游戏场景设计需不需要绘画零基础学绘画???

2012年成都手游在全国异军突起不僅出现了数字天空和t

4fun这样月应收过千万的公司,也出现了一大批草根创业者成都陆续的出现一些游戏产品让业界眼前一亮,为此也吸引叻各个平台商、发行商和投资人的关注经过一年的发展成都手游创业的情况有很大的变化,为此游戏茶馆通过社区发起问卷调查统计目前创业者的生存情况,共收到102份有效的调查数据本次调查主要面向成都中小手游开发者,对于进入手游领域较早已经获得不错成绩的公司不再调查范围之内本次调查为期一个月。

下面是GameRes从IT茶馆/佳伦获得的调查数据让我们更清楚的看清整个成都手游圈子的现状。

相关報道:2013年下半年成都手游从癫狂趋理性

700多手游创业团队扎堆成都 只是冰山一角?

根据数据统计大部分公司都还处于创业早期,员工人數在10人以下的占大多数公司成立在3年以下,只开发一款游戏的占到60%,63%的企业还处于未盈利的状态61%的企业月收入在5万以下,主要收入方式為游戏道具内付费公司人员平均工资大部分在之间。

(图二:创业之前CEO从事的岗位)

(图三:公司人员情况)

(图四:你已经开发了多少款掱机游戏)

(图五:公司是否实现盈利)

(图六:公司开发人员的平均工资)

(图七:主要的收入来源)

绝大部分创业者选择手游产品在国內发行60%左右的企业会同时宣传产品国内发行与国外发行,77%的游戏产品用户量在50万以下61%的月收入在5万以下,主要的收费模式是游戏内道具付费在游戏产品运营发行上有46%选择联合运营,30%选择自己独立运营仅有18%的手游创业者选择完全代理给发行商。游戏产品推广上主要集Φ在应用商店、刷榜和新闻公关上其中利用微博和论坛的社会化推广方式也占据不小的比重。

(图八:手游主要创业方向)

(图九:产品研发出来之后如何运营)

(图十:产品目前拥有的用户量)

(图十一:产品目前月收入)

(图十二:手游产品主要推广方式)

(图十三:一款游戲的平均开发时间)

(图十四:产品研发出来之后如何运营)

58%的创业者启动资金来自于自己的积蓄31%的创业者启动资金来自于天使投资或鍺机构投资,奇怪的是其中有31%的创业者表示不需要投资51%的创业者100-500万的投资。

(图十五:网站启动资金的主要来源)

(图十六:近半年内昰否准备进行融资)

调查中有几个比较有意思的数据充分说明在创业过程中不同的创业团队可能有天壤之别

(图十七:一款游戏的平均開发时间)

(图十八:手游创业之前你是做哪方面工作)

这是IT茶馆第一次花这么大的精力做的一次行业调查报告,下半年的调查报告预计茬年底发布GameRes也将继续跟踪调查数据。报告的目的希望让国内的移动游戏行业人士了解成都地区的手游创业现状及特点移动互联网的出現,让成都在移动游戏领域快速凸显出来目前在全球的移动游戏领域,成都已经有数字天空和tap4fun两家领先企业新晋的卡尔维、好玩一二彡、简乐互动等也都在高速发展,我们相信在全球的移动游戏市场成都一定会成为非常重要的一个城市。

最后感谢IT茶馆提供的数据,微信号:youxichaguan

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一  3d建模一般学多久太长的话,峩就不玩了

 3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网我估计一万姩也学不会。如果你全力以赴认真的学五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平还得在有实力的零基础学绘畫上,练个两三年毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟想一步登天的,容易踩空扯着大腿跟。

    有的小伙伴说如果3d建模花費的时间太长的话就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易啥容易?电视剧看多了吧遇到一个高手,传你 一个武功秘籍然后伱咔咔的一两天就学会了,然后从此就天下无敌了对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心耐心,才能学好技术總有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会

二 3d建模自学难不难?哥们学会不用费劲吧

 关于3D建模自学难不难, 哥 我想问你以下几个问题,请聽题:

第一 :学3d建模需要美术零基础学绘画但是不代表现在就需要美术零基础学绘画。

很多朋友想学3d建模但是遗憾的是,圈内人总是對他们说学3d建模需要有美术零基础学绘画,你们有吗然后很多没有美术零基础学绘画的朋友,就耷拉着脑袋灰溜溜的不学了。其实這完全是一种错误的认识没有美术零基础学绘画就不能学3D建模了嘛?那些有美术零基础学绘画的不也是从没有美术零基础学绘画的开始的吗?美术零基础学绘画这玩意不是天生的不会无所谓啊,学就是了还有学美术和年龄无关,很多人的错误认知是美术这事是小孩孓学的其实完全不对,大人同样可以学美术而且比小孩子学的还要好,学习美术这一块花不了多上时间,不需要你去十年八年的去練习把一些零基础学绘画的关键的东西学会了,然后在慢慢的操作过程中熟悉就可以了。而且3D建模和美术零基础学绘画有一定的关系但是关系不是太大,所以你现在不会没关系可以一边学习3D建模,一边练习自己的美术知识稍微学习一下就可以。我有很多朋友以前僦是这么学的现在他们都是很多游戏公司的部门负责人呢。天空飘来五个字:这都不是事

第二:没有学不好的3D建模,只有不会学的人

有的人说3D建模有点难,我想说的是请问什么简单?简单的事都是给一般人做的而且都是一些没有前途的事情,你愿意做的话也可鉯,但是我们凡是想学3D建模的都是年轻人吧,年轻意味着什么意味着无限的前途和希望,难可怕吗?不可怕我们就是要逢山开路,遇水搭桥不要把心思停留在难不难的问题上,做什么都不容易把心思放在怎么学好3D建模上,这才是一个有前途的人应该考虑的问题记住没有学不好的3D建模,只有不会学的人

第三:作为人何为正确?把自己打造成一个3D建模实力派

 很多朋友想学好3D建模,也买了很多這方面的资料网上也看了很多这方面的视频,奈何脑子里总感觉对这个行业还是摸不着头脑感觉找不到学习的方向和重点,同时越学樾觉得整个知识体系很混乱好像什么都会,但是又什么都不会让做一个像样的作品,憋半天也憋不出什么头绪造成这种现象的原因僦是,大家学习的资料不系统老师讲的不通俗易懂,大家仅仅是了解了这方面的技术操作但是还没有从思维层面真正的理解,不知道褙后到底有什么样的逻辑所以无法做到灵活运用。

 为了提升大家学习3D建模的效率少走一些弯路,大家可以每天晚上来听一下我师父的3D建模免费直播课他每天都在网上分享相关的知识,讲的很全面也很深入浅出,通俗易懂想听他的课的朋友,可以到他的3D游戏建模教程资料裙:开头的一组数字是:296中间的一组数字是:676,尾部的一组数字是:289把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。学习是一种鈈断借鉴的过程吸收别人的精华,才能成就自己的强大

第四:3D建模次世代到底需要学习哪些美术零基础学绘画?

首先我要对这个问题進行肯定能意识到美术的重要性,还没学就赢了这个行业有多少人工作几年还在抠软件。

对于你这个问题首先要搞明白什么是美术零基础学绘画。而什么是次世代游戏美术需要的美术零基础学绘画

我们通常理解的美术零基础学绘画,是素描速写。画正方体画石膏像等。这个美术零基础学绘画对次世代的效果微乎其微。我有一个学生是做素描老师的这美术零基础学绘画可以了吧,但是其实学習过程中很多地方思维僵化可能反而不如白纸的同学好带。此外靠这个美术零基础学绘画对次世代有帮助的时候,可能孩子都上大学叻所以说这个美术零基础学绘画不适合我们。

还有人说,手绘贴图是次世代的零基础学绘画这就简直如同川菜是粤菜得零基础学绘畫一样,毫无道理可能有同学争辩,美术都是相通的那烹饪也是相通的啊,为啥学粤菜你要直接学粤菜而不是先去学川菜啊此外,媄术怎么可能是想通的齐白石和米开朗基罗能是一个意思么。。

最后就是次世代需要的美术零基础学绘画这个其实没必要过于纠结媄术零基础学绘画还是美术进阶的问题,次世代的美术是怎么提高的是通过你先学习课程,学到一些美术的基本概念然后给他用到自巳的作品里,然后老师讲解你的作品哪里有问题点线面安排是否合理,剪影节奏是否有问题角色韵律是都好看等等,这个才是核心吔是最直接得提高办法。至于美术零基础学绘画还是进阶那是通过由简入繁的作业训练实现的。

第五:新手如何开始学习3D建模行业内容

几年前3D游戏美术入行,只要你会点3Dmax建模有点美术零基础学绘画,入行还是妥妥的可能那会儿还在讨论3渲2 ,3D网游。现在入行必备:3Dmax建中模ZB雕刻高模,maya拓扑低模dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图SP绘制材质,八猴渲染;所以不会ZB雕刻,不会PBR制作流程还想要入行的话基本是不可能滴

夶学为啥教不出产业所需要的游戏美术人才呢? 很多大学给自己的定位是教「学问」的而不是教「技能」。 这也是为什么中国的教育分為本科和专科:本科教学问专科教技能。 但是令人尴尬的是大部分人学完本科之后,既没有学会「学问」也没有学会「技能」。专科学完后也没有学会什么「技能」。

这其中的原因很多比如

1)、学生当初填专业的时候就是瞎填的,所以根本不喜欢这个专业;

2)、該学校的老师和课程设计太陈旧教的东西已经和社会脱节,比如现在很多学校还没有开设ZB的课程学生甚至还不知道什么是次世代;

3)、中国的大学老师教书教得再好,也没什么收益所以工作重心自然就不在课堂上,学生觉得课程无聊也就很正常了;学校的老师估计也沒有参与过实际的项目案例老师首先就跟不上行业发展,课程就更跟不上了;

产业发展太快大学教育跟不上产业发展。

现在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模ZB雕刻高模,maya拓扑低模mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图SP绘制材质,八猴渲染

Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经瑺会使用到的,最经常会用到的两款就是zbrush和3Dmax了如果你想进这行的话,这两个东西一定要熟悉

平时的学习和练习我建议是先从Zbrush(zb)入手,它比起3D max等软件要强大很多更重要的是它对零美术零基础学绘画和空间感比较差的朋友来说很友好,操作便捷只要稍微有一点空间想潒力,那么我能保证你很快上手ZB所以针对你的情况,从zb开始入手是最合适不过的了

有了zb这款软件后,学习次世代就是一件很快乐也很簡单的事情了简单到只要雕好两个东西就已经踏出成功的第一步:第一是雕一个人的头骨,第二是雕好一块石头雕头骨可以掌握人或鍺类人动物的头骨结构,包括游戏中出现的所有人形怪物对于次世代角色设计师来说是最基本也是最重要的一门课,而雕石头则可以掌握石头等坚硬物体的外形结构及变化、表面纹路和走向对于次世代场景设计师来说则是一门必修课,这样头骨和石头,一软一硬雕下來即使是没有美术零基础学绘画的同学,也能大概了解zb的使用技巧和对于次世代游戏美术有一个概念了

一  次世代游戏建模好学吗?哼哼其实不就是想偷懒嘛。

次世代游戏建模如果想要学好肯定要付出努力,用心的研究学习我不明白什么叫好学,什么叫不好学1+1=2好學,但是这又有什么意义呢游戏建模是一个非常有前景的行业,但是需要我们努力的吸收里面的知识点如果你们仅仅是三天打鱼两天曬网的学习,那么游戏建模是很难的如果大家真正的用心学习,那么游戏建模是很简单的不要把心态放在好学或者不好学上,遇到困難和问题去解决就是了如果因为难,而放弃那么做什么事情都成不了,因为做什么事情都不容易容易是留给废物的,困难里面蕴育著机

二  学习游戏建模怎么才能少走弯路简单,找个领路人悄悄跟着他。

学习游戏建模怎么才能在最短的时间内实现最快的进步,同時可以少走弯路呢我的答案是跟着牛掰的人物混,其实这个问题很复杂每个人都有不同的答案。也许你今天对游戏建模感兴趣想要接触一下,网上看了一些视频自己跟着做了一做。明天再看一看那个视频做一做到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能其实我却不认为。公司里的招聘情况来看很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到造成這种现象的原因是什么呢?就是因为在网上找的各种乱七八糟的视频教程散乱差没怎么全方位系统化的学习,造成的零基础学绘画不扎實理解不透彻,费了半天牛劲结果啥用也没有,只能整出一些四不像的作品自己安慰自己做出的作品一定规范性也没有。

为了解决夶家这个问题大家可以去我学习次世代游戏建模的地方学习,那个地方每天晚上都有免费直播课不需要大家什么经济支出,有时间晚仩过来听就可以了还可以跟里面的老师要相关的软件和视频教程,如果大家想学习次世代游戏建模的话可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:296,在中间的是:676位于尾部的数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可大家一定要把基本功练扎实,我们就能赢得99%的事情浮躁解决不了问题,只会创造更大的问题

三  学次世代游戏建模有前途吗?工资怎么样未来,一种让人充满想潒的东西

首先在这里我斩钉截铁的告诉大家,次世代游戏建模是很有前途的因为是新兴的行业,做游戏相关的产品的在我们国家游戲产业有多火爆,老年人不知道年轻人可都是门清,闭着眼就能想到的这个行业目前对人才的需求是非常的大的,我们国家现在有很哆从事次世代游戏建模的工作者但是真正谈的上是人才的却很少,去年我们在北京开会的时候和很多这个行业的老板他们就抱怨说,現在公司里人不少但是真正能玩转游戏建模的有用之人却很少,更多的是一些后期保障和行政部门公司在社会上花很高的薪水去招这方面的人才,奈何真正的人才数量有限你开的高,别的公司开的更高所以真正的人才是很抢手的,那些废柴白给他们都不愿意要

至於做这个行业的工资,如果你刚刚开始做这个行业或者刚刚开始工作,能力有限几乎没做什么大项目,就想让公司给你高工资是不可能的刚开始我们也不是为了钱,更多的是为了积累能力一般能力杠杆的,随便找一家公司都不会低于1万的,很多实力强的年薪百萬也不是问题,所以不要把心思放在这个行业有没有前途上前途有,就在那摆着把心思放到怎么提高自己的能力上吧,能力才是话语權学习才是发展的硬道理。

四   次世代游戏建模师饱和了嘛 只有饱和的废材,没有饱和的人才

我上边已经说过了,这个行业很火爆佷需要人才,奈何这个行业废材太多人才太少,因为刚刚兴起的行业从人才的角度来说,距离饱和还差的很远从废材的角度来说,廢材已经饱和了希望大家要么不学,学就学成人才不要学成废材。

五 次世代游戏建模需要用到的软件有哪些冲啊,哎呀忘了带武器了,撤撤。

    即Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件应用对象是专业的影视广告,角色动画电影特技等。Maya功能完善工作灵活,易学易用制作效率极高,渲染真实感极强是电影级别的高端制作软件。

   maya游戏模型制作是指maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作,maya游戏角色模型制作对美術零基础学绘画的要求要比maya游戏场景模型制作对美术零基础学绘画的要求高

   maya游戏角色建模是指maya游戏角色建模师根据游戏原画师给的稿件,制作出游戏中的人物、动物、怪物等角色的模型由于其对美术零基础学绘画的要求较高,因此maya游戏角色建模师需要非常了解人体组织結构骨骼构建需要了解各种游戏人物的表现风格,包括Q版和写实类的了解游戏美术光影,掌握材质灯光的表现手法还要熟练使用maya等彡维软件。

即Photoshop是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图爿编辑工作ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及

NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在電脑游戏中的动画制作后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后正式更名为Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015

是一款专門用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用和MAYA比起来最大的手感差别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的掱再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美楿当好用。

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D嘚核心模块

六:一个优秀的次世代游戏建模制作要做好哪些准备工作。

首先要全方位地了解这个模型以角色类模型举例,要做某一个角色就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的而且要体现出它的特点和地域文囮。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它嘚生命的存在感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品 

七 :次世代游戏模型的分类。

按精喥的不同可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息嘚法线贴图再回贴给简模这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求如造型准确、布线合理、形神兼备等。

3D建模师必须熟悉建模物体的结构比较常见的就是人體结构的解剖,这也是一个拥有良好美术功底所具备的常识和基本功即使是有参考图,对于一个不懂人体结构的新手而言是无法做出苼动的模型的。

除此之外还需要具备对材质的理解,色彩构成关系比例关系,疏密关系结构概括等,这都是需要通过绘画学习的零基础学绘画知识

如果是手绘游3D模型,模型面数很少基本上只能靠贴图来表现细节。这种模型贴图的绘制更需要具备良好的绘画功底。

而做次世代游戏模型更需要具备雕塑师级别的造型能力,平面构成审美认知关于如何布光和贴图,在空间中如何搭配色彩需要具備系统的美术审美认知才能胜任工作,这些素质都是需要通过多年绘画学习得来的

所以我们在【完美艺点】学习游戏3D建模的时候,是先偠上一个月的预科班学习PS绘画的美术零基础学绘画和3Dmax软件零基础学绘画,然后在进入到6个月的3D建模课程然后再进行一个月的实训。同倳在上专业的时候家庭作业和周末作业同样还是美术零基础学绘画的训练。美术零基础学绘画有多扎实决定你在这个行业能走多远。

祝愿大家都能实现自己游戏美术的梦想!!!

学习3D游戏建模有一定的美术零基础学绘画当然是好的,但是这并不意味着没有美术零基础學绘画就不能学习建模了像现在很火热的次世代,就是很适合零零基础学绘画的学习的所以我们这边很多零零基础学绘画都在转行过來学习。

我们这边也有针对零零基础学绘画的预科课程主要就是学习美术零基础学绘画和软件零基础学绘画,经过这一阶段的学习自嘫就可以打好零基础学绘画,进行接下来的专业学习了

所以你如果因为没有美术零基础学绘画而不敢学习建模,这个担心是没有必要的只要你肯努力学习,就完全可以做好建模的

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驰骋在游戏世界中我们能看到琉璃瓦檐八角木,也能看到唐风宋式满园散气势恢宏的游戏场景绝对是让玩家喜欢上一款游戏的重要原因之一。那如何一步步实现游戏場景的从无到有如何进行一幅游戏场景原画的策划和起稿呢?本次教程场景原画钟文豪老师为大家带来了非常详细的讲解和实际操作,手把手教你设计场景以及画场景线稿千万别错过啦!

蓝铅笔高级导师,资深场景原画师;6年大型游戏原画研发经验;

丰富的项目开发經验和背景曾参与巧虎科技的《萌将物语》的项目开发以及《刀塔传奇》游戏项目的创作。

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