如何评价《刀剑神域无限瞬间评价》

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【知乎用户的回答(138票)】:
ALL HAIL TOMOHIKO ITOU.ALL HAIL TOMOHIKO ITOU.
SAO 的成功,原作固然精彩,但是动画监督伊藤智彦的表现也是非常优秀。
——川原砾
我也放心。
——牛姨(设计台词)
SAO 的世界观极佳。「完全潜行」和「游戏中便当三次元也会便当」的点子虽然不难想到,但是组合在一起就意味着游戏的边界已经被颠覆了,由此引伸出来的很多设定都相当有意思。
例如完全潜行已经把我们现在常用的交互方式全部砍翻了——不借助手机平板之类的外部设备,原生实现穿戴式设备的效果却又不会受制于设备本身的短板(重量啊电量啊零部件良品率啊),什么 G-Glass 啊手表式 iNano 啊这都不在一个战场上,连 AR 物联网也是唾手可得——站在这个极高的出发点上,其 UX 已经远超我们的讨论范畴了。
想到这些点子并写成小说的川原不容易,将其动画化的伊藤智彦更不容易。SAO 以及银匙中可以体会到,伊藤有非常强大的「还原陌生世界」的能力——无论是华丽的游戏场景还是漂亮的农业设备,伊藤都做得有模有样;而 SAO 由于原作是文字小说而场景又更加复杂,可以说难度更大。有采访提到在做背景设定时,伊藤自己丰富的旅游经历起到了重大的作用。
SAO 的 UI 设定可以看得出来是用过心的。总体风格,补间动画,音效,在动画中已经是非常优秀的作品。即使有缺点也无关大局。
以下截图来自 SOS BLOG 的 。
登录界面应该算是唯一的短板……登录界面应该算是唯一的短板……
日常 UI。配色黑白橙,虽然与原作描述的紫色有点小出入,但是胜在简洁有序。LOGO 设计也不错——图中这几个的用处稍稍一猜就有了吧。日常 UI。配色黑白橙,虽然与原作描述的紫色有点小出入,但是胜在简洁有序。LOGO 设计也不错——图中这几个的用处稍稍一猜就有了吧。
二刀流描述界面的特写。动画中有一个细节是当前激活的菜单层级会横向移动到玩家正面手指下方的位置。游戏经验丰富的话会有体会,在 LCD 上动态画面会模糊,所以一般会避免这样大规模的动画效果,但是考虑到 NERvGEAR 以及后续机种 AmuSphere 的机理是从视神经的层级开始显示,所以几乎可以无视任何现有设备本身可能造成的影响。不过为什么菜单逐级向右展开之后描述却在左边……二刀流描述界面的特写。动画中有一个细节是当前激活的菜单层级会横向移动到玩家正面手指下方的位置。游戏经验丰富的话会有体会,在 LCD 上动态画面会模糊,所以一般会避免这样大规模的动画效果,但是考虑到 NERvGEAR 以及后续机种 AmuSphere 的机理是从视神经的层级开始显示,所以几乎可以无视任何现有设备本身可能造成的影响。不过为什么菜单逐级向右展开之后描述却在左边……
字体设计也成了艰巨的任务。游戏界面语言采用英文算是缓解了字体设计的压力。完全潜行带来的几乎无限的分辨率使得大量使用 Condensed 字体成为可能,圆角和方角的搭配产生的现代感也不会显得乏味。除了小写 frt 略宽外还是非常好用的。
使用了 SAO 字体的 Matrix 风……使用了 SAO 字体的 Matrix 风……
汉字和假名就有点敷衍了,随便拉了套轻字重的和英文部分风格又不符……汉字和假名就有点敷衍了,随便拉了套轻字重的和英文部分风格又不符……
强迫症十级资格考试……强迫症十级资格考试……
这些菜单标题的字重又是哪来的……这些菜单标题的字重又是哪来的……
提示部分采用白字透明背景效果赞。嗯这帧有背景加成……提示部分采用白字透明背景效果赞。嗯这帧有背景加成……
单挑的提示也是这个效果就不额外截图了。
至于漏掉 S 什么的……反正后期有修正啦。
没有魔法的设定也极大简化了状态栏设计——反正体力无限,只要有 HP 就够了。嗯我不玩游戏没什么经验,不过我觉得还是相当简洁清晰的。没有魔法的设定也极大简化了状态栏设计——反正体力无限,只要有 HP 就够了。嗯我不玩游戏没什么经验,不过我觉得还是相当简洁清晰的。
当然开发到这种级别的游戏不可能这么简单就是了。
ALO 也只是多了魔力……不过还能做到这么简洁,好评。ALO 也只是多了魔力……不过还能做到这么简洁,好评。
ALO 有飞行技能的设定,所以一开始要靠摇杆这种传统飞行游戏的方式来操控没什么说的……不过高玩可以通过 NERvGEAR 截断中枢神经信号然后使用「不存在的翅膀」来控制飞行——好了咱们都玩完了,Homo Sapiens 的交互方式已经满足不了川原了。ALO 有飞行技能的设定,所以一开始要靠摇杆这种传统飞行游戏的方式来操控没什么说的……不过高玩可以通过 NERvGEAR 截断中枢神经信号然后使用「不存在的翅膀」来控制飞行——好了咱们都玩完了,Homo Sapiens 的交互方式已经满足不了川原了。
SAO 中道具和 UI 的设定似乎是两条路子——前者带有欧洲风格,后者则是简洁的现代感。地图也是,作为道具的话就是这种古朴的羊皮纸,而作为 UI 的话则是抽象的矢量图风格:SAO 中道具和 UI 的设定似乎是两条路子——前者带有欧洲风格,后者则是简洁的现代感。地图也是,作为道具的话就是这种古朴的羊皮纸,而作为 UI 的话则是抽象的矢量图风格:
私以为这个设计还是不错的。至少在各自的系统下它们风格还是统一的。道具需要考虑拟真,但是 UI 是为了快速使用,那么显然划拉出个羊皮纸地图就很不合理了呀。私以为这个设计还是不错的。至少在各自的系统下它们风格还是统一的。道具需要考虑拟真,但是 UI 是为了快速使用,那么显然划拉出个羊皮纸地图就很不合理了呀。
当然还有这种游戏里效果最棒的,
二次元真美好系列之真?3D 地图。二次元真美好系列之真?3D 地图。
沙盘控们!你们的尖叫在哪里!
完全潜行带来的玩法还不止简单的 UI 设计——你们体会体会凭空捏出酱汁抹在面包上,手还不会弄脏的快感。以及完全潜行带来的玩法还不止简单的 UI 设计——你们体会体会凭空捏出酱汁抹在面包上,手还不会弄脏的快感。以及
来跟我念,这叫买菜来跟我念,这叫买菜
这叫切肉这叫切肉
当然打造武器也成了名副其实的一锤子买卖……当然打造武器也成了名副其实的一锤子买卖……
这门锁弱得……伊藤把制作经费败光了么……这门锁弱得……伊藤把制作经费败光了么……
顺带一提这帧截图中的广角畸变——为了达到人眼的视角就不得不模拟广角乃至鱼眼镜头的效果,顺带着就有了这个广角畸变。
ALO 补回了魔法的设定,魔法的启动也成了通过咒语。ALO 补回了魔法的设定,魔法的启动也成了通过咒语。
第二套字体,比起 UI 使用的字体,风格类似 Chancery、拉长升部和降部有点仿魔法书的味道,而且和莉法的形象也很搭。
話說 A-1在做 ALO的念咒時其實非常用心。大家可以看到在念完一段咒文後,魔法文字會有變動。表示系統辨認到玩家的念咒。如果是其它動畫公司的話,未必想到這種表現方式。
(搭车调查,多少人的打字速度是 GTA 敲作弊码练出来的……)
内部 Console 做这么漂亮干什么……内部 Console 做这么漂亮干什么……
ALO 篇的决战,GM 和挂逼的终极对决——ALO 篇的决战,GM 和挂逼的终极对决——
虽然简单粗暴,但是哪有人会把界面做成这样啊……
挂逼变身 GM,终于出现文件夹了……不过这会要文件夹干嘛……挂逼变身 GM,终于出现文件夹了……不过这会要文件夹干嘛……
GM 另开一套 UI 倒也不是什么问题。不过我喜欢这个手指反白的 :active 效果。GM 另开一套 UI 倒也不是什么问题。不过我喜欢这个手指反白的 :active 效果。
以及你们觉得游戏里面场景算 UI 么。比起操作界面的设计,SAO 的场景设计才是最漂亮的部分。不过真要整理出来的话就得 100p+ 了。
【温宇的回答(31票)】:
登出键不好找,不够人性化
【ming li的回答(2票)】:
有时候直接隐藏退出按钮很吓人有木有...手势操作很给力!
【胡霖的回答(1票)】:
XP WIN7 已经有类似的启动程序了 这是下载地址
【孙韬的回答(0票)】:
从某种意义上来说,字太小了。
【王昕烨的回答(0票)】:
Flat UI,非常常见
【赖金晖的回答(0票)】:
可以添加物品分类,这样检索更快,其他还不错,最好增加一些可以玩家自己定制的元素,比如皮肤主题什么的
【绘空事的回答(0票)】:
有点像Google Glass的界面
馆藏&68659
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