤,贸然轰炸到20师以上部队头上很可能造成你的轰炸机被高炮瞬秒……因此最好把对地攻击的目标锁定在溃兵和敌后一两个师的移动中的小部队,炸完赶快停下来,飞机修起来很贵的……3、不论DD和DA,轰炸之前最好确认不会有对方战斗机来捣乱,否则被截击一次要回去趴很久来回兵力和组织度……因此最好先拿战斗机夺取制空权开道清场。把战斗机混编进轰炸机群不是什么好办法,因为轰炸行动有“堆叠惩罚”,参加行动的飞机太多效率会下降,而且航程不一样,机场容量也不足。4、也不建议用单编的战斗机部队参加轰炸任务,即使是通用。虽然通用有一定对地攻击力,&&&&&&&&&&&&但是相比轰炸机差太远,而且在无法压制对方(对方的防空效果似乎也和战斗指示那条红绿色的条有关)的情况下损失会很大。DD还凑合,DA这么干就找死了。5、对于挖掘战壕超过5的部队,对地攻击就看不出什么效果。因此移动中的部队是最脆弱的。如果一个地区有多个军,部分挖了战壕部分没挖战壕,那么虽然战斗界面里看到有战壕减的效率一项,但是没有挖战壕的部分还是会受到很大损失。综上对地攻击主要是用来敌后移动的1~2师援兵和溃兵。因此除了YD的挖坑外,歼灭对方主力,突破防线后指挥部前插时可以用战术轰炸机扫掉大部分挡路的散兵……空中封锁——两个最主要的战术任务之二,和对地攻击类似,不过目标是敌方的组织度而和兵力一点关系也没有……一直认为把空中封锁和对地攻击两个绝对区分开是很脑残的事情。空中封锁也和单位的对地攻击防御有关,也同样有几点要注意的:1、同对地攻击。2、同对地攻击。3、同对地攻击。4、同对地攻击。5、战壕对空中封锁的影响比对地攻击小,挖足战壕的部队挨空中封锁一样挨的很瓷实——虽然肯定会有影响,但不至于像对地攻击一样完全无效。6、部队越多,空中封锁影响越小。一般来说对6个师一下比较有用,不过大会战时派出去也聊胜于无吧。貌似空中封锁受到的高炮伤害比对地攻击稍小。7、对地攻击最多只能把组织度炸到10,没法再往下炸了。空中封锁主要是用来帮助地面战斗的,特别是空降、登陆、山地等惩罚很大、难度较高的进攻作战,原本很有精神头的守军被封锁一两轮后一推就倒……当然,注意第1点,你的飞机的出发时间要在战斗爆发以后,以使轰炸机正确地支援地面作战。攻击补给线——一个看不出什么效果但是实际上效果很大的任务。执行任务和单位的战略轰炸能力有关,也就是说这种任务派战略轰炸机去最好,当然如果没有战术那点战略轰炸值也能胜任。该任务也是对区域实行,降低目标区域各省份的基础设施,从而减缓敌方行动速度、组织度回复速度、战斗效率等等。如果地被炸烂了,你就会发现这是个人造西伯利亚……轰炸设施——对当地的高炮、雷达、火箭测试设施和核反应堆起作用,对区域执行,效果基于单位的战略轰炸能力。主要的用处就是压制高炮和拆堆堆……战略轰炸——鸡肋任务,同样对区域实行,降低目标区域各省份的IC和资源产出。由于基础设施好的地方恢复很快,因此要持续不断的炸……期间要不断受到高炮和战斗机放血……因此损失也不会小。仅仅对德国、英国等浅纵深、IC密集型国家效果比较好。晚期(45以后)高炮火力那是相当恐怖啊……如果你要玩大规模战略轰炸的话,建议如下:1、首先要找到足够通用战斗机飞到目标区域的前进机场,然后打趴对方的防空战斗机力量。否则一旦被截击——战略轰炸机可是最贵的机种之一……(所以对日战略轰炸,冲绳和庵美是必取要点——只有从这里通用III才能飞到日本本土。)2、派出飞机压制高炮,不然你会发现高炮会给你的飞机放很多血……一开始最好用战略轰炸值高的战略轰炸机执行,先把高炮打压下去,然后再用战略轰炸值较低的战术轰炸机压制每天恢复的0.x高炮值。通常一个区域需要2-4队飞机压制高炮,一般进入压制阶段后2个2队比1个4队的编队效果好。3、可以把飞机设成或90组织度/兵力才执行任务,因为这些任务通常不损害组织度,如果高炮将某些飞机打到90兵力以下了他会自动蹲在基地整补。一般高炮造成的伤害比较平均,不会出现某架飞机兵力特别少的情况。4、白天去炸。晚上效率太低。&&&&&&&&&&&&5、要炸炸本土。炸占领区IC看起来炸得很多,实际上对德国的话炸平巴黎的18点IC仅仅让德国损失了3.6-6.3基础IC而已,而炸科隆就是实打实的十几点基础IC浮云。而且,炸占领区的时候你的飞机受到的损失不会比炸本土小多少。轰炸机场——对区域执行,与战略轰炸值有关,作用是降低敌方的机场等级。一个比战略轰炸还鸡肋的任务……因为机场回复得挺快,而且最重要的是炸机场里面的飞机都无伤,就像不论1级还是10级,个个机场都修了地下洞库一样……攻击港口——对省份执行。少数的对单个省份执行的命令,和战略轰炸值和对海攻击值有关,降低敌方海军基地(如果有)等级并杀伤港内船舰。通常去炸港都是冲着后者去的,港内的船如果防空火力很强你的飞机损失也不会小。主要是用战术和海轰去炸,削弱敌方海军的有效办法之一,所谓的海陆空三大学说中海军学说“基地打击”三板斧之一。攻击舰船——对海上区域执行,与对海攻击和侦查有关,执行任务的飞机会在目标海区巡逻搜索敌方舰队,发现以后将进行轰炸。基地打击学说三板斧之二。最后一板斧是海军的舰载机炸港。一个问题是,海轰和战术等对海效果较好的船对海侦查都不怎么样,战斗机对海侦查好但是海攻基本没有……自己考虑是不是要战斗机来辅助侦查。空中猎杀运输船——对海上区域执行,与对海攻击和侦查有关,执行任务的飞机会像潜艇一样在目标区搜索和攻击对方的护航船队,效果不错的说。不过任何有关炸运输船的任务都要长期坚持下去才有效果……*一直觉得空军也应该有“护航攻击”一项数值,历史上北极航线的Fw-200系列远程海上轰炸机炸沉货船无数,但是要让他们去炸战舰……空降突击——也即丢伞兵。该任务的前提条件是研究了空军学说里的“战场拦截”,否则任务无法激活。新人常见的问题是有运输机也有伞兵但是不知道怎么丢伞兵——空降突击要求运输机的组织度是满的,这一点新手往往不知道,只有运输机是满组织度才会出现“空降突击”的选项。执行任务的流程是:运输机组织度满--伞兵登机(有运输机的省伞兵军下方会有登机按钮,和上运输船类似)--等天亮前一两小时--到目标省上方右击,选空降突击。注意:1、伞兵以任何形式离机——自己点运输机下方的按钮把伞兵卸下来了,或者空降突击把伞兵扔下去了,运输机组织度都会清零,这使得原版运输机空降一次后要相当长的时间才能恢复过来。2、伞兵在有运输机的省份}

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